これってお弁当箱のアタッチポイントを銃に置き換えればいけるのではないでしょうか?
納刀位置の変更や抜刀モーションの刷新が必要だったりしますが・・・
でもやっぱりお弁当箱だけが消えるほうが工数的には簡単な気がしますが・・・
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弁当箱を背負って銃を腰ではダメだったんだろうかと今さら言ってもどうにもならないかな。
機工士の大技であるワイファイがリキャ120秒な割にポンポン打てるドリルアンカーより弱くて悲しいです
以前のように与ダメ依存にするかリキャ60秒にしてほしいです
弁当箱を非表示とまでは言わないですが、個別に染色できるようにして欲しいです。
特に染色できない武器でのミラプリにとても困難しています。
染色できないとミラプリで整えた服装と色彩が合わなくてもどかしい気持ちになります。
プレイフィールに関してはコントローラーで簡単に操作できる仕様になっており、大変気に入っています。(ボタンの数が少なくて助かってる)
他のジョブに関してもこれくらいのスキル量でちょうど良いと感じてます。
6.0などの今後の拡張パッチでも今の機工士くらいのスキル量でプレイしたいです。
個人的に機工士の機工兵装の染色個所もすこし変更してほしいと感じており、画像を見るとわかると思うのですが、染色前の銀色の「地肌」がみえており、なんか違うなぁと(私は)感じてしまいます。(スパナはともかく)
なので、この金属の地肌を染色したら全部みえないように変更してほしいですが、おそらく「前がよかった」という人がいるので、じゃあもういっそ見えないようにするオプションも欲しいな と感じました。
また、絶装備(私は持ってませんが・・・)やエウレカウェポン、アニマウェポンでも同じデザインなのはすこし残念だな・・・と感じてしまいます。
例えば、絶の占星武器はカードスリーブ(ホルダー?腰に携えているもの)も光っており、カードが光り輝いているのですが、機工士の機工兵装はエフェクトはもちろん、占星武器のカードスリーブのようにそれぞれの武器で色が揃えられたり絶武器ということで光り輝いてるわけでもありません。
たとえばせめて、絶やエウレカ、アニマウェポンのような武器には特別な色やエフェクトをつけてもいいのではないでしょうか。
個人的にそれぞれで色が合わせられたら消せなくてもミラプリも合わせやすいな・・・とおもいます。
(私自身はミラプリに合わせて自由に消せるほうがいいな~とは思いますが!)
https://pbs.twimg.com/media/EO0gLPCU...pg&name=medium
機工兵装のデザイン変更等のお話ですが、個人的には銃と共に機工兵装のデザインが変更されるのではなく、サブウェポンなどの枠を利用して銃とは別で選べる様な仕様が望ましいです。
理由としましては、機工兵装はスカイスチール機工房にて魔導技術とエーテル学を組み合わせた新兵器という設定だからです。
ですので、銃自体はIDなどからの拾い物ではあってもセットで機工兵装は付いてきていないと考えられるからです。(世界設定に縛られるとなにも出来ないですが・・・)
また抜刀時の銃のエフェクトですがこちらももう少し魔導技術に寄ったものが増えて欲しいと思います。
例えば排出蒸気的なモノを従来のオーラのエフェクトで再現したりレールガンのような構造の銃であればプラズマのような、ギラギラキラキラ光るオーラでは無く機械的なやや控えめなエフェクトが欲しいです。
通常はエフェクト無しでいいのでAAの時だけ排莢のエフェクトがでる銃なども。
剣や杖は魔法の力のようなオーラが似合いますが、銃はもう少しスチームパンク的なオーラがあってもいいのではないかなと思います。
https://pbs.twimg.com/media/EQGIJh6V...png&name=small
PLLのポロリで出てたけど武器がナイスなデザイン。
武器デザイン、悪くないですが個人的には小ぶりな銃が好き。w
そして何より、既出すぎなんですが弁当箱何とかして…ww
オートマトン・クイーンがたまにターゲット外の敵を殴りに行ってしまう現象が気になります。
たまにだし別によいかな、と思っていたのですが極ルビーウェポンや零式2層などで片側の敵に攻撃無効がつく場面で発生するとスキルまるごと損してしまうので。
零式共鳴編3層雑魚フェーズもですが、同じことが起こって疑問に思っていました。
自分なりに検証、というほどでもないですが試した結果、新たな敵が2体以上出現した場合
・複数いる内の1体をターゲットしてスキルorアビリティで攻撃後、クイーン(ルーク)を実行した場合、ターゲットしている敵を攻撃する
・1体をターゲットしているだけの状態でクイーンを実行した場合、クイーンの攻撃対象はランダムで決定される
上記からクイーンの攻撃対象は、クイーン実行直前にプレイヤーが攻撃していた敵、それがいなければヘイトリストに載っている中からランダムということだと思います。
あくまで私が試した限りですが、クイーン実行前に1回スキルorアビリティで攻撃していれば、別の敵を殴りに行くことはなかったです。
某リメイクの副社長のアクション全般が厨二感全開でめちゃくちゃかっこいいです!
機工士は銃より機工よりにシフトしていまいましたが、彼のあの移動アクションは是非欲しいです!
腰のお弁当箱を消してかわりにオートタレット・ビショップを出そう
ただそこにいるだけの存在攻撃は一切せず追従だけしてくる
オートタレット・ルークを使用したときはビショップが消えてルークが出てきて
オートマトン・クイーンを使用したときはビショップが消えてクイーンが出てくる
なんて妄想はさておきとにかく腰にあるお弁当箱もとい機工兵装をどうにかしてください!
デザインがいい装備ほど腰のお弁当箱が邪魔に感じるだけなので・・・
弁当箱消さなくてもいいから銃によってデザイン変えて欲しい。
銃毎に箱のデザインを変えても「この銃好きなんだけど箱のデザインがなぁ・・」となるので・・・
絶武器くらいは同じ色にしてもいいとは思いますが。
いっそサブウェポン枠にしてニューエンペラーズツールボックスを出して透明ミラプリできるようにすればいいんじゃないですか。
ただサブウェポンとして実装するにあたってソレに意味を持たせないといけない(パラメータ設定が要る)のでそこから色んな問題が出てきそうですね。
なお自分も箱あっても良い派です。
赤魔道士の浮いてるやつは武器毎に違うので私も武器ごとにデザインしてほしいなーと思うけど、なんとなく想像するにお弁当箱は武器デザイン枠とは別に実装していそうな気はする。
ヒルダはたしかお弁当箱ついてなかったような気がするんだけどどうだったかなー。
私はお弁当箱けしちゃってほしい派です。クエストで説明は特になかった気がするし、お弁当箱の機能使ってたっぽいガウスバレルさんもなくなったしね。
オートタレットさんはクイーン呼ぶとき異次元からの転送ではなくてピショップとルークが現れて合体したらよかったかもしれない(笑)
機工士専用防具(いわゆるアーティファクト)とかは箱前提のデザインになっているので無いと寂しくなりそうなんですけど、一方で「いかにも機工士っぽいけど腰回りの小物と箱が被って見た目的によろしくない」装備もけっこうあるように思うので、なんとかテキストコマンドでオンオフできたらなー、と。
イヴァリース・スカイパイレーツジャケット(バルフレア装備)の銃弾ポケットっぽいやつと箱が被るのとか…なんか悲しくなる…。
絶武器とかは銃がとてもキラキラしていて綺麗なのに対して機工兵装が普通で目立ってしまいますよね...
機工兵装は常にサブステ0で実装したらいいんですよ!そうすれば今までと同じで大丈夫なはずですし...!!
そのかわり、剣術士やナイトの盾のように、機工兵装がないとハイパーチャージをしたりオートタレット、オートマトンの呼び出しをしたりができなくすれば良いのではないでしょうか?その上で透明なエンペラーズ・ニュー機工兵装のようなものを実装すれば透明にもできるのではないでしょうか?
銃から機工重視したわりには装備がガンマンよりなんだよね。エンジニアよりの装備も考えてよ。
機工はもう少しピュアらしくDPS出てもいいと思う
というか、レンジもう少しDPS上げて欲しい
こういうとレンジは簡単だからとか、制限ないからとか言われるので先に反論しときます。召喚も詠唱ほぼないですよね?
火力出せてる召喚士だと全GCDのおよそ半分ぐらいが詠唱ですので、「ほぼ無い」とは程遠いと私は感じます。
レンジの火力をメレー/キャスに近づけてほしいというのは同意です。
詩人強化らしいけど機工士のアイデンティティーは残るのかな?
詩人のジョブ設計そのものが変わらない限りは (そして、今回は威力調整とのことですのでこの点は心配不要)、「シンプルな回しで、パーティーメンバーの質に左右されない、安定した即時ダメージの担い手」 という位置づけが変わる要素はないように思われます。
トレーラーが公開されて、各所で色んなロボやメカが出ましたね。
ロボやメカといったら、機工士ですよね。
機工士にも移動スキルがほしいなと思っていたので、今後そういうものに乗ったりして移動できたらなと思いました。
ルークに捕まったりクイーンに乗っかって移動とか、鎖や錨、ワイヤーなど飛ばして敵に近づいたりなどできたらうれしいなーと。
ダメージはなくていいのであったら個人的に便利だなと思いました。
https://pbs.twimg.com/media/EfDTd6SU...png&name=small
ワーオ・・・(´・ω・`)
少し検索をかけましたがいまいち判断がつかなかった為、こちらに投げさせていただきます。
現在、人形タチノ軍事基地の2ボスにて、召喚したオートマトン・クイーンが、プレイヤーがターゲットして攻撃していて、かつ一番対象との距離が近い自アライアンスの敵を殴りに行かず、
別アライアンスの敵を攻撃しに行く事があります。
ただ他のアライアンスの敵を攻撃するだけならば問題はあまりないのですが、タチノ2ボスは自アラ以外の敵にダメージが入らないというデバフが着く為、クイーンもダメージを与えられません。
これが不具合なら開発には直して頂きたいところなのですが、自分がクイーンの攻撃対象選定ロジックを理解していないだけならば、もしどなたかご存じであれば教えて頂けますでしょうか。
個人的な意見ですが
現状機工士はとても扱いやすいジョブではありますが、それ故に工夫する余地もなくピュアDPSとしてdpsも今一歩足らない印象です。
ガウスバレルの復活(見た目は変えてほしい)で詠唱を付けることでdpsを伸ばし、バレルonoffを切り替えながら戦うジョブとかどうでしょうか?
ガウスonだとAAないかわりに1撃の威力高い(こっちのがdpsが高い)動かなくてはならない時は今と同じような操作感でプレイ可能
ワイルドファイアも総ダメージ方式に戻し、今ある被ダメダウンのバフを自己の与ダメUP又は敵の被ダメUPにする。
詠唱モーションもしゃがんで狙いを定めるみたいなモーションなら見た目も違和感ないでしょうしw
機工士のdps強化をすることで現状機工士のdpsを越えられず、バフでも踊り子以上にしにくい詩人も強化できる幅が生まれるかと思います。
詠唱有りに関しては賛否あるかと思いますがあくまでも個人の意見ですのでw
紅蓮の機工士はシステムがわかりにくかったのでやっていませんでしたが、蒼天の機工士は結構好きでしたのでピュアらしくもっとdpsだせるようにできないかなと思い意見をださせて頂きました。
機工士に「工夫する余地」を増やして、今よりDPS差をつけるのは良いことだと思います。
ワイルドファイアを工夫次第でもう少し伸ばせるようにするとか、あとちょっとだけスキル増やすとか、そういうのは歓迎したい。
あとは今の機工士って「とにかくドリルをリキャスト毎に撃てるかどうか勝負」みたいなことになっているけど、ここをもっと尖らせるためにもっとドリルの威力強くするとか、ドリルでもバッテリー貯まる仕様にするとかね!
…割と満足している人の多そうな現状のスキル回しやメカニクスをベースからぶち壊して根本的に変えることになってしまう「ガウスバレル復活」とかよりは、もう少し細かい変更でどうにかして欲しいなという気持ちがあります(現状のプレイフィールに満足している者としては)。
バレルon/offで固定砲台にも高機動型にも自由になれる…というのは一見魅力的に思えるけど、基本的に火力至上主義なff14でまた採用しても「バレル外すやつは低火力の下手くそ、バレルつけたまま立ち回れるようにしろ」となってしまうのが目に見えているような。
そして火力出すためには基本的にキャストが必須になるならキャスターやろうぜとなりますわな。
また、バレルの付け外しを強制するために自分のスキル回しの1〜2分程度のバースト周期の中で「バースト直前にバレルつけて、落ち着いたら外して、また◯◯のときはバレル付けてね」という要素もつけるとしたら、「移動するかどうかによるオンオフ判断」&「スキルによるオンオフ判断」を非常に短いスパンで繰り返すこととなってしまい、操作が急に煩雑になり過ぎるのかな、と。で、「そんなに細かく判断させられるくらいならずっとキャストモードでいられる仕様にしろ!」と多くの人がなってしまいそう。
実際過去に導入された蒼天仕様キャストレンジャーはもう根本的に変更されたわけだし、そこには戻さない方がいいんじゃないかなあと思います。
別に「機工士は簡単だからこれ以上DPSを上げるわけにはいかない」なんて公式見解が出ているわけでも無いのだし、そこで「(火力上げるために)もっと不自由にしてくれ!」と自分から声を出すのはちょっと変かなと思います。
モンクの迅雷はリワークが決まりましたが、機工士がシンプルすぎるのではなく他のジョブが想定外にたくさんできてしまった無駄なストレス源を解消しきれていないのかも知れない…。
機工士(レンジ)が火力アップ要望をすると他DPSから「方向指定」「遠隔攻撃」「詠唱」って牽制が飛んでくるので、
「詠唱がついてもいいから」みたいな、いわゆる「不自由にしてくれと自分から声を出す」ような要望の仕方になるのはしょうがないと思う。
個人的に蒼天終期の「忙しいけど火力は出る機工士」が好きだったのでMaifaildさんの気持ちは(たぶん)わかるんだけど、
「蒼天における詩人の半詠唱化」とか「モンクの紅蓮の極意でスロウ付与」への反発からわかるように、
「今まで出来ていたことができなくなる調整」はとんでもないストレスになるので、
既にお手軽ジョブと化した機工士を今更テクニカルジョブにしても非難轟々で成功しないんじゃないかな感はする。
機工士って戦闘中の平均火力はたしかに控えめだと思うけど
バーストタイミングの自由度が高くてギミックや他メンバーに合わせやすいというメリットがあるハズ
どうせならその部分を徹底して尖らせて
総火力は(フルシナジーを受けても)ピュアにしてはやや低め
平時の火力は全ジョブ最低だが、バーストが今以上にぶっ飛んだ瞬間火力を持つ
自身のバーストは数十秒の範囲で発動タイミングをロスなくコントロールできる
というような個性の出し方になったら楽しそう
現状から数値調整だけで表現できる個性でもあります
要は最強のギミック処理担当という形でのPT支援ポジション
特に高難易度以上においては見せ場を用意しやすいので、単に高火力のジョブよりも面白くなりそうな気がします
確かにおっしゃる通りバレル外すのは下手くそという人が出てくるでしょう。しかし、今の14のギミックにおいてほぼ動かないで攻撃に専念できるようなギミックばかりではないと思います。大きく移動しなければならない場合にはバレルofffの方が有効でしょうし、少しの移動でいいならばonの方が有効でしょう。そういう判断をプレイヤーがすることでギミックによるdpsの低下を最小限にしつつ高火力が出せるジョブならば面白いかなと思いまして。
この程度ではまだまだ制限が足りないと言うならばいっそ赤みたいに昔でいうラピッド時はバレルonでも詠唱なく攻撃できる代わりに射程距離が短くなり近接になるも付け加えてもおもしろいですがw
ここまでやるとピュアで短いながらも詠唱があり、方向指定はないが近接もあるというメレーもキャスも機工士が高dpsジョブになっても言い訳しにくくなるかなとw
バーストが今以上にぶっ飛んだ瞬間火力のジョブになる調整もおもしろいという意見ですが
実はワイルドファイアの総DPS化によりそれも実現できるのです。
確か蒼天時代でワイルドファイアはだましなしでも1万くらいは叩きだしていたと記憶しています。当時の効果が総ダメージの20%のダメージを与えるだったと思ったので(正確な数字は覚えていませんがw)
ワイルドファイア中の総ダメージ量は凄まじいものがあると思います。
さらに今はだましの時間延長もありますのでもっと延びるでしょう。ワイルドファイアは各ジョブのバフを十二分に発揮できる瞬間といえます。
理想としては黒、侍には当然及びませんがコンテンツによっては勝負できるジョブでも良いかと思っています
固定砲台できるなら黒最強、張り付いていられるなら侍、移動が多く張り付き続けるのが難しいなら機工士と選べれば良いと思うのです。
今のメレー2レンジ1キャス1という考え方ではなくメレー1レンジ1キャス1フリー1というdpsの構成で考えればそこに入るのもおかしくはないかと思います。
そもそもメレー2という考えがバランス上でもおかしいと思っていますし。メレー4に対して枠2、レンジ3に対して枠1、キャス3に対して枠1ですからね。
もっと細かく分けるとメレーはピュア1準ピュア1バッファー2 レンジはピュア1バッファー2 キャスはピュア1バッファー1王1です
機工士強化すれば詩人のdpsもあげやすくなるので詩人を準ピュア枠にすることも可能です。
ちなみに、レンジでそんな近接食うほどdpsでたらみんなレンジやるじゃんとか考える必要はないかと思います。
強化前にレンジに対してPTボーナス1%あるからいいだろといったのですからw
現状からあまりにかけ離れた案は、それもう機工士じゃなくね?って思います
それこそが本来の機工士だと言うなら、今の機工士の名前をキコーシーとかに変えて区別しても構いませんが
少なくとも別のジョブだと思います
そこまで別物化して火力を求めても「新しくこんなジョブを追加してほしい」という話になってしまうのでは
・ヒーラーのクルセードスタンス仕様変更
・タンクのヘイトコンボ廃止
・機工士のリワーク
6.xとかの話になるだろうけど、今後スキルを増やしていくなら是非リロード・クイックリロードのモーションを持つスキルを何かしらの形で復活実装させて欲しいなという要望。
漆黒での「きかい」スキルの増加・重要化は演出面でとても良かったと思うけど、銃そのものを使ったアクションが現状やや印象薄めだし、わざわざリロードで特殊なカッコイイ挙動(ブレイクオープン)する銃とか作ったのに現状それが活用されていないのは勿体ないな、と思います。
昔のリロードあったころのProcコンボシステムはけっこう不評だったようなので、効果は別物で…。
使用アビリティを単純に増やすと今でも「スキル回し自体は単純だけど一定時間内におけるスキル使用回数はすごく多い」機工士がさらに忙しくなるおそれはありますが、むしろ
「ちょっとでも迷うとスキル回しが渋滞する」
「常に動きながらでもなんかボタン連打してる」
…くらいの方がレンジっぽい楽しいプレイ感かもしれませんし、漆黒の現状の「最適スキル回しがシンプルに回りすぎて上級者に工夫の余地が無い問題」も改善するかもしれませんし。
なんか他軒並み強化きてまたレンジがPTボーナス枠になりそうで怖い
PTボーナス枠でも席あればいいとか言う人は自分のジョブがLB枠でも問題ないということですよね?
ふと思い立ち、そろそろ6.xの調整の話にもなるのかなと思い書き込みです。
主に操作感としての話ですが、一機工士として現状の操作に大した不満はありません。
むしろ銃をバカスカ撃ったりドリルをぶつけたり、5.xでは存分に銃使いとしても機工使いとしても堪能させていただきました。
個人的には現状、レイドをプレイしていて一番欲しいと感じるのは移動技です。
シビアな移動が求められるタイミングもあり、スプリントで何とかなってはいるのですが、
こう、シャキッと移動できるジョブを横目に機工士も颯爽と移動したいなって思う時があります。
通常のIDでも火炎放射の位置取りのために移動調整する場面があるため、何かフォローがあると個人的に嬉しいですね。
それ以外では欲を言えば軽減技がもう一枚くらい欲しいですが、他ジョブとのバランスになりますし、何とも言いにくいところでしょうか。
6.xでは現状の操作性が損なわれない範囲での追加であればいいなと思います。
これはとても同意します。
というのも、一部の銃は中折れ式の銃としてデザインされており(例:リボルバー・オブ・オシュオン)、リロード時に銃の真ん中がポッキリ折れるようになってました。
しかし、5.0でリロードとクイックリロードは削除され、中折れ銃のギミックも見られ無くなりました。
機工士のアクションのモーションは地味と言われていましたが、地味に見えて実は凝った動きをしているアクションが多かったので、リロードやクイックリロードのモーションを使った何かしらのアクションの復活を心待ちにしています。