ボス戦は原初の回復がしょぼくなって緊急回復ができなくなったくらいかな。
普通に狩りするぶんには、かなり硬くなってダメほとんど無いように感じます。
スチサイは地味に使えるw
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ボス戦は原初の回復がしょぼくなって緊急回復ができなくなったくらいかな。
普通に狩りするぶんには、かなり硬くなってダメほとんど無いように感じます。
スチサイは地味に使えるw
初めてタンクのクリスタルタワー装備を見ましたが、
タンク共用装備の見た目がナイトさん寄りっぽい?と思ってきました。
私の中で甲冑=騎士・ナイトってイメージがあるんですよねぇ
小奇麗な甲冑は剣を持つナイトさんには文句なしバッチリ似合いますが、
斧を持つ戦士には無骨な造りの装備が似合うと思うのですよ。
(そういった意味で戦士のAF装備の見た目は完璧です!)
同じ甲冑でも、間に合わせの金属で量産した感じの甲冑だと戦士に合いそう。
隙間から鎖帷子が見えるみたいな
今後コンテンツが追加されていくにつれ装備も増えてくるとは思いますが、
戦士AFに匹敵するようなカッコいい装備が追加されることを切に願います!
(もうすこしで戦士の神話装備が全部揃う・・・ウヒヒ)
個人的には2.1で戦士はかなり強くなったと思っていますが、
あまり評判は良くないみたいですね。
いまは様子見ということで使ってくれるPTもあるんですが、
今後またユーザーがナイトしか選択しない方向に向かえば
強化なりなんなりの対策をきちんととってほしいです。
ナナでも戦戦でも、ナ戦でも得意不得意はあれ工夫すれば
クリアできるってのが最良のバランスだと思いますんで。
いま現状はナ戦のSTでなんとか使ってもらってるて感じですからね。
ナナは普通に受け入れてもらえてるのに・・・。
自分は修正にありがたいと思っています。
ですが、開発が特定ジョブをサブ化にしているような感じが強いです。
ナ戦、白学、メインサブのバランスは悪くない(理想的では有ります)のですが、
戦戦よりナナが比較的どの状況も対応でき、
学学も白白より大ダメージ連発(アルテマなど)の状況ではかなりしんどくなってますね。
こういうサブ化に偏った修正があるのに、ID開発がますます極端な方向へ進んでいくのやめてもらいたいです。
メインタンクとして明らかに劣るのに、タンク両者にMTを求めるようなギミックをおく意味がわからない
ていうかブラッドバスがHP8500近くまできたら気休めにもならないんですが、この辺どうなってるんでしょうか
明らかに劣るって程には感じなくなりましたけどねぇ… 今現在の設計だと、ナイトの硬さの優位性が全面に出る、ってコンテンツがありませんから。
複数MOB掴んで硬いのはナイトといえど、追加されたコンテンツにはありませんしね。
何もしてなければ硬いのは当然ナイトですけど、しっかりヴィントと原初入れてれば困るようなことは殆どないと思いますよ…?
明らかに劣るってどこ見て言ってんだろ
ならナイトやってれば良いと思いますよ
ハウケタハードの周回を戦士で行っています。
範囲攻撃による削りとヘイト向上でかなり相性のよいIDとなっていますが、攻略方法を模索したいなーと思っております。
あと何度か突入した後、書き込もうと思ってますが、皆様はハウケタハードに行ってらっしゃるのでしょうか?
よく見ずに書き込んでいましたが、なんかまたモメてる?
簡潔に言えばこういう違いがあるのでは。
ナイト
・基本的な「硬さ」が高い(盾の存在による)
・ナイト自身のスキル・アディショナルによる「任意」かつ「敵の存在に依存しない」防御スキルが多い
・インビンシブルの強み
総評
非常に安定性の高いタンクジョブ
まさしくタンクといった、高い防御性能を誇り、かつ単体に対しては戦士を上回る
ヒーラーさんも安心して戦える
ただし、範囲攻撃が乏しいため多数の敵を相手にするときはフラッシュやコンボを散らす等工夫が必要
戦士
・基本的な火力・範囲火力性能が高い(オバパスチサイやバーサク等)
・ヘイト維持能力が高い
・ヴィントによる敵範囲攻撃orランダムターゲット攻撃によるPTへの防御バフ
・性能強化されたヴェンジェンスによりナイトにより近い硬さを手に入れた
総評
HPの上下は激しいものの、2.0のころの様に敵の猛攻に押し切られる場面が減り、タンクとしての性能が大幅にアップ
オバパ・スチサイにより多数の敵に対するヘイトの安定感が大幅にアップし、DPSとの相性がアップ
範囲狩りがしやすく、まさに「殺られる前に殺れ」的な運用に向くようになった
ただし、基本的にナイトより硬さに劣り、ヒーラーさんに負担がかかってしまう
学者さんとの相性は良好なもののケースバイケースである
劣っているところもあり、勝っているところもある
別のジョブなのに全く同じ性能とかおかしいとは思わんかね?
流れを変えるために戦士でハウケタハードいった時の感想および戦法
PTメンバー:戦黒召白
☆最初のボスまで☆
・補助後、階段上の悪魔型Mobを通り過ぎ、後ろからトマホで釣る
・そのままサキュバスx1インプx2のいる部屋へ突入し、敵集団の背後へ突き抜けてオバパ
・悪魔型MOBがおいついてきたら再びオバパorスチサイでがっちり固定
・サキュバスの妖異~という悪魔型Mob召喚WSにスタンを入れる 火力がある場合、召喚前に倒せる
※サキュバス部屋は上記と同じやり方で殲滅していけばOK 便宜防御スキルを使い、白さんもホーリー等で火力支援できるよう努める※
・複数のサキュバス部屋を通り過ぎた後、角を曲がってインプx3へ突っ込みオバパ
・オーガ型MOBもいれば巻き込んでオバパorスチサイ、殲滅
・最初のボス部屋の前のガーゴイル型MOBx2は前方長範囲のレーザーを撃ってくるので、壁に背を向けて戦う
・片方にだけスタンを入れれば避けきれるので頑張ってレーザーを避ける
・ボス戦
最初にインプ型のボスと骨x2がいるので、ラースVあればオバパスチサイで敵視を稼ぐ(骨はHP低いので瞬殺可能)
ボーラとヴィントを入れつつ、敵の地面設置WSを避けながら戦う ランタゲ魔法あるのでヴィント美味しいです
POPする敵は基本骨だが、より巨大な「執事長」がPOPした場合は全力でタゲをとること 強いうえに範囲攻撃撃ってきます(POPトリガーは不明 ランダムかも?)
ヴォイド・ブリザガは中々の威力だが、ヴィントをしっかり入れ、原初も重ねればかなり軽減できる
ハイドラ等が使ってくる地面設置の氷魔法が痛いのでしっかりと範囲から逃げる
ここまでの感想
DPSさんが範囲に強ければかなりの速度でボスまで到達できました
また、ヴェンジェンス・ブラパ・スチサイ・オバパをしっかり使えば多数を抱えても問題なかったです
ボスの設置型WS2種類、ダメージ床発生の氷魔法はわかりやすいですが、もう一つの方は避けてはいますが何かは不明
魔法障壁?敵への魔法ダメージをなくす防御壁なのかも?知ってる方は追記をお願いします
つづく
つづき
次のボスまでの道のり
・廊下にダメージ発生ギミックがある(1発で500~700ダメージほど)
・オーガ型MOBがうろついているが、左右にある部屋にMOBが待機しているためまず近い場所(少し進んで右側)から釣る
※オーガ型MOBを無理に釣ろうとするとオーガ型MOB含めて6匹を相手にすることになるので、届かない場合は後回し※
・悪魔型MOBx3を倒した後、少し進んで左側からタウルス型MOBx2が控えている
・オーガ型MOBを倒せている場合はそのまま突き進んで曲がり角で戦う
・曲がり角の奥からさらにオーガ型MOBx1が巡回してくるので、適時巻き込んで殲滅
・少し進むとインプ型MOBx2がいるので、そのままタゲを取り、左側の扉の前で戦う
・インプx2を倒してからでも良いが、扉を開くとインプ型x2とアーリマン型MOBx1が出てくる(扉を開いた人をタゲる模様)
・オバパorスチサイで戦い、アーリマン型MOBはHPが2割ほどになると逃げるので放置
・ボス部屋へ
ボス攻略
前方範囲攻撃、設置型攻撃、床ダメージギミック、マップ中心を基点にした超射程放射状攻撃を撃ってくる
タンクの後ろには回らないようにお願いしておく
ボスがWS使うために中心に移動するのでコンボが途切れそうになるので、私は中心で戦ってました
増援でタウルスがPOPするので、できればタゲを取って耐えれば殲滅速度が上がります
ダメージギミックはそれほど痛くないので、ボスにヴィント、便宜原初を打ち込めば余裕で耐えれます
ランタゲ攻撃もあるのでヴィント大事超大事
ここまでの感想
ボスの設置型のWSは吹っ飛ばされたりするので、戦っている場所で発動した場合逃げるとよいかも
床ダメージギミックはどうとでもなりますが、装備が整っておらずHPが低い場合は安全地帯に逃げるといいです
ヴィントと原初等を使いしっかりダメージを軽減していけば余裕を持って戦えるはずです
ただし、設置型WSと前方範囲WS、床ギミックがすべて重なるとかヤバそうです
つづき(さいご)
ラスボスフロア
・牢屋から出てすぐの曲がり角の先に骨型MOBx3 フラッシュ等で敵視を稼いでダッシュ
・更にもうひとつ曲がり角を曲がると、牢屋から悪魔型MOBx1タウルス型MOBx1が登場
・オバパとスチサイとブラパ、防御アビを使い範囲でガンガン殲滅
・少し進むと骨型MOBx2が通路に、牢屋にはプリン型MOBx1骨型MOBx2いるので、同じようにガンガン殲滅
・更に進むと今度は飛び悪魔型MOBx1と骨x3、通路にはオーガ型MOBx1が徘徊
※プリン型MOBの場面で防御アビを使わずここで使うといいかも※
・全て殲滅した後、ラスボス部屋への扉が開く
ラスボス戦
魔法ちょういたい ダークミストちょううざい 範囲攻撃ちょうこわい
※DPSさんに必ず「雑魚最優先」であることを伝えておくこと!※
タンクとしての立ち回りとしまして、増援POPの位置を把握しておくことが重要
入り口から見て
「右奥」にアーリマン型MOBx1がPOP
「入り口側」にサキュバス型MOBx2がPOP
「左奥」に大型サキュバス型MOBx1がPOP
このPOPの位置で戦うとすぐさま増援に対応できる
アーリマン型MOBはストンスキンをボスに使うので、これに合わせてスタン
サキュバス型MOBx2は少し離れて左右にPOPするので、まとめてオバパやフラッシュ等で工夫しタゲを確保
大型サキュバス型MOBはヴォイド・サンダガやダークミストを使ってくるので、原初ヴィント、スタンで行動を阻害
ラスボスの攻撃はヴィントや原初、各種防御アビでしっかりと軽減すれば耐え切れる
雑魚を全て倒した後はヴィントをしっかり入れつつ最大火力でラスボスを殲滅する
ラスボスの感想
増援雑魚MOBはPCの攻撃では絶対に死なない、が、HP残量によりラスボスの特殊範囲WSの威力が飛躍的にアップするので瀕死まで削らないとヤバイ!
しかもラスボスのHP残量もWS発動トリガーなのでラスボスは放置してタンクもしっかりと雑魚を殴る
あと、雑魚殲滅後時間が長引きすぎるとラスボスが完全即死のWSを1人ずつに放ってくる上に、上記の特殊範囲WSをPCHP残量依存の威力で撃ってくる
雑魚にLBを使わず、雑魚殲滅後にラスボスに撃ってもらうのがいいかな?とそこはPTメンバーの構成・話し合いで決定するのがよさそう
総評
殲滅力命のIDだと感じました
範囲攻撃がワンダ以上に活きるダンジョンかな、と
戦士としてはオバパ・スチサイでヘイト固定とダメージ源として活躍でき、ボスのランタゲ攻撃にもヴィントで軽減対応できるので向いていると思います
ただし、火力がない場合はかなりキツそうですね
最短攻略時間は20分程度、うまくいけば20分切れそうです
個人的にはアムダより好きなダンジョンになりました
2.1で戦士が強化されましたが、みなさんは今回の強化内容についてどうお考えでしょうか。
私は今回の大幅な強化は満足といえば満足ですが、少し物足りなさを感じます。
私としては以下の3点を強化内容を盛り込んでほしかったなぁと考えています。
・沈黙技の追加
・ラースのスタック数増加
・原初の魂のインスタンス化(バランス調整のため威力低下と防御バフ時間短縮)
一つ目の沈黙に関してですが、これはライブレターなどで「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」と
明言していたのですから、戦士にも沈黙技を追加するべきだと思います。
二つ目のラースのスタック数増加は、今回原初の魂に被ダメ-20%の効果が付くようになり、敵の痛い
攻撃に合わせて使うというやり方を皆さんしていると思います。開発の意図としても、そういった使い方を
してもらうのを想定していると捉えています。しかし、敵の攻撃に合わせようと待っていると、無駄にラース
がオーバースタックしてしまい、なんだか損した気分になってしまいます。そういった意味で、ラースの
スタック数増加を追加してほしかったと考えています。
三つ目の原書の魂のインスタンス化ですが、上記にも書いた通り原初の魂を敵の痛い攻撃に合わせようと
すると、何もせず待つ時間が少なからず発生します。正直これは、実際にプレイしてみて私は結構ストレスを
感じました。ですので原初の魂のインスタンス化をしてほしかったです。しかし、現状の性能のまま
インスタンス化をすると強すぎるので、威力を大幅に落とし、回復力を上げ、防御バフの時間を短縮する
などの調整をする必要があるでしょう。
おそらく、みなさんも少なからず上記のようなことを感じているのではないかと思いますが、これらについて
皆さんの意見をお聞かせください。
私は現状で充分、ナイトと比較してアドバンテージがあると思っているのでこれ以上の強化は逆にバランスを壊すと考えています。
おっしゃってる項目については、
>>沈黙技の追加
妨害技についてはナイトの特色と考えているので何でも同じになるのはつまらないと思っています。
「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」というのは「ナイトでクリアできるコンテンツを戦士でもクリアできるようにする」という意味と私は捉えており、
コンテンツ毎の有利不利はあって然るべきですし、ナイトと戦士が組んだ時に相乗効果が高くなって欲しいと思うので何でも同じ事が出来るという方向性は反対です。
>>ラースのスタック数増加
限られたラースのスタックをどう使うかは、戦士の考える部分だと思います。
これを安易に増やしてしまうと何も考えずに痛い攻撃に合わせるだけで連打も可能になり、つまらないと思います。
>>原初の魂のインスタンス化(バランス調整のため威力低下と防御バフ時間短縮)
原初の魂しか、WSが無いのであれば同意ですがシュトルムヴィント、ブレハの使い分け、アンチェインドなどのバフの使いどころ、スチールサイクロンなど、
出来ることはたくさんありますし、ナイトよりも選択肢が多い、という部分が戦士の魅力だと思いますので、何も考えずに原初を連打すればOK、という状況にするのは、反対です。
否定ばかりで申し訳有りませんが、戦士プレイヤーとしてこういう考え方もあると捉えていただければ幸いです。
「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」を突き詰めていくと、ナイトと戦士の差がなくなり、最終的にどっちか一つでいいじゃないかと言う話になりませんか?
ジョブごとの特徴を殺せば、ジョブごとのおもしろみまでくなくなりませんか?
沈黙やWS不可は使いどころの多い重要スキルですし、あれば強くもなると思いますが、戦士はヴィントのデバフも手に入れたし、コレはナイトにない強みです。
「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」は「ナイトだけいればいいよね」となっていたのを「戦士でもやれなくはないよね」や「戦士もいたほうがいいよね」にするという打開策であって
今後は「ナイトか戦士どちらかでいいよね」にならないようにしていくことの方が重要になってくると思います。
ナイトにしか出来ないことはあっていいけど、戦士にしか出来ないことも増やして、それぞれが違う特徴を伸ばし、結果、「戦士とナイト両方必要」となるならソレが一番ですし。
なので単純に「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」を真に受けて考える必要はないと思うんですが。
ナイトに「ヴィントのデバフよこせ」って言われたくないですし。
私は戦戦だとつらい場面があるのが不満ですね。
戦士に沈黙やインビンくれとは言いませんが、
ナナだと問題ないのに、戦戦だとPT構成を歪にしないといけないインスタンスがある
というのは残念で仕方ありません。
これでは結局、戦士一人入れてもまぁいいかな、程度ですよね?
インスタンスの設計に疑問を感じます。
原初の魂はロトンブレスやデスセンテンスはオフGCDなら待たずに合わせられる性能ではないと思います。
たとえば、カルンのゴーレムにブルータルスウィングするのに待たずに成功させられるかは環境依存ですが、かなり厳しいと思います。
GCD後1秒はCDも起動することができません。
技が出るのを待って合わせるとGCDとCD問わず待たざるを得ません。
効果時間6秒を、タイミングを覚えて先に置く必要があるので、CDにして効果時間を短くするとかえって難しくなるんじゃないでしょうか。
確かにそれは面白くないですね。
そもそも戦士のコンセプトに「大火力」ってのが大いなる地雷なわけですよね。
火力面をどんどん強化してDPSに追いつくと色々マズイわけじゃないですか。
そうするとたのみの火力も頭打ちですし。
実際ナナでいくと2ループするような攻撃パターンが
戦戦でいくと1ループで次のフェーズにいけるくらい火力があったら・・・
あったら、それは問題だよなぁ。(夢はあるけど)
ホルムギャングに関しては正直もっと頑張って欲しい
6秒といえば余裕があるようにみえるかもしれないですが
実際、HPがあるラインを切って「あ、死ぬかも」って思ってから発動する。
そうすると実際にHP1に到達するまで時間がかかり、
1になってから耐えることができる攻撃ってどんだけって話です。
ホルムギャングがこう変な感じになってるのは
コレが防御アクションなのか特殊行動アクションなのか
その位置づけが微妙なのが悪いんだとおもいます。
防御アクションであるならば
リキャストが現状ならば→効果時間延長
敵バインド自己バインドを、敵自分40%ヘヴィに置き換え、位置の微調整を可能に
特殊行動アクションであるならば(コンテンツ攻略に関して食い込めるような、敵の動きを封じる意味としての)
リキャストを短縮する。(初期60s,Traitsで40s)
HP1でとどまる効果を撤廃。
とりあえず全部の敵に入ることにする。
入らない敵なら自己バインドが発生しないようにする。
または敵にバインドが入らないなら自分が引き寄せられるようにする。(引き摺られる)
自己バインドが発生するなら絶対に落ちたり吹き飛んだししないようにする。
まずはコレで様子見ですかね~。
(一番様子をみてるのは開発なんでしょうけどw)
まぁ吹き飛ばされて死ぬなんてスッゲー限られますけど、
敵の動作を操作できる数少ないアクションですので
期待はしてます!
バハムートで戦士がハブられているから強化しましたという事でしたが、今回の強化は全く意味がない・・・。
私の意見を言わせてもらえば強化は不要、元々ナイトよりやわらかいがHP高い回復量が多い特徴があるのだという認識でした。
強化が必要な部分は沈黙!これのみです。
(たとえばブルータルスィングにスタンと沈黙効果としてもいい)
運営側はハブられる理由を柔らかいからと勘違いしている。ハブられる理由は沈黙がないからです。
特殊な攻略方法を用いない限り沈黙必須の設計がこのような状態を招いています。
現状バハムートのパーティ募集をみても1~2層はナナで安定、4~5層は戦士いたら楽だね~程度にしかなってません。
なぜか戦士の中には戦戦の構成がバランス的にまずいという方いますよね。
じゃあなぜナナの構成はバランス的に許されると考える人がいるんでしょうか。
ナナであっても、戦戦であっても、ナ戦であってもプレイヤーの工夫次第で
クリアできるってのが最良じゃないですか?
なにも戦戦っていうのが「ナイトいらね」っていう意味じゃないと思うのですが。
すごい共感しました。
そもそも戦士特有の、複数の敵相手に対する高火力(単体だとナイトとほぼ同じ)ですが
これはDPSというロールがある限りこれ以上は求められない。
そして硬さに関してはナイトには劣るもののMTとしても活躍はできるようになった場面は確かにある。
ここまでは不満はないんです。
ナイトと戦士の住み分けと判断できるからです。
しかし、問題だと思う点が二つ。
一つはボス戦ではホルムがほぼ使えないことです。
でかめの雑魚敵でさえ、新インスタンスではことごとくレジストされました。
HP1で耐えるという性能もいざ発動して耐えた!と思っても、
6秒後までに持ち直せるかといえばかなり難しい場面が多いです。
引き寄せメインで考えるならレジストする敵を減らす
HP1で耐えるのをメインとするなら効果時間を少し伸ばすくらいはできたのでは?
と不満ばかり募ります。
どっちつかずで私はほとんど使える場所がわかりません。
そして、一番の問題点は沈黙です。
これがなくては攻略が難しいとされる場面ありますよね?
そこでは実際に戦士は断られます。
過去にこれは書いていますのでここでまた同じことは言いませんが、、、
ナイトも出せるようにしていますが、特定のインスタンスで
「戦士はちょっと、、、ナイトでお願いします」
と言われるたびに悲しくなります。
戦士もいてもいいかな
ではなく
戦士もいないとつらい!
という設計にはできないのでしょうか。
○○がいないとつらいとかになったらCFはどうすんの?って話に。
実際真アルテマなんかは、受け流し不可、ブロック不可、魔法攻撃なので、
ナイトより戦士のほうが断然有利なコンテンツです。
極ガルに関してもホイールや羽の処理を考えると下手したらナイトより戦士のほうが向いてるかもしれません。
ホイールの間隔なども考慮した場合原初やヴェンジェンスのリキャストも十分次のタイミングに間に合います。
自身がメインの職が強くないと嫌だという気持ちはわかりますが、
もうそこまで求めるのであれば、戦士というジョブを消してナイトに斧持たせれるようにしたほうがマシというレベルになります。
同じ近接のモンクと竜が違うように、
同じ遠距離の黒と詩人と召喚が違うように、
同じヒーラーの白と学が違うように、
戦士とナイトで違ってはいけないでしょうか?
フォーラム上でナイトと同じ性能にしてほしいって要望ありましたっけ?
まさか戦士のさらなる強化ってのがナイトに近づけるっていう意味だと
思ってないですよね?
まあ、沈黙はいらないでしょう…CF参加で2枚沈黙が必要なコンテンツがありません。
戦戦詩詩でも構いませんし、あれならモンク一人でやりきる人だっていますし、割と最近は上手な学者さんまでみますし、わざわざ戦士で沈黙入れる必要はないでしょう。
範囲攻撃できる、ズルい。
インビンシブルできる、ズルい。
そうやって一つ一つ全て同じにする必要はないでしょう。
誰かが沈黙入れなければならないけどそれがタンクでなければならない理由はないでしょう。
魔法ダメージ主体の敵は、戦士有利と言われても仕方が無いと思っています。
ブレハ・ヴィントの有無は如実に影響すると日々実感します。
タンク性能すらないからどこにも席が無かったのは昔の話、今は編成に組み込む余地は十分あります。
モンクが編成に入っていても沈黙を任されていないケースがよくありますよね。
編成には十分ゆとりがあると思います。
今現在入れないとして、それは既にジョブだけの責任じゃありません。
今回の修正が全く意味が無いとか言ってる人がいますがそんな事はないです
沈黙?別に要りませんよ
現状バハ行ってる層なんてナ戦両方やってる人が多いんじゃないですかね?
2層を例に上げてますが沈黙をそもそもナナで回せないならナと詩等で回せばいい話だしどうしてもナイトが沈黙しろっていうなら2層だけナナにすればいい話
個人的に戦士が席がなかったってのは沈黙よりも固さに問題があったからと思うんですがね
実際に修正後で4層5層でもMTできるくらいの固さになり戦士の席は出来ましたよね?
火力も戦士がいるいないでは違います
今の戦士に沈黙をつけるべきという話とちょっと外れた話になりますが、
完全に「0にはならない」らしいですが…
沈黙を必要とする(無ければ攻略すらも難しい)バハムート2層も少し前に出た「カウント1からの突撃作戦」で沈黙もほぼ必要ないというやり方があるみたいですし
攻略作戦の段階でいろいろ考えてもいいのかなぁ。とか思ったりしたんですが、どうでしょうか。
まぁ、実践も今私が言った事もなかなか理解が得づらい事であるとは思いますけど。。
申し訳ない。
バハムート挑戦してますけど戦士しか上げてません(´;ω;`)
層によってナイト・戦士切り替えればいいじゃない的な論法にはちょっと賛同しかねます。
さて、パッチ2.1を経て、
ようやくバハムートに挑戦できているのですが戦士にも沈黙技が欲しいなあ・・・とは私もよく思います。
よく思いますが!
戦士にも沈黙ができてしまうとあまりにもナイトと性能が被ってしまうのでいらないなあ・・・とも思います。
戦士に沈黙技が追加されるよりも、
詩人さん以外の沈黙技(壊神衝、光の沈黙)の使い勝手が上がる調整をしてもらえたほうが嬉しいかな。
スピリッツウィズインもボタン押してから効果発動まで1秒ほどラグ?があると聞きます。
(追記)
あとホルムギャングについてですが、
何度もこいつに助けられているので私は今の効果で満足しています。
HP1からの立て直しも、
理解のある白さんならばベネディクションしてくれますし、
学者さんでもコンパレ・内丹・スリル、ついでに原初を使えばリカバリできちゃったりします。
HP1から復帰して巨敵を倒すという、
単調になりがちなボス攻略にドラマチック性を持たせてくれる素敵スキルだと私は思っていますよ。
バハムート一から四までナ戦でやってます
詩人は一名で、ナ詩の二人で高圧止めてます
二層ではナイトが輝きますが、四層や他道中では戦士の影に隠れてます
正直さらなる強化を戦士にしろっていのは、ナイトに絶滅しろって言ってるようなもんじゃないですかね
個人的にはでありますが、現状ですら立場が危ういかなとすら感じているのに、更なる強化とは少しワガママが過ぎるのではと思います
ナイトと戦士を両方やればいいってのが運営の意思と反してるってのはちょっと意味がわからないのですが
書いてる通りナ戦でもナと詩等が沈黙すればいいんじゃないですかね?
全てをナイトが戦士がやる必要はなくそこら辺を話あって合わせるのも攻略なんじゃないんですかね
あと階層によってジョブを使い分けるのに抵抗がありますってのもまぁわかるのですが
バハムートって階層の間にわざわざジョブチェンジできるインターバル空間がありますよね
それってやっぱ各階層で使うジョブを選べますよって事だと思うんですよね
だってFF14で最難関コンテンツですよ!
今の最難関はハウジングですけど
ナイト、戦士両方やってますが、個人的にはスキル関係は今の状況で満足してます。
ただ、ナイトにしろ戦士にしろ、もっと言えば他の職もですが、「サベッジブレード」とか「スカルサンダー」とかを筆頭に、何をもって採用したのかよく分からないアディショナルがあるので
もうちょっと改良するなり修正するなりして、アディショナルは個々人で違った選択をする幅が欲しいかなーと思います。
今だとほとんど鉄板構成が決まっちゃってるので・・・。
戦士スレなので戦士で言えば特に40超えてまで取得するマントラがあの性能とか謎です。
たしか吉田Pだっけかな。
とにかく運営側が「1ジョブとそれに付随するアディショナル」で
ゲームを進められるというのを理想としてるかの発言があったと思いますよ。
うろおぼえですみません。