極イフのような極端なPT募集ばかりにならなければ特に不満はないですね・・・
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極イフのような極端なPT募集ばかりにならなければ特に不満はないですね・・・
他の職業では、初めから導入されてますよ~~~
モンクの羅刹衝です。(よく見るでしょ、ビュンと接近して、スタンさせる業)
スタン耐性つくから使えない場合も有るし(効果が沈黙だったらどれだけ良かったか...)、距離が微妙で近すぎると発動しないし遠すぎると当然発動しない。
スキル連打しながらエッチラ歩いて近づいてから、ビュン!ってやってるんです。
最悪なのは、発動範囲より少し近い場合に、トボトボと歩きながら近づいている間に迅雷が切れる場合。
ものすごく悲しくなります。
こんなもの普通の攻撃に入れられたら、それこそ発狂すると思いますよ。
あなたは、基本的なところがずれている。
近接はギミックを覚えるのが当たり前というが、ギミックを覚えるためには練習をする必要がある。
しかし、新しいコンテンツで初見の近接を入れる余裕はある?
既に攻略が済んで、パターン化されたコンテンツはその火力差が有るため確かに近接が有利だろう。
2.2が来た時、今の状況のままでは遠隔3近接1のPTが理想になる。
これが問題なんだ。
何故に、近接2遠隔2という割り振りにならないか、そこが近接DPSが不利だと言われている根拠だよ。
なんで近接は、新しいコンテンツが解析されパターン化されるまで指をくわえてみてないといけないんだ?
遠距離もギミックは覚えていますし、練習は必要だと思いますけど。
例えば召還はウイルス、アイフォーアイのタイミング、詠唱中断を避けるため行動パターンを覚える、火力を出すギミックの場合そこにエーテルフローを合わせ、ベインを使うならdotの管理も必要ですよね?
黒の場合も詠唱中断を避ける必要がありますし、ギミックに合わせ、自身のMPや状態を管理すること、ウォールのタイミングなどもありますよね?
そう考えると「近接は練習が必要だから初見近接は入れる余裕はない」というのはおかしいかと思います。
あと枠数の関係で近接不利というのであればこれはプレイヤー側の心理的な面もあるのではないかなと思いますね。
例えばPT募集機能を使う場合、難易度の高いコンテンツのPT募集はキャスター2(リスクが低くダメを与える)、詩人1(PT崩壊時のバラード要員)、近接1(LB、火力要員)が多いですよね?この構成は安定性を重視したパターンで、野良でやる場合は安定性重視になるので近接2は難しいのかなと思います。
じゃあ近接2のほうが安定性があるようにしろというと、これはこれで難しい。
近くで戦う方が被ダメしにくいっておかしくないですか?火力面で近接2の方が安定するようにしろというとこれはCFがネックになります。
もしCFで遠距離4になったらどう頑張っても火力の限界でクリアできませんってなったら、最悪ですしね
私としても近接1枠は問題あるとは思いますが、実際1枠になってしまうのはしょうがないと思います。
固定でやっている時は近接2でも全然いいんですけどね
新しいコンテンツでは、近接枠が一つしかないという問題。
それが、近接不遇の証拠だといってるんだ。
「しょうがない」一言で片付くような問題なの?
近くで戦うほうがダメージ受けやすいのは当たり前?
一方的に不利な条件を当たり前というのは、なんか変じゃない?
そもそも、近接が1枠しかない状況が問題だというのは、あなたも指摘してるだろ。
近接が多いとギミック解析に邪魔になるという事実(「しょうがない」とされる理由)が、一番の問題なんだ。
したがって、コンテンツの解析が終わった状態で、有利不利の話をされても困る。
近接メインのプレイヤーが、その枠があるために遠隔の手垢がついたコンテンツしか楽しめないのはおかしいと思わない?
別に与ダメージ云々じゃなくて、近接の防御力(自己回復を含めて)が上がるだけでも良いんだよ。
ダメージ受けやすいのなら、ダメージを防ぐ手立てがほしいだけ。
それをなぜか与ダメージ方向でしか調整しないから、こんな問題が起こってるんだと思うよ。
近接(特にモンク)が嫌いなだけだと、かねてから思ってるけど...
2.2モンクのイメージ、上半身裸にオカモチだぜ。
オイオイ、振り回したら、ラーメンこぼれちゃうよ!
http://img.finalfantasyxiv.com/lds/p...main_large.png
この辺のことを考えると…
近接DPSのHPや防御力を上げて安定性を上げる調整と、遠隔DPSの火力を上げる調整を同時にするのはどうでしょうかねー
近接DPSの被ダメ頻度が高いこと自体はどうしようもなくても、耐久性を上げることで遠隔DPSと同程度の安定性を持てるようにする
(基本避けないとダメだとしても、うっかり1回くらい避け損ねても即死しないですむくらいの耐久性)
一方で火力が近接>遠隔のままでは遠隔DPS不要になってしまうので遠隔の火力は上げる
ある程度耐えられる近接と、回避が必要な遠隔DPSというバランスが実現できれば
プレイヤー側の心理的な面でも「詩人1+近接2+遠隔1」と「詩人1+近接1+遠隔2」のどちらかを好みで選ぶようになるのではないでしょうか
そこまで上手く調整できても、詩人と黒召の間でダメージが同程度だと遠隔枠の1つが詩人に占有されてしまう別の問題が出そうなので
詩人だけは多少DPSを低くする必要が出てきそうですが、その場合はさらに詩人4でもクリア不可能にならないようにするために何らかの対策が必要になるとか
キリがないといえばキリがないですけどねー(笑)
追記:
あとはまあ「近接1枠になっちゃうのは仕方ない」で済ませちゃうのはいかんと思いますよ
実現は難しいのだとしても、バランスのとれた状態を目指して欲しいです
あー、詩人枠を新しく追加して、5人PTと9人PTにすれば解決。
すいません。こちらの配慮が足りなかったようで、いろいろ誤解を招いてしまいました。以後気をつけます。とりあえず、冷静にいきましょう。
近接を調節するとしたら、同じ意見なのですが、まず自己回復スキルを上げる必要があると思います。
防御をあげたとしても、結局回復するのはヒーラーですよね?それはなんか問題かなと思うので、自身を回復するスキルの強化は必要かなと思います。ただ、これが難しいと思う原因が敵のダメージが大きすぎるということなんですよね。
エンドコンテンツのボスはミスした場合相当なダメージを食らいますが、あの相当なダメージを防御し、回復できるようにする調整をするというのは結構難しいと思ってしまうんですよね。なのでさきほどは諦めて「近接1枠でもしょうがない」という発言をしてしまいました。もちろん近距離2遠距離2になるのが望ましいのは同じです。
とにかく強化点に関しては同じなので、その点に関しては安心してください
つまり詩人が居ないとどのコンテンツも始められず、また逆に近接・遠隔はそれぞれ2枠でモモや竜竜・召召や黒黒と言った融通は効くのに詩人だけ1枠を常に争うわけですね
Poco-a-Pocoさんのこのスレッドの意見ってバランスを考えて他の職も含めて使い勝手をよくしようって立場で話されていない気がするんですよね
近接が良ければそれでいいのでしょうか、とてもじゃないけど賛同出来ません、どこが解決なんでしょう。
そもそも現行ジョブバランスでのコンテンツ追加ってまだ2.1の1回だけなのに毎度毎度みたいな話になるのおかしくないですか?
と言いつつ結局は毎度毎度になるのは事実でしょうけど
遠隔はいざとなれば近接と同じ位置で攻撃できるから被弾リスクが近接より高くなることはどんなギミックでもありえない。言い換えると遠隔は常に近接より「安定してる」わけですが
その代わりとして近接は遠隔には出せない火力を持ってる。言い換えると近接は常に遠隔より「削れる」
ここはトレードオフになっていて、ちゃんとバランスとれてますよ。特定DPSでしかクリアできないコンテンツはいまのところないし
コンテンツ実装直後の模索期に遠隔の「安定性」が求められるのは当たり前。まずはギミックを解いて安定した暫定のクリア法を確立するのが先だから、火力より被弾しにくいことが求められるってだけ。そのあとギミックが周知されて最適化されていくにつれて被弾リスクが重要じゃなくなって、今度は火力が重要視されて近接の需要が増えていく(=遠隔の需要が減る)という流れになる
時期によって需要が変わるだけで、これはこれでバランスとれてます。どんなコンテンツでも最適化されて慣れればみんな食らわなくなるし、最終的には近接のほうが需要高いわけですからね(よっぽど変な敵でなければ)
実装直後に近接の席を遠隔と同じに確保しようと思ったら被弾リスクを下げるしかない。扇範囲か全体攻撃だけで自身中心範囲をまったく使わない敵しか実装できない
仮になんらかの方法で被弾リスクを同等にしたとすれば、当然近接がトレードオフで得ている高火力はなくさないといけない。「遠隔いらね」になりますからね
ローリスクにするならローリターンもセット。当たり前のことです
で、そこまでやればDPSの個性がさらになくなる。ただでさえ4つ半(詩人)しかないのに…これ以上没個性にしてどうする