召喚のエーテルフローでルインジャ発動可が付くように、FoFで60秒持続のコンフィテオル実行可がつくようになると面白そうですよね。
ただ現状だとゴアコンボおよびヴァラーコンボで付くDoTを維持する回しが根底にあるので
まずコンボでのDoT付与およびDoT維持という根本から手を入れる必要があるでしょうから
結局のところスキル回しが大幅に変わる大改修になるのではないか、とも思います。
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細かい火力やバーストなどは詳しくないのですが賛成です。
ナイトを使っていて時々、せっかく魔法コンボと物理コンボという2つの選択肢があるのに、FoFとDotのせいでそれがコンテンツや状況で使い分けられない長い一続きのコンボになってしまっているのが不便に思うことがあります。なので敵が消えたりするとズレやロスが多くなってしまう…? FoFが与ダメアップになったらこの点がもう少し柔軟にならないかと期待してます。もちろん効果量を下げたり、バーストどうするのかって問題はあるのだと思いますが…。
後は他の方も上げているように接近技が使えるレベル帯を合わせて欲しいです。
ナイトが好きでメインナイトですが、火力が低い 防御力も低い プレイフィールも悪い と感じております
零式初週でいろいろと欠点が浮き彫りになってしまい ナイトは好きなのですがもはや暗黒やガンブレに着替えるしかないのかなと思っております
好きならばそのまま使えばいいという声もあるかとおもわれるのですが、いかんせん周りの迷惑になるとおもうので・・・というのが感想です
気になった点
・かばうのプレイフィールでドラゴンサイトでも言われていましたがかばうをするためには対象を指定する必要がある、さらには常時使うわけでもないスキルで使用するにはリソースも必要
・インビンの長すぎるリキャストのせいで新しい極などでは2回目の一人受けなどでリキャストが戻っていない場合がある
・パッセージオブアームズの範囲が微妙で効果をフルで使うには攻撃をやめて展開し続ける必要がある 一瞬展開で数秒効果はありますが損した気分になる
・ヴェールがそもそも受け身なアビリティ 展開は使用してから回復魔法を受けなければ発動しなく限界時間もあるため非常に面倒 おまけに使用者に効果がない
・クレメンシーの存在意義がほぼほぼない タンクは回復してるなら殴れと言う事でクレメンシーで回復をする場面というのはほぼほぼ積みな状態に近いです これがブラナイみたいに無詠唱バリア付与だったらまたちがったのだろうけど・・・
最新の絶・零式は基本的にナイトでずっと遊んでいる者です。
今のナイトについて思うところと運営の皆さんへの個人的な希望を書かせていただきます。
一部他の方がおっしゃっていることと被ることがありますが、ご容赦ください。
〇火力について
6.2のパッチノートに記載などから、ナイトは継続して火力を出すことに運営の皆さんは重きを置いていることがわかりましたが、高難度コンテンツにおいてはシナジーに
合わせられる瞬間火力の高いジョブのほうが有利に働くことが多く、
殴れない時間が多いコンテンツなどではどんどんスキル回しがずれていき、FoFやレクイエスなどの強力なスキルのかみ合わせが悪くなります。
そこを調整することが腕の見せ所、という意見があるのも理解しますが、現状の火力差から考えてナイトにだけそのような苦労をさせる理由がわかりません。
なので、6.2で多少の火力のアッパーはされましたが、それでも暗黒騎士やガンブレイカーには遠く及びません。
継続火力を重視するなら、一度聖剣コンボ含めてナイトの火力数値の大幅なアッパー(シナジーから外れることも加味した数値)をいただきたいです。
もしくはゴアDotやFoFのリキャスト、効果(他の人が言ってましたが、与物理ダメUPから与ダメUPへ)などを調整し、
シナジーにうまくかみ合うように調整していただきたいです。
〇軽減について
他の方がおっしゃるようにナイトのパッセやヴェールはその強さからやや使いにくいスキルになっていると思っており、その点については今のままでいいと思います。
しかし暗黒騎士やガンブレイカーはナイトよりも単体軽減が多く、使い勝手がとてもいいです(加えて火力も高い)
これがナイトには強力で使いやすい個人・全体軽減がある、ということであれば現在のナイトの火力差も納得できますが、
軽減の使い勝手も悪く、少ないうえに火力も低いというのはさすがに不遇すぎるのではないでしょうか…。
クレメンシーなどもヒラが落ちた時などは使うこともありますが、基本的に使うことはあまりありません。クレメンシーがあるから、全体軽減が2枚あるから、というのは
今のナイトの使用感と他タンクとの差を考えると、ナイトの火力が低い、単体軽減の数が少ない理由にあまりならないと思います。
なので、単体軽減を増やす(ベンションを自分に回るようにする、ヴェールのバリアを自分に貼れるようにする)もしくは全体軽減の増やすないしは使いやすくする
(ヴェールをバリアから軽減に、もしくは即時バリア展開に変更)ことはできないでしょうか。
〇7.0以降について
今後運営の皆さんがタンクについてどのようなバランスで調整をしていくかは不明ですが、
個人的にナイトは「PTサポート能力」に長けたタンクであると考えています。なので、上記意見とやや矛盾しますが暗黒騎士やガンブレイカーのような
火力特化はそこまでは求めておらず、火力を低くするのであればその分PTに貢献するスキルを増やしてほしいです。そうすればよりヒーラーが
殴れるようになりPT火力が上がるのではないかと考えます。
あくまで夢想している程度ですが、ナイトにもシナジースキルや全体の被ダメをさらに低減する、もしくは一時的に肩代わりするスキル(かばうの派生スキルのイメージ)
などを追加いただければかなり活用の幅が広がり、ジョブとしての個性も際立つと思います。
6.Xの間は大きな手入れは難しいと思いますので、7.0以降の調整に期待しております。
以上
ナイトでのMT時の改善案です。
【ホーリーシェルトロン、パッセージ・オブ・アームズ時の確定ブロック発動時にオウスが上昇する】
継続的な自己防御能力が低いのでそれを補うための案です。
オウスを貯まりやすくすることでホーリーシェルトロンの頻度を上げます。
通常のブロック発動時だと確率なので貯まり方が不安定で運任せです。
なので確定ブロック発動時に貯まるようにし、プレイヤーが意図的に貯めていく方が工夫しがいがあると考えました。
オウスを消費してオウスを貯める、という形になります。
ST時にも効果はありますが、大きな強化にはならないはずです。
ただ懸念としては、IDでのまとめ進行時には強すぎるかもしれないと感じています。
Lv90前提のつもりで話ましたが、それ以下のLvの場合は強すぎるかもしれないのでLv○○時からの「特性」として追加してもらえればと思っています。
追記:先日提案したFoFの強化案も特性として追加してもらいたいです!
かばうの派生とか面白そうですね。15秒1割軽減するけど、その分ナイトに肩代わり、みたいな感じですかね。かばうとリキャ共通ですかね。使い勝手の悪い全体軽減3つ持つってのも、差別化できていいかも。素直に3つが強ければ、パッセとベールはリキャ共通60秒で2チャージとかどうですかね。状況に応じて使い分ける感じで。かばうも紅蓮のように、1割軽減でいあから、少し強化してほしいです。あと、求めすぎかもしれませんがブルワークとかも戻ってほしいですね。今みたいに火力低いなら、防御とサポートで複雑にして、その分スキル回しはシンプルにしてほしいかな。
すみません、編集できないのでここで訂正、リキャ60は強すぎですね、90秒で。
零式や極の募集でナイトがはぶられている募集をちょくちょく見かけるようになりました。
バトルシステムの仕様について詳しくないのですが、そんなに今のナイトは高難易度コンテンツを進める上で不利なのでしょうか?
以前ナイトの防御面について「ナイトはバフが2つ以上欠けてるが、シェルトロンは実際強い」と言いましたが、6層から8層(特に前半)の強烈なドットにブロックが全く効果がなくシェルトロンが全盾防御スキル内大きく最弱になってしまったので今はその弁護でさえなりまでん。
その場しのぎの解決法を考えてみましたが、ナイトの堅守の効果と時間を20%弱と8秒にし、シェルトロンの効果時間を4秒に短くすること? あとはptに理不尽なデメリットにならずにクレメンシーを強烈攻撃1回おきに打てる程度まで火力を上げることかな? それはそれで後々バランス問題になりそうなので長い目で見てやはりバフの少なさとインビのリキャを直す必要があると思います。