これは自分も思いました。
今後近接は止まっているマトンを攻撃するのが基本になるのかな。
移動しているマトンには、スプリント必須になりそうなのが辛いですね。(今も使うことが多いですが…)
近接のやれることが大分限定されてきた印象です。
近接にはタワーやコアへの攻撃力アップなどが欲しいですね。
外周の燃料調整は本当にありがとうございます!
今回の調整で不安なところもありますが、どんな遊び心地になるか楽しみです。
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最初の一歩としては無難な修正内容なのではないかと思います。
ルールの改良といった規模のことも視野に入れてもらえてるようなので、自分はオートマトン関連を推したいと思います。
オートマトンの速度があがることでオートマトンを無視できないようになってくると思います(どのくらいの速度がまだわからないの影響力も不明ですが)
今回の調整って実力に差があればそれこそ一方的に押されて早く試合を終わらせようって方針にも見られてしまうと思うのです。
そこで何が言いたいかというと逆転要素です。
押されているチームというのは、前線のライン自体が押されてしまっているのでマトンのラインも下がり、中央にも行きづらいので中央を取るのも難しくなります。
その状態では燃料を拾いにいくしかなくなってきますが、燃料拾いという行為はその間前線に参加できないので戦力を減らして行うものとなります。
この時点で負け押されているチームへのリスクが大きすぎるのではないかと思いました。
上記の理由を考慮して提案するのですが、ここから提案するアイディアはパクリです。
相手タワーを折る度に自軍マトンも強化されるようになり、2本タワーを折ればゴーレムのようなマトンに進化します。
これによってラインをどんどん押しやすくなるので利用することで試合展開を早くすることも可能になります。
では押されてる側に対してはというと、ここからがRW独自の要素ですが、強化されたマトンを倒すとノーマル時のマトンよりも多くの燃料を獲得出来るように設定することで、
中央を取れなくてもロボを出撃しやすくするようにしたらどうでしょうか。
マトンをメインにした戦闘であればどのロールでもあまり影響は少ないと思います。
もしくはLOVAであった数体のマトンが集まったらくっついて大きくなって強化されるというのを真似てみてもいいのではないでしょうか。
見た目も変わったら面白いなと思ってマトン強化を提案しましたが、あくまで目的は押されてる側の燃料不足を解決する方法を増やすという提案です。
メレーはバーストの為にミニオン殴ってゲージ貯めることが頻繁にあるので、安易にミニオンの移動速度を上げないで欲しいです。
まだ調整後の速度はわかりませんが、現状でさえ人とミニオンは等速で、後ろから追いかける形になるとメレーの射程では届かないことがあります。
取り敢えず、皆思う所はあると思いますが
先ずは新しい仕様でプレイしてからで良いのではないかな?
自分は細かい不安はあるものの、やり過ぎ調整になるよりは先ずはこの位の調整でよいかなと思いました。
さすがにこの期間でリスキル対策はできないかー。次のパッチに期待しよ。
…たぶん短期間で一気に調整できないからこういう対応なんだよね?
タンクの出る量調整されてる?もしかしたら間接的に中央の影響力が減らされてるかも。場合によっては青は最速でロボ出して攻撃がセオリーになったりして…
マトンは足が速くなったおかげで劣勢側へのCE供給が間接的に速くなったと…考えても…いいわけないか…
まあ、変な調整してバランス崩壊するよりかはいいのかな…
これ、いままで負けてたらもう勝てないねこれって言ってたのが
開発が(そうですね はやく負けられるようにしてあげます)って言ってるような調整ですね
調整を検討中(やるとは言っていない)(やるにしてもいつになるかわからない)
カノンの射程を短くって正気ですか?
今でさえ安置あるのに
カノンの威力下方修正って誰もそんなフィードバックしてないんじゃ?
オプの安置が増えるから、さっさとコア破壊されて次ぎ行けって事なのかな。
これで試合時間短くなるでしょっていう回答?
中央下に水タンク量が増えたらますます中央ゲーな気がする。
青燐水の数が調整されても、青側の方向に多く出るようじゃなければ意味ありません(赤側も拾えるわけですから)
メンテ明けにやってみないと分かりませんが、開幕に中央占拠できる赤有利ゲーは変わらないっぽいですね。
残念ながら中央ジェネレーター占拠の赤有利も、ヒラ堅すぎも、固定問題も、リスキル問題も、何も解決してない感じがします。
マトンの移動速度アップされると近接が追いつけずますます何もできなくなります、移動速度ではなく数を増やす、出現間隔を短くをする方が良かったと思います。
ゴリラの乗り方、種族毎にちゃんと分けて欲しいです。
野良は逆転できる頭があるならそもそも負け確の劣勢にならないしさっさと次の味方ガチャ回せる方が皆ハッピーだからさっさと試合が終わるのはむしろ良い調整だと思いました。
地下にわかなくなったらますます中央の影響力上がらない?
後から聞いた話ですが、北と南のタンクが増えてるらしいです。たぶん中央の影響力は多少なりとも低下した…はず…
ライバルウィングズ「アストラガロス(機工戦)」に関して、以下の調整が行われます。
・フィールド上に出現する「青燐水タンク」の数が調整されます。
・オートマトンの移動速度が上昇します。
・スチームカノンのアクション「砲撃」が調整されます。
対人・対機工兵器威力
6,000→4,000
対オブジェクト・対オートマトン威力
600→400
射程距離
75m→60m
はい。近接は死にました。
唯一ソロで確実に行える仕事であったマトン潰しを奪われ、完全なるレンジヒラマシンゲーになりました。
カノンの射程短縮・威力減少も意味がわかりません。劣勢側の最後の寄る辺だったはずのものがいまや豆鉄砲です。
いつもいつも思いますが、調整があまりにも極端すぎて辟易します。
負けそうな戦いを覆して勝利するのが最高のカタルシスであるのに、ワンサイドゲームを助長しプレイ人口を減らすことに何の意義があるのでしょうか。
次のARTVでRWやるならいつものお二人(名前忘れた)は近接縛りでやって頂きたいですね。
今回の調整、開発的には「ワンサイドゲームになったら放置してさっさと次行った方がいいですよ」って事でしょうか。
逆転要素という意味では、両軍ともにガード薄くなった新しい仕様のほうが
中央や南からオプ通しやすくなってよっぽど逆転の目があると思うけどなあ。
コアまで押し込まれてリスキルされてるみたいな状態で粘りにくくなったのは確かだけど、
そこまで歩兵力差があると別にスチームカノンが強かろうが弱かろうが逆転はできないでしょ。
コアに対してマトンがダメージを与えられる環境になってマトンの重要度が上がったのは攻めの幅が広まっていいと思うのですが
マトンの移動速度増加とカノン砲の弱体化のせいでヒーラー何人かでマトンを回復されると容易にコアまで到達できてしまってどうしようもないです。
コアまで来ているのに砲台の威力が出ないのでHPを戻せるし、マトンに撃ったところで威力はたったの400ですし。
人力で対抗しようにもヒーラーはまとまっていると中々落ちないし、タワーフィールドみたいに自分を守ってくれるフィールドもホームにはないので
マトンやヒーラーを相手取っている間に相手のメカにひかれたり反対側のマトンを押し込まれたり・・・
今回のパッチ、確かにオブジェクトにダメージは通るようになりましたけど
劣勢の時のどうしようもなさに拍車をかけるような調整はやる気を削いでしまう原因になってしまう気がします。
早く終わらせたいのではなく、劣勢な状況でもゲームを楽しめる調整を期待します。
いずれ中央の影響力が弱まるパッチがくるからさ、今のうちに今のRWを楽しむのもアリかもしれないねー
楽しいか楽しくないかで言ったら楽しいコンテンツだし。まあ欠点もそれなりにあるけどさ…
コア破壊になるところからひっくり返すのは難しいので(押し込んでる側はひたすらチェイサー押し込みで敵に攻めさせなければいいだけ)、試合時間短くして僅差判定勝負になるような調整の方が放置する人も減って良いんじゃないでしょうか。
砲台弱体で守りが弱くなって逆転出来なくなった
→だらだら時間切れの流れが解消された
→守りが弱くなったからオプ通して逆転しやすくなった
考え方で真逆にもなるから難しいですね。
今まで以上に中央ゲーですね。
中央地下を減らしたことで、青側が中央取る以外勝ち筋が皆無となりました。
これで開発は満足でしょうか?
ヒーラーが固いという意見がありますが、それはそれでいいと思いますが
ヘヴィ、バインドなどの状態異常はそのままで、ヒーラーの攻撃力を下げてみてはどうでしょうか。
ヒーラーの通常ダメージは HP13500HPの敵に対して、120ダメージ位にして
そして、クルセードスタンス使用中に攻撃力が10倍になって1200ダメージ等
効果時間は15秒でリキャストは90秒等
PvPでのヒーラーは攻撃もできて、ちょっと強すぎかなーとおもうのです
そして、ヒラの硬すぎる問題は、どのDPSにもスタンや沈黙の技をつけたら
上手い人は、ヒラの回復を妨害して倒すこともできると思うのです。
竜騎士や侍にもスタン・沈黙 ホシイ
フィーストのほうに影響するかもしれませんが(´・ω・`)
自分はヒーラーのみでフィーストブロンズまでしかいったことありませんが、個人的にフィーストでのヒラはあんまり攻撃はできなくて、ヒールで忙しかったです。
ベテランのフィーストヒーラー様は攻撃してるとはおもうのですが
ヒーラーの仕事である、ヒールの回復量はそのままで、攻撃力を下げて、特定アビ中(回復魔法には影響しない)に上がるようにしてみたらどうなるかなーと
思ってます。
大味になりましたね。
正直。前の方が面白かった。
マトンのスピードについて。
CEゲットの機会が増えて、まぁまぁの調整かとは思います。メレーも追いかけず戦線で堂々と壊せばイイんだし。
ですが。速すぎます。
スピードよりリポップ間隔を早めるとか、獲得CEを増やすとか。そういった改善がよかった。
砲台の弱体化について。
改悪です。元に戻して下さい。
何故コアが壊れないかって?
そりゃ南側は高低差が大きく、ほぼオプレッサーの攻撃が通らない。マトンも遅かった。
だから北側の一角からの突破しか道がなかった。防衛方向が一辺倒だからでしょう。
マトンが速くなった今。そうはいかなくなった。砲台の距離は元に戻すべきと思います。
水タンクの調整について。
最も酷い改悪です。即戻すべきです。
結局の所中央ジェネレータキープした方が勝つ。
逆に南北の水タンクを増やし、勝つ要素を分散すべきだった。
ライバルウイングス
何がウケたって
『キルを取るゲームではない』事。
『ロボットに乗って押し引きする』事。
この二点でしょう。
結局中央でキルデス取るゲームになりましたね。ドミネならもうあるでしょう。逆転要素も減った。
結局何がしたいの?
もうコールド負けとか実装してほしいっすね。
こっちのコア半分壊れてて、相手のサブタワーが1本あったら負けとか
コア露出してる状態で敵が10人以上本陣に居たら負け、とか
とかそういう感じの。
逆転できる確率が減って、やる気無くなるのが前より早くなってるっス。
でもメインタワーのHP変わらんし冗長になり過ぎてる気が。
ワンサイドゲームにして時短を図るのであれば、もっと極端で良かった気も。
5分も10分も防衛は精神的にきついっすー。
水タンクの湧きはたしかに微妙ですね。
広範囲にまばらに沸くから、回収に手間がかかる。
南は視界が悪すぎて、拾いに行くとカメラぐるぐるしないとなんで、酔います。w
無駄に回り道させられる階段もうざいですしね。
これだとやっぱり中央でのフィースト勝利チーム=RW勝利チームになりそう。
マトンの変更はメレーが殴れない心配がありましたが、どうせ各チームのマトン同士が止まって殴り合うので、そこで落とせと言う事ですよね。
こっちは悪くないと思います。
パッチ後数戦してきました。
逆転要素がかなり減らされたなという印象で
ギブアップ機能欲しいなと思っていた方が
今まで以上に欲しくなるんじゃないかと思ってしまいました。
中央ゲーには変わりないといいますか・・・
南北のタンク湧き感覚短くなったのですが
やはり自分のPTにしかCEたまりませんし
真ん中がとられていて劣勢になっている時は
だいたいロボットがこちらに大群で押し寄せてきているので
全アラ1人ずつタンク拾い(計6人)なんかしている場合ではないんですね。
タンク拾ったら他のPTにもCE入るようにするとか、そういうことしてもらえないと
負け試合を消化するだけになってしまって全然楽しめません・・・
たしかに試合展開は早くなったような感じはしますが。
もう負けるほうはボロ負けして、逆転は諦めたらいいんでしょうか・・・
あと、北南タンク湧き間隔短くなったけどタンク同士の間隔が広いから50貯めるのに
時間かかるし結局取り合いになるとさらに時間かかります。
タンク拾いはそのアラにしかCE入らない上に、味方と被ったり、敵と遭遇して拾う余裕がなかったりと
現状どう頑張っても、中央占拠より効率が劣るんですよね。
中央占拠組は10秒足らずで南北のレーンに加勢できるのですから、
タンク拾いはそれができないことを加味した見返りがほしいです。
それこそタンク1つ拾ったら20CE位入らないと割に合わないですよ。
砲台弱体化したのは構わないんですけど北の砲台のすぐ横にある木を無くしてくれませんか
あそこのせいで北から進行が押さえにくくなってます
早速遊びましたが、燃料関係がよくなったようには感じられなかったのが残念です。
外周も集めやすくなったかな?くらいの感覚です。
南側は地形の問題もあり、まだ集めにくい印象なので、もっとわく場所を増やしてもいいかもしれません。
中央下のわく頻度が抑えられた為、外周に燃料を求めて動くと、結局仲間との譲り合い合戦が発生してしまいます。
まだ数回しか遊べていませんが、燃料集めはテンポがより悪くなったように感じました。
これだと、中央の重要度がより高くなっているような…。
燃料は中央下は以前のままで、外周だけ増やしたり頻度を多くして貰いたいです。
マトン関係は自分はもう少し様子見します。
砲台の調整は疑問。
逆転の目の無い長期戦が苦痛であったのであり、逆転のチャンスを作りにくくするのは本末転倒かな。
ジャスティス活かしやすい調整を希望。
あと、マトンゲーと化した結果、マトンを回復できるヒラの優位性がより際立ってしまったように思う。
既に言及されているかたもいるけど、俺も大味になったと思った。
引き続き調整の検討と実装をお願いします。
うーん、スチームカノンの砲撃 nerf 自体を是とするか否とするかはまた別として
「逆転要素が薄まった」みたいなのはやっぱり明らかに事実誤認だと思います。
ちょっと極端な例になりますけど
- スチームカノン超強化&自動化、近づく歩兵や機工兵器をガンガン削ってくれる
- スチームカノン撤去
を比較すると、両軍コア露出 HP100 vs HP30 残り5分 みたいなシーンから
負けてるチームがオプやジャス通して逆転しやすいのは明らかに後者ですよね。
守りってのは薄い方が逆転しやすいですよ。