まぁ、一番簡単なのはDipperさんの言うようにdot付与のダメージ攻撃被弾時にブロック発動してれば、以降の継続ダメージも軽減するのと
クリティカルはブロックのMAX軽減値の半分の軽減になる
これくらいはしてもいいと思います。
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まぁ、一番簡単なのはDipperさんの言うようにdot付与のダメージ攻撃被弾時にブロック発動してれば、以降の継続ダメージも軽減するのと
クリティカルはブロックのMAX軽減値の半分の軽減になる
これくらいはしてもいいと思います。
DoTだけの問題ではないからこそ、軽減バフに変更すべきであろうと思うのです。
古くは蒼天時代にブロックが物理のみ軽減する仕様だったことでナイトだけが魔法強攻撃に脆いという問題があり、紅蓮ではボスのクリティカルによるブロック貫通が(特にナイトにとって)問題となり、その度に対症療法で潰してきたわけです。
もう対症療法ではなく根本的に修正すべきタイミングではないでしょうか。
またこれはメタ的な話になりますが、おそらく「着弾に対する確定ブロックでDoT全弾を軽減する」仕様への修正は、単純な20%軽減効果への差し替えよりも難しいと思われます。
(もちろん不可能ではないと思いますが)
ブロックの仕様上、単純にDoTをブロックできるようにしただけだと確実に軽減できるのは確定ブロックの効果時間中だけとなるはずだからです。
これは軽減と処理のタイミングが異なるからなので、既に入っているDoTもブロックできるようになるというメリットも生まれますが、全弾を確実には軽減できないというデメリットが残されてしまいます。
ですので、ブロックの仕様そのものに手を入れる必要があり、工数が嵩むことが予想されるのです。
もちろん必要な修正であれば工数を気にするのは間違いですが、そこまでしてホーリーシェルトロンに確定ブロックを残すことにメリットがあるとは思えないのです。
システム系を多少齧ってる身ですが、ブロックという太古の仕様を今更改修してまでシェルトロンを「確定ブロック」という効果のままで残すより、
既存で上手く動作している軽減技に差し替えた方が開発面でもリスク、コスト共に低く抑えられるでしょうし
私としてはコストを注ぎ込んでまでシェルトロンを「確定ブロック」のまま残しておくべきという理由が分かりません。
Dipperさんは以前より軽減アクションが強くなりすぎることへの恐れを述べられておられますが、ナイトの単体軽減技の数値が上がることでタンク間やコンテンツのバランスにどれほどの影響が及ぶのかを気がしておられるのか掴みかねるので、危惧されていることについても述べていただけると認識を合わせやすくなると思います。
・dot軽減について
もっと欲張りましょー。バフが一つ少ないナイトはシェルトロンの強さに少し依存気味だと思います。コランダムよりは強くあって欲しいなと思います。今の仕様だとdotに対してコランダム一強でオーロラ、カモフラがあるわけですから。むちゃくちゃ残念です。
・魔法フェーズでの回復について
ナイトの工夫しどころってことはとても理解できました。ありがとうございます。ただ、ドレインタンクは戦士の特徴じゃないかな。。とも思います。
ナイトにはブロックやオウスを前面にだした、割合軽減で勝負してもらいたいです(個人的な好みの問題ですが)。魔法フェーズの8GCD、威力3200の回復効果は、やっぱりなんかヤケクソ感があって私の中ではイマイチですね。
・レクイエスバフが切れる利点について
ガチナイトすごいですね。たしかに今の仕様ならではです。こんな工夫があるのであれば、その分最大値あげてもらいたいかな。他のジョブの方がやっぱりシンプルです。今回ガンブレも気持ち悪さ改善されたみたいですし。基本バーストに合わせて、リキャあけスキルで殴ればOKですもんね。
・コンフィティオル周りの件
今の仕様のまま、コンフィうってもレクイエスバフが消えない、ってのはどうかなとおもって意見しました。なのでホリスピ好きなところで5回+コンフィコンボです。
15秒シナジー構成ならホリスピ2回+コンボを確実に入れて、離れるタイミングや回復したいタイミングでホリスピを打つ、みたいなイメージです。忍者の忍術の様にバーストに入れ込むか、離れるようにとっておくか、みたいな工夫ですね。それに加えてAAに合わせるなど出来たら良いなと思います。具体的なイメージはわいてはおりませんが、スキル回しのずれをホリスピやロイエ捨てなどいろいろ工夫出来たら良いかなと思って。20秒シナジーや薬のタイミングではホリスピ4-5回全部入れたり、状況に応じて使い分ける感じです。
ナイトメインでやってますが、シェルとインタベの相性とパッセとホリスピ(聖剣コンボ周り)の相性って悪くないですか??
今回の零式に限ったことではないですが、タンク2人に強攻撃+強dotが来ている場合、オウス100じゃないと、シェル+インタベができなかったりします。
また、MTしている時や、2層のようにMTSTがランダムで変わる場所な場合、パッセが最大限生かされません。
MTの場合、パッセしても誰守ってるの?後ろだれもいないけど?みたいに虚無になりますし、STの場合、パッセは生きますけど、聖剣コンボでHP回復しますけど、あなたのHPすでに全快よ?ってなります。
MTの場合とSTの場合で生きるスキルと生かしきれないスキルがあるのが問題かと思われます。
正直インタベはMP2000でも良いような感じしますがどうでしょうか?
枯れるまでMP使わない気がします。
それかシェルをオウス20か25。
火力部分はやはりバーストいれないと並ぶ気がしないですね。
回しによってはロイエが3回入れられないですし、なんともな感じがします。
私も、タンク強攻撃時のシェルトロン+インタベでAAに回すオウスが枯れてしまうのは今回の零式では痛感しています。(特に3層の前半部分)
個人的にはインタベはオウス消費ではなくチャージアクションなどにできないかな・・・とは思っていましたが、sergetさんがおっしゃるようにオウスコストを下げるでもいいなと思います。
インタベのチャージ化やオウスコスト削減は考えてなかった。とても良いと思います。
若しくは聖剣コンボにオウス上昇とかかな?
ただまぁ現状オウス消費スキルのコスパが歪かなとは思っているので、オウスそのものの見直しも必要ですかね。
インターベンションやホーリーシェルトロンは、
オウスゲージ消費量を30程度に引き下げると利用シーンにフレキシビリティが生まれますし、
ナイトの単体防御性能の低さも調整できて良いと思っています。
(魔法コンボ中に大ダメージ攻撃をもらうタイミングがあってもホーリーシェルトロンを打つ余裕ができる)
その分、魔法コンボ時の回復力を300程度に引き下げるなどすれば、今度はナイトが硬すぎるといった不満も出ないかと。
オウスコスト削減良いですね。他にもオウス使うアビリティも増やして欲しいです。
あと欲張りすぎかもしれませんが、インタベに自分に対する10%軽減程度つけてもらいたいです。