召喚は今でちょうどいいですね!
黒はフリーズのバインド時間下げていいのでは?と思ったりしますが。
強化された途端弱体仕事取られたモンクは悲しみを背負うしかないのか(´・ω・`)
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召喚は今でちょうどいいですね!
黒はフリーズのバインド時間下げていいのでは?と思ったりしますが。
強化された途端弱体仕事取られたモンクは悲しみを背負うしかないのか(´・ω・`)
睡眠の範囲を5→3m
高揚時のダメup20% AR蓄積速度1.25倍→10%
強高揚のダメup40% AR蓄積速度1.50倍→20% AR蓄積速度を1.25倍
遠隔魔法の射程を短くするとかどうでしょう?
map上のトームリスにカーソル合わせると残り%表示されますが、カーソル合わせなくてもデフォで表示して欲しいですね
タレット及びエギがアラガントームリスへのアクセスを妨害できる仕様を変えてほしいです。
機工士と召喚士のみ、自身がその場から離れてもしばらくの間トームリスを防衛できてしまうのはバランスが悪いと感じます。
ノーリスクで敵に攻撃し続けられるという点で、充分ジョブの個性を発揮していると言えるのではないでしょうか。
ペットやタレットがトームリスを防衛出来る仕様の影響は24人戦で特に顕著で、戦力的に上回っており敵陣営を範囲外に追いやった場合でも、
やや離れたところで粘るだけで数十秒もの間トームリスを維持することが出来ます。
3秒おきに加点されるシールロックにおいて、この性能は脅威ですね。
トームリスの奪取を妨害するのはプレイヤー自身であるべきだと考えます。
PvP不遇と言われる暗黒騎士ならいざ知らず、召喚士・機工士ともに強ジョブです。
本体だけで充分でしょう。
アラガントームリス○号基がランク○で活動を開始した、ランク○のアラガントームリス○号基の情報が枯渇したとかありますが、
○号基がどこにあるのかMAPを見ても全然わかりませんので、わかりやすく表示できないでしょうか?
仮に調整するなら
発動間隔を伸ばすor範囲調整と言ったところでしょうな
タレット?アクアオーラなりなんなりのノックバックスキルであっという間に無力化出来ますが…
占領するのにお邪魔虫してくるなら「邪魔だ、どけ」でOK(´・ω・`)
ペットはただのデコイかミサイルです
フロントラインの改善点
①完全ソロ申請できるように
②報酬無しの練習の場の追加
③3位は報酬0とかの報酬分配見直し
④装備・マウントをもっと魅力あるものに、みんなが頑張って勝ってGETしようとモチベが上がるものを
とにかく数少ない大人数で遊べるコンテンツを運営さんも大切にそしてプレイヤーと共に一緒に育てていきましょう!
GAIA黒渦シャキりません・・・GTにソロで80分待ちとかあったり、なんとかなりませんか?
GAIA黒渦に限らずGCの偏りでのマッチング遅いという問題についてそろそろ対策してもらえませんか?
移籍っていうのもひとつの手ではありますが、それ以外でお願いしたく。
gaia黒渦に限らず 試合時間より待ち時間が長いPVPはどうなんでしょう?
(試合時間を延ばせといっているわけではない)
個人的に気になってさんざん言い続けてるのは
ソロ申請(ルレ以外PT以外)でも明らかにおかしな形でマッチングが遅くなってるケースが発生する
全体が遅いとかではなく申請順通りにマッチしておらず
後に申請した人(同条件)が先にマッチして先に申請した人が長時間待たされる
頻度は決して多くはないのですが、どうにも周りの話を聞く限りポチポチ起きている
最悪パターンにはまった時に全くマッチしなくなるような
マッチング方式になっていませんか?
もしそのような可能性がある方式になっているようであれば
ぜひとも修正していただきたい
ちなみに申請しなおすとさっとマッチしたりすることもある
だいぶ前から言われてることですけど
ヒーラーでの参戦に、もう少しプレイヤーが前向きになれるようにして欲しいですね
フィーストも同じですが、ヒーラーの重要性は高いけどやりたがる人は少ないという
今でもヒーラーを楽しんでいる人がいるのは知ってますが
それでも仕方なくジョブチェンジって光景はよく目にしますから
かなり長期間言われ続けてることですし、そろそろ運営側からの応答があってもいい件だと思いますが
そろそろヒーラーのクルセを除外から外して欲しいですね。
んでヒーラー用の高揚(キル2体強キル4体)でヒール量増加とARの溜まり具合みたいなのが欲しいですね。
ヒーラー高揚っていっても1.2倍1.5倍ぐらいでいいですが。
クルセしたままヒールしない・ヒールおろそかになるヒーラーが増えそうで怖い。
クルセの復活は反対ですねー。
攻撃したいならDPSにでもジョブチェンジすれば良いわけですし。
FLもソロ申請8人構成にすればスカイプ等のツーラー等にも対策可能
皆で楽しみたいって層からは外れるがPVPで皆で楽しみたいとか実際いらない。
身内で固めてるからモラルが欠如してる可能性もありえるので。
皆で楽しみたい、という考え自体は理解出来なくもないです。モラルの問題は別として。
ただ、音声チャットを使用しつつ構成バランスを鉄板に持っていき…なんていう有利不利を追求した結果として身内で固めている事に対して、「皆で楽しみたい」なんていう
もっともらしい理由を使わないでもらいたいとは思います。他のゲームでも「轢き殺し」なんていう表現が使われたりしますが、基本的に禁止されている行為を利用してまで
圧倒的優位に立ち、他のプレイヤーを蹂躙する。これは褒められたものじゃない。「皆で(轢き殺すのを)楽しみたい」という事であれば、吉田Pも言葉を濁したりしないでしょう。
人の善意に付け込むような真似は、して欲しくないですね。
FLはPvPとしての敷居の低さはやってる人にはわかるんですが、PvPやったことない人からすればやっぱり初めての申請っていうのは躊躇するものです。
そんな時に、すでにFLを経験されてる方が一緒にPTを組んで申請してあげるっていうのは凄く心強いですし、そこから新規さんが増えてく可能性もあると私は思ってます。
というか実際私がそうでしたからね。PvP全くやったことなかったけど、すでにプレイされてる方が面白いよ!って誘ってくれたことがきっかけで通うようになりましたから。
ソロ申請のみにしてしまうというのは私も反対したいですね。やはりこういうFLならでわの楽しみ方っていうのを潰されるのは如何なものかと思いますし。
PT申請を無くす事よりも、私としてはGC制限を無くす方がよっぽど特定GCによる轢き殺しがなくなるんじゃないか?って思いますが…実際どうなんでしょうね。
一つのGCに固まって2,3PTで同時申請が出来なくなるだけでもだいぶ変わると思うんですが…まぁ、1PTだけでも驚異的っていうのはやってて思いますし、匙加減が難しいですね。
私は殆どソロで遊んでいるのでソロモードはすごく欲しいのですが
パーティー組んでやる楽しさもわかるので難しい問題です。
gc報酬として別にそこそこ良いものを新しくだして
対人報酬と別に出すようにすれば、
通常申請(gc、対人報酬あり)
フリー(対人報酬のみ)
とかで四人位までの傭兵チームまでなら申請出来るようにならないでしょうか?
敵方に24人中8人や12人といった固定がくると、完全に野良ばかりの味方メンツだった場合は全く太刀打ち出来ないし、
一方的に轢かれるだけです。やられる側の2勢力はそれを楽しいと感じられるのか!
ちなみに自分は「No」です。
様々な意見がここまで出ている中、全く対策らしいものがされない以上、運営は現状に問題はないと受け止めているようですが、
不満を感じたまま黙っているよりはいいと思うので、一FLプレイヤーの意見として書き込ませてもらいました。
何か勘違いされてる方が多いようですが・・・
相手の固定PTやコメテオ合わせに対策するのは運営ではなくプレイヤー側だと思うのですが?
とりあえずここで文句を言う前に 『孫子兵法』 と検索かけて一度目を通し自分達の動きと照らし合わせてから意見を発言すべきかと・・・
負けて悔しい思いをしたのなら是非読んでみてください
シールロックのでの立ち回りや負けるときの理由なんかもここから読み取れるかと思います・・・
(これ読んで理解できないならシールロックへの参加はお勧めできないっす・・・)
砕氷戦も実装されますし軍師経験者様も一度読み返し見なおしておくのもいいかもしれません
因みにフロントラインにおいての ソロ申請専用 PT専用 GC縛り撤廃 には賛同できませんね
結局マッチングが遅くなるだけと思う・・・GC縛りに関しても複数のジョブで申請できないのと似たような理由だと思うし
そもそも分けても面白くなるとはとてもじゃないけど思えないので
意見の要望は重々承知で書いています・・・
結局言ってることは『固定に勝てないから対策して』と一緒だと思いますのでね
だって自分たちが負けるからでしょ?そんなこと言いだすのは・・・
ソロ申請限定にしても今度は『相手に軍師できる人がいると連携してコメテオ落とされて蹂躙されるからチャットなしにして!』って言いだす人が出てくるだけでは?
PT限定にしたって今度はマッチングしないぞ~って言われるだけだと思うのだが・・・
一方的にやられるだけっとおっしゃる方が多いようですが・・・『一方的にやられるだけの動きしかしてない』からあっさりやられるんじゃないですかね?
結局一方的にやられる方が悪いし これ一応PVPコンテンツなんですよ お互いにプレイスキルに差があって当然です 強い方が勝って当然です
それはソロとPTを分けても変わりませんよ
お互い全く同じ条件での対人ゲームをというのならもうジャンケン実装するくらいしか思いつかないですねぇ
連携って言ってるけど、その連携って、どんなにすごいことなのかって思っていそうですが、一人がマーカーをつけて他の人たちがそのマーカーにあわせてなぐってるだけっていうのが現状です。
野良でもちゃんとマーカーつけてくれてる盾さんいますよ。
そのマーカー無視して、自分のすきなの殴ってるのが、いまのDPS。
できることを、と言われてるのは、そういうことですね。
とりあえず、固定がきたときにどういう戦術やどういう行動をとればいいのでしょうか?ってわからない人ほど、誰もきかないから、プレイヤー側の問題だと指摘されているのでは?
こういった場所でも質問できない子は、身近な人に聞いたり、相談したりする必要があるから、PT推奨気味のゲーム作りなのではないですか?
概ね間違った事は言ってないと思います。但し、一点だけ。
所詮、即席チームでしかない野良メンバー全員に『一方的にやられない動き』を求めるのは相当無理がありますね。何故なら自チームだけの問題じゃなくなるからです。
3チームいる内の1つが完全固定メンバーで、残りが野良の寄せ集め即席チームだったとしましょう。この場合、野良の2チーム全員が「完全固定チームがいるようだ。互いに利用しつつ常に1vs2の状況を作らないと太刀打ち出来ない」
という意識が必要になると思われます。重要なのは『そうしなければ勝てない・負ける』ではなく、そもそも勝負にすらならない程の歴然とした差があるという部分でしょう。
野良側に優れた軍師がいれば、まともに戦う事も出来るかもしれません。リス運に恵まれれば難なく勝ってしまう可能性も勿論あります。
しかし、それを差し引いてもスタート地点である「申請する」段階から有利不利の差があるのは如何なものか。果たしてそれでフェアな勝負をしていると言っていいのか。
殆どのスポーツで階級制だのウェイト別だの年齢別だのとカテゴライズされているのは、そういう理由からだと思うんですが。
フライングマウントいいですね!
FLで飛べるとなると問題が多すぎて現実的ではなく、私も良い案が全く浮かびませんが
単純にFLでフライングマウント使えたら楽しそうw
あと砕氷戦でのアチブ報酬なんかでマウントgetできればホントにうれしい!
今更遅いですが新マウントお願いします!
『一方的にやられない動き』を求めるのは相当無理がありますね・・・
無理があると思ってる時点で負けですね・・・どうしようもないですね
野良に要求が難しい・・・どうせ要求すらしてないでしょ?
「完全固定チームがいるようだ。互いに利用しつつ常に1vs2の状況を作らないと太刀打ち出来ない」
そう思うならアライアンスチャットでご自身が呼びかけて注意を促せばいいんじゃないですかね?
そもそもフェアである必要あるんですかね?PVPですよ・・・
ファアである必要がって言ったらシールロックの地形そのものが駄目だしトームリス出現ポイントがランダムのなのも駄目じゃないっすかね(´・ω・`)
そもそも歴然とした差とは何でしょう?「申請する」段階から有利不利の差って何でしょう?相手もこっちも24人揃うじゃないですか・・・
あと、しっかりカテゴライズされてますよアイテムレベルシンクされて全員同じじゃないですか・・・
更にシールロックにおいて、必ずしも正面から殴りに行ってガチンコで勝たなきゃいけないゲームじゃないんですよ・・・
完全にフェアなゲームがしたいならジャンケンしててください
最後に、こんなところに意見書けるんですから、勝ちにこだわるのであれば是非・・・是非 ご自身で立ち回りを考えて優れた軍師をめざして頑張って指揮をとみてはいかがでしょうか?
私はとある事情でフロントラインをシールロック実装直後以降辞めている人間なので、そういう人間の意見だと思って気軽に見て下さい。
例に出すのがPvP以外の話になってしまいますが、近々高難易度レイドにレイドファインダーが追加されますよね?
あれは『野良だと目的と練度が合わない』『そもそも人が自サーバーだけでは集まらない』というご意見が多かったから追加されたものです。
ですが、あれは固定を組んでいる立場の人からすればこういう意見が出ます。
『じゃあ固定組めば良いじゃん』と。
ですが、それは固定を組んで難なく遊べている一方側からの意見でしかないのです。
フロントラインの固定と野良の問題も同じで、一方から見れば『固定に勝てないから対策してっておかしいじゃん』と見えてしまう事柄でも、一方から見れば『気軽にフロントラインを楽しめるようにして』という意見でもあると思います。
個人的には、ソロと固定のマッチング分離はマッチング速度低下を招くと思うので肯定的ではありませんが『もっと気軽に遊びたい』という意見も大切だと思います。
気軽に遊べるようになれば、遊ぶ人も増えますしフロントラインも活性化すると思います。
固定でのマッチング申請をライトパーティの四人までに制限して残りの四人は無作為にする等の、フロントライン参加の敷居を下げる対策があれば、コンテンツ自体が賑わうと思います。
気軽に遊びたい人を削っていってコンテンツ参加人数が減ってしまうよりも、間口を広げてみんなが遊びやすいコンテンツにすれば、人も増えるしみんな嬉しいし楽しいと思います。
とある、FLでの会話です。
指揮者「バハ不滅がいる」
指揮者の的確な判断により、常に不滅と当たらないように立ち回り、メテオで焼かれるのは1回で済みました。
僅差ではありましたが、蛇の勝利で終わりました。
バハ不滅の人がどれだけすごい人なのかは私にはわかりませんが、これだけの恐怖を与える存在が野良と一緒のフィールドにいることに違和感を感じます。
強い人は強い人どうしでやれるようになるといいとおもいました。
wikiによるとハンデとはスポーツやゲーム等において競技者間の実力差が大きい場合に、その差を調整するために事前に設けられる設定らしいですよ。
あらゆる競技に導入されてるのでFLでも採用してみては(競馬、オートレース、競艇、ゴルフ、ボウリング、ボクシング、モータースポーツ、将棋、囲碁etc)
フィーストに起ってる問題と同じで、意識の高い人とそうじゃな人が混ざってるから起る問題
マッチングを分けるとマッチしなくなるの分かってるんだからお互い妥協点探さないと延々終わらない
マッチング結果をフェアには
無理でしょう
個々の実力だって幅が広いし
PT組む人も強いところからそうでないところまで幅広い
そして人数が多い
野良同士の戦いだって一方的な戦いになることもある
無理矢理やろうとしてマッチングが遅くなってはかえってマイナス
マッチングの裏をかくようなやり方も当然出てくる
今までのフィードバックにルールの上で制圧→殲滅→シルロ
とマイルドにされてきた
次のがどーなるかはわかりませんが
積極的に意見だしてルールの上でマイルドにしていくのが
一番賢いやり方じゃないかなと
もちろん戦いのなかで実力差は出ますよ
集団で競う戦いなのですから
それでも回を重ねるごとに
プレイヤーによる対策や戦略は考え・実施されてるとは思いますが
忍者の隠れるで高揚の敵が隠れてその場所で重なって見破るをしたのに見破れないのはなぜなのでしょう?
あとワープしてるように点々と高揚マークが動いてるのですが・・・