占星術師について。
色々と削られ続けた結果、
なんというか、ぱっとしないジョブになってしまったな…と感じています。
個人的にはサポート方面に強い占星術師が好きだったので、以下いずれか(1つか2つか…)要望します。
・グラビラ(+ダブル)のcc効果を範囲に戻す
・アスペクト・ベネフィク(+ダブル)のヒール量を上げる
・カード『世界樹の幹』にHPの継続回復効果を追加する
・ミクロコスモスの『回復量:回復力4000相当+蓄積されたダメージの25%分』の『%部分』を上げる
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占星術師について。
色々と削られ続けた結果、
なんというか、ぱっとしないジョブになってしまったな…と感じています。
個人的にはサポート方面に強い占星術師が好きだったので、以下いずれか(1つか2つか…)要望します。
・グラビラ(+ダブル)のcc効果を範囲に戻す
・アスペクト・ベネフィク(+ダブル)のヒール量を上げる
・カード『世界樹の幹』にHPの継続回復効果を追加する
・ミクロコスモスの『回復量:回復力4000相当+蓄積されたダメージの25%分』の『%部分』を上げる
デュエルエリアで試していただければお分かりになると思いますが
モンク側でHPを半分以下にして金剛転輪を押し、忍者側でエフェクトが出たのを目視で確認してから天誅を押しても即死するほど回復出るのが遅いです
ついでに言えばWSコンボもほぼすべての技がダメージ判定が遅いので急所経穴を切らしやすいですし
万象闘気圏もノックバック系の技では(スキャッターガンとかに比べれば)出が早い方ですが追撃するために抜重歩法を遅らせて出すとかいう手間がいります
過去のアップデートでCCの判定タイミングをいじったことがありますしこの辺はなんとかできるもんだと思いますけどね
最近始めたばかりのPVP初心者の単純な質問です。
白魔のネイチャーはノーリスク打ててでLBでもなく持ってていいスキルなんでしょうか?
6.2からモンクを始めましたが、開幕飛び込んだら即防御しないとネイチャーからのCCで確殺されます。
防護を即貼っても防御明けにネイチャーでほぼやられます。
近接は一人ということも多く、本当に近接ををやるのをやめたくなるレベルです。
私がへたくそなのはわかりますが黒魔よりも忍者よりも白魔がぶっ壊れてませんか?
皆さん的にはOKなんでしょうか?
※間違えてフロントラインの方に書いてしまったのでこちらに上げなおしました。失礼しました。
踊り子のスキル射程おかしくないですか?
レンジ枠なのにほぼ15m、25mはリキャ20秒の1種類のみ。
最大距離からでも他のレンジ、キャスから狙い撃ちされCC漬け。
(自分が下手だからCC漬けにされるのだとは思いますが)
防御以外に自己防衛手段なし。
これで踊り子がレンジ枠っていうのは????????
攻撃力もしょぼい上に射程も短い、LBは踊ってる最中に倒され、
効果発動しなくてもゲージはしっかり減る!!!
刃の舞も、回り始めたら生きるか死ぬかの賭けスキル。
ハイリスク・ローリターン
機工のLBは50mという馬鹿みたいな距離から発動可能。
ジョブ格差激しすぎます。
踊り子の射程を見直すか、防御手段を増やして欲しいです。
刃の舞は、途中キャンセルで快気、防御できるようにして欲しいです。
あと、いつまでCC祭り継続するんですかね?
もういい加減うんざりです。
スタン切れて即スタン、バインド、サイレス、ネーチャー
こんなの毎回やられてたら、精神的に嫌になってやらなくなる人増えますよ?
ずっと言われてきてる事ですが、運営は修正する気はないんでしょうね。
ちなみに運営はフォーラム見てるんですかね?
CCについて思うことは、一つのジョブが複数のCCを持ち、一人だけで相手の行動を長時間拘束、無力化出来るのは調整したほうがいいと思います。(LBを除く)
しかし、1ジョブ1CCだったら有りという考えです。
CCは攻撃のほうに注目されがちだと感じますが、防御としての使い方もあるので、なくなると困ります。
逃げながらMP切れるまで殴られている状況で、ポーションまでの時間をCCで稼いで命拾いなんて場面はたくさん経験しました。
味方に攻撃が集まったけど、CCのおかげでギリギリ防御が間に合い、ヒラが回復やバリア、タンクやDPSがタゲを散らしてくれて味方が助かる場面もあります。
CCにはそういった使い方もあるのを忘れないで欲しいかな。
それにCCスキルだけでは敵を倒せません。
複数のタゲ合わせやバースト、フィールドギミックに上手く合わせてようやく倒せます。
プラチナ〜クリスタルランクだとタゲ合わせやバーストは基本ですが、自分はそれらができるプレイヤーは上手い人達だと思います。
もしCCがなくなったら、防御手段が減り火力だけで叩き潰すゲームになるので、今より死にやすくなると思います。
自分はそうなって欲しくないので、CCをなくすのは反対です。
忍者や黒のCCには悩まされることも多いですが、この2つのジョブにも弱みはあるし…。
どちらかというと、CCを一切持っていないジョブにもうちょいテコ入れするほうがいい気がします。
CCはリキャ時間・距離・効果時間と効果内容の見直しされてほしいですね。複数もっているジョブに浄化吐かされてから、さらに時間置かずにもう一度はやられたほうはストレスしか感じません。
それか浄化を複数持ちに合わせてスタックしてほしいです。何にも考えていない思い付きですがいっそCCは距離5mのみにしてほしい。それならどのジョブでも対処のしようがあります。
最近クリスタルの崖(レート)を昇り始めたのですが、メレーで見るのほぼCC持ってない竜しかいないですし、
CC持ってない学者でも十分勝ててきているので、結局浄化の使い方やCCを受けてはいけないタイミングの立ち回りではないでしょうか。
逆にスタン+AoEバインドの侍、スタン+ノックバックのモンクはまず見ませんし、AoEヘヴィ+AoEバインド+フィアーのリーパーも絶滅危惧種です。
詩人も一時期見ましたが、今は全く見ません。機工だけです。
それらは結局今の環境上レンジ+キャス(+白)が十分すぎる火力を持っており、CCが多いというよりは、単純な火力過多が問題だと思います。
「遠隔にもCCあるし、ダメージ出せるから別にメレー出さなくていいじゃん」的な状況です。
(でも時々メレーでも化物ムーブする方がいます。しかし彼らは彼らなんです。自分ではないですし、そこを切り分けて考えないと「○○使ってるのに勝てないじゃん」になるので)
暗黒が流行り始めたのはダメージ過多のキルゲーム化から成るプランジカットのスノーボール性と、ソルトアース(+クワイタスやLB)による、団子になっている遠隔へのプレッシャーですし、
そういった「環境に対しての対策を考える」のもまた一つの遊びではないでしょうか。
ジョブのみにならず、自分の動きとして、単純に共通アクションが吐き損ねてないか、防御や浄化をご丁寧に相手の目の前で5秒使い切ってないか等々。
また、逆に考えれば相手のCCやバーストを防御で弾いたら勝ち確です。味方が下がってクリスタルの上に自分だけになったら、絶対に狙われます。
狙われてから撃った所でスタンしてたりしょうもないので、ヤバいと思う感覚を養う事も大事ではないでしょうか。
つまるところ、火力出してればいいゲームではないし、真っ当に戦えば必ず防御・撤退のターンは来るので、「あぁバーストが来るな」のタイミングで浄化や快気が上がっている立ち回りが出来る、しっくり来るジョブを使えばいいのではないでしょうか。
誰かが言ってた最強が自分にとっての最強ではないです。
なんなら相手のジョブが強いと思ったら、そちらに乗り換えてみたりするのも良いと思います。
ところで体感の使用率が最低クラスのヒーラー、学者をプレイしませんか?
皆が騒いでいるCCなんて一切無い、クリーンなジョブです!
なんならLBで1回CCを無効にできます!クリーンな戦いを広めましょう!
(ただし主なダメージは蠱毒法のdotと枯骨法の回復阻害なので、絶対に相手は嫌な気分になる)
①適切に動けてないから(下手だから)
② 環境が高火力のため遠隔優位
※文章的に優先順位こんな感じかと…
ってことですよね?
CCがバランスブレイカーなことに違いありますか??ちなみにメインCCのない竜でクリスタルですので立ち回りが重要なのも理解してますよ。
高火力遠隔環境に現状のCC、浄化だと仰っている通りメレーほぼ絶滅ってなってますよね?上から下まで。
メレーはクリコンにおいて近づかないと攻撃できないため高火力+CCの中に入る前提なので気軽に出せない、言葉は悪いですが上手くないならただのデバフみたいに感じますよね。
現状のCC、浄化は問題ないですか?
リーパーの要望です。
1.「レムール」の効果時間を忍者の「分身の術」と同じく30秒にして頂きたいです。
戦士のLBと異なり、効果中にcc無効、スプリント効果などの追加効果がない為、効果時間を延長されてもバランスに影響しにくいかと思います。
分身と同じく5回攻撃すれば効果は消えるので、効果時間を延長して扱いやすく調整頂けますと幸いです。
2.プレンティフルハーベストの最低威力を調整して欲しいです。
リミットゲージを上げる強力なアクションですが、60秒リキャストの割に威力が低すぎです。
ソウルスライス使用時に「死の供物」を2スタック上昇 若しくは、プレンティフルハーベストの最低威力を8000位に上げて欲しいです。
高耐久かつ、逃げ性能が強みのジョブなので、
一撃離脱が行い易い調整を行なって頂けると、強みを活かした立ち回りが可能になっていきますので、ご検討頂けますと幸いです。
全体的にアクションのダメージ、回復バリアの着弾判定とダメージ確定判定がジョブによってバラツキがありすぎる気がします。
例としては竜騎士のシャッターと機工士の魔弾を防御する際に前者は直前でも間に合うが、魔弾は間に合わない等
他には金剛の回復タイミングが遅すぎるのも感じました。
pvpにしてはキャラの座標もそうですが判定が曖昧だと感じます。
主にクリコンでの話しですが。
自キャラクターおよび相手キャラクターが何をくらったのか、どういう状態にあるのかが分かりにくいです。
バフ欄を見なくても状態がわかるのが良いとは思うけど、もう少しどうにかならないでしょうか。
ネタに近いかもしれないけど
いまこそガンブレに「斬鉄剣返し」があってもいいんじゃないかな?
昨今は相手をCC漬けにしてフォーカス合わせて倒すのが主流ですので、
おっしゃる通り間接的な死因トップ3にネイチャーが入ってくると思います。
私も侍で前に出る時はよく倒されますし、白で参加する際はよく倒します。
が、強力ではありますがぶっ壊れと言われるかとそうでもないかと。
今シーズンの修正で射程が15mになりました。
この射程はほぼすべてのレンジキャス、メレータンクの突進接近技の範囲になります。
つまり白魔道士はネイチャーを撃つにあたり敵の射程に飛び込まなければなりません。
これが強力な技に付与されたリスクというわけですね。
加えてリキャストが25秒と、意外にも他の単発CCに比べて長いです。
戦術的なことは、このスレッドではあまり詳しく書けませんが
多くの場合、白魔と前衛の一騎打ちにはなりえず、
他の味方が攻撃で援護するなり、CCを飛ばすなりと戦況が目まぐるしく変わります。
白魔もヒールするのか攻撃を合わせるのかで選択を迫られていますし、
ネイチャーを撃つために前に出ようものなら自分が倒される可能性すらあるため、
強力ではありますが戦況を大きく左右するほどの壊れ性能ではないという認識です。
前シーズン後半からずっとナイトでプレイしています。
ナイトのLBの効果であるインビンシブルにデバフ無効を追加していただけないでしょうか?
ほぼ全てのダメージを無効化出来ても、デバフが普通に通るためブレードコンボが打てずに終わることも度々あり、何とも言えない気持ちになります。
デバフの調整を加えないのなら是非とも守る方に強みをください。
そうですね
こちらについては踊り子側の調整不足と感じます。
唯一詠唱がなくアンアヴァンもあり機動力に優れることが強みのレンジという
位置づけに感じていますが、現状のアンアヴァンは剣の舞という高火力を
引き出すためのリソースとして即座に使われることが多く、咄嗟の攻め・逃げ時に
不足しがちです。それを残しつつ戦線を見極め、立ち位置を変えるというのが
恐らく運営の方が想定している踊り子の動きなのではないでしょうか。
とはいえ。現状のCC漬け環境ではそれがままならないのも事実。
かといって踊り子の射程を安易に25mにするとメレーの立つ瀬がありませんし、
ネイチャーを10mや極端に5mといったレベルにしてしまうと
他のヒーラーとの兼ね合いが取れません。難しい所ですね。
距離だけを見れば学者の枯骨法は8mだぞ!というのは最もなのですが
枯骨法は範囲6000ダメージに10秒間回復効果25%低減という強力なスキルなので
あれが10m、15m先から飛んでくると前衛がキツすぎます
自身もモンク使いなのでお気持ちが分かります。周囲のタゲ合わせも含め上手い人が使うとあっという間に倒されてしまい、狙われて終わると悲惨なリザルトに目を瞑りたくなります。
単純な質問~~ということで、以下クリコンにおける個人の所感です。
6.2で白はネイチャーに性能が偏っていたため射程を短くして各アクションが強化されましたね。一方モンクは簡単にノックアウトに持ち込みやすく試合への影響が大きいとされ、LBが75秒に延長されました。
LBとアビリティの差こそあれど、モンクがLB打てる間に白は3回ネイチャー出来るのはどないやねん!とは思います。思うだけです。それでも本人のバースト力も上がっているのでメテドラ以上に殺意マシマシです。
ただ強い人が使うと爆殺スキルになりますが、そのタイミングで?!って時に使って変身するだけして終わる時もあります。
運に依らない使い手次第の性能なので、ネイチャーだけを見ればまだ許容できるかな、というのが率直なところです。
その上で白魔として見れば、優遇されてるのは否めません。
開幕のにらみ合いで完全に間合いの外から豚にされる事は無くなったので、ストレスは減りました。そこは良調整だったと思います。
とはいえ今の白で前に出ないのはあり得ないと思いますし、モンク側は近づかなければ殴れないため射程が短くなってもそれ程脅威に変わりないよう感じます。
以前の白はネイチャーありきの性能で他ヒーラーに後れを取っていましたが、今やフィジカルお化けです。
火力もヒール力も上がり間違いなく環境トップにいますね。
片や主力のLBが弱体化されたモンクは現在、敵にいても味方にいてもネガティブなイメージを持たれてますよね?
どうしても自分の使ってるジョブと比べると調整バランスに偏りを感じてしまいます。
主題とはズレますが、正直他ジョブのナーフより使用率・勝率の低いジョブへのアッパーが欲しいです。
アナライズ回転のこぎりに注目を集めがちですが、
射程50mの魔弾の射手(36000)発動見てから防御で防げない攻撃+射程25mのアナライズ付きドリル(20000)防御貫通っていう理不尽をもう少しマイルドにしてもらえると嬉しいです。
終盤一人落ちれば戦況が傾く環境で遠い所から無条件に一人消し飛ばせるのはさすがにやり過ぎな気がします。
ナイトのガーディアンが使ってもなかなか気付いてもらえないので、もう少し視認性を上げて頂きたいです。
使用すると対象の場所へ急接近する仕様上、線が見にくくなってしまうので、対象に薄いバリアのエフェクト(ラクシュミエーテルを使った時のようなイメージ)を付けたりしたらいいのかなとも思いました。
踊り子の射程を長くしてほしいです。せめて他ジョブの接近技と同じ20mになりませんか?
アンアヴァンは連続使用の間にインターバル挟むし使うとスプリントが切れるので使い勝手が悪いです
あとLBは発動したらすぐ効果が出るようにしてください
CCゲーに寄りすぎる対抗策として、ヒラに全デバフ(DOTや与ダメダウン等)を含むエスナを実装してはどうでしょうか。
ネイチャーは解除可能でいいと思います。
今以上の遠隔の火力アッパーはいらないです
ナイトにレクイエスカットとホーリースピリット(回復付き)を実装してください。
今のナイトの性能だと劣化版の暗黒です。耐久性も無いので、基本的にナイトのHPを最初に削っておけば、かばうスキルが機能しなくなり簡単に潰す事が出来ます。
吉田は、かばうスキルありきでナイトの調整をしてると思いますが、
フィーストの時からナイトは狙われるとスキルが機能しなくなるので弱いです。
耐久性とバースト力を上げて、かばうは廃止してインターベンションと入れ替えてください。
マジでナイトゴミ
私もこれ以上の火力アッパーはCC漬けで即死する確率が増えるだけなのでやめたほうがいいと思います。というかヒラの火力は占星が少し弱いくらいですが瞬間火力があるので十分です。
それよりはタンク、ヒラそれぞれがマッチングする数を両チームで必ず揃うようにするべきです。
タンクについてはナイトを少し上げた方がいいと思います…
ガンブレイカーのジャギュラーリップ、アブドメンテアー、
アイガウジの各効果が中途半端なので各効果をもう少し上げて欲しいです。
あとフィニッシュトリガーは良いのですが、連続剣中の移動速度を上げるか、
CCを受けないようにしてください。
ピンボールみたいに弾かれたり、動きを止められたりで空気感が半端なく、LBとしては弱いです。
赤魔道士の魔法詠唱を1.44にしてください。
詠唱時間が長過ぎる。
ちゃんと伝わってないようですが、片方がヒラ3の場合、もう片方もヒラ3にするという話です
モンクのLBを前のに戻してください。
それかモンクの各スキルの火力を調整してください。
忍者の縮地についてですが、優秀過ぎて、リスクが無さすぎると思います。
かくれる効果中に被弾した場合、術が破られているわけですからなんらかのペナルティ(デバフなど)を追加。
自身がDotを受けている場合、縮地は発動するけれど、かくれる効果が発動しない(血痕でバレたイメージ)にして欲しいと思いました。
踊り子LB発動して誘惑効果になるのに2秒ぐらいかかるんですが不具合ですか?
あと遠隔枠なのに距離15mは投擲武器だからですか?
HP減らしていいんで25mほしいです。
占星術師のLBを90秒にしてほしいです。
そもそもビエルゴカードを持っているからこその120秒だと思っていました。
LBの秒数だけでどうにかなるとも思えませんが、今の占星術師は本当にぱっとしないジョブになってしまい心底悲しく思っています…。
モンク金剛の極意の再発動時の回復の判定を早くしてください...
エフェクト出ているのに、回復が遅すぎて当人はお亡くなりになっています...
欲を言うなら少しでいいので、自身に金剛の極意付与時に少量でいいのでバリア下さい...