いえ、大いに関係あります。
『DPSメーター無しに、手軽にだいたいの値』を出す方法があれば、一部の人の悩みは解決します。
RiriyFlorenさんがその手法をここで公開され、それが妥当な方法である場合には
『DPSメーターは必ずしも必要ではない』一つの大きな理由にもなりえるかと思います。
私はそういった妥当な方法が無いと考えているためDPSメーター導入希望という立場ですが・・・
とはいえ、何らかの事情で公開いただけないのであれば、非常に残念ですが、無理にとは言えません。
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てか根本問題運営が実装しようとしているDPSをはかってみよう的なモノがどれだけなモノなのか次第でまた変わりそう。
ざっくりDPS不足だと言われても装備さえ揃えりゃ出せる土台は一緒なんだから、
「その装備による最大値の理想値」がわかるモノになっているかどうか?
にかかって居そう。
メーターあったら色々試せるしシャキ待ち時間とかに暴れられて便利そうだけど、ここの対立見てると今のままの方が良さそうッスね。
必要としている人は高難度コンテンツに行ってる人が多く、その中でもクリア出来なかった時の時間は無駄なので我慢できない。腕前は自分と同じかそれ以上じゃないと一緒に遊びたくない。
必要としてない人は、ゲームなんだからそんなにシャカリキにならんでも負けても良いじゃないか。自分の腕前がわかると参加しにくくなって困る。冒険者同士でダメ出しとか嫌だ。
とりあえず現状維持でw ぶっちゃけ外部ツール無しでも楽しめるコンテンツ作ってくれりゃ良いんですがね。運営開発は自ら火種撒いて着火してるようにしか見えない…
3分間のDPSを計測する場合、約170回(割と適当ですが)のログが残ることは申し上げたとおりです。
掛け算でやるといっても、その170行を、攻撃の種類ごとに仕分けをしなければなりません。
これは非常に手間です。
(ヘヴィショットが何回あるか『正』の字を書いてカウントするイメージです)
また、自己の攻撃力を上昇させるBuffが複数有り、スキル回しによって
そのうち何種が同時に、何秒間効果があるのかなど、要素を複雑化させています。
詩人の場合ですと、猛者、捨て身、ホークアイ、ハッケイ、竜薬などがそれにあたりますが
5種類のバフが全て同時に効果のあるタイミングと、リキャストの違いにより2つしか入らないタイミング、
ノーバフのタイミングなど様々です。
よって、単純な掛け算では信頼しうる値が出ず、実測値を加算するという方法のほうがまだマシに思います。
(手間をかけて意味のない数字を出すよりも、もう少し多くの手間をかけて信頼にたる数字を出すほうがまだマシという考えです)
また、木人DPS計測の目的は、試行錯誤を重ねることでスキル回しの最適解に近づけることです。
こういった性質上、何度も繰り返し計測を行う必要があります。
1度計算するだけでも大変な作業を何度も繰り返し行うことが想定されます。
さらに、実戦での計測ですとボスの無敵時間や自分の操作ミス、
ギミック処理による最適スキル回しからの逸脱、PTメンバーが敵に付与するDebuffなど
単純な掛け算による概算はほぼ意味を成さないものになります。
よって、ログを根拠とし、かつ、掛け算で概算を行う手法ですと実際のDPSからはかなりズレのある意味の無い値になるかと思います。
一方で、『ログの合計値+Dotフライテキスト目視確認』のやり方は手間がかかりすぎて現実的ではありません。
DPSメーターがあれば
『かなりの労力を割いて不確かな値しか出ない』状況を
『手間無く正確な値を出せる』状況に変えることができるかと思います。
あまり建設的ではないですが、すでに2年余りメーター無しで存在してきたゲームです。最初からあれば良かったのですが途中で導入するにはリスクが大きいからと個人的に思っただけです。
もちろん導入されれば便利ですし喜ぶ人もいるでしょう。が、こんなもの入れなきゃよかったと騒ぐ人もいるでしょう。
進化を恐れては前に進めないのも判っていますが、メーター無くても攻略できるように設計してくれた方がお互いに楽なんじゃないかと。現状メーターが無いと困るのは一部のコンテンツだけですよね。
その「困る」というのもクリアしにくいからという理由に見受けられました。
色々討論されていますが、言い方を変えて言えば最難関コンテンツのみDPSメーター無しという状況の方が良いのではないかとさえ思います。あらゆる意味で最高難度というわけですね。
まあでも、現実的にはこのままでコンテンツの設計方針を見直す方が現実的なんじゃないかな、と。