自分はコントローラーですが、味方のリストからの指定は上下キーで、敵のリスト指定はL1+上下で出来ます。
ただし距離が離れている場合はターゲット出来ません。
(ウルヴズジェイルの木人を二体殴ると試しに操作できます。PvEでも使える)
また、L2やR2を押しながら、R1またはL1で左右の敵にターゲットを切り替えられます。
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スキルセットしていない人や与ダメ、ヒール0の人がいました
間違ってランクマッチに申請しちゃったのかしらと思いました
カジュアルで5勝しないとランクマッチに申請出来ない など動線作ってもいいのかなと思いました(*´ω`*)
コンテンツ実装時以来のブロンズスタートでしたが、今回改めて★3個の勝敗でランクが決まるのは、
PvPのランクシステムの評価としては「極めて最低」だと思います。
今の世の中、いくらでもPvPのゲームがあり、プレイヤーの実力に見合ったポイントの増減にてランクが決まっています。
なぜこのようなシステムが採用されたのか甚だ理解に苦しみます。
PvPメインのゲームをプレイしたことないのでしょうか。
勝敗1つでプレイヤーの実力はわからないですし、KDAや与ダメ、クリスタルを運んでいる時間等、
いくらでもポイントの増減を判断できる数値はあります。
開発チームではそのようなシステムを作ることができないと言うことでしょうか。
クリスタル帯からはポイントでの増減があるので全階級同じことをすればいいのではないでしょうか。
また、クリスタル帯でのポイントの増減も正直意味が分からないです。
なぜ100±5前後の増減があるのでしょうか。
なにが数値の微増減に関わっているのかもよくわからないです。
以前も書いた気がしますが、今シーズンになってからより試合の流れ自体を一人でNPC相手に練習できるチュートリアルステージを実装すべきという印象です
やはりルールの説明を読んでも実体験できないままカジュアルやランクなどの実戦にいきなり放り込まれるのは初心者に辛いと思います
#パッド操作の回答(↑)があるので、キーボード&マウスならという話。
キーボード&マウスなら、マウスホイールに同様操作(PTリストや敵対リスト操作等)を割り当てる感じかなぁ。
(SHIFT他と同時押しになるので、慣れは必要)
4.2パッチノートより:
<補足>Quote:
マウスホイールに機能を割り当てることができるようになります。
メインコマンド「システムメニュー」→「キャラクターコンフィグ」→「操作設定」→「マウス」→「マウスホイール機能設定」から、マウスホイールに割り当てる機能を選択できます。
https://img.finalfantasyxiv.com/t/ed...94926a3_82.png
キー操作主体で考えた場合の話。
ターゲット系のデフォルトのキーバインドは、概ね以下の通り。
一番近い敵から順にターゲット・順送り:【Tab】
一番近い敵から順にターゲット・逆送り:【Shift】+【Tab】
(順送りの仕方は、キャラクターコンフィグの何処かで変更)
自分に敵対アクションを行った敵をターゲット:【Shift】+【T】
一番近くの敵をターゲット:F11
敵対リスト選択:上操作:【Ctrl】+テンキー【8】
敵対リスト選択:下操作:【Ctrl】+テンキー【2】
_
手の大きさ(=片手での操作範囲)も関係するので、キーバインドは、やり易いように変更するのがよい。
(自分は、「一番近くの敵をターゲット」を移動系(WASD)のそばに変更して、近くの敵をターゲット出来るようにしている)
上記以外にも、ターゲット系でキー割当可能なモノがあったように思うので、メインメニュー>キーバインド変更を眺めてみるのがいいかも。
通常のターゲット選択以外にマクロの使用をおすすめします。
■①や◎などのターゲットをつけてくれる人がいる場合
/merror off
/ta <attack1>
or
/merror off
/ta <circle>
のどちらか(もしくは混合)の使用。
①か◎かはDCによって主流が違うので要確認。
■PTリストから相手を選択したい場合
/ta <e1>
(eの後の数字は任意で変更して必要分マクロ用意)
の使用でPTリストの上から指定した数字のキャラを選択する。
味方の場合はeなし。
キーボード・マウスの場合はPTリストクリックやmoマクロもおすすめです(特にエーテリアルステップや抜重)
実装当初はそれなりに勝てていましたが今参加するともはや勝負にならないほどにゲーム性が極まってしまったので一勝もできません。
周りのプレイヤーもゴールドばかりで試合がほぼ一方的で終わってしまいます、試合の流れが決まるとほぼ巻き返せない為、放置が増えてしまうなどとにかくゲーム性に対する敷居と難易度が高すぎる気がします。
初心者にも、マッチングの都合それなりにやっている人にもただ苦痛を与えるだけになっているような気がするので。
マッチングの整備やゲーム性の緩和など期待したいです。
PVP自体は嫌いじゃないのですがあまりにも勝てない…
相変わらず試合途中にお疲れ様やらナイスやら言う人がいます。
その後逆転勝ちしたマッチでさえ。
ナイスって普通にナイスじゃなくて自分や味方が死んだり全滅に追い込まれた時のアレです。
しかもそいつに限って終わった時にお疲れ様も言えないで出る。
通報してからBLリストに入れようとしたら既に入ってた事から再犯のようですし。
今シーズン始まってからもう4人目くらいです。一日一人のペースですかね。
よろおつもナイスも戦術に関係するもの以外のクイックチャットは
全て特定タイミングで一回のみか完全廃止でいいです。
定期的なランクリセット自体は、個人的には悪くないものと考えています。
今シリーズはやらないが、来シリーズはまたやろうかなと参加再開が気楽になるので。
ただその場合のマッチングには、ある程度のランクまでは
リセット前もしくは数シーズンのレート(階級)を重みづけ加味したものとして欲しいです。
(飛び級マッチングをするさせるという意味ではなく、
10人のチーム分けにあたってのバランス取りに参照して欲しいということです。)
吹き飛ばし性能のあるスキルについて
吹き飛ばしできる対象を一体だけにしてもらえませんか?
すごい時間かかる試合で最後の最後にポンってみんな飛ばされて終わり。とか馬鹿らしすぎます。
リーパーはそれに特化したLBだからまだいいかなって思えますが、スキャッターとかイフリートとかダメージもあるし、簡単にできるのやめてほしいです
黒の極端調整で萎えて以来、久々にやりましたが、「むちゃくちゃ」以外の感想が出てきません。
どうしてシーズン1当初はあんなにバランスが良かった物をここまで悪化させられるのでしょうか。
PVPはなぜかひたすら与ダメを上げる傾向があるので、与ダメと防御のバランスが少しも取れていません。
その上CCに対する対抗手段も弱いままなので、スタン等で行動不能にされると、防御、快気、浄化、これらのアクションが一切使えないので、殺されるのを待つばかりです。
運良く相手がコンボをミスったら脱出出来ますが、与ダメが上がっている為、ほぼそんな事はあり得ないです。
タンクですらHPが現状の与ダメに全然足りておらず、的にもならない粗大ごみと化しています。
(自分はタンクでプレイしていますが、以前はこんなに簡単に沈む事は無かったです)
良く言えば爽快感なのでしょうが、それよりも大雑把、常にヘッドショット級の即死ダメージを、身体のどこで受けても食らうFPSやらをやっているようなものです。
その上以前も一度提唱した、報酬の取り辛さも一切替わっていません。
やり込めばやり込むほど、トロフィーの獲得手段が減り、予想通りでしたがPVP戦績には景品が追加されない為、PVP戦績だけやたらと余っていきます。
フィーストの後追いをし、閉鎖される未来しか見えませんが、吉田さんや開発の方々は本当に現状のままで良いと思われているのでしょうか?
クリコンをどういう方向性に持っていきたいのか一切提示してくれないので、フィードバックすら意味のないコンテンツになっていますが、
もし少しでもユーザーに遊ばせたいと思われているのであれば、方向性の明確化、正常なゲームバランスの調整をして頂ける事を切に願います。
負けるとすぐ星が減るので、自分が下手なのもあるとは思いますが延々とブロンズとシルバーを行ったり来たりです。
そのせいでモチベーション下がってしまってます。
勝てそうだったのに逆転負けしてブロンズに落ちるとかあるので。
せめて、KO負けしない限りは、1回負けたぐらいですぐ下がるのはやめてほしいです。
黒の調整からレンジ・キャスの火力を上げ過ぎですし、キルが起きやすすぎて、熟練するほどTTKがえげつない事になります。
遠隔だらけで、クラウドナインの開幕とか全員「お前が前行けよ」で生贄探してますし。
(一部めちゃくちゃ上手いタンク・メレーもいらっしゃいますが、ブロンズ~シルバーの近接は大抵悲惨なスコアになります)
始めたばかりのプレイヤーでも爽快感が得られるようにしているのか、全体的な調整意図が分からないのですが、最近は単に大味な感じがします。
話が少しズレますが、クラウドナインの中央は一切障害物無いので、板一枚くらいは置いてくれてもいいと思います。
ゴールまでの短い直線以外で十分な障害物が無いので、立て直しチャンスが少なすぎるのです。
(あの板も防衛サイドにとって有利か怪しい位置ですが)
データの分析方法に致命的な欠陥があるとかはないかね。
運営はむちゃくちゃになっているとそもそも思ってない説:confused:
まず前提として、ゲームシステムを知識ゲーにしているので、
操作している本人に全ジョブのPvPスキル全般の知識があるかどうかで勝敗が決まるゲームにしていますよね。
それに加えて、ちょー上手い人は基本概念FPS/TPSとかと同じBTK/KIM/TTKがしっかりしているのでしょう。
どの敵を狙うか、所謂バースト(手持ちのスキル数、倒すまでの時間)、味方との連携度など
個人の知識や力量に大きく左右される戦闘システムにした場合、
これを運営がどうやって「勝率が低いジョブについては、全般的な強化」に繋げているのか
ここがバランス崩壊するかどうかのネックになっている気がするので、
そこんところの調整意図は知りたいところですよね:(
あれ?仕様そういえば6.2から変わったのですね。
3つの星のメーターが減ったので変わってないと思ってました(星は下がるけど階級はダイヤまでは下がらないんですね)
失礼しました。
もういっそのこと、「別ルール」として 実装当時のままバージョンのクリコンと、現況最新バージョンのクリコンを、同時実装して2つに分けたらどうだろうか。
初期バージョンは、開発さんのみで作ったもの
現バージョンは、フィードバックを経た結果変化したもの
どちらにもどちらの良さがあって争いが絶えないと言うなら、初期バージョンを分離して別ゲーとして遊んだらどうかって。
ランクリセットにとても疑問を持っています。
理由としては、
クリスタルの人とブロンズの人がマッチングするようになり、
元クリスタルの人が多いほうが勝つことが多く、
完全に運ゲーになったような気がします。
元クリスタルであっても運が悪いと一晩やってもなかなかブロンズを突破できません。
もしランクリセットの必要性があっても、
ランク上げのルールも変える必要があると思います。
Apexのマッチングルールのように、
順位だけではなく、キル数も評価し、
上手い人は早く実力相応なランクに上げさせて、
同じ実力の相手と戦わせるべきです。
そもそもクリスタルコンフリクトは、
Apexのような1人が超強かったらチームメンバーが弱くても普通にランクが速く上がるシステムではないので、
無理矢理ランクをリセットしてデメリットのほうが多い気がします。
ランクだけ乱暴にリセットして、
降格を追加するだけでは、
上手い人とそうではない人両方にとっても不公平です。
前シーズン初期から上手い人と多くマッチしてる方が勝つ問題はありましたが今シーズンで一律のランクリセットされたことでこの問題がより強くなったと思います
実際初心者などあまりうまくない人は手も足も出ないまま一方的にやられてる場面を見ることが前シーズンより多くなってます
これでは楽しさを味わう前に飽きちゃう可能性が高くなると思います
なので今後は、少なくともダイヤ以上に登ったことがある人に関してランクリセットするにしてもプラチナからにするのはどうでしょうか
もしくは特別な勝利ボーナスがついて早くランクがあがり前シーズンも下位ランクだった人と早期にマッチしにくくなり棲み分けしやすくなる仕掛けを入れておくとか
ごくごく一部の人での問題なのですが、ダイヤモンド1星3つの人やクリスタル帯に上がった人は人数が少なく、全くマッチングしない問題が発生しております。
マッチングの帯域を手動で変更できるという仕組みが追加されたとありましたが、例えば一時的にダイヤモンド2〜クリスタルという帯域に変更することはできないでしょうか?
勢いよくクリコンを遊んでいる人たちが足どめされてクリコンできないのは良くないかなと思いました。
もちろん、先頭集団のレートがどんどん上がっていって、後続集団が追いつけなくなって不利になるので足どめはあった方がいいなど、
全体を見てどちらが良いかという話もあるので、あくまで一案として書き込みます。
【運ゲームになりものすごくつまらなくなりました】
①マッチングの幅が広すぎる
→同じ階級、妥協で隣り合う階級とだけにする。
②クリスタル経験者をブロンズにするべきではなかった。過去同様ダイヤスタートにするべき
シーズン1,2と白魔道士でクリスタルにいきました。現在シルバーです。
今回全員がブロンズになったことでクリスタル経験のないブロンズの練習台になってる感が大きく時間がとても無駄に思えます。
自分もブロンズの時はタゲ合わせもできず、延長戦後のルールも知りませんでした。初めてクリスタルと当たったときは近接2名に瞬殺されて驚きました。
真のブロンズの方はそういう世界も知りません。敵に近接が3名いようが1人で突っ込んでいきます。
無印~ゴールドまでマッチングの幅が広く、レートがどうか知りませんが唯一の近接枠がブロンズとゴールドでは力量がありすぎます。
敵チームに無印がいてこちらが勝てても喜びは無く同情しかないです。
このような酷いマッチングとの事もあり「勝てなくてもどうせブロンズやシルバーから落ちないから」と使いなれていないジョブで勝てればラッキーとの考えでランクマッチに参加してる人も増えている気がします。
そんな方とマッチングすればまた負けます。
現状では「本当に上手い人が上にいる」ではないです。
「勝てるジョブを見つけ運がよかった人」
無印の人が勝ててもそれは上手かったからじゃなく運が良かったから。
ゴールドと無印を組ませる時点で言ってることが矛盾しています。
強い人が弱い人を見つけいじめるゲームです。
運も実力のうちというならそれまでですが…
正直言ってマッチングシステムが酷すぎます…早急に改善して欲しいです。
フレンド70人程いますが誰もクリコンしてません。
マッチングの待機状態(5分?以上)をなくす案。
3国から各国代表(リムサ・ロミンサ、ウルダハ、グリダニア)NPCがクリスタルコンフリクトに参加。
(メルウィブ提督、ナナモ・ウル・ナモ女王、カヌ・エ・センナを筆頭にプレイヤーと試合。マッチング待機の解消をする。)
余談ですが、ナナモ女王が倒れると、ラウバーンがナナモ様ーとしゃべって赤い炎の演出。エクストラスキル発動してプレイヤーを苦しめるとか。
基本3国の各国代表がマッチングの待機状態時に参加。
好評の場合、第2弾、第3弾も・・・・
但し第2弾、第3弾は、ネタバレが含まれるので、参加プレイヤーのストーリー進行で参加。
第2弾は、レアNPCが対戦(イシュガルド、ひんがしの国)
第3弾は、超レアNPCが対戦(闇の戦士5人と試合)但し、闇の戦士5人は、めっちゃ強い。
開発側が仕様設定やバランス調整の面などを含む全てにおいて、プレイヤーの感情と思考についての考慮(想定)が不足しているのが、
大体の問題の根幹になっているような部分があるので、そこ(それらに対する考え方)を改善するのが重要な気がします。
PvPって、当然ですが人間VS人間なので、人間VSAIと違って、双方に感情と思考があるわけで……
例えば、10連敗したとして、PvEなら感情や思考は特定の方向にしか働かないですが、PvPの場合は感情や思考が多方向に働きます。
なのでこの場合、10連敗したプレイヤーがどう考えるのか、どう感じるのか、そしてそれをシステム的にフォローするためにはどうすれば良いのか等、
プレイヤーの感情や思考も考慮(想定)に入れて仕様設定や調整を行わないと、その部分で確実にズレが生じてしまうんですよね。
上記は例ですが、実際ジョブのバランスは「数値」と「データ」だけで調整し、「使用した時や使用された時の感情や思考」に関する考慮が
不足している事で、感情的に非常にネガティブな印象を抱くスキルが数多く存在する状態になっていると言っても過言ではないと思いますし。
吉田Pが「数値やデータを客観的に見て理論的な判断と思考」でコンテンツを作ったり、バランスを調整したりするという、
考え方(それ自体は別に否定しませんし、PvEでは正しいとも思います)なので、その影響を多分に受けているのでしょうが、
PvPは人間同士のバトルで、そこには敵味方双方に多数の感情と思考が働いているという事を今一度認識して欲しい所ではあります。
PvPをプレイしている最中は熱くなる事もあって、客観的とか理論的に考える人よりも主観的で感情的に考える人の方が多くなりがちなので、
そこでなんでもかんでも「数値やデータを客観的に見て理論的に対処や調整」をしてしまうのは、物を作る上で(方向性に)偏りが生じてしまい、
(柔軟性が失われて)解決するものが解決しなくなってしまう、より悪化してしまう……という事が普通にありえる話だと思いますし。
なんで和ゲーってガンダムといい、FF14といい戦術と関係のないクイックチャットやラジオチャットを実装するんでしょうかね?
actみたいなダメージ可視化ツールを実装すると「良くない状況」「他人に対して否定的、攻撃的な状況」が起こるという判断が出来るのに
何故PVPにおける戦術外のQCでそれが起こる事が想像できないのだろうか。
この手のものって本来の言葉の目的で使われる事ないと思うんです
勿論OW(オーバーウォッチ)等の成功例はあるんですよ、でもああいうのはキャラクターの個性が表現出来る状況しか効果を発揮しませんし
FF14で実装する意味合いって無いと思います。
よろおつ系も正直戦闘時間が短いのもあって単純に毎回やるの面倒ですし
マッチングルールを見直すとのことですが、格差マッチをどうにかしていただけませんでしょうか?
・敵のほうが二人もDPSが多い
・一番強いと言われている黒、その次に強いと言われている忍者が敵にだけ出てくる
・味方にばっかりブロンズ多いなど
味方にだけアンランクが二人出てきた時はびっくりしました。確実にシステムで負けさせようとしていますよね?
勝率でいろいろ調整しているようですが、どういうマッチングになったら勝率が高いのかも分析して調整してください
マッチング幅を狭めていただけないでしょうか。
ランクマッチのハズが、今初めてそのジョブ触ったのかな?ってレベルのプレイヤーを味方に引くのは、ギャグとして面白くないです。
ギャグじゃなくてシリアスなら、ゲームとして破綻してます。
S1の頃、ランクを主に回していましたが、基本的に申請者の上下1ティアを中心にして集められるので、ゴールドでもブロンズにマッチングする事はありました。
しかし、2ティアまたいだマッチングは、今ほど極端に多くなかったと思うのです。
もしゴールドがブロンズ、アンランクと9割の確率でマッチングする現状が、真剣勝負の場として適切であると思うのであれば、是非ランクをプレイしてみていただきたいです。
自分が数試合で5分あたり与ダメ100万~80万で石も抑え、被ダメ/ダウンもチーム内で最良であっても、5分で与ダメ20万台の味方を二人引いたら、どうしようもないです。
枠の都合上、ゴールドの二つ下がブロンズですが、ブロンズ3が下限であるため、底が無いんです。
良いんですよ別に、ランクにマッチング10分かかろうが。
今は零式が盛んな時期で、人が少ないのも理解します。
それでも真剣勝負できるなら困りませんし、零式に行かないプレイヤーなりに、無人島でせっせと石でも掘ってます。
しかし「マッチングさせればいいんでしょ」な雑マッチングでマッチング速度が逆転していて、「ランクの方がシャキるから」で明らかに不慣れなプレイヤーが流入しています。
実力が近い相手と遊べるモードを、マッチング速度優先にするのは誤りではないでしょうか。
不慣れなプレイヤーが不慣れなプレイヤー同士マッチングするための仕組みで、敵味方の同ジョブで与ダメに4倍も差が付くようなギャグを披露され、乾いた笑いを誘うコンテンツじゃ困ります。
(自分が5分で20万とか出したら、スキル説明見直して木人叩くかジョブ変えてカジュアル行きます)
2ティアまたぎのマッチングも、数が少なければ仕方ないと割り切る事が出来るでしょうが、現状ほぼそれだけなのは流石に無いんじゃないでしょうか。
3試合に1回、5試合に1回、自分のティアと少し離れた試合に呼ばれる事があるならまだしも、今はほぼソレです。
自分が今のゴールド相当ならそれはそれでいいんですが、明らかに自分の外で試合やランクが決められるのは釈然としません。
理想は全員同じティア、良くて前後1ティアで集めないなら、何のためのランクマッチでしょう。
5試合連続負け試合で感情的になっているのは確かにあるかもしれませんが、これもまたフィードバックとして受け取っていただけると幸いです。
※でも良いスコアのプレイヤーをランクに忖度するのはNGです。勝ち負け無視して、そちらに注力するプレイヤーも出るので。
意味が分からない。
アンランクの新規から間引きみたいなことしてどうすんの。
アンランクの新規と、前シーズンからやってるけど下3回級にいる人が、
なんも区別されずにマッチングして無茶苦茶だからでしょ。
ゴールドとかの人ともマッチングするのに、
例えば私が当たったアンランクナイトの敵とか、
ろくに回復も出来なくて要は前線が1人いない
すぐ死ぬから人数も足りないみたいな状況だったわけで、
それに不満持つことの何がおかしいのか分からない。
でもそれって新規が邪魔って話じゃなく、
新規とゴールドやらが混じるマッチで
階級はブロンズと対等として充てがわれたけど、
実力が同じなわけないじゃん状態って話じゃん。
逆に新規だっていつまでもゴールドとマッチングしてカモにされてたら、
楽しくないし階級を基準にマッチングする意味が無い。
本当なら経験者が上の階級行って上手くない人かアンランクやブロンズだけで適正マッチやって、
いい成長の場にもなるはずなのにそれもない。
ブロンズに行ってもいつまでもゴールドの相手までさせられて。
そういうのが問題なんじゃん。
新規は入場制限付けましょう。しばらくはボコされて参加出来ないかもね。
前からやってて慣れてる人も降格ありにして上がりづらくして
下の階級に長く居てね。って誰が得するの?誰の為の提案なのそれは?
どこが折衷してるのかも分からんし。
ランクを上げることに楽しみを見出す層だったので、ブンロススタートは嬉しかったです。
現在勝ち星だけを重ねゴールドで沼っているので自分が外れくじなのだと思い悲しみを背負っています。
タゲ合わせや番号振りなど、試合運びがうまい人はゴールドを抜けていっているので、プラ4とアンランクからゴールドまでがマッチするこの帯が一つのボーダーかなあと思っています。
今期ゴールド帯までは闇鍋状態になっていると思います。S2は☆5降格スタート、S1ではプレイヤー皆が始めたてでした。現状ゴールドまででマッチすると練度の違いが大きすぎます。
S1ではカジュアルで50勝上げてからランクマを回しました。アンランクから10人中10人が右も左もわからないような状態から始め、とても楽しかった思い出があります。今では一方的な試合に終わることが増え新規がどう感じているのかわかりません。自分は正直辛いです。
マッチするランク帯を狭めるのは賛成です。そして今後人が減り平均待機時間7分だとか同じような顔ぶれで勝ち星の総数が変わらないだとか、その様にならないよう盛り上がってほしいです。
個人戦績に関係なく一律して☆±1になるので、どんな試合内容になろうと感情の落としどころがつけづらいんですよね。もちろんジョブごとの役割が違うので、K数で変わるなどは反対ですが。
別にブロンズオンリーのマッチングにしなくてもいいと思います。足りなければ近い階級のシルバーとマッチングすれば力量の差もそこまで開かないでしょう。
そこを飛び越えてブロンズとゴールドでマッチングしてレートの平均取ればいいみたいなマッチングするから不満がでるのだと思います。
前のクリ0もそうでしたよね?レートが上がればクリ0と当たりやすくなるって言ってる人もいましたし。
どうしてレートが近い人優先でマッチングしないのかが疑問です
1チーム5人は多い、チームを4人にして一人の責任を重くしてほしい。
クリコンランクマッチのマッチング組み合わせを見直してください。
アンランク~ゴールドだったり
シルバー~プラチナだったり
範囲が広すぎます。
そして案の定アンランクやシルバーがいるチームが負けます。
前後1段階のランクとマッチするようにして頂きたいです。
忍者のLBが防御貫通するのなんとかしてください
ランクマッチのマッチングの見直し希望
現在、ゴールドとアンランクが同じチームになる等、各階級と幅広くマッチングしています。
その場合の多くが一方的な試合になり勝っても負けても非常につまらないです。
マッチングする条件は以下を満たしてほしいです。
・自身の階級の前後の階級
・最大で2つの階級(例、ブロンズ、シルバーだけで試合する)
よろしくお願いします。
メテオサーバーやってる人がもうあまりいません。私はシルバー白魔道士。
無印黒魔道士さんと3連続同じチームになりました。
3試合とも相手チームには無印はいません。
結果は負けです。
前回みたいにただクリスタルに行きたいだけなのに。こんなマッチングでは無理です。
マッチング幅を広げないとシャキらないほど過疎ってるコンテンツなのですか?
そのうえマッチング階級幅が広すぎて、勝てるジョブをあつかえる人だけが上に行けるようなコンテンツ、かなり少人数じゃないですか?
そんな少人数の為のコンテンツ維持はコストもかかるでしょうし、コンテンツ廃止した方がいいのでは?と思えてしまいます。
クリコン実装初期より相次ぐアッパー調整でTTKが早すぎると思います
開幕に1〜2人落としたらワンサイドゲームになりがちな印象です
浄化(活性)・防御まわりはもう調整されないでしょうから、全体的に通常スキルの威力を下げればいいのではないでしょうか
魔の6.11aまでは楽しく遊んでた方達に聞いても、今はすぐやられすぎてつまらないと言ってます
自分もやはり以前のほうが楽しかったなーと思います、OTが長くなりがちではありますが…
まぁ今さら調整したところで焼け石に水感はありますが、それでもせっかく面白いコンテンツなのに、このまま過疎っていくのはもったいないと思います
正直自分個人としてはクリスタルに上がれるかどうかはどうでも良くて、要は面白い勝負がしたいんです。
最初から最後まで、心の底から負けたくないと思える試合がしたいのです。
敵の構成で警戒しなきゃいけないジョブは何か、開幕はどちらが仕掛けるか、試合開始前からイメージして開幕から優勢を取りに行ったり、
耐えて味方の合流を待つ様に自制したり、敗色濃厚でも乾坤一擲のLBに逆転の目があると信じたり、そういった自分の中の戦いのドラマがあるからこそ、
新規プレイヤーをしゃぶれるカジュアルではなく、ランクに行って負けたくない勝負に出会いたい。
それだけなんです。
ところが現状、一応初期から9つランクを上げて、2ティア離れていても、ランク上も実態も本当にマッチすべきか分からないプレイヤーともマッチすることが多く起これば、
「あぁ、またくじ引きか」くらいは思うのではないでしょうか。
負けた時にブロンズ3やアンランクの方がうまく戦えなかった場合、負けに納得感が無いのです。
近いランクの方がトンデモスコアを出す事もあるでしょうし、自分がうっかりヤバい動きをする事もあるでしょうが、
近いランクに行けるだけの実力持った人でも、もしくは自分がそうなる可能性のある試合だったと納得できる訳です。
自分のランクが仮にブロンズが適正であっても、挑戦し、その結果を受け入れて、自分と同程度の相手にマッチングする。
その中から抜け出したい、今同程度の相手に勝ちたい、そう思うなら知識面でも技量面でも磨いて上を目指す。
そういう気持ちにさせてくれる試合をする。
それがランクマッチに求められているものではないでしょうか。
負けたくないと思った果てに行きついた先がクリスタルなのであって、最初からクリスタルに行きたいと思ってる訳ではありません。
別に今のランクや、その下が適正なら受け入れて戦うだけです。
(それってただの強がりじゃないですか。俺はクリスタルなんだー!って過去のランク振り回しても、平均的なレベルって上がっていくし、メタは変遷するものだと思うので)
そういう意味では全階級降格有でも自分は良いんですが、ゴールド以下には戻れない様にしないと「一回クリスタル踏んだし後はわざと下げて遊ぼう」なんてやり方もできちゃうのでアレですね。
降格が無いから楽しめる層もいるので、ダイヤ以上は降格もあるハードコア的なモードだよ、と住み分けする意味でも良いんじゃないでしょうか。
下位帯ではマッチング幅が広すぎると言われていますが、
ダイヤ1☆3から極端にマッチングしないのをなんとかしてください。
ダイヤ1☆2に連勝ボーナス状態でなった人は普通にプラチナともマッチングしてそのまま連勝ボーナスでクリスタルになれるのですが、
☆3になると途端にアルゴリズムが違うのかマッチングしません。
せめて☆2と☆3の昇格戦の含まれるランク帯は同条件にしてください。
ダイヤ1☆3になった人がマッチングしないからクリスタルになれない、クリスタルが増えない、
マッチングしないからサブキャラで遊ぶ、ダイヤ1☆3orクリスタルで止まる…をループしていて不健全なゲームになっています。