5.08の調整による話が盛り上がる中、それとは関係ない話なんですけど
意気衝天の発動条件である「自身が戦闘中である」の戦闘中判定、というか
意気衝天が使用可能になるタイミングが、攻撃1発目入れたGCD中の2発目の先行入力まで(分かりづらい)に
発生しないコトがあるんですけど、これ単なるラグなんですかね?
もし、何かの関係で引っかかることがあるなら解消して欲しいです……
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5.08の調整による話が盛り上がる中、それとは関係ない話なんですけど
意気衝天の発動条件である「自身が戦闘中である」の戦闘中判定、というか
意気衝天が使用可能になるタイミングが、攻撃1発目入れたGCD中の2発目の先行入力まで(分かりづらい)に
発生しないコトがあるんですけど、これ単なるラグなんですかね?
もし、何かの関係で引っかかることがあるなら解消して欲しいです……
俺は待つ
信じて待つ
侍転じて福となす
照破は損 溜めが損
いつかはそう
撃たなきゃ損
そんなsong期待してます
素朴な疑問なんだけど、漆黒入って70のままIDに行ったら、急に侍の戦力が低下した様に感じたけど、その原因は特定されてるのですか?
特定されてるのならそのステータスを紅蓮時に戻すだけで良いような気がするのですが?
何となく「良くわからんけど弱いって言ってるからステ適当に上げておくか?」って運営に言われた気がする今回のバージョンアップ。考えすぎ??
個人的には賛同しかねます。
葉隠れをそのままにした際、燕返しとの兼ね合いの問題できちんと計算して数値化した際には明らかな火力下方が起きると思われます。
理由は、
1.意気衝天と葉隠れを比較した際、「葉隠れ=意気衝天+10剣気-3閃」となり、スキルとしての性能が遥かに劣っている点
2.共に60秒周期で使用する「葉隠れ」と「燕返し」が共に閃3を消費するスキルである都合上、火力の瞬間的な上昇が低くなってしまう点
(おそらく「3閃を持っている且つ剣気調整済み状態でバーストに入る>葉隠れ、明鏡止水>1閃付与(雪)、彼岸花>2閃つける、雪コンボ>雪月花、返し雪月花(葉隠れ後GCD間で剣気消費)」といったようなローテになり、9GCD(=約22.5秒)を用いることとなり、バーストがシナジーの恩恵を完全には受けられない。ギミックによ前提条件を満たせていない場合には一切シナジーが受けられない。といった問題が発生するかと思います。)
また以前に自分の投稿でも触れましたが、そもそも紅蓮の時の侍の火力が低かった及び数値調整が難航したのは、バーストのメリハリが無い為にシナジー恩恵が受けられない、下準備作業が必要なためギミック後の立ち上がりが遅い。といった理由の為でしたので、その点を改悪するよりも現在の仕様の方が明らかに優れいていると思います。
上記の問題は漆黒の侍のスキル及び、5.05で実装された葉隠れの仕様から、運営の方でも認識されていることが伺えます。
4年ほど前の時点ですら、最盛期には数百人規模で開発・デバックされていたようなゲームです。
開発期間の都合や、想定ミスによる誤算はあれど、実装コンテンツは全て、巨大な組織が何か想定を持ってよく考えてから実装されているものです。
ここのスレッドでは、先日のPLL以降も未だに散見されますが
思いつきで批判はせず、自身で一度「考える・汲み取る・計算する・調べる」等をよく行ってから批判はされるべきではないでしょうか?
確かに「少し」火力は上がりましたが
何も与えてくれない侍は他のメレーより何が優れているのでしょうか?
今の現状ではドラフトにも乗らないと思います。
個人でも火力が出せて、桃園結義でPTメンバーの火力アップさせる事が出来て、マントラで回復魔法の効果を高めて防御面でも支援できるモンクより1つでも優れているところが侍にはありますか?
「バーストタイムが合わせやすい」と回答されていましたが
「燕返し」の今の仕様では毎60秒できっちり発動できないのはご存知でしょうか?
「バースト合わせ」と言う方法ですが他のプレイヤーと確実に合わせる事ができる仕組みはこのff14においてシステム的に導入されていませんがそこは分かっていますでしょか?
5.1までおそらく少ししか時間がないと思いますが余りにも侍に対して辛辣な対応は控えていただきたいです。
蘇生がない黒魔道士は代わりに火力がトップ
侍には蘇生どころか「何も優れたところがない」それが現状です。
よろしくお願い申し上げます。
5,08の「暫定」調整ですしそこまで目くじらをたてる必要はないのではないでしょうか?
正直パッチノートが出て前にPLLで言われた状態に戻りかけている方や丁寧に暴言を吐く方がみられますが、ここはガス抜き会場として運営にみられなくてもどうでもいいと考えられているのでしょうか?
そのように「金払ってるんだから何でも言っていい」という状態の方が増えるようでしたらこのスレそのものが存在価値のないものになくクローズしてしまったほうがマシではないかなと
侍が好きだから、それは結構わざわざ公式のフォーラムに来てまで書くんだからそれくらいはあるでしょう
だったら書き込んだ後に1度自分の書き込みを見てそのまま投稿してもおかしくないか
怒りに身を任せていないか?
ただ皮肉だけを言っているだけではないか?
冷静に確認されてみてはどうでしょうか
上記にあるように「批判」ではなく「PLLで言われた状態に戻りかけている方や丁寧に暴言」と書かせてもらっています
それが「批判」に取られてしまったのであればこちらの言葉が足らず申し訳ないです。
最低限のラインが人それぞれなのはごもっともだと思います
感じ取ったのも確かに自分の思えるラインで書いたのも事実です
ですが、批判に対して嫌味や負の感情を載せて言う必要性はありますか
わざわざ読む気をう失せる可能性のあるものを追加してまでする必要性があるでしょうか?
運営がどこまで見ているかは知りませんが仕事だしたまには見ないとって思われるよか面白い意見の場になってる場所の方がいいんじゃないですかね
これくらい良いだろうと言うならソレなしで意見があったほうがもっと見る側としてもよくないですか?たとえ色々思うことがあったとしても
追記
侍スレ侍そのものとは無関係な話題作ったのは自分ですがを続けるのアレだなと思うところがありとりあえず俺が悪いと言う形にしてもらってこの話を止めさせてもらいます。
大変失礼しました。
5.08調整お疲れ様でした!
さて、5.1における調整案です。
ます、侍のジョブコンセプトを明確にしてほしいです。
被シナジージョブですか?
ピュアジョブですか?
コンセプトしだいで要望もかわるし、やりたいかどうかも変わるので…
被シナジージョブである場合
シナジーを受ける際の効果を他ジョブと差別化してほしい。
自身が受けるシナジーの効果UPといった特性がついたり
効果UPのほどは、2倍であったり1.5倍であったり、シナジーの種類できりわけ
ピュアジョブである場合
シナジー持ちのモンクなどに本体火力が負けないような火力設定でお願いしたいです、ぶっちぎりの火力で
以上、ご参考までに5.1ではよろしくお願いしますね!
5.08について、緊急の処置としてはこんなものかなと
もしかしたら単体だけでもモと並ぶくらいになると思ってましたがまぁ
5.1に向けての要望ですが、まずシナジーを受ければ強い云々って話は本当に勘弁して下さい
他の方も言ってますが、他のジョブだってバフを受ければ伸びますし何で侍だけそれ前提の調整になるのでしょうか。
仮にそうだとしても個人がいくら頑張ってもシナジーの薄いPTではダメージ出せないなんて、やる気が凄く削がれます。
個人的には反対ですがもし開発がピュアメレーを扱いきれないのなら、諦めてコンセプトを捨て
照破をシナジーアクションにでもした方がこのジョブ自体は救われる気がしてます。
5.08前の投稿でも言いましたが支援を持ってるジョブと持ってないジョブ、
この2つのジョブの単体ダメージが同じなら、確実に支援を持った方を誘います。
ただ並べるだけでは一切意味が無いと、もう一度言わせて頂き5.1を待とうと思います。
なんとなく、次のパッチでモンク下げが来る予感がします。
その時に竜騎士は据え置き、侍ちょい上げでピュアとして復権してくれたら嬉しいです。
侍がピュアDPSになりきれなかったのは、パッチ5.08っていう絶賛攻略途中ですってタイミングなのもあったんじゃないかと…。
忍者はDPSあがりましたけど、侍の場合はDPS1位が入れ替わるわけですから
その影響は忍者の比じゃないと思います。
ですから今回のパッチは控えめな修正だったのかもしれません。
簡単に例えればですが竜が本体火力dps12000でシナジーdps1600(pt8人で一人あたり200上がったとする)だった場合合計dps13600なら、侍の本体火力はdps13400(シナジーdps200もらって竜と同じ合計dps13600)になってないと横並びとしてはおかしい。 これはモ忍でも同じです。 数字は適当です。
現在は5.08が来ましたので竜忍侍がdpsは横並びになってくれたんじゃないかなーと思いました。
モンク君がやっぱり癌だと思います。早めにナーフをするとアナウンスをしたほうが荒れないと思います。理由としてはシナジー持ちのdpsとしては本体火力が高すぎる事。
そして マ ン ト ラ ←これです。
蘇生と何が違うのでしょうか?むしろ蘇生より役になってる気がします。このマントラがある限り侍は火力が横並びになったとしてもモンクの方が好まれる気がします。本来このような支援スキルはレンジが持っている方がいいと思います。シナジースキルを近接が持ちすぎていると最近感じます。
少し話がズレてしまいましたが横並びが難しいのであればもう侍にもシナジーを上げてしまった方が楽だと思います。侍の強みはシナジー無しでも火力が出せるので野良とかでシナジー合わせがぴったりじゃなくてもptdpsが出せる所だと思っているので検討の方よろしくおねがいします。
被シナジージョブと言うことで、明鏡止水だけでもスタックにしていただけると、だいぶ世界が変わると思います。
ぜひご検討を!
基本WS、彼岸花の強化により火力は多少上がりました。ありがとうございました。
〔桃園やマントラがあるモンクに劣る〕という意見に対して。
バーストをより有効活用出来るよう78の特性に『被シナジー効果を上昇させる』を追加は難しいのでしょうか?
回天のリキャストタイム変更により月光花車雪風はこれ以上威力上げられないと思いますので。
侍レベリング中の目線ですが、モンクより優れていると思う点は今のところ、バフを維持するのに忙しくないという所だけかなー?(そもそも雪月花はバフなのか?という疑問は残るが)
まあ、パッチで強くはなってるんだろうけど、同レベル帯のモンクと比べると何か物足りない様な感じは受けます。ピュアDPSとして
刃風の強化ありがとうございます。
一番使う初段なので、待ち望んでおりました。
もっと強化してもイイノヨw
そもそも被シナジージョブって今までありましたっけ?
正直、あのPLLの発言は苦し紛れの言い訳にしか思えませんでした。
元々ピュアというコンセプトだったものが、なぜ被シナジージョブとなったのか。。。
侍と元々斬耐性ダウンしかPT貢献できるスキルがなかったのが5.0で耐性ダウン廃止。
ということは侍は火力を出してこそPTに存在意義があるのに現状火力はモンクに負ける。
なんかかなり迷走しているように思えます。5.1の調整内容にもよりますが、
次回PLLで侍についてもう一度説明して頂きたいです。
開発の皆様お疲れ様です。
できれば5.1に間に合わせて欲しいのですが間に合わなければそれ以降でもいいので
「侍は他のジョブのシナジーやバーストに合わせやすい」
という仕様をダメージ計算に入れるのはやはり除外してもらえませんでしょうか?
理由は以下の通りです
・60秒周期ではないものの他のジョブも合わせられるように設計されてる、侍だけが特別有利な環境ではない
・シナジー持ちが回しズレ、ダウンした場合は合わせられない
・侍がどんなに上手くやろうと結局は他人の状態に依存しすぎて結果が出せない
・事前に打ち合わせでやれはするものの、号令などシステム的に導入されておらず、合わせるのが至難の業で侍だけが割りを食っている
・「被シナジージョブ」というイメージが付いてしまったため、侍にだけ効果を上げる特性を付けて欲しいとずっと言われ開発的にも苦しくなる
「バースト合わせ」というのは吉田プロデューサーも以前おっしゃっていたようにトッププレイヤーがやっている方法で
真似すること自体難しいやり方だと思っています。
またピュアDPSというコンセプトで生まれてきたジョブならそれに相応しいDPSを個人で出せるようになるのがみんな幸せになれると思います。
よろしくお願いします。
黒魔ptに入れたら何が得? 火 力
これがなぜ侍でできないのかわかりません;;
何度も書き込まれていると思いますが、単純に納得できないのは紅蓮のときの説明ではピュアDPSとは特にシナジー構成に左右されずに単純に強いはずが、なんでか侍は漆黒ではシナジーに合わせれば強い(裏を返せば合わせなきゃ弱いってこと?)というコンセプト説明をされたことが不可解ですね。
そもそもが調整内容の意図がどこにも一言も書いてないのが納得できない要因の一つなんですが、PLLを見ないと知る由もないというのもちょっと不親切だなと感じます。
全ジョブに言えることですが、なんでそうしたかの調整意図は知りたいです。
性能を見る限り、バースト合わせに関する開発想定が紅蓮時代と変わったのは明らかですからね。
紅蓮時代は加点方式。
合わせれば合わせるほど群を抜いて行く。
対して漆黒時代は減点方式。
しっかり合わせるのが大前提、少しでも合わせられなければ大きく劣る。
※バースト周期が合致するジョブで編成固めないとスタートラインにも立てないから注意♪
紅蓮時代も漆黒時代も、侍はこのバースト合わせに対する開発想定で何れでも割を食っているという、中々に笑える状況です。
http://pbs.twimg.com/media/EDHkCTjU4AAsuRj.jpg
5.08の調整お疲れさまでした!私としては今回の調整内容にはおおむね満足です。
まず、雪風を除くコンボWSとDoTの威力が軒並み向上したことで極端に高威力スキル(乱れ雪月花、返し雪月花、閃影)にクリティカルが乗らなかったときの「下振れ」が若干ではありますが改善されたように思います。
しかし、依然として侍のDPSはプレイヤースキルが関与しない「クリティカル運」に左右され過ぎているように思います。これは乱れ雪月花を減らし、低威力の震天のリソースとすることでクリティカルを分散する役割を担っていた葉隠がなくなった弊害かも知れませぬな。5.1ではギャンブル要素を緩和するような調整を望みます。
個人的な感想ですが、初期のエデン零式4層などDPSチェックが厳しいコンテンツに侍で挑戦する際、「下振れ」を引く怖さが常にありました。紅蓮までの突耐性低下とレンジDPSの関係とまでは言い過ぎですが、クリティカルシナジー持ちがいるといないとでは安心感がまるで違います。
次に回天のリキャ短縮ですが、これが本当に大きい!
正直言ってDPSが向上するような部分ではないのですが、スキル回し中に「カクン」と引っかかることがないのがこれほどストレスフリーだとは・・・!
ぜひ5.1では燕返し後の硬直も取り払っていただきたい!
硬直中にインスタントアクションを差し込むことでお茶を濁すこともできますが、やはりないに越したことはありません。
さて、最近よく耳にするようになった「被シナジージョブ」という言葉。
なぜ侍一同がこれほどまでに反応しているのか、1つ目の理由は5.08以前の「ピュアDPSなのにDPSが低い」という問題が挙げられると思います。このことについて追加で言うことは特にありません。
しかし私はそれだけではないと考えています。2つ目の理由は紅蓮からのジョブコンセプトの変化だと思います。
4.xの侍は40秒毎に葉隠でリソースの管理を行い、溜めた剣気を自在に引き出すことでいかなるシナジーに対しても能動的に合わせることがでました。このことが侍が「(シナジー合わせが難しい)野良で強いピュアDPS」と言われる要因のひとつとなっていました。シンプルながらメリハリのある操作感にもつながっていたと思っています。
対して5.xの侍は、スキル回しを60秒周期のローテーションで固定され、「シナジーに合わせに行く」という柔軟な動きができずにいます。当たり前ですが、熟練の固定でもなければ10分間の戦闘で最初から最後までシナジーとバーストがズレないなんてことは滅多にありません。それは誰のせいでもなく、ただそういうものです。
しかし、出来ていたことが出来なくなった、自分ではどうすることもできない、という状況にストレスを感じているのではないでしょうか。そういったこともあり、少し過剰な反応になってしまっているのかなと。
「シナジーに合わせやすい=柔軟にシナジーに合わせることができる」ではないんです。
総括すると私にとって5.xの侍は「簡単にはなったけれど、扱いにくいジョブ」(スキル回しは単純であるが、運やPTメンバーの練度に左右され、燕返しの撃ち損じなどワンミスが命取りのジョブ)というイメージです。
だからと言って、今の侍にまったく魅力がないということではありません。開幕のシナジーが乗った高威力スキルが全てクリティカルヒットすると脳汁吹き出ますし!そこが侍のハイライトだったりもしますが・・・!
5.1では、満を持して照破が新生して帰ってくると聞いております。現在の爽快感のあるスキル回しに様々な黙想深度のスタック方法が加わることにでメリハリのあるプレイフィールが生まれればさらに面白さが増すと思います!
期待に胸を膨らませて待っておりますのでよろしくお願い致します!
開幕のシナジーが乗った高威力スキルがクリティカルヒットすると脳汁吹き出ますが、開幕シナジーはほぼ全員に効果があるものばかりですからそれは他のジョブでも同じです・・・
踊り子のシナジーもらえればいいですが、 よって今の侍に魅力など無い・・・
5.08の調整によりメレー間のジョブバランスはだいぶ良くなったと感じています。
ややモンクが突出していると言えますが、これを下げてしまうのも変な話であり、
逆に他を上げてしまうとロール間バランスが現状から更に悪化してしまうため、
ひとまずの調整としては無難な落とし所である、という認識です。
現状侍が抱えている問題は、これは他の方が指摘している部分でもありますが、
「与ダメージ全体に対する居合術の割合の高さ」と「燕返しのプレイフィールの悪さ」であると考えています。
まず前者についてですが、各基本コンボWSのベースダメージアップにより多少緩和されたものの、
ダメージソース全体に対して乱れ雪月花・燕返し(・彼岸花)の占める割合は依然として大きいです。
ジョブコンセプト的に居合術を中心に据えるというのは正しいと思いますし、魅力のひとつであると思います。
しかし基礎コンボ群と比べ圧倒的に使用頻度が低いにも関わらず、コンテンツを通してのダメージは
乱れ雪月花がどれだけクリティカル・ダイレクトヒットするかに依る部分が大きくなってしまっています。
考えつく解決策としては、単純に従来の葉隠のように剣気によるダメージの比重を増やしてしまう、
あるいは、必殺剣・回天を居合術に限定し、クリティカル・ダイレクトヒットを確定にしてしまうなどでしょうか。
どちらにしても数値を厳密に見直す必要が出てきそうなので、簡単ではないと思いますが……。
次に後者についてですが、燕返しは直前の居合術に応じて同じ居合術が使える、
WSの性質をもったアビリティですが、
シナジーに合わせにくい以前に、リキャストに合わせて乱れ雪月花が撃てる状態になっている必要があるという、
ある程度正確なスキル回しを要求するものになっています。
むろん、そこが侍の力量の差が出るところだというのであればそうかもしれません。
組み方によっては完全に1分でループするスキル回しを組むことも可能です。
しかし、燕返しがそこまでを要求するアビリティであるのか?ということにはやや疑問があり、
ミスをすると最大20秒強寝かせることになってしまうことに対して、
リターンがあまり大きくないアビリティだ、というのが個人の所感です。
これの解決策については、あまりいい案が思いついていません。
最後に使った居合術を記憶しておくというものにするとそれは「返し」なのか?とも思います。
WS扱いをやめてGCD外に撃てるようにしたところで乱れ雪月花が撃てているかどうかに依存してしまいます。
このあたりは居合術全般のメカニズムを変えないと綺麗に落とし込むことが難しいのかもしれないですね。
不満を言うだけという形になってしまい申し訳ありませんが……。
侍はスキル回しの融通を考えるのも、実際に使っていても楽しいジョブなので、よりよいジョブになってくれることを祈っています。
長々と失礼いたしました。
モンクのナーフは多少必要だと思います。するなら早めにしないとぶーぶー言われると思います。
理由はモンク以外の近接がモンクの下位互換になってしまってるからです。
被シナジージョブという発言はともかくとして5.08では火力の上方修正、忍と同様に大きな修正は5.1へ持ち越しというのもPLLで事前に仰っていたことなので概ね満足しています。
しかし現状の問題は照破だけではないと多くの方が感じており、そのあたりをどう調整してくるのか5.1に期待がかかります。
私的に感じた問題点として照破は別としてまず燕返しを中心としたプレイフィールを悪さ、火力を乱れ雪月花という大技に依存しているためクリティカル・ダイレクトヒットが発動によって火力が大きく上下することが挙げられます。
燕返しは5.05でキャストがなくなりインスタントスキルとなりましたが、そうしたら今度はGCDが回ってしまうことがプレイフィールの悪化の一つとなってしまいました。
また、居合術を使用した際に燕返しを発動する猶予がかなり短いという点もあります、こちらはスキルスピードを調整すればうまく噛み合うことも考えられますが、それを前提とした装備構成になってしまい、モンクと装備が共通であるという点で問題が発生してしまいますので単純に猶予の時間、つまり居合術と燕返しの間にWSを挟んでも問題ないようにするのが良いと考えられます、また使用した際にGCDが回らない、つまり通常のアクションスキルと同じようにして頂きたいです。
もう一つの大きな問題であるクリティカル・ダイレクトヒット(以下クリダイ)の発動によって火力が大きく上下してしまう問題ですが、紅蓮の侍は詳しい数字や回数は調べることができないのですが大体AA、震天、乱れ雪月花の順でダメージを出していました。
これに対して漆黒の侍は(上記の通り詳細は調査不可)大体ではありますが乱れ雪月花(返しは除く)、AA、それ以外の順番となっていて乱れ雪月花に大きく依存しています。
このこと自体は、侍は震天ではなく居合術をメインとしたプレイをして欲しいという思惑で作られているので問題はないと考えられます。
5.08における火力の上方は概ね満足と述べましたが、クリダイの発生が大きく火力の関わってくる以上根本的な解決に至ってはいないと考えています。
しかし、この問題について私自身ではこれだ!という解決策を思いつくことができませんでした。多くの方が述べられているように回天を居合術限定にクリダイを確定させる効果をつけたら良いのではないかとも思いましたが、そうなると今度は侍の火力が過剰になってしまうと予想されます。
こういうことを考えているとどうしても基本は震天を打ちつつ、ここぞというときの大技で必殺剣紅蓮や乱れ雪月花を打っていた紅蓮の侍を思い返してしまいます。
私自身の身勝手な願いをそのまま言うのではあれば燕返しや閃影は残しつつ葉隠をもとに戻して意気衝天と入れ替え、紅蓮のころの侍を返して欲しいと思っています。
もちろんそれが実現するとは思っていませんし今更戻せるものではないと思います。
次に細かい問題点なのですが、必殺剣暁天と明鏡止水のSEに関することの2つです。
5.0でタンクも含めた近接ジョブの突進スキルが軒並みチャージアクションとなりました。
その中でチャージアクションになっていないのが戦士と侍です。
(竜も移動技でチャージアクションがありませんが私は竜を70までしか上げておらずはっきりと動きを理解していないので触っていないジョブに関してこうだ!とは言えないのでここでは明言は避けます)
この2ジョブは他と違い専用のリソースを使って突進を使っているので差別化されているのだろうなあとは思っていますが、ここでもプレイフィールの悪さに繋がってしまっています。
こちらに関しては多くの方が同様のことを仰っていますし、5.1での修正を期待しています。
もう一つの明鏡止水に関してなのですが、こちらは紅蓮のときがどうだったかというのが、確認が取れないのですが明鏡止水で雪風、月光、花車などのWSを使用した際のSEが通常のコンボを介さず使用したときと同じSEなのが気になりました。
こちらに関しては同じような意見が見られなかったので私の勘違いもしくは気にしすぎなのかもしれません。
皆が皆納得するような調整というのはおそらく不可能ではないかと思っていますが、しかし現在の状態ではほとんどの方が納得されていないように見受けられます。
より多くの方が納得し、楽しく侍を使えるような調整を期待しています。
5.08の調整お疲れ様です
強化というよりはバランスを取りにきたなという印象でした
モンク以外のメレーは概ねバランスは取れてきたかなといった所です
ただ、今のところ侍の個性が無い
侍ならではの強みが欲しい、火力面で
5.1の照破テコ入れで火力がもう一伸びすると思われます。そこでピュアDPSとしての強みが出せるかどうかが、開発者様方の腕の見せ所なので期待しておきます
それでもやはりピュアDPS的にイマイチとなった場合、仮にもしそれ以上火力面の強化が望めないのであれば心眼範囲化ないし雪風斬耐性低下復活などのサポートを持たせる事も視野に入れていただきたい
また、微妙な所の火力面では飛燕効果UP時の飛燕の威力を440程度まで上げて欲しい(紅蓮の頃から忘れられてる?)
必殺剣・九天の威力を160に(他範囲が減衰なくなったので相対的に弱くなっている)
必殺剣・紅蓮の直線範囲を横に広くしてほしい(距離こそ長いが横に狭すぎ)
必殺剣・夜天暁天のリキャストも短くしてほしい
シナジーに合わせる事前提の火力にはしていただきたくない。
ピュアDPSとして単独でしっかりと火力を出せて、そこからシナジー合わせたら更に伸びるよ、という方がやっていて楽しいからです
回天と意気昇天の同じ効果音
居合と燕返しの同じモーション
漆黒リリースからの侍の性能
どうしても 手抜き感があってなんとかして欲しいです。
侍に対してどんなイメージを持っているかは人それぞれだと思いますが、
TGSで色々見ていて妄想が膨らみました。
炎を纏う刀、流れる水で斬撃を表現する、いっそ角が生えて妖怪化する等、パクリになるのでそのままじゃなく参考までに
FF14の侍にももう少しファンタジー要素(日本的なファンタジー)を取り入れてもいいんじゃないかと思います。
只今、78のレベリング中
・燕返しのリキャストタイム、すごくリズム悪くなるので無しにしていただきたいです
・返し彼岸花のバフアイコンの色、変更希望。どちらが付いているのかわかりづらいです
・必殺剣星眼、すごく使いづらいです。発動条件を緩くするか、威力を少し上げて欲しいです
流石に甘えすぎかと存じます。
燕返しのリキャストタイムを無しにしてどうするというのでしょう?
まさか毎回乱れ雪月花を2連発するというのではありませんかな?
そちらの方がリズムとやらが悪くなると存じますが?
実は星眼というのは使えば使うほど総合での火力が上がります。
また発動条件である心眼はダメージを食らうだけと存じておりますが…
これ以上どう緩くするのでしょう?
侍自体が格闘士に負けているばかりか竜騎士にすら負けている現状ではありますが
武士は食わねど高楊枝という言葉もあります。
そのような甘えたことを言わず、例えば自分は開眼するのが苦手だ!
だから新生の蛮神とかで全体攻撃に合わせて開眼できるように鍛錬しよう!とか
燕返しでリズムが気持ち悪い!もしかしたら自分の回しが悪いのかもしれない!
なら綺麗に回るようにあーでもないこーでもないと木人などを攻撃して考えよう!
といったように例えゲームという娯楽といえど真剣に頑張ってみるのはいかがかな?
最後に、修正がほぼ決まった状態といえども照破について。
黙想以外にも黙想深度を溜められるようにします、とのことですが…
なら黙想深度とはいったい…うごごご
真面目な話、居合切りを撃つ事に黙想深度がスタックしていくとかが安牌なんでしょうかね?
個人的にはナイトのオウスのようにAAでゲージが溜まって、詩人のエイペックスアローのようにゲージに応じて火力upとか面白そうだなと
あとは、必殺剣を使用する事に黙想深度が溜まるなんてのもありえそうですね。
5.1が楽しみですねぇ!
なんか勘違いさせてしまった様なので改めて
・燕返しについて
使用した後に他のWSに士風の効果が乗らない事を指しています。(乗ってます?なら私の勘違い申し訳ない)私もさすがに60秒のリキャストタイムを無くせとは言ってない
・必殺剣星眼について
開眼状態が短すぎて打てないという意味。パッドの操作が下手なので、もう少し効果時間を長くするかして欲しいという事。
私も言葉足らずな所ありました、そこは素直に申し訳ありませんでした。
でも真剣に頑張ってないという風に捉えられるのは心外です、ちょっとこういう返信はショック・・・
確かに燕返し後の硬直は気になりますね。
残心なのかも知れませんが、それまで淀みなく操作していたのが、突然リズムが乱れて気持ち悪い感覚があります。
ガンブレイカーのソニックブレイクのように固有のリキャストタイムを持つWS化させて、士風のWS短縮効果を受けられるようにして頂きたいです。
パッチ5.08の侍の調整でいい感じに調整がされて少し安心しました。
しかしマントラ持ちのモンクと比べシナジー込みの火力が劣っています。
モンクにマントラが無かった場合は許容範囲ではありますが蘇生スキルに匹敵するマントラを持ったモンクにシナジー込みとは言え負けているのは違和感を感じます。
レンジャー、キャスの火力アップの発表がありました。
ここで侍がモンクを超える火力を手に入れたとしても近接3ジョブ構成などで、遠隔ジョブの席を奪うような事にはならないと思います。
照破を使えるスキルに変更した場合パッチ5.08で調整したスキルの威力を下方修正する可能性があると言っていましたが、下方修正をしてしまうと今のモンクとの差が埋まらなくなります。
パッチ5.08で調整したスキルの下方修正はせず照破を使えるスキルとして実装しモンクに火力で勝るジョブにして欲しいです。
5.1で照破関係がどうなるかわかりませんが 一つだけ要望があるとすると
今のDPSと据え置きで調整されたら管理するものが増えてより難しくなるだけなんで
モンクと同等orちょっと上の火力調整をお願いします
今の侍はスキル回しが60秒周期のローテーションで固定されすぎていて遊んでいて単調に感じます。
「燕返し」のリキャ調整で使う夜天燕飛等は数少ないイレギュラー要素と言えなくはないですが、「やらなければ火力が落ちてしまう」ものであって「うまくやったら火力が伸びる」ものではないんですよね。ロスを最小限に抑えているに過ぎません。
5.1で「黙想深度」のスタック条件が追加されることで、スキル回しに変化とやりがいが加わると嬉しいです。
暁天、夜天の剣気消費をなくして欲しい。スキル回しに支障が出る。