開発さん!
忍者新生ありがとうございます!
忍術がスタック、GCD化のおかげで
「ここはわざと忍術を腐らせて後で離れても殴れるように…」といった新しい遊び要素が増えて今の仕様がすごく気に入っています。
ただほとんど無くなりましたがラグ等によるウサギ出現が気になります。
デメリットは「GCDを無駄に回して腐らせた」だけにしてウサギ消失と同時に忍術スタック+1にしてもらうことはできないでしょうか?
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開発さん!
忍者新生ありがとうございます!
忍術がスタック、GCD化のおかげで
「ここはわざと忍術を腐らせて後で離れても殴れるように…」といった新しい遊び要素が増えて今の仕様がすごく気に入っています。
ただほとんど無くなりましたがラグ等によるウサギ出現が気になります。
デメリットは「GCDを無駄に回して腐らせた」だけにしてウサギ消失と同時に忍術スタック+1にしてもらうことはできないでしょうか?
自分も新生忍者を楽しんでる派です。
ありがとうございます。
ただ皆さんが仰っておられる通り、ウサギが出現しやすくなりました。
ウサギの設定自体は忍者の特別感があってとても好きなんですが、恥ずかしいの一言なんです。(笑)
で、ウサギが出るのを気にして忍術を押さなければ。。。
消えるまで待って、更にクールダウンの時間も待ってと、かなりのロスタイムになってしまいます。
失敗だけで、こんなにもペナルティを受けるのは少し悲しいのです。。。
3点ほど
未だに忍術のGCD化に慣れず、WS後に即押そうとしてしまい不発、または出ないため連打して兎を出してしまうことがあります。
一度押した印は押せないようにならないでしょうか?同じ印をしばらく入力不可にするなどして同じ印を連続して押せないようにして欲しいです。
また、5.0、それ以前からそうなのですが当初の忍者にあった影渡、叱咤、煙玉、喉切りが無くなり攻撃以外にできることが大幅に減って大変残念です。
モンクのマントラが許されるのならば、近接最下位と思われる忍者に上記のような補助、絡め手要素を復活させてほしいです。
兵糧丸で単体微回復、撒菱でバインド、吹き矢でスリプルなどフレーバー程度の性能で構わないので欲しいです。
刀が欲しいです。
忍者なのに武器がほとんど剣で残念です。1つ2つは刀と言っていいものがあるもののそれ以外は到底刀とは思えない形状のものばかりです。
デザイン的にバリエーションが作りにくいのかもしれませんが侍であれだけバリエーションに富む刀をデザインされているのですから忍者にももう少し刀が欲しいです。ついでに和風の服も。
忍者LV70のときのジョブクエで敵側の出した口寄せの術の氷の虎がすごくかっこよかったので我もあれをだしたいでござる。
5.0の頃より遥かに忍者強くなったのと印システムもGCDの間に組み込む必要が無くなりプレイフィールが良くなって満足しています。
あとは印ラグなどでウサギが出てしまうので印ミスシステムを消して欲しいのと魔手裏剣が天地人以外で使い道が無くなってるので雷遁に60秒Dotを追加するなどして風魔手裏剣を雷遁と差別化してみてはどうでしょうか?
あとは影牙がDotなのにダメージ完走後に更新する必要が無くDotとして微妙なのでリキャスト30秒のアビリティにするかリキャスト無しのWSに戻して欲しいです。
もう1個要望で他の方も言っていたんですが忍者なのに忍者らしい武器が持てないのが辛いです…
純粋に小刀武器が不動行光と吉光ぐらいしか無く、最近は変形した小刀や双剣ぐらいしか見かけなくなってるので次のウェポンシリーズは純粋な小刀か忍者らしく大きい手裏剣を出して欲しいです。
久々に忍者のレベル上げしてます。
印を結ぶの店舗がめちゃくちゃ良くなってて楽しいです!
5.1での調整について
1
忍術のWS化について
通信状況や人の多さに左右される事が無くなったので使いやすくなりました。
私はこのまま、忍術はWSでいいと思います。
しかし最初は操作感に戸惑ました。
WSは入力の受付前の状態から連打してる事が多いので、
同じ印を連続して入力してしまい、ウサギが出る事も多かったです。
上記のミスを無くすように印の入力をしようとすると、
忍気が溜まってる時はいいのですが、溜まって無い時は
WSの連打もアビリティの発動もできない
「何もしてない時間」が、一瞬ですが生まれるのが気になります。
要望
忍術にはまだまだ、がっつり手を入れて欲しいと考えています。
A
他の方が言うように同じ印は連続入力できないようにして欲しいです。
(ただ、まとめサイトで「同じ印を連続入力する事で威力を上げれると面白い」と言うのを見て
それもカッコイイなぁとは思いました)
B
印と印を結ぶ際の効果時間と、
印を結び切って忍術が打てる状態になってからの効果時間を延長して欲しい。
現状の6秒から10秒以上にして欲しいです。
効果時間が長い程、次に繋げる印を結ぶ忙しさを軽減したり、
ボスが攻撃を受け付けない状況になった時に、直前に結んだ印を無駄にしなくて済みます。
(極ティターニアの雑魚フェーズ移行のタイミングなど)
C
印と印の間に、別のWSやアビリティの発動を可能にして欲しい
2
分身について
スタック化はすごく良かったです。
騙し撃ち中に全てを叩き込む忍者にとって、
気持ち的にも時間的にもかなり余裕ができました。
要望
分身に「実体感」が無く、ほぼ「残像」になっている点が変わっていないので
ここは絶対になんとかして暗黒の影身具現や、機工士のオートマトンクイーンのように
「実体感」「一緒に戦ってる感」を出して欲しいです。
どうら開発内部では「分身なんだからこれぐらい薄い方がいい」という意見があるようですが、
紅蓮のジョブクエストのラストで、四つ印習得忍者をカラスが出し抜いた時、
「君が倒したのは僕の分身だよ〜ん」的な事を言っていたので、
「四つ印習得の上忍を出し抜けるだけのポテンシャルを、分身は発揮できている」という事になると思うんです。
だとしたらさすがに現状の「存在感の薄さ」は、無いんじゃ無いかと思います。
3
騙しうちについて
効果量が減った事より、効果時間が長くなった事の方がありがたいので、嬉しい調整でした。
4
終撃について
これは他の方と同意見で、夢幻三段に威力を上昇させて、削除して欲しいです。
硬直が長く、ギミック回避が困難な状況になったり、
騙し撃ち中に他の多くの技を叩き込まなければならないので。
その代わりに、拡張と共に夢幻四段とか、五段とかになって、
四段からはその瞬間だけ分身が一緒に攻撃してくれるから硬直も無いとかにして欲しいです。
今後の忍者の要望
1
忍術と忍具を増やして欲しい
忍者が実装されてから新たに増えた忍術は、漆黒で追加された2種類だけです。
「忍者」なのですから、忍術は拡張の度に増やして欲しいです。
「手裏剣」は二印を覚えたらまず使わないので、
特性として雷遁に変化するようにして欲しいです。
そうすれば印ルートも一つ空きができるので、新しい忍術も追加できます。
バインドが必要な場面もほぼ無いので「氷遁」も同様になんとかして欲しいです。
「土遁」は、特性で別の忍術に変化させて、名前と見た目を変えて欲しいです。
忍術ではの最大火力を発揮する技なので、華やかな名前と見た目が欲しいです。
(初心者タンクさんがダメージ床と勘違いしてたという話もあるし…)
現状の「土遁」を6.0や(あるかは分からない)7.0まで使って行くのは、辛いです。
かつては煙玉という忍具があったのですが、
現状では存在しないので、欲しいです。
2
騙し撃ち効果の全体化
ダンジョンでは3体から4体程を1グループとして攻略して行くので
一体だけでは無く、全体に騙し撃ち効果を入れたいです。
もちろん、効果は下げてもらって構いません。
現状だと騙し撃ちした相手に氷晶なので、
全体に騙し撃ちして豪火滅却したいです。
3
支援スキルを増やして欲しい
一番言いたい事です。
吉田Pは、「どんなに薄くてもシナジーはあった方が良い」と言っておりましたが、
現状の忍者のシナジーは薄すぎませんか?
近接4ジョブ中で、一番火力が低いのだから、
代わりに
近接4ジョブ中で、一番支援スキルが欲しいと私は思います。
侍はピュアDPSなので比べませんが、
モンクや竜騎士は忍者よりも火力面で強い上に、
支援スキルも豊富だと感じています。
騙し撃ちは、
60秒周期で打てる強力なスキルである事はは理解しています。
ですがこの「騙し撃ち」だけでは、
モンクのマントラ、紅蓮の極意、桃園結義
竜騎士のランスチャージ、バトルリタニー、ドラゴンサイトと比べて
釣り合いが取れて無いと思いのです。
(極意やランスは支援とは違いますが…)
吉田Pが、
騙し撃ちが及ぼす影響は、とても大きく、
零式でしっかりデータを見ていると発言されていた記憶があるですが、
零式や絶には行かない人も多いので
極やIDでのデータも参考にして欲しいです。
(私も極までです。もしも極やIDでのデータも見ている発言があったならすみません。私の確認不足です)
火力面が
侍>モンク>竜騎士>忍者ならば
支援面は
忍者>竜騎士>モンク>侍となるようにして欲しい。
この時の優劣を綺麗なグラデーションにして欲しいのですが、
現状の忍者だとガクンと色合いが落とされ、歪なグラデーションになっている気がします。
終撃の削除について、モーションはとてもとても好きなのですが硬直は本当に辛い。
モーションの都合上仕方ないと思いましたが、我々には分身がいます。
なんとか分身だけ終撃して自身は殴り続けられるなどの方向でアビリティとしては存続してほしいと願います。
影分身ですが、リキャストを1秒にして、最大スタックを10などにする。影渡でパーティーメンバーに付与(威力は忍者に依存)などできたら面白くないでしょうか?
ギミックで離れてもパーティーメンバーについた分身が攻撃できるなぁと。
影牙が非常に使いづらいのでいっそ削除するか元の仕様に戻して欲しい。
終撃があの硬直のわりに対して強くないので強化して欲しい、正直に言って見合わないです。
5.1忍者の印について
開発スタッフの皆様、忍者の改善ありがとうございました。
抜本的な変更になるので賛否両論あるのは仕方ないとして、
個人的には非常に楽しく遊ばせていただいてます。
コンセプトや威力調整などに不満はないのですが、印の特に「最後の忍術の部分」についてややわだかまりがあります。
具体的には以下の内容です。
[条件]
・高難易度などのコンテンツなど複合的なギミックを受けるケース、またそれぞれのギミックの演出が複合的に入る
・その時々のpingの状況
[内容]
・忍術を判定するまでのタイムラグが発生するケースがしばしある
・忍術を発動する(忍術ボタンを押下の判定)までのタイムラグが発生するケースがしばしある
紅蓮までは印のひとつひとつに通信が入っていたものを最後の忍術だけ通信が走るように変更されたことに起因するのではと思います。
そのため、印を組むまではスムーズになり非常に快適なのですが、その印を組む感覚があるので、相対的に最後の忍術でミスをしやすいという印象を受けます。
[具体的なシーン]
・判定のラグにより水遁を組んだはずなのに雷遁が発動する
・水遁を組んだはずなのに忍術表示が雷遁なのでもう一印を組んでしまいウサギがでる
・印を組み忍術を発動したはずなのに発動されていない
上記のような状況になることがしばしあります。
これは「ウサギが出やすくなった」とフォーラム上でも意見が見受けられました。
個人的な意見として、ウサギを出さない仕様に修正することだけでは簡単に解決する問題ではないように思います。
印の通信については忍者実装からずっと言われているものだし、各プレイヤーの通信環境に左右されるものなので簡単には解決するのは難しいと思いますが、
今一度、開発スタッフに皆様にはご対応の検討をお願いしたいです。
よろしくお願いいたします。
リキャスト共有でいいので縮地を2種類にしてほしいです。
1今までと同じ
2羅刹や暁天のようにタゲってる相手に突っ込んでいくタイプ
ターゲット設定をしないと瞬時に移動できない&マクロだと敵の足元へしか飛べないので使い勝手が悪いため
覚醒編は方向指定などがなくてあまり気にならなかったのですが、今回やっていて忍術の射程が短すぎると感じています。
縮地のリキャリセットがあるのに雷遁が届かなくてイライラする場面がかなりあります。
何のためにGCDに組み込んだのか?というのが正直なところです。
水遁も事前に撃つ用と散開の時とで打ち分けたいので、忍術の射程延長をお願いします。
多分雷遁届かない所は手裏剣か氷手裏剣使ってくださいってのが運営の意図だと思うのですが誰がDPSの低い手裏剣を打ちますか?って言いたくなるのでそろそろ手裏剣と雷遁の差別化をして貰いたいです。
できないならいっその事手裏剣消して全遠距離忍術の射程を25mにして欲しいですね。
分身というより残像なところをなんとかしてほしい
忍者新生後からサブジョブとして遊んでいて、パッチ5.2からメインジョブで遊んでいます。(新生前も忍者で時々遊んでいました)
印、忍術をGCD化した事で以前よりも使いやすくなり、とてもよかったと思っています。
ですが、零式や極コンテンツなどでゴールデンタイム(混み合っている時間帯)にプレイすると他の方が言ってるように印を結んだのに忍術がうまく発動しない、ラグが起こってウサギになってしまうなどといった現象がとても多くてちょっと困っています。
印を結ぶ遊びがすごい好きなのでちょっと残念です。
※回線自体は問題がないのにこのような現象が起こるのは私だけでしょうか?もしそうだったらすみませんm(_ _)m
スキル回し自体はとても快適なのですが、だまし撃ち中以外の時間が暇なので、もう少しなんかやりたい感があります。
終撃の飛びかかりですがもう少し硬直を減らす事はできないでしょうか…
印が結びにくいというのはかなりマシになりましたが、
まだまだラグで受ける忍術詐欺があったりラグの影響デカいので、
印結ぶとこは通信入れずにローカル処理にして欲しいです。データの送受信は術だけで。
踊り子みたいに起動アクションと実行アクションだけGCDかつ通信処理なら問題ないのでは?
あとラグで引っかかってもう一度押した時に、実はちゃんと処理されてて後でまとめて二回分送信されウサギになったりしますが、
ウサギも正直いらないと思うので、AOEで離れなきゃいけない時に同じ印二回押したら、
手裏剣になって遠距離対応、合わせて威力調整とかしたらもっと使いやすくなると思います。
同じ印の二回押しを手裏剣兼、印の組み合わせリセットとして使えれば、
同じ印を結んだら二度押しの印を基準に別の術に変えるっていうのも出来ると思います。
[天、地(雷遁が移動ギミック等で撃てなくなる)->地(リセット&地の印スタート)人、天で風遁延長に切り替え]
みたいな。
ラグで実は二度押してたケースも問題無くなりますし。
あとPVPの方とかでも書きましたが縮地のグラウンドターゲットが射程外まで出る意味全くないと思うので、
垂直方向無視の水平方向制限のみでも構わないので
グラウンドターゲットが縮地の射程外に出て発動出来ないっていうのを減らして欲しいです。
縮地を踊り子のアン・アヴァンみたいに自身の前方〇mに移動するっていうスキルには出来ないんでしょうか?
パッドだとどうしてもグラウンドターゲットの指定がネックに感じてしまいます・・・
まぁ・・・<t>マクロ使えって話ですよね
5.2からしばらく忍者を使っていて、印のGCD化は好評なようなのでこの仕様にしたのは成功だと思います
が、やっていて思うのは「前の方がよかった」です。というのも
・口寄せ(失敗)がある
・WSと違い先行入力ができない
・それによる若干の待ちが必要になる
・結局ラグの影響が避けられていない(印の反応が遅い)
などが理由です。
そもそもGCDに食い込むと言われていましたが、根本的な問題として「他のクラスジョブにない失敗が存在している」のせいだと思います。
そしてGCD化しなくても他の人も言っているように「口寄せを無くす(印を結んでいる状態でも他のスキルが使える)」「一度入力した印は再度押せなくする」を実装すれば何ら問題なかったと思います。
特に後者は天地人でやっているのだからそのまま流用できたのではないでしょうか。
個人的には「スキル→印スキル→印→忍術」のように攻撃の合間に印を結んでおいて放つのがテクニカルに戦ってる感じがするので良いなと思っています。
あとは縮地ですが、チャージ2があっても結局使いづらいままです。
対象や地点指定が必要なのでワンテンポどうしても遅れるし、最大距離以内に収めないとスキルが発動しない。
マクロを使っても結局最大距離は変わらないので、以前も書いた気がする「指定した場所への距離が25mを超える場合は最大距離でその方向に移動する」にしてほしいです。
あとサンクレッドが使ってるのを見るとモヤっとします。特にドォーヌ・メグ。
彼は忍者じゃないのに…こっちは穴を越えられないのに…。
天地人の移動不可は無い方が個人的には楽しいと思います。
個性として残すにしても、発動直後ではなく発動後印を使用した時から移動不可に変更して欲しいです。
印ですが他のスキルの感覚で連打してると二回連続入力になってしまうため、
二連続にならないようにしつつ先行入力になるようなちょっと早めの一回だけ押すということが要求されてます。
でもそもそも印を二回押す忍術はないわけで、二連続で同じものを押せる必要って現状だと全くないので変えて欲しいです。
あと最近ラグの増加のせいでカンッ、カカンッ(間の入力が入ってない扱い)みたいな状況がときたま起こるので、
やっぱり印のシステムは弄って欲しいです。
縮地に関して上でグラウンドターゲットが範囲外に出ないようにして欲しいと書きました。
可能ならそれをして貰うのが一番ではあるのですが、もし難しいようならせめて範囲を表示して欲しいです。
例えば縮地を押してグラウンドターゲットを動かす間に、
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...ecc21b75da.png
こんな感じにスキルごとに自分中心でその射程限界を表す円を表示出来たりはしないでしょうか?
忍者に鎖鎌の実装を。
現状近接の中で侍が頭1つ抜けて強いので少し要望を。
氷晶乱流の術ですが、自分が見た中だと最大約19万ダメージ、最小約8万ダメージと振れ幅が大きすぎます。(コンテンツ中)
最小ダメージが続くと2回打っても最大ダメージの1回に及びません。
60秒に1回しか使えない中でまるまる1回分以上の活殺をロスしているのと一緒なので、活殺にはクリDH確定を付与していただきたいです。
クリDHは運ですし乱数もあるので多少はよいのですが、ここまで振れ幅があるとクリDHしなかったときのガッカリ感がひどいです。
侍の雪月花でも言われてますが
もともとクリDHってそういうものじゃないですかね?
でなくてがっかり、となってしまうのも仕方ないですが
クリDHしてくれたらすごいダメージが出た、一回分オマケでついてきた、と考えるのが本来のクリDHの理念のハズ
なんでも平らにするならクリティカルもダイレクトヒットも廃止して意志力に統一してしまうほうが単純で分かりやすいのでは
運要素を全て排除とまではいきませんが、もう少し減らすべきだと私は思いますね。
4層の雑魚フェーズのような短い時間で火力を出さないといけない場面では、
運要素によって難易度が大きく変わってしまっていると感じます。
忍者の移動速度上昇の特性をなくして欲しい
id中タンクを追い越さないようにとまったり、先についたからと停止したりしてると
タンクが特性を知らなかった場合煽られてると勘違いされやすいし、ptとの歩調を合わせづらいため
そこまではやくないでしょw
神経質過ぎるのでは?タンクのあとに動けば良いだけ
忍者の速度アップは実装時からの特色ですし、
範囲攻撃で助けられてますしそのために消されるのは手痛いですね。
そこまで気にされるのでしたら、
少し自分だけ斜めにルートを取って冗長にしたり、
時々歩きを混ぜるといいと思います。
既に言われてるように一瞬止まるのをタンクの後ろでやれば、
基本的にタンクは最前線で前見てるのであまり気づかれないです。
歩きを混ぜるのも斜めに進むのも後ろか真横くらいでやるといいです。
前の見える位置でやるから急かしてるみたいに見えちゃうので。
速度アップで起きやすいのはそうかもですが忍者がどうこうというより、
他ジョブでも先に行ってる状態でやると催促に見える調整方法だから、
そういう捉え方をされてるだけに思えます。
タンクをやってみればその辺タンクからどう見えてるか分かると思います。
私は一回もそういった経験は無いですし、
その為だけに消すのは反対したいです。
やはり、忍術を一つ完結させるには、2~4キーの入力が必要なのはネックだと思います。
30秒や120秒おきの踊り子のステップと違って、実質10秒に一回やってくるスキルなのに、毎回2~4キーの操作要求は尋常ではない忙しさです。
いまのFF14はひっきりなしにギミック対応を要求されるので、入力途中にギミック対応を求められると、ほぼ確実に忍術は失敗してリキャが発生します。当然その間に本来なら一発殴れたのがロスしてしまいます。キャスターの詠唱中断はすぐ再詠唱すれば済むので、それより質悪いです。相変わらずラグなどでウサギが出やすいのも皆さんがおっしゃる通りです。
そこで、次のようにキー1つ~2つのみで忍術の発動を再構成できないでしょうか。
使うキーは4つのみで、風魔手裏剣と雷遁は統合して一つにします(同じ単体攻撃で物理攻撃や魔法攻撃が個別要求される局面も殆ど無いので)。
どうしても残したいのなら、忍術としではなく、普通の遠隔攻撃に変更すればいいと思います。
また、風遁がワンキー発動になれば、バフ更新だけのためにコンボ三段目の分岐である強甲破点突も必要ないかもしれません。
ワンキー起動
天の印 → 雷遁 単体遠隔攻撃
地の印 → 火遁 範囲攻撃
人の印 → 風遁 バフ(+更新)
印の前にスキル変化キー(仮に「忍」として)を事前に押すと、忍術はそれぞれ次のように変わります。
「忍」+天の印 = 水遁 単体攻撃(天の印=単体攻撃で、とっつきやすい)
「忍」+地の印 = 土遁 範囲攻撃(地の印=範囲攻撃)
「忍」+人の印 = 氷遁 バフ or 単体強攻撃
これならアビリティー化も可能ですが、ウェポンスキルかアビリティかは別の話なので特に申し上げません。こうすれば、ウサギも忍術失敗もほぼ起きないのではないでしょうか。「天地人」の変更は必要ですが、いくらでも変更のしようがあると思います。
とりまフートン更新して隠れてとかやるんで、
足遅くされると困るんですが…
忍術は前みたいに別の印押したら
印バフの時間を再延長してくれるだけでも待つのかなり助かるんですが、
なんで仕様変わったんでしょう?システム変更後だとプログラム的に無理なんでしょうか。
延長できないなら出来ないとして、
前は押して待って押して待ってってやれば理論上は15秒弱まで延長出来ましたから、
10秒くらいに印バフの受付時間を変更してもらってもいいんでは?
たまーにですけど雑魚湧き待ちの時に早めに印やってギリギリタゲった時に消えて、
そういう時に前みたいにもう少し長ければなぁと思います。
IDでもタンクが止まったと思ったら動き出した時に土遁がぁってなるのとか。
ほぼ確実に忍術は失敗してリキャが発生します。のはただの練度不足であって、それをシステム側の問題にするのは見当違いだと思います…
昔より今の方がギミック対応を要求されているとも思いませんし、実質10秒?に1回使うスキルではありません。
影牙の使いずらさと忍術の射程の短さを除けば今のところ不満点はないです。しかしこれも対したものでは無いんですよね。あれば助かるくらいなもの。
私としては下手にいじらないで欲しいというのが要望ですね。
常時移動速度が速いのは他のジョブにはない忍者唯一のメリットであるし、忍術のカンカンシステム(勝手に命名(汗))も忍者独自の操作感なのだから変更して欲しくないんだけどねー。
ギリギリまで粘って離脱しながらも印を踏んで次の攻撃ってのが面白くてやってるから。
忍者もう印ラグさえなければ完璧だから練度不足とか自分さえ良ければいい的感覚でナーフ案出さないでほしいんだけど......
キー入力数減らしたら楽しくない上に下位互換竜騎士になるからつらい