すいません普通にガンブレMT戦士STでクリアしました。
確かに神経質なタンクさんが増えているようですね。
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少し、ズレを生んでしまいました。申し訳ございません。
元々は野良のレイドでSTがスタンスONで張り付く、といった方が多く見掛ける。という不満や要望の類が言いたいだけであり、
当初の防御バフが~、スタンスが~というのは、明確にこれしたら改善するんじゃないかなと、真面目に案を考えて発言したわけではありません。
ただシンプルにしてこれであり、且つ、ST時に「遅れてスタンスを付けて追従しヘイト管理する」といった、
良かれと思って行う行動が新たにタンク間で増えるというのであれば、STは要所以外OFFでいいんじゃないかなと思う自分にとっては、どうだかなあと。
結果であるシャークを行う、スタンスをOFFをする。といった行動が見えるまでは、「急になんだこいつ」と思うのが、関の山ではないでしょうか。
MTはON、STはOFF。といっただけの話になったのに、ヘイト管理するのは当然のお仕事だと申されて色を付けられて話すのは、私には紅蓮より前な形式な考え方だと思います。
プレイヤー間でヘイト意識が無い、根付かせる必要があるとありますが、漆黒での極でもお見かけする以上、
意識はしてるけどシャークしなくても別段飛ばないしいけるだろうの精神でSTスタンスONな人もいるでしょう。
MT側にはスキル回しで維持する以外、どうする事も出来ない、気楽にやりたい身分としては素直にOFFにしておいて欲しいものです。
他所でタンクのアメはどこにあるのか、という話がありましたが、
それだったら攻撃・防御スタンスを漆黒調整で残しておき、MTは防御、STは攻撃とより明確に作られた方が、
タンクのアメも装備更新の楽しみも生まれ、急に漆黒になってからよく見かけるようになった、
この話には良い抑止力になり得たんじゃないかなあ。と雑多な感想に過ぎませんが。
STのスタンスONOFF言わんとすることはわかります。STが猛者だった場合、今までは気にしなくてよかったヘイト逆転になんとなく気をかけるというか。
ただ挑発のヘイト加算がヘイト1位+威力20000になってるので、MTで一発挑発いれておけば十分ヘイトとれます。
ヘイトブーストに挑発をいれる文化は過去になかったので慣れるまで違和感あるかもですが。ついでにシャークもらえばさらに。
ですので追いつかれるのを気にして、STのスタンス落とさせる=防御下げたり、スイッチ後のスタンスON意識させる やシステム手入れるよりMT側で自衛する方が良手かなと思います。
確かに統計見るとエデン零式4層クリア者のタンクランキング人数は暗黒1061人、ナイト1541人、ガンブレ935人、戦士452人であり、ナイトが多く見えます。かつこのナイトはほぼSTでしょうね
ただ、バランス上どのタンクでもMTSTできるにも関わらず各プレイヤーが勝手にナイトを選んでいるものを、「STナイト固定の状況」というには無理があります
もしSTナイト固定だとおっしゃりたいなら、「なぜSTの座をナイトが独占できるのか」をジョブ性能面でしっかり理由付けながら説明しないと、運営からしても「勝手にプレイヤーがナイトを選んでいるだけ」という印象しか持たれないように思います
また、意地でもMTSTを固定化したい人の意見を中心にタンクバランスを調整するのも賛成できません。ジョブを固定化できる固定PTを野良より有利にしろとの主張でしかないように思います
アルファ零式3層のパンクラ2回目インビン受けみたいにナイト必須の攻略法が広まり、超える力15%ついてもPT募集がナイト固定ばかりという状況になって初めて「STナイト固定である」と言えるのであって、現状そういう現象は殆ど見られてません。早期攻略ではある程度ジョブ性能差がある事は許容されています
なぜナイトを選ぶ人が多いのか?例えばナイトにはインビンがあり、範囲軽減もパッセ入れれば一枚多く、ヴェールの持続時間が長いので高性能という面があります。インビンは特定ギミックをスキップできる余地があり、ギミック処理にも苦労してる早期攻略の段階では、タンクDPSを落としてでも範囲軽減でメンバーを守る事には大きなメリットがあります。クレメンも同様です
特に今期になってエンドコンテンツのダメージがかなり痛くなり、零式の浅い層でも軽減なしでは簡単にメンバーが死ぬような場面がかなり増えたでしょうからね
ただ同じ事は暗黒で硬いタンクにより安定化させる場合にも言えますし、戦士は現状不遇ですが猛りの性能が調整されれば暗黒と同等の硬さになる余地もあるわけです。タンクへの被ダメが痛すぎてタンクが落ちる場面も普通にありますからね。タンクのHPが減らなければ、ヒラさんは安心してメンバーを回復できます。MT戦士、ST暗黒で自己回復の上からブラナイ張りまくるのが最硬と言われる日も来るかもしれません
結局好みの違いであり、PT募集がナイト固定になるような段階には至っていません
早期攻略で全く同じ採用率になる調整ってなると完全に同じ性能にする以外あるんですかね?
ジョブの個性出して欲しいとか、プレイフィール面の調整なら良いと思うけど
クリアできるけどもっと強化してはなんだかなぁ…
どうせほぼ誤差レベルでもレイドレーストップクラスの人らはその誤差の中ですらジョブ選ぶだろうし、あとに続く人達はそれに習うだけで変わらないと思うんですよね
実際にやってみれば殆どMTもSTも差はないのだけど、ナイト以外の3タンクはMTでもSTでも出来る感じの設計なのでPTで募集する場合にST側に入れにくい。
ST募集と書くとほぼ確定でナイトが入ってくるくらい。それ以外のタンクが入ってくる事もあるけどST経験が少ないのか事故率が高い。
そう言うのが経験上分かってるのでPT募集ではSTナイトが多い。
もしも募集主が幅を広げてそれ以外のタンクを入れていた場合には集まりの悪さが目立つので結局ナイト募集でいいとなる。
早期攻略にナイトが多いので攻略動画を見るのにSTナイト以外が少ないのもある。
此処で早期攻略にじゃあナイト以外が選ばれるようにしろ、と言うには比較的にオンリーワン要素が多いので開発がナイトの利点を潰し続けない限りは難しい。
HPチェック関連、短期的な回復性能、ギミック進行を進める能力が高いって言う真似できない長所はあると思う。
ただ4層のクリア人数を見ても「ナイトである必要性」なんてものは全く存在していないので開発レベルでは着替えをしないでもいけるバランス調整には成功はしている。
問題としては固定PTとかでST側を担当する人がナイトから別のジョブに着替えただけで、野良では現状でSTを担当できるタンクとしてナイト以外の選択肢を取るのが厳しいって事かな。
それ以外でも戦士・ガンブレで攻略していると両方できて当たり前って風潮があり、暗黒騎士であればMT確定みたいな認識も残ってたりする。
4ジョブあるがゆえに、MTとSTとどっちつかずが2つみたいな状況だからこそ、暗黒とナイトに人気があるのだろうなと思います。
ナイトST固定なんて言ってる人は紅蓮時代4.xシリーズのイメージを引きずり過ぎですね。
当たり障りの無い運営の機嫌を伺いながらの意見の出し合いで紅蓮の暗黒がどのような不遇にあっていたか知らないのか忘れたのか目を背けているのか、
それとも無条件で運営を信用出来るほどの信徒なのか分かりませんが統計がある程度でも平均になるような調整なり方策なりをしてくれると良いですね。
※いちいち「自分のPTではクリアしましたが~」、とかそう言うのは別に求めてないので^^
紅蓮の暗黒がどんな不遇にあっていたかって…戦士が不平不満述べまくった結果に4.1で蘇った結果バランスブレイカー最強ジョブになって暗黒なんか要らんわってなった話?
あの当時の戦士の性能からするとジョブ被りの制約さえなければ戦士一択レベルで強かったんだから暗黒騎士なんて遊ばないと思います。
戦士の「こうあるべき姿」ってのが
MTとして十分な耐久力があり、火力は1位か僅差の2位、STでのサポート力は十分にあり、PT全体への支援能力はナイト相当
ソロでも戦えて、IDでのまとめ性能は最強
という他のジョブを選ぶ理由が一切ないジョブを目指しているように見えてしまいます
一人がそれを言っているわけではなくて
複数の人の「戦士はここを強化すべきだ」という意見がばらばらで
全部拾ったらそうなってしまう、という意味で
他のジョブに比べて、戦士ユーザーの求める戦士像の共有が薄い印象があります
ガンブレより強い火力とナイトより強い支援能力、暗黒騎士より強い防御バフを欲する戦士
うん、それってアレですよね。中学生がよく自分で考える最強のやつ的な・・・
あ、挑発の性能も変わっているのですね。そうでした。今だ一位のみの効果だと思っていました。申し訳ございません。
そうですね・・・やはり自衛として、そうするしかないのでしょうか。
まず初めに、ST問題などと軽い発言をした事は大変申し訳ないと思います。後、修正するとします。
しかしながら、この発言に私は何を返せば良いのか、正直な所解りかねます。
この返答に意義と意味は一体何なのでしょうか。少しばかり雲の上の発言とも受け取れます。
どこからか想定された曖昧なハードルを何故、私も飛び越す必要がどこにあるのでしょう。
難しい話です。プレイヤーとして、遊んだ先々で見て、感じた不満を書き込むのですから、
主観的な話から脱却し、これを議題として挙げるのは中々・・・。
憶測の域を出ず、という観点で言うのであれば、別段この話に限った事でも無い気がします。
返答を頂いたのでこれを議題に上げ、どう取り繕うとも、私の場合、大元は「不満」からはじまっており、
そう感じてしまうのは仕方の無い話と私は思います。取り上げる所は其処ではないでしょう。
ともあれ、私の文章が稚拙で何分伝わりにくく大変申し訳ないです。
確かに明確なデメリットは御座いませんが、その言い方だと「別にデメリットも無いしセーフ」こう仰ってると。
それであるなら「救出」で生まれる不満もまた、無意味となるのでしょうか。
なにも有利と不利、不満や満足は必ずしも同一視では無いでしょう。数字だけが全てとも限りません。
付け加えて、自分でも「くだらない話をしているなあ、そんなのワンポチで解決するじゃん」と思っているのです。
ですが、今後この体勢が続くと思うと、楽観視できる話なのかなとも思います。
挙げる努力・・・と言うのであれば最初の発言近くで、私が申してる事ではダメなのでしょうか。
再度言いますが、簡単に纏めるとMTはON、STはOFF。スイッチの所ではそれを入れ替える。といったのが主な使い方ですが、
一歩間違った使い方をすれば、MTは「なんだなんだと」ヘイトゲージを気にかけはじめ、
それがMTにとってストレスになり、次の行動の妨げになりやすいのでは。といった話です。また、救出と違う点としては、
「両者ONをし、少し継続するだけで簡単にヘイトが飛びそうなギリギリな状況を作れてしまう事」でしょうか。
現在のタンクバランスはどれも僅差な火力であり、別段どちらかが猛者だった場合でなくても、比較的容易にこの状況を作れるでしょう。
どちらかのスキル回しの維持が適当なり、遅れれば飛んでしまう。スイッチという戦術の前後がプレイヤー間でマチマチな分、
デメリットも無いしセーフで落ち着かれ、スイッチ後でもSTがスタンスをONにしている、少し話を巻き戻すと、
「STでも遅れてヘイト管理の為にONにし、追従する」といった層が一定数いると、
「割を食らう」層も一定数生まれるのではないか?という考えに至るのです。
例えば極イノセンス戦のスイッチの展開で「まあいけるだろ」とSTがスタンスを付け続け、
MT側はえーっと・・・とすれば、もう状況は出来上がるとは思います。
使用法から少しずれた行動である為に、且つ、是非を問うのはまた要所で存在する為、
感じ方次第では、嫌だなあと思うのは間違っているのでしょうか。
零式といった場所以上では、流れがしっかりと決まっている為、逆に重要視することでは有りませんが、
より下のコンテンツで色んな層が混ざり合う場所で、そういった使用法が噛み合うと、
現状は人口で誤魔化していけてますが、歪んだ癖の付いた、MTorSTをやりたがらない、もしくは、やりたがる
タンクが生まれてくるのでは無いかと私は懸念しているのです。
紅蓮時でも当然、これはあった話ですが、紅蓮迄のタンクには防御・攻撃スタンスが存在し、
MTは防御、STは攻撃。これが一般的な使用法でありました。
(問題であった攻撃スタンスしか使わなかった話は此処では割愛します。)
これにより、MT時はヘイトを稼ぐ為に防御にし、ST時は火力を出したいという姿勢がスタンスで成立し、
抑止力となったのですが、このような些細な状況は、些細な話で終始したのですが、
漆黒になってスタンスが一つになり、上記でも言ったような層が達磨落としで現しただけでは、
些細な話では無くなってしまい、シンプルにして雑だなあと、そう思うわけです。
また、話がずれますが、アライアンスレイドで*タンクがA^Cの敵を全て纏め上げ、
他のタンクがナニクソと意気地に取りかえした結果、敵の前方範囲がDPSやヒラに当たってしまう等、
そういったケースも現在のスタンスでより、頭角を現すのでは無いかと思います。
別段個人的には、一番上の返答を頂いた通り、挑発すればいいかあ・・・。ともう話が頭の中で完結してしまいましたが、
わざわざシャークや挑発のカードをMTに引かせ、無駄なリキャストを作らせるよりか、
一つわかる事は、MT側が自衛として出来ることはスキル回しを最適にし続ける、挑発するの
数少ない選択でしか対処する事が出来ない事であることから、
「防御バフ/ダメ○%軽減・ヘイトを上げる」「支援バフ/○%軽減・ヘイトを一部譲渡させる」といった
ヘイトの管理/譲渡する性能にして幅を広げ、別段両者ONであり続けても、ここで適当に調整出来るほどの
自由な選択性にするか、または、スタンスを消さず、漆黒調整版として防御・攻撃スタンスが存在していれば、
とっつき易いのではと思った次第です。支援バフの方には種類が御座いますので一概にこれと言えませんが。
・・・といっても現状のスタンスも、もうとっつき易いんですけどね。
元々戦士ってなんていうんですか、最強のサブタンク!フェルクリ…ンギモッヂィ!!タンクで唯一の斬ダウン!火力軽減、席確保ォ!単調スキル回しでもそこらのDPSよりDPS出るぜェン!ってジョブで、
防御というより火力面でのリターンを期待してたところがあって、戦士の持ってた大量のHPとかめっちゃ回復する性質とか、どちらかと言えば新生のあたりで一度手を加えられてあんまり好まれなかった部分ですよね
昔からやってる人ほど昔のイメージ強いし単調さだけ残して今回みたいにみんなで火力横並びにしたらそりゃつまんないという意見が出てくるのもわかりますよ
戦士は何だかんだ変更が多いジョブなので、それぞれの時代の戦士のイメージが合わさり強くなってしまってハイデリンキック食らったのが今の戦士な印象
戦士らしさを出すにも、正直他のタンクもそこまで個性的な性能してるかと言うと微妙な所であって
性能に差が付きにくく個性を出すという、矛盾した目標の実現を目指すにはタンクロール自体のシステムとか土台から考えないといけないんじゃないでしょうか?
戦士の一番の個性って自分はディフェンダーのほかと違う仕様から来る高HPだったと思うのですが、タンクマスタリーを戦士はディフェと同じに戻せないんですかね?
戻しても柔らかいと言われてヒーラーに嫌われるだけでしょうか…
バリアとは相性が良くなりますが
ディフェンダーは普通に効果が弱かったし、活性などアビリティの回復量がアップしない仕様の時点で欠陥だったのでこのままでいいです。
スリルの効果時間アップなどで特色は出せるのでそっちの方がいいかなと。
戦士は紅蓮の最初期に支援全削除、自己回復弱体化、火力もナイトに負けた期間があったので(差別化になってた自己エスナとスタンス即切り替えは削除済み)求めることがブレるのも仕方がないと思います。
自己回復は強弱はあれどずっと残っているのでそれがコンセプトでいいと思いますが、一度戦士のジョブコンセプトが何か言って欲しいですね。
戦士のイメージって
素の能力強化技→防御バフの価値が下がるので淘汰.弱体
不動で能力UPとかWS封印とか範囲スタンとかクリHP吸収とかDoTも消え
後に調整し他ジョブに移植みたいな割食ってる試験役で
昔からあるのってヴェンジェンスとずっと†っぽい使い勝手のオバパと
範囲技が覚える技中最強格にあるというくらいで
解放もフェルクリも紅蓮のストーリー終わってからなんで
全然短いのですが一体いつから戦士を
某インタビューで「戦士の強みはEHPだ」という意見がありました
※EHP(EffectiveHP)
実際に受けるダメージ量や瞬間的な生存力ではなく
回復・軽減等フル活用した場合に自身が倒れるまでに受けられる攻撃の総量というイメージ
コンテンツで活躍できるか、という点はいったん忘れて
これを「戦士の強み」としていいのか、違う強みがあるべきなのか
また、逆に「戦士の弱み」は何なのかを考える
調整案を考える場合、弱みを無視してしまうケースが多いです
弱点のないジョブはただの最強ジョブです
特定のコンテンツ上で強み弱みが影響しないとか
強み弱みっていうけど実際大差なくね?ってのはまた別問題で
迷ったときはこの方向に寄せていくという基準
その後に、実際にコンテンツで強みが生かされる調整はどういうものか
という視点で考えてみるべきと思います
コンテンツ攻略ありきで調整を繰り返すと
コンセプトがブレブレになり調整のたびに別物になってしまいます
個人的には、一般にPvEコンテンツでのEHPの高さは売りにできない(EHP不足=生存不可)ので
別の強みを持たせるべきかなと
(制限時間撤廃、ヒーラーのMP自然回復を赤字調整でEHPを戦闘可能限界とする手はありますが改変が大きすぎる)
IDで纏められる最大量なんかはEHPが大きく影響しますが、そこで有利といってもだからなに?でしょうし
PvPコンテンツではEHPの高さが強さみたいな面もあるんですけど、PvP不人気ですし
PT防御のナイト、個人防御の暗黒、攻撃のガンブレとしたら戦士の強みは何がいいんですかね
空いてるのはPT火力補助ですかね、戦士かそれ?
むしろガンブレに攻撃枠取られて、何を目指していいのかわからなくなった感ありますね
無個性が個性では万能か器用貧乏にしかならないんですよね……
個人的には戦士の特長といったら火力!というイメージですが今は完全にガンブレイカーにお株を奪われている状態ですね。
まぁ特徴がないが特長というようなMSもありますから。
防御って「攻撃飛んでくる」「防ぐ」っていう一連のイメージで実現されているものなので、
”このタイミングで15秒の防御バフを使えば残り1秒で敵の2回目の攻撃にも防御バフ乗るよ!”みたいなのは、効率は良いけどプレイフィールが本当に良くない
(直感的じゃないからつまらないという奴)
陣みたいにn時間展開されて見た目的にも「防げてる」というのが分かるなら良いんだけどバフが切れる直前に食らったから10%カット出来るとかなんじゃそりゃ、みたいな
防御バフ周りはタンクに限った話じゃないので一度全部考え直してもらいたい
(防いだ回数は同じでも定期的に牽制・アドル入れてる方が、タクティシャン入れるより楽しいしね)
FF14のTANKの直感的な楽しさって個人的には誘導など(STで範囲技をどこで受けるか等を含めて)の瞬時な判断力を必要とするケースでまかなえてます。
ギミックの分岐で誘導方法が変わるところなどは個々のセンスや上手さが出て楽しい要素のひとつだと思いますね。
逆にバフを使うタイミング次第で通常より多くの強攻撃を防げたり、同じ様に全体軽減の効果を複数回合わせたりするのは確かに直感的ではないです。
けれど論理的な楽しさとして親しまれてるTANKさんけっこう多いと思います。
むしろバフ回しという観点から見ると突き詰める要素はそこでしょうし、敵の詠唱やモーションに自身で反応してスキルを使うだけでは退屈です。
しかしながら視覚的に「攻撃を防いでるんだ」という実感が薄いというのは納得です。
もう少しバフを使ったときにバリアっぽいエフェクトで強調するなどがあると少し気分も変わるかもしれません。
特に無敵技は得られる効果も特殊ですからそういうのあってもいいかなと。
ゲームシステム上仕方ないとは言え、アクションゲームにあるような「ガード」ってアクションがありませんからね。
バフを使えば数値上はダメージを減らせますが、視覚的に攻撃を防いでるような表現もありませんし。
バグを使っている間にバリアみたいなエフェクトが出て、攻撃を弾くような音が出るとか...
そういう仕様を望むならもっとアクション寄りのアクションゲームになるだろうし、FF14は操作をかなりカジュアル向けに作られてるのでそれを求めるのは難しいと思う
フライテキストを変えて、防げば防ぐほど気持ちがいい数字が出るように、みたいなのもどうかなと思ったんですがFF14の防御って単に強攻撃を防げばいいというものではなくて、
一つの攻撃に防御バフを集中させるより分散・配分しなきゃいけないゲームだから、集中させた方が気持ちいいという勘違いを生み出しかねないという難しさがあるなと思いました
もちろんアクション寄りにするのは大反対ですが、防御が直感的ではないので、せっかくのガンブレもやってて何か楽しくないんですよね
暗黒のブラックナイトは触りが優秀だと感じますね
暗黒でシャドウウォールやランパ等の防御バフを全部消して、ブラックナイトだけで防御を実現するようにしてはどうでしょうか?やっぱこれも攻撃飛んでくるたびに同じボタン押すだけなのでそんなに面白くないかな
ブラックナイトの他にツヨイ・ブラックナイト(消費MP4000の強バリア)、ハンイ・ブラックナイト(消費MP3000最大HP10%の範囲バリア)、ジワジワ・ブラックナイト(徐々に張られるバリア)みたいに、差をつければどうだろうか…
こっちのほうが今より楽しい気はします
先日、(タンク)初心者の人と話す機会あったんですけど「バフをいつ使っていいか分からない」って言われて、
「カジュアル向けに作られてる」とは言え、今の防御バフの仕様って本当にカジュアル向けと言えるの?と疑問に思いましたね
例えばランパ、効果時間は20秒だけどCD90秒という決して短くないスキルで、
・一度使ってしまうと再使用まで時間がかかるので”必要なときに使えなくなってしまうんじゃ”という風に感じる
・敵の単体強攻撃に合わせて使うには、すぐ詠唱→範囲攻撃が飛んできたりして”たった一度の攻撃を防ぐために20秒の効果時間バフを使っていいの?”という風に感じる
・まとめない限りは防御バフの必要性が余りなく、使うタイミングを間違える&逸しても普通に進んでいくため”いつ使えばいいの?”という学習が進んでいかない
というのがあるんじゃないかな?
アクション寄りなどは求めてませんが、防御に関してはより直感的である方がカジュアル向けだなと思いますね
防御バフをどこで使っていいかわからない、なんてのは使って覚えろとしか言えませんので、その方には使って覚えろとしか言えないかな…
ここで使ったときに次に欲しい場面で足りなければ別のパターンで試す以外に解決方法は無いです
漆黒タンクは短時間リキャの軽減が追加されてるので少なくともノーバフで何かを受けてしまうというケースはほぼ無いでしょうし
カジュアル向けかどうかって言われたら5.0タンクは間違いなくカジュアル向けです
とりあえずシェルトロン直感ブラナイハートオブライトを使えばそれでダメージは軽減できるし、戦士なら操作に慣れた段階で猛り使えばいいと思う
初心者にやらせるなら短時間でガンガン回せるって意味では直感に加えてエクリブリウムもある戦士か、15秒で回るからよほど事故らない限り絶対回る暗黒がおすすめです
特にこの2ジョブはナイトやガンブレみたいな強化バフにスキル回しを最適化するみたいなムーブも要らないので、タンク的な役割に集中しやすい利点もあります
「試す」際に、一度試して効果時間が20秒、再使用まで90秒というのは長いですね
短CDの防御バフは比較的高レベルから用意されていますし、こういった触りの悪くCDの長い防御バフの方が先に来るというのは歪みを感じますね
暗黒のブラックナイトがすばらしいのは低CDで使えるから色々と試しやすいし、「どの程度有効だったか、有効じゃなかったか」が直感的にもハッキリわかる点ですね
こういうスキルは低レベルで覚えた方が良いと思います
なんで受け流しみたいに何%軽減って表示しないんですかね。技術的に難しいのかな?
範囲攻撃のコンボって必要だったんですかね?
複数相手にするのが単調になっておまけにXHBの配置がキツくなっただけのような・・・
めでたくタンク全員が突進技を手に入れたので6.xではそれにスタンくっつけてロウブロウ消して欲しいっす
戦士は一人だけゲージ消費だけど・・・
ナイトだけコンボ中になにかするとばんばんコンボ途切れるのなんとかならないのかね。
ガイウス「力ある者が支配すればよい。欺瞞に満ちた(略」
開幕ネタ申し訳ありません。
さて本題ですが、タンク3ジョブ(ナイト・戦士・暗黒騎士)にはそれぞれ5連バースト(ブラッドデリリアムからのスピラー連打等)の様なスキルが存在しますが、この二つのスキルを一まとめにして、例えばですが、ナイトなら「ナイトの決意」戦士では「戦士の咆哮」暗黒では、「暗黒の激情」などとし(語彙力皆無)、
更に暗黒騎士を例に挙げますれば、元は威力600×5=3000の所を、
威力を一発目300+二発目400+三発目600+四発目700+五発目1000=3000と、徐々に威力を上げ、スキル置き換えを活用し5発全てのスキル名とモーションを変える等はどうでしょうか?
メリット:五発目を確実に撃つ為にタイムラインの把握等で、DPSさながらのやり甲斐を感じられる。
:撃つ度にモーションが変わり、見た目がかっこいいので飽きがこない。
:操作自体は今以上に簡略化できるので、ライトユーザーにもわかりやすい。
:スキル枠が減るため、次の拡張に備えやすい。
デメリット:プログラムの知識はありませんが、拡張の度に(例えば計算式が変わるごとに)コストがかかる?
:五発目を撃てなかった場合の火力が著しく下がるので、ライトーコア間でのプレイヤースキルに多少影響する?
以上となります。いかがでしょうか?ご一考していただければ幸いです。
フェルクリが受けたから暗黒も火力スキル連打というのは本当にナンセンスで、エフェクトやSEが変わるだけでもイメージが変わりますね。
個人的に防御面の強化はただ防御バフより心眼やブラックナイトみたいな防御バフをうまく運用すれば攻撃にアドバンテージをもたらす要素を増やして欲しい。
例にだしたブラックナイトは現状でもバリアが割れればシステム的にアビProc表示されて防御した感が分かりやすいし、とても直感的に分かる防御バフだと思う。
こういう防御バフが増えれば、始めたてでもIDやNレイドならうまく火力に繋げられなくても防御面では変わりないし、零式以降なら火力に繋げていける伸びが生まれる。
結局今のタンクって人口を増やすために下にあわせる・横並びを意識しすぎて、頭打ちがはやく先を追求していく要素が薄いのが問題だと思う。
じゃあ火力の要素伸ばしたいとか、いやいや防御面でもっと硬くっていう話になる。
一度思い切って123コンボだけで後はブラナイ枠大量に搭載した防御バフ使えば火力アビProcするタンクいても面白いんじゃないんですかね。MT専用になるけどさ。
潰しの意味がわからないんですけど、このゲームで「敵の攻撃耐えるぞ!」っていう感じになるの、ナイトのインビンと戦士の原初(紅蓮まで)と暗黒のブラックナイトぐらいしかなくないです?
ランパ使うのが楽しいって人います?