ていうかどのジョブにしろデバフは重複しないdotは重複するですよね
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ていうかどのジョブにしろデバフは重複しないdotは重複するですよね
中々にヒートアップしていたようですね
結局の所、よその芝は青く見えちゃうのは仕方ないことです
投稿する前に、声に出して書いた文章を読んでみると少し落ち着けて良いですよ
ところで、2.1以降皆さんはどんなアディショナルをセットしているのでしょうか
私はまだ剣格が低いため
・はっけい・フェザステ・ないたん・フラッシュ・挑発・
の5個なのですが、コンパレやアウェ等の使用感をお聞きしたいです
自分は
・挑発
・フェザーステップ
・コンバレセンス
・マントラ
・発頸(内丹)(フラッシュ)
かな。
コンテンツによってちょろちょろカッコ内に変わりますが、概ねこんなかんじですね。
コンバレセンスはエンドコンテンツでは必須レベルっっていってもいいと思います。
アウェアネスは正直恩恵を体感するのが難しいかも。
私の場合はフラッシュ・挑発・コンバレセンス・フェザーステップ・発勁です。
けど、発勁の弱体化で最近そこをHP回復手段である内丹に変えたほうがいいかなと思ってます。
単発なら効果低いけどスリルと併せれば価値があると思うので。
コンバレは大ダメージ技の時にスリルと併せるとあっという間にHP持ち直すので良いです。
フラッシュは今までボス戦ではほとんど不要だったのとオバパ・スチサイの強化で別のにしようかとも思ったんですが、2.1でスイッチするボスが急に増えたので交代直後のヘイト稼ぎにおいてTP消費0な補足手段となるかなと外すの止めました。
アウェアネスも悪くはないんですが、ボスの大半の攻撃にはクリティカルが存在せず、逆にクリティカルが出るのは一部の弱い攻撃だけの仕様であるという話を聞いて、ちょっと恩恵少ないかな?と考えて今はいれてません。
ですがバハムートのボス取り巻き雑魚なんかには恩恵ありそうなのでちょっと迷ってます。
今まで無かった選択としてカウンターも考えてみたんですが、ほとんど使い道思いつかずやはり要らないかなとw
マントラは他職が使った場合5%と話にならない数値なので自分は考慮外にしてます。
なるほど、コンバレセンスはタンクには非常に効果が高いのですね
そう考えると
挑発・フラッシュ・ないたん・フェザステ・コンバレ
あたりがよさそうでしょうか
今度この構成で真タイタン等に挑んでみます ありがとうございます!
原初の効果を20%→30~40%
もしくは効果時間を10秒
ホルムギャングにダメージカット40-60%がついてれば完璧だった
原初も狙って使えないことはないですがあくまで完璧に動ける前提でしか使えない効果時間な上に
6秒を完璧に敵の攻撃に合わせても20%しか軽減がないのはちょっと頂けません
プレイヤースキルが問われるんだからもうちょっと効果を高くしてもいいんじゃないかなーと思います
もしくは効果時間を延ばしてより使いやすくするか
ホルムも何度かHP1で耐えて助けられたことはありますがナイトのインビンと比べるとやっぱり見劣りしますよね
同じことができるようにすると言ったんだから50%でもいいのでダメージカットが欲しかったです
死なないということよりもダメージを受けないということを重要視して欲しかったです
ヴィントの10%軽減って使ってみるとかなり強いですね。
ただコンボにヘイトが付いてないせいで、ナ戦だとタゲが結構とられやすく感じます。
メイムにヘイト上昇効果はあったほうがいいですね。
STナイトにタゲ奪われるのは忠義バグのせいかも
STなのにタゲ取るまでハルオ振り回す人はぶっちゃけ論外ですし
>原初の効果を20%→30~40%
この位あった方が効果を劇的に実感できて、タンクやってて楽しい瞬間増えたかなぁ
ナイトには代わりにサークルオブドゥームに被ダメ-10~-20%の5秒位を付けたりして
今の戦士でも十分強いと思いますが、理想を言えば
・バーサクの効果時間延長(30秒)
・ホルムギャングにダメージカット効果追加&ノックバック無効化(2.0に戻す)
・フォーサイトの効果をダメージカットに変更
・フォーサイトをアディショナルから外し、バーサクをアディショナルにする
バーサクをアディショナルにしたら、竜騎士モンクが相当喜ぶと思うんだ
ディフェンダーに防御力アップ(忠義盾のカットの対抗)
ホルムギャング効果時間を8秒(移動不可のデメリットを含めインビンシブル10秒の対抗)
原初回復量を200%(耐久面での対抗)
ブルータルスウィングに沈黙(スピリッツウィズインへの対抗)
2.1で戦士は大分改善されましたが、やっぱりナイトのほうが堅い、安定しているという意見もあります。
さらにナイトには沈黙アビリティがあるため、それが必須の場面では全く席がないという問題もあります。
あと少しで十分ナイトと対になるジョブとして確立すると思うのですが、あと一歩が足りてないのです。
戦士になくてナイトにあるものくれって声を大にするのは構わない
じゃあナイトになくて戦士にあるものくれとなるわけですが
ジョブの性格が違うから方向性も違うのでは無いでしょうか
ナイトに近付け調整をされた今、戦士がナイトになれる調整の話ではく戦士らしい調整の話をすべきかと
沈黙に関してはタンクジョブから完全削除で、DPS全ジョブにインスタントアビリティのちゃんとしたの持たせればいいと思うんですけどね。
なんで開発はそういう風に考えが行かないのか不思議なところです。
ナイトをメインでやってるかたの心配はわかるんですが、戦士や他ジョブに調整が来ない
限りナイト単体での強化はこないでしょう。戦士や他のジョブとのバランスを取る形での
ナイト強化はありうるっていう意味です。
だって実際プレイしていてプレイヤーの中で、いまだにナイトへの評判は戦士より高い
ですから。某掲示板での評価も言わずもがなです。また、戦士の数もナイトと比べて
まだまだ少ないです(まぁこれはVUから1カ月経過してないんで様子見ではありますが)。
個人的には攻撃力高いから盾能力を抑えてあるっていうんであれば、攻撃力を
いまの基準から削ってでも盾能力を上げてほしいですね。でないと戦士はまだ肩身
が狭いです。
現状で沈黙無いから参加できないコンテンツって無くなったと思いますよ。
バハムート2層については、戦術次第で戦士のほうが有利な場面もあります。
ジョブの方向性によって有利不利がある程度出るのは仕方が無いことですし、逆にそれが無いとつまらないとも思います。
ナイトのほうが安定しているという意見については性能差の問題ではなく、戦士に比べてナイトのほうがTANKとして使いやすい、わかりやすいという点が挙げられると思います。
要はプレイヤーの操作による期待値の下限がナイトのほうが高いのですよね。
戦士はどうしても出来ることが多い分、しっかり動けることが前提となるのでプレイヤーの操作によるバラツキが激しいのは否めません。
ただこれこそが戦士の最大の魅力であり、特徴だと思ってるのでここを誰でも同じような動きになるようなジョブにはして欲しくはないですね・・・。
野良募集での期待値的にナイトのほうが誘われやすいのはある程度、仕方が無いと思います。
現状の戦士のプレイヤーの研究も進み、期待値が上がってくればその傾向も徐々に緩和されると思うんですけどね。
ナも戦も両方使ってますがいい感じのバランスだと思います。(ホルムがノックバックされるとかはとりあえず置いといて)
ナより若干火力がある分、多少タンクとしての安定性に欠けるのはしょうがないかと。
今までナナ固定だったバハで戦士だしてみたけど確かに同じことはやれましたしね。
極蛮神もすべて戦でクリアしました。
ライオットでお茶を濁すナイトと違って、スイッチ後もヴィントブレハループでほぼ全力で殴れる(かつデバフ2種付与)とか
5層みたいなスイッチ式じゃないとこはブレハのデバフ-10%を常時付与することで安定に繋がる等独自の価値があります。
安易にもっと固くしたら今度はナナじゃなく戦戦になるだけですよ。
戦士とナイトの差が埋まったというか、単に違いがなくなった感じですね
ナイトでST時にやることないならストンスキンでもしたらいいと思いますよ
戦士とナイトの火力差なんてボス戦ではっきり認識されるほどの違いもないでしょう
良くも悪くも違いがなくなった。ただ、バフを使うだけのお手軽なナイトと、うまくラース貯めて原初のタイミングを計らないといけない戦士の差は残りましたけどね。
やってて眠くなるナイトよりは戦士のが楽しいですよ
そういう意味では初見のボスは当然ナイトの方が強いですね。原初のタイミング見極めるまではナイトより性能劣りますから。
ナイトと戦士の攻撃力の差
実際はこれ結構あります
両方やってる方は多分わかると思うのですが
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...41df33235f.gif
あと極めつけのフルバフでの瞬間火力
これは目を見張るものがあります
それ故にこれ以上戦士を固くしたり沈黙もたせたりとしちゃうと本当に戦士だけでいいって事になりかねません
今の状態が実は凄くいいバランスなのかなと思います
戦士が好きだからやってるとやはり原初の効果時間少し伸ばしてよとか思っちゃいますけどねそりゃね思っちゃいます
両方やってるからこそ差は誤差でしかないと感じます。ナイトとの差があろうがDPSの代わりができるわけではないですから当然ですけどね。
別に、戦士だったから火力不足のPTで核を超えれるとか、楔が壊せるという事はまれなので、それはあくまでタンクの範疇での差でしかないわけです。
せいぜいヘイトがとりやすいな程度ですよ。ロールという大きな枷がある以上、同じタンクというロール間で火力の差で違いを認識しない方がいいでしょう。
いい表現ではありませんが、ダメージ200が300になろうが所詮はタンクなのです。
なので、どうやって敵の攻撃をしのぐのか、その能力の差でタンクは議論されるべきだと思います。その点で差はなくなりました。
ヴィントのようなデバフを使いつつ敵を弱らせて攻撃をしのぐタンクということで、ナイトと結果的に差が埋まったのですからそれでいいと思います。
ただ、気になることは、火力依存のブラッドバスが、DPSの方になぜか多くの貢献をすることになっていて、その存在意義を疑問なことです。
竜騎士が使った方がはるかに強いですよねこれ。旧戦士の遺物は早急に何とかしてほしいです。
理想を言えば、敵の攻撃を耐える能力『タンク性能』に関しては、ナ戦でほぼ変わらない能力であるべき、と思います。
もちろん、スキルの性格によって、よりタイミングよく使わねばならない……などの、多少の操作難易度に違いはあってよいのですが、
理論値としてどちらかが大きく劣る、という状況は2.0での反省点だったので、ここはもう弄らないで欲しい。
今回2.1でナ戦のタンク性能が揃った、という前提であるなら(まだ細かいところで気になる人は要修正案ですが)、
今後目を向けるべきはタンク性能を除いた部分での差別化でしょう。
戦士はナイトに比べて火力が高いです。これは無視してはいけないでしょう。
ただ、「火力が高いなら」→「タンク性能を落とすべき」という方向性では必ず失敗します。
本来であればトレードオフにしてナンボ……なのでしょうが、
自身の腕で大きくダメージを減らせないシステムであるため、ここを引き換えにするわけにはいきません。
「タンク性能」+「火力」の戦士、
「タンク性能」+「豊富な妨害/サポートスキル」のナイト…というようにし、
火力とサポートスキルの違いで差別化を図っていくのが宜しいかと思うのです。
そういう意味では、戦士の火力の高さはナイトと比較した場合の誤差で「あってはならない」し、
ナイトのサポートスキルを戦士が兼ねることがあってもならないのです。
……ナイトにバトルレイズを用意し、加えて戦士の火力も突出させる。
かばうをもっと有用にする、戦士の火力を突出させる。
個々のロール性能とは切り離された、PTに対して有用なスキルを区別することで、
安定性のナイト、即効性の戦士……と分けていくべきなのではと思います。
純粋に強化方向でしかないため、バトルバランスの調節は難しいでしょうが、
とにかく「タンク性能」での差別化はもう2度と構想に入れて欲しくない、と思います。
ダメージが200と300は全然違いますよ誤差じゃないです
実際ナイトと戦士はこのくらい違いますが
100違うと100回攻撃すれば1万ダメージが違うのですよ?
実際蛮神戦等の単体ボス戦300~400くらい攻撃してると思いますが
数を重ねる程差は出てきます
言いたいことはわかりますけど、ロールの役割を達成できて、さらに他のことができるとそれ一択ですよ。
戦士はエンドコンテンツでの性能差でナイトに劣ったため捨てられました。
戦士の吸収型が挫折したのは、火力をあげるとDPSに片足を突っ込むことになり、吸収率をあげてはヒーラーとのバランスが生じ、ジョブの利点が最も良く反映されるエンドコンテンツでは、タンクのロールを超えかねないため調整できなかったことが原因だと考えます。
結果がヴィントのデバフで敵を弱らせて耐えるジョブという方向性ではないでしょうか。
詩人がDPSでありながらバフにデバフが使えて猛威をふるったのは、DPSの範疇を超えた振る舞いだからではないでしょうか。
ロール制の枷があるため、タンクは敵の攻撃を耐える以上のことをすればバランスが崩れるでしょう。
敵の攻撃を耐え切るという結果に差を付けずに、方法の違いでタンクの違いを作るべきです。
自己バフで自分を強化するナイトとデバフで敵の勢いを削ぐ戦士という形が最も平和です。
ロール制とはいわば分業制のようなものです。システムの前提を変えない限り、ロールの垣根を超えた性能を持つことは、2.0における詩人に対する近接DPSを生むか、どちらも中途半端な存在となってナイトに対する戦士のような存在となるだけなのです。
5層で検証した結果なんですがDFの切り替えを使ってSTで戦士で参加した結果DPS2位でした^^;召喚の次に火力が出てたという事です。
今回2.1ではDFの強化も含め使えるスキルの幅が格段に広がった事に関して(アンチェインドでDFを切らなくても定期的に切ってる状態での火力が出せる、原初が普通に使える。スチサイも同じ。)
堅さをこれ以上求めると大変な事になりますね。ナイトと戦士とでは回復の仕方の面でもまた違ってくるのでMTやるにしても己の腕とヒラさんの戦士慣れ(相性?w)が必要ではないかと思います。
ナイトより堅さで劣っている分HP上昇と回復量上昇があるのですから。
4人PTでタンクが1人なら問題ないでしょう。
8人PTでもメインタンクが1人でよければ、ナイトがメインで戦士がサブをすれば最も効率いいかと思います。
ただ8人PTでスイッチを行わなければいけない場合、
(そして2.1で追加されたエンドコンテンツではほぼスイッチが必要です)
ナイトと戦士の組み合わせでは
MTナイトの自己バフ+ST戦士のボスへのデバフはものすごく安定するものの、
逆になった場合にはそれに比べたらHPの上下がかなり激しくなります。
周りから見たら「やっぱり戦士はナイトよりだいぶ柔らかい」と思うのではないでしょうか。
アプデ前は戦士とナイトの火力はあまり変わらないと海外の方々が結論づけました
バーサクは物理攻撃力を50%上昇させますが、検証によってこれはダメージが50%増とならないことが知られています。FoFとメイムはダメージが直接表記どおりに上昇します。シュトルムブレハはダメージ効率を11.1%上昇させます。FoFはバーサクに比べて破格の性能を持っています。多くの人が勘違いしていますが、結論としては戦士はタンク中にナイトより若干DPS上有利になる程度で、オフタンクではそうでもありません。
バーサクとFoFの性能差は決定的で比較になりません。
FoFは火力の上昇こそ少し少ないですが(FoFは30%上昇させ、バーサクは35-40%上昇させる)、同じCDにペナルティも無く、効果時間も10秒長いのです。FoFはCD毎に使用すれば全体でDPSを10%上昇させます。対して、バーサクは3-4%程しか上昇させません。
※他の方が効果を50%と見積もった場合でも5.56%にしかならないと言及していました。これについては1秒あたりの評価を1とすると簡単に検分できますね。(90 + 20 * 0.5 - 5) = 95となり、95 / 90 = 1.05556 ≈ 5.56%。対して、FoFは(90 + 30 * 0.3) = 99、99 / 90 = 1.1 = 10% でDPS上はFoFが圧倒的有利であることがわかります。対して、バーサクは仮にWS不可が完全に無かったとしてようやく100 / 90 ≈ 1.11ということになります。
アンチェインドもポテンシャルが低いだけでなく、利用する結果、ペナルティが非常に大きくなります。バーサクとアンチェインド双方を使っても、FoFの恩恵に追いつきません。
※アンチェインドはCDが長いため、仮にCD毎に使ったとしても総DPSへの影響が非常に低くなります。アンチェインドは相対的にみて*1.33倍相当ですが180秒中20秒しか効果を得ることができません。これは総合的に見るとeDPSでは3.6%程度にしかなりません。その上で、上述されているペナルティとは、ラースを消費してしまうためeHPSやクリティカル率が下がってしまうことを意味しています。
と いった感じでしたがアプデ後の今はどうなのでしょうか?
翻訳の方の文をコピペしました!勝手にはってすみません!
素直な感想はパッチ2.1における戦士の強化はちょっと足りなかったってことです。
開発陣としても
「まあまあナイトさん。戦士強くしたって言ってもナイトさんには及びませんから。」
「まあまあ戦士さん。前よりは強くなってるんですから納得してください。」
という感じで両者の落とし所を探したのでしょう。
ですから戦士は後1歩ナイトに及びませんし、それは開発が意図的にやっているのでしょうがないと言えばしょうがないです・
戦士がナイトに及ばないとはご冗談を
硬さ だけ見ればナイトには及ばないってことじゃないかな
・各戦士のアクション使用リスクがなくなった。
・アンチェインドのCDが短縮されDPSが向上した
・ラース消費が活発になり、TP効率が大幅に改善した
TP切れまで視野に入れるとナイトと結構差が出ている気がします。
私は今現在細かいことが見れる状況ではありませんし、残念ながら海外フォーラムから翻訳させて頂いた方も現在活動されておられないので、そちらからもお話を提供することができません。
他の方が何か考察されていると良いですね。
2.1以降の戦士でなんか要望あるかな〜
2chでも書かれてた、原始をCDG無視で打ちたいっていうのはあるかな。原始のバフ6秒って短いですし。
2.1アップ後のナ戦比較ですが、自分用の整理もかねて、
ナイト
①忠盾(被ダメ25%減)
②ランパート
③センチネル(被ダメ30%軽減)
④インヴィンシブル
⑤ハルオネ(STR 5%減)、シールドスワイプ(WS不可付与)
⑥アディショナル(フォーサイト、ストーンスキン)
戦士
①ディフェンダー(最大HP25%アップ、受ける回復魔法の効果を20%アップ)
②原初の魂(被ダメ20%軽減、100%HP回復)
③ヴィント(与ダメ10%減)
④ヴェンジェンス(被ダメ30%軽減)
⑤ホルムギャング(HP1で残る)
⑥フォーサイト(物理防御20%アップ)
⑦アディショナル(フェザーステップ)
単純比較だと、 忠盾=ディフェンダー
ディフェンダー+ヴィント+原初 > 忠盾+盾ブロック
になるから戦士の方が硬くなってるんじゃないかなとは思ってるんですが。
インビン、沈黙、ストーンスキン、かばうなどを合わせるとナイトのほうがやれる幅は広い感じです。
及ばないのではないでしょうか。
極論ですが極タコを盾一人でクリアしてみてください。と言われてナイトを思い浮かべませんか?
戦士でしかクリア出来ないな!という状況があまり思い浮かばないのではないでしょうか。
数値的には同等でFF14のプレイヤーが持っている印象だけなのかもしれませんが
その「印象」ですらナイト>戦士なのは変わっていない気がします。
ナイト=戦士というのが難しい以上、2.2では戦士強いなぁ、2.3ではナイト強いなぁと
交互に、共に強化していくべきだと思います。
ホルムしてても吹き飛んじゃうのはバグで良かったですね。
違う価値観や変化ならまだしも
まだ強化が足りないというのは強欲すぎるんじゃないでしょうか。
現状明らかにナイトと大きく差が出てる火力面で戦士があと少しでもナイトに近づけばもうそれこそ
バランスの崩壊。ナイトというジョブは居場所を失くします。
堅さはナイトが上。戦士は堅さこそ劣るがデバフに斬耐性下げ(ナイトにも有効)、火力に回復量。HPがあります。
運営が同じ職にならないよう考えた結果2.1になって十分以上の強化が行われたと思います。
後まったく見ないのですがクライは使っています?1分に1回ラースVにできる例のスキル。
あのスキルの使い方を把握していれば火力を上げたりや集団のヘイトをまとめたり原初を延長したりと色々な幅があるでしょう。
付けたしですが、ヘイト関連でも複数の敵に対しては圧倒的に戦士の方が上でしょう。堅さを除けばほぼ全てナイトより上なわけです。
極タイタン盾1構成 戦士」https://www.youtube.com/watch?v=GF-WWnX1fXo
こういうのありますけどね
極タイタン討伐戦】戦戦戦戦戦斧白学
https://www.youtube.com/watch?v=h9XPSMsD7Go
あとこういうのも
忠義盾とディフェンダーは確か回復でいうと5%分忠義盾の方が良いってのはどこかで見ましたね
ていうか実際FF14のタンクって柔らかすぎると思うんですよね
どんなに最新の装備を着ても本当に固くなってるのか?ってくらいの柔かさ
もう少しタンク自体の固さを上げてもらった方がいいと思うんですよ
本当にヒーラーにおんぶにだっこの状態ですもの