これが何年にも渡って使える特殊能力のある武器防具が入手できる大昔のゲームなら
今回の力の塔のようなシステムでも納得した人たちが支援も含めて挑んだでしょうね。
もちろん用事があったとかリロイ・ジェンキンスみたいな逸話も生まれた事でしょう。
でも今は時代も違うしこれはアイテムレベル制のFF14だったんです。
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これが何年にも渡って使える特殊能力のある武器防具が入手できる大昔のゲームなら
今回の力の塔のようなシステムでも納得した人たちが支援も含めて挑んだでしょうね。
もちろん用事があったとかリロイ・ジェンキンスみたいな逸話も生まれた事でしょう。
でも今は時代も違うしこれはアイテムレベル制のFF14だったんです。
リアタイ視聴できないタイプなので、遅ればせながらPLLを拝見しました。
思ったことを記載いたします。
第一に思ったのは「理由は述べたが原因の言及は一切なかった」ということです。
リソースがない→だからフォークタワーは高難易度版しか実装できなかった
システムサポートが強すぎた→だからクレセントアイルではそれを失くした、という説明はありましたが
「なぜ高難易度版を優先したのか?」「なぜシステムサポートが強いと判断したのか?」についての原因に関する言及がなかったのかしっくりきませんでした。
これについては他の方も記載しているので詳細は割愛しますが、全体的に痒い所に手が届いてない説明であると感じました。
諸々のチェックを指さし確認する、とのことでしたが、根本の原因は要件定義の部分であり、指さし確認では解決できないと思います。
また、やはり目線がフォークタワーに向けられていて、フォークタワーに行かない層へのプラスアルファの打ち手に関しての話が全くなかったのが残念です。
宝箱内の排出率については言及されていますが現状で大きな問題である以下の点が一切解決されていないと思いました。
・フォークタワーに行かない場合は現状で装備強化やサポジョブ上げをしても意味がない
・銀貨、金貨の報酬額と要求額のバランスの悪さ
・ソロであれば格下の敵からでも金貨が落ちるのにKL20の2人PTを組んだ瞬間から22↑の敵を狩らなければならないバランスの悪さ
PLL内でピックアップされた質問も今までフォーラムに記載された内容の極一部で、もう少し回答に時間をかけてもよかったのではないかと思います。
その後の7.3での実装内容を見た時に感じたのは「クレセントアイルはコスト不足だったけど、クリコンの新マップは作りました」というある種の失望感です。
PvPを手掛ける部署が異なるのかもしれませんが、7.2Xの目玉のひとつであったクレセントアイルのコンテンツ充実よりもクリコンの新マップ実装を優先したのは
自分がPvP、特にクリコンをやらない人間であることもあってとても残念に思いました。
※いうまでもないですがこれは個人の意見です、クリコンを楽しんでいる方がいるのは理解しています
何にせよ、全体的に「じゃあ結局なぜこうなったの?」という核心的な説明は一切なかったなぁ、という所感です。
もしかしたらピックアップされたFBに対する回答以外にも、7.3で調整されるものが他にもあるかもしれませんが
少なくともPLLではそういった言及もなかったので「やっぱり開発は高難易度にしか目がいってないんだなぁ」という感想で終わりました。
おそらくコンテンツ寿命を延ばすことで収益を最大にしたい、という思惑があるのだと思いますし
それは企業として当然の方向性だと思いますが、最近はやり方が露骨であることも気になります。
今後少しでもいい方向に修正されるよう心から願います。
一部書き忘れがありましたので追記いたします。
フォークタワーについて「先行勢が後続勢を引っ張っていってくれると思っていたが~」という言及がありましたが
少しユーザーコミュニティに甘えすぎではないだろうかと感じました。
それは100%善意のボランティアであり、最初からそれをあてにしたコンテンツ設計は如何なものかと思います。
こういったコンテンツに大切なのは「先達が後続を引っ張る文化」ではなく「先達だろうが後続だろうが関係なく共に力を合わせて攻略する風潮と空気感」であると思います。
ようはコミュニティに甘えることなく、後続だろうが参加したいと思わせる設計であると思います。
それを前提とするのであればフォークタワーを、必須サポジョブがある+事前相談が必要+αのがちがち仕様にするのは失策であったと思います。
滅の時にあれだけFBされていた「大人数の高難易度に連帯責任ギミックを入れないでほしい」という声が反映されていなかったことも。
先の投稿にも記載しましたが、問題は「チェックの甘さ」ではなく「要件定義からの歪み」だと思います。
そうですよね。
今回でも先行勢の方々は攻略動画を作ってくださったり、多くのサポートを後続勢のためにしてくださっていたと思うので、これを上回るサポートを期待してコンテンツを設計していたのならちょっと危険な香りがします。
また、コンテンツ制限時間が短くて相談時間が取れなかったり、マーカーの設置が手動なので認識合わせにも時間がかかるといったサポートを困難にさせる仕様も存在したと認識しております。
ギミックの内容も連帯責任が含まれていて、お手伝いにいくことを後ろ向きにさせてしまったのではないでしょうか。
プレイヤーの協力を促したいという目的があったのならば、もっと協力しやすい仕様に寄せてほしかったなと思います。
適当な文章だったので、引用させていただいています。
今回の件、なんとなく(勝手に)わかってきた(と思い込んでいるだけな)のですが、
当初はこの二つを作ろうとしていたので、「エウレカボズヤのいいとこどり」になっていたものが、
比較的直前に、スケジュールが間に合わなくなって高難度だけになり(※)、それがPDに伝わらなかったのだろうと思いました。
※これを「コストのため」と説明したように聞こえるので、みんな「???」となっている。
高難度だけになったタイミングで
1.報酬調整をしなかった(石のドロップ数などはノーマル周回想定と思われるし、ノーマルクリアするとそれなりに銀貨をもらえて強化の導線とする想定だったのでは)
2.高難度になってしまったので、仕方なく突入方式を突貫で作った。
タワーやっているときに外でおこぼれがあるのは、ボズヤで城船が湧いていたら島ガチャしなければいけなかったのの改善点だったので、タワーに影響がない。
ので、現状があるのではないでしょうか。
上記は勝手な妄想ですが、もし仮にそうなのだとすれば、どう考えても延期すべきだったのではないかと思います。
7.0全般に言えますが、行き過ぎたスケジュール至上主義が良くない方向になっていると思います。
前に進んでしまえば、起きたことがなかったことになるってわけではなく、品質を満たさないリリースやり遂げて「スケジュールは守ってます」と胸をはってもダメだと思いますよ。
PLL拝見させていただきました。クレセントアイルは本当に楽しみにしていたので、改善に動くということで嬉しく思います。
ただ、改善されるのは7.3以降とのこと。このまま一ヶ月半ほど現状維持のようですが、ちょっとスピード感がないというか、
あまり危機感がないのかなというのが感想です。
応急処置的に、フォークタワーのインスタンスにいくメニューを外のNPCに追加するなりできないのでしょうか。
素人考えで、マッチングを行わなければ短時間で実現できそうに思いますが、難しいでしょうか。
現行のフォークタワーから、連帯責任ギミックの多くと蘇生制限を削除して、フォークタワーNormalとしてリリースすることはできないのでしょうか。
別に100点満点の解決でなくとも、現状の問題を回避する一時凌ぎでかまいませんので、7.3までのつなぎ対応ができないのか検討してくだされば幸いです。
テストの工数足らない状況であれば、いっそのこと事前にワイプ前提でテストサーバ立てたらみなさん喜んでテストしてくれるんじゃないですかね?
(公開はラスボス除くとか)
一騎打ち的なものがなかったのも雑魚に対して無双できないのもすごくマイナス
キャラを強化する意味がない
最悪フォークタワーもスナイプすれば必要ないですよね・・・
PLLを改めて観て
1. フォークタワー:力の塔は島内に居合わせたメンバーで攻略してもらう企画だった
2. しかし、力の塔が高難易度のため、ユーザーがメンバーを固定しようとする動きが発生
3. その結果、島ガチャ発生してストレス
→ストレス軽減のために48人での島突入を実装します。
4. 更に、野良メンバーが入り込む所でストレス
→ストレス軽減のために起動証を使った人の名前入りリストを出します。
最初の「フォークタワー:力の塔は島内に居合わせたメンバーで攻略してもらう」と言う企画自体が現状失敗しているのに、結果の部分だけ場当たり的に対応してごまかそうとしているように見えます。
折角コストをかけて作ったコンテンツなのですから、気合を入れてちゃんと企画から見直すべきです。
直すべきは「島内で居合わせたメンバーで攻略できる難易度(ノーマル版)をリリース」ですがノーマル版はコスト(時間的・人的資源)が足りないと言う事であれば、
やるべきことは「クレセントアイル関連のリリーススケジュールを見直して、ノーマル版を作る」であるべきです。
そしてそれどうしてもできない場合の次善の策は「48人で直接フォークタワー:力の塔に突入できるようにする」であって、現在の修正案は余りにも場当たりすぎます。
これでは改修後も「なぜ蜃気楼発生を待ち、起動証を使う必要があるのか。そもそもグンヒルド零式みたいに48人で突入させろ」と新たな不満の声が出るだけです。
邪推になりますが「せっかく蜃気楼の仕組み作ったし」「せっかく起動証の入札システム作ったし」と勿体ないを理由に、企画自体の失敗から目をそらしているように見えます。
繰り返しになりますが、折角コストをかけて作ったコンテンツなのですから、気合を入れてちゃんと企画から見直すべきです。
ご再考ください。
①クレセントアイルだけに言える事ではないのですが、フォークタワー等のコンテンツ攻略報酬の設定について、今後実装されるものを今一度開発内で検討していただきたいです。
今回、銀貨でマウントの飛空艇、フォークタワーでデモンズウォールが設定されていました。恐らく飛空艇の方が万人受けするし需要が高いので、簡単にとれる銀貨の方に設定されたものだと思います。
しかし、「クリア報酬マウントがどうしても欲しくて攻略したい」といった声をあまり聞くことがないように感じます。
過去のエウレカのBAではオズママウントがレイド報酬に設定されていて、「マウントを取りたいから頑張って攻略に参加する」といった声を良く耳にしたのを覚えています。
もちろんデモンズウォールのマウントも手足が出ていたりと新しい試みのマウントであると思うのですが、あまり攻略を目指す理由になっていないのではないかと思います。
(一部ではちょっと見た目が気持ちが悪い、キャラの顔が見えない等の意見もありました。)
特にこういった多人数コンテンツについては、プレイヤー数が多ければ多いほど盛り上がるので攻略で得られる報酬はもっと攻略意欲を掻き立てるような物であってもいいと思います。
レイドクリア出来ないから取れないじゃないかといった批判的な意見が出てくるとも思いますが、実際のギミック難易度等は極やNレイド程度で多くの人が何度にトライすれば攻略可能な絶妙な難易度に設定されていると思っています。
パッチの間隔や実装予定の内容を考えても、スケジュール的には多くの人がフォークタワーの攻略に挑んで周回する事を想定されていたものだと思います。
多くのプレイヤーがプレイすることを想定されているのであれば、そこを後押しするようにアチーヴ報酬も万人に受けるような物であると人が増えて嬉しいです。
②妖金糸のロック機能が欲しい
こちらですが、105個集めるとそれ以降入手しても使い道がないので納品できるように設定されていると思いますが、誤納品の声を多く聞くのでロック機能をつけるか、納品タブを分けるか、納品の際にチェックボックス付きの確認ウィンドウを実装してほしいです。
これに関してはクレセントアイル内だけでなく、絶武器の軍票納品の防止にも繋がるので機能としてあると多くのユーザーが助かると思います。
③金貨・銀貨の報酬設定について
現状、金貨はPT人数とレベルに応じてフィールドモンスターを倒すことで入手できますが、KLカンスト後に8人PTを組んで集めようとすると対象のモンスターがマップ左下の27と28レベルの階層しかありません。
現状、多くのプレイヤーでこの場所の取り合いが起こっていて金貨入手場所が不足しています。
こちらに関して、例えばシステムでのレベルシンクのような形で他のモンスターで同様の報酬枚数を維持したまま金貨を集められたり、モンスターのグループを別の場所の増やしていただく等何か対策は難しいのでしょうか。
個人的にはすごく楽しめているので、自身で困ったことや、周りからの意見等を書きましたので目を通していただけると幸いです。
7.0をみるに行き過ぎたスケジュール至上主義というのは確かに感じるのですが(内容や作りが雑に感じるという点で)、とはいえ実装コンテンツスケジュールもコロナ禍の時にペースダウンしているので昔と比較すると凪期間も長く感じるのですよね……。
開発費用や人員は新規案件に割いて、安定した稼ぎ頭のFF14にはなるべく開発費用かけずに、他の新規案件で稼ぎ頭が生まれるまで凌ぐ戦略なのかなとも思ってしまうのですが、頑張ってほしいです。
これだけだとクレセントアイルのFBにならないのでもう一つ。支援の報酬もう少し増やしませんか。死ぬ人も多い、参加人数は少ないの中挑んで、魔石2個は少ないと感じました。
高難易度ばかりでライト層がやれないからNフォークタワー作れって結構言ってる人いますけど
一回行ったらもう行かなさそうな難易度要らんでしょって思うんですけどね。
逆にNに周回要素つけたらそれはそれで「あれも周回これも周回めんどくさい」とか「過疎った時に周回できない」とか言うし。
BAと同じで、中に入るまでのシステムが大失敗だっただけで、中身の難易度は特に問題ないと思います。
ここにめちゃめちゃ重要なストーリーあるならまぁN無いとなぁって感じしますけど、無いなら別に高難易度興味ない人は行かなくていいでしょ。
島走り回って遊んでもいいし、銀貨や金貨稼いでも使い道がないって言うなら島自体やらなくてもいいし。
ライト勢がやることないって言う人もいるかもですけど、別に島にやることなくても他に遊ぶコンテンツいっぱいあるでしょ。
「MMOって自由なハズ。AoEパズルを他人が用意した解放なぞって突破するだけ」ってここで言ってる人いましたけど、何のコンテンツを遊ぶか自由ですよ。
何か目的があるから島行ってるんでしょ。何もないなら行かなくていいんです。
…と、PLLを見ていて感じました。
もちろん島ガチャしなくてよくなるのは良いことなのですが、問題はそこだけではないのになぁと。
蜃気楼も、CEが出ている時は発生しないようにするともおっしゃっていましたが、それも「いやそうじゃなくて…」と思ってしまいました。
そもそも蜃気楼中の時間が短すぎるので、「あ、蜃気楼だ。シャウトでフォークタワー行く人募集してみようかな」と思っても、5分やそこらで72人の島から人数集めるのはほぼ不可能じゃないでしょうか。
ちょっと席を離れてコーヒー淹れて戻ってきたら終わってるレベルの短さですし。
極端なことを言えば、「蜃気楼の島クレセントアイル」なんだから、もう9割蜃気楼でも良くないですか?
島ガチャがなくなっても、結局蜃気楼待ち約30分(下手すると1時間近くかかることもあるらしい)とか無駄な時間が発生するのは変わらないですよね。
起動証枚数の可視化については「え?どこからその案が出てきたの???」でした。
今回のPLLで「対応します」とおっしゃっていた部分って、全て「48人固定を組んでフォークタワーに行く人のため」を優先したのかなぁと感じます。
48人で島に入れるようにするのもそうだし、CE中に蜃気楼発生させないようにするのも、蜃気楼待ち暇つぶしでCEやってたらその間に蜃気楼発生しちゃって行けなかったじゃん!とならないようにするためじゃないですか?
起動証枚数可視化も、なるべく野良を紛れさせないようにするためのように思えます。
(それでも枚数入れた者勝ちなので、固定側からしても野良の完全排除とは行かないですし、一体誰が得するシステムなのでしょうか)
私個人としては、高難易度である点は別に良いのですが、であるのならば突入にこんな手間暇をかけさせず、そして48人固定だけにフォーカスするのではなく、ゲーム外で連絡を取る手段などを使わずともみんながその場で集まりやすく、気軽に練習や攻略に行けるような、基本的に募集から突入までゲーム内で完結できる方向への調整をして欲しいです。
個人的に高難度だけ・Nコンテンツ追加どちらでも構いませんが
一回行ったら行かなそうなのは高難度もノーマルも、その人次第で周回要素についての意見も、またその人次第で、どちらも変わらないと思いますけどね?
何かNコンテンツ作られると不都合があるんですかね?
それにライト勢だけでなく普段 高難度されてる方からもNコンテンツ結構、要望されてると思いますけど?
個人的に何も目的が無くなった方が新たに追加要望する事は特におかしい事でもなければ、過去にボズヤ等であったものが無い事について色々比較して意見するのも自然かと思います
フォークタワーについて。
(クリア済みの意見です)
そもそも島内にいる見ず知らずのプレイヤー同士がその場で「蜃気楼きたー!みんなでタワー行こうぜ!」となっていないのが運営の想定外だったのではと個人的に考えているのですが、まずそこの認識の相違が現状致命的ではないかと思っています。
まず、厳しすぎる蘇生制限を「薬師の蘇生なら無制限」とするだけでもだいぶ敷居が下がってチャレンジ人口が増えるのではないでしょうか。
エウレカボズヤで存在した英傑の記憶やレジスタンスリレイザーのような自衛保険的なものが存在しないのですから、それくらいゆるくても問題なかったのではないかと。
シビアな制限時間があり、蘇生制限がなくなっても無限にリトライできるわけではないし、薬師ばかりだと火力が足りない問題も出てくるでしょうから、そこでバランスが取れたのではないでしょうか。
私はグンヒルド零式はやっていないので、タワー以外だとエウレカのBAの雰囲気しかわからないのですが、たぶんタワーもあんな感じで野良でワイワイ進行していってくれることを期待されていたのではと考えています。
ただ、私個人の体感として、最近は最低限のコミュニケーションすら取りたがらないプレイヤーが格段に増えたように感じています。
零式でもスタート前の軽減相談はほとんどなく、かといって全滅しても誰も何も言わない。無言でリトライして2滅3滅したら無言抜け、即解散。昔からそういうのはありましたが、最近とても多くて辟易しています。
積極的にチャットでコミュニケーションを取る気のあるプレイヤーばかりなら、タワーは現状の仕様でも問題ないと思うのですが、タワーに比べて決め事の少ないBAですら何も言わない人は最初から最後まで黙っているし、ピクミンするだけで一切役割に協力しようとしない人だって大勢いたので、そんななかでキッチリ必須サポジョブを決めてガチガチにメンバーを固めていかないと厳しいタワーをお出しされても「そりゃあこうなるだろうよ」と私は思ってしまいました。
現状、率先してコミュニケーションを取ろうとしてくれる人は少数派であるということを運営側にも認識しておいてほしいです。
1回行ったら行かなさそうな難易度や周回要素に関しては、楽しく周回できるならライト勢に限らず高難易度プレイヤーでも普通に行きますよ、とだけ
カストルムとかダルリアータは後からゆるーく遊ぶにはちょうどいい頻度で来るかつシャードとか目当てに周回する旨味のあるコンテンツでしたし、ボズヤ特有のアクションでも遊べたんで難易度は気になりませんでしたね
そこの楽しさは正直開発がどう上手く作るかでしかないと思います
そもそも難易度自体は周回するかどうかの判断基準としては基本的にネガティブ作用の方が大きいかと。報酬やプレイヤーのビルド幅とかいろいろあって初めてプラスに転じたり、回数重ねるようになるってだけで
この指摘通りではあるのですが、現状はそれ以前の状態です。
フォークタワー:力の塔は突入するとまず制限時間が30分付与され、ボスを突破するごとに+30分されるのですが(島内の滞在時間が30分未満の場合、併せて延長されるので島自体の滞在時間は気にしなくてよいです)、
野良48人集まって誰かが音頭を取って全員のジョブ構成聞いて必須サポジョブを割り当ててと始めた場合、仮に1人30秒としても24分かかります。制限時間30分なのに。
起動証の入札システムがあるので突入してみるまで誰が中に入るか分からず事前に打ち合わせたPTで突入と言うのも難しい状態です。
現在、私が経験した例だとWeb上にスプレッドシートを用意しておいて、突入したら各PTリーダーが直ちに野良の人をパーティーに誘い
メインジョブ・サポジョブをスプレッドシートに記入、主催者が必須のメインジョブ・サポジョブを確認してPT調整
各パーティーリーダーがメンバーに自分のパーティーの役割(このパーティーの各ボスの担当マーカーなど)や諸注意(罠があるのでシーフより先に出ない事など)を説明
と言うのを流れるようにやっていて、ここまで手順化されていてなお、この打ち合わせは5分から10分くらいかかっています。
正直、大多数のプレイヤーが率先してコミュニケーションを取る気概をもっていても野良だとかなり厳しいです。
クレセントアイルにしても、コスモエクスプローラーにしても
ゲームとして面白いものを作ればユーザーは満足する。
この一言に尽きると思います。
すみません、説明不足でしたが私自身はタワークリアしています。
その上で体感として、「◯人いれば安定するが最低◯人いれば(その人たちの負担は多少増えてしまうが)なんとかなる」みたいなサポジョブはいくつかあると思っていて…
全体進行をするプレイヤーが少なくとも1名いること、その場にいるプレイヤー全員がある程度の予習をしていることが前提にはなってしまいますが、たとえば「左ルートと右ルートでPT分かれましょう、左シーフさんいますか?右シーフさんいますか?」「右ノ」「左時魔さんいますか?」「左ノ」「タンヒラいないPTありますか?余っているところから移動できますか?」「332なので行けます」とかやりとりしてもらって、ひとまず必要最低限の役割分担だけ決めるのなら30分近くはかからないのではと思います。BAもそんな感じでしたので。PTリーダーが「左1PT 323 シーフ◯風水◯時魔◯」のように報告できればもっとスムーズかもしれません。
もちろんガチガチに決めていないので安定性はないかもしれないし、クリアがむずかしい場合も出てくるかもしれません。
現状の仕様のままでは、進行や攻略のセオリーが浸透するまでのハードルがまず高いとも思います(そもそも攻略法が大きく2つに分かれているのでそのすり合わせも含め)
ただ突入の敷居が下がれば「ちょっとやってみようかな」と思う人も増えるかもしれないし、いますぐはむずかしくとも将来的にタワーもそうなればいいなと個人的には考えています。
クレセントアイルのマップやCE/FATEは素晴らしいので、昨日も遊びながら「基本的な出来はいいのに、こんなに炎上してしまったことが本当にもったいない」と考えていました。
吉田Pがゲームとしてチャレンジングにするためにストレスを加えていくみたいなことを以前おっしゃたと聞いていますが、黄金が始まってからずーっとストレスが加わった状態が続いています。
クレセントアイル単独というよりも、この一連の流れにプレイヤーの多くが耐えきれなくなっているのではないでしょうか(ストレス抱えたサラリーマンのようなw)。
緩急がなくなっているというか(PLLで言っていた「悪い意味での慣れ」がそのことを意味されているのかも?)。
硬めになった幻や連帯責任モリモリの滅。ジョブハブが起きるような調整の零式など、気軽に誘えないようなコンテンツが続き、周りではライト寄りのユーザーのイン率は下がり…
運営はデータとしてそれらを見て「ライトはインしなくなる。長期間インしてくれるのは高難易度プレイヤーだから高難易度を増やさねば!」と考えたのかもしれませんが、それは先細りする戦略ではないでしょうか。
その1回の初見のゲーム体験が、個人的にかなり重要だったりします。
ダンジョンでも8人レイドでもアラレイドでも、初見でワチャワチャが一番楽しく、そのために課金しているまであります。
この部分は、クオリティが下がるどころか上がり続けていると思っています。
私は普段高難易度コンテンツには殆どいきませんが、三日月島の世界観はとても気に入っていて、
ストーリーとは直接あまり関係ないかもしれないけど、力の塔はどんな構造物でどんな敵がいるんだろうって興味がかなりありました。
ですので力の塔のノーマルがないということで残念です(CEや箱開けは楽しんでます)。
高難易度コンテンツですと綿密に予習をせねばならず、初見の楽しみもありません。
宝箱からの排出について、「ギルを必ず排出する」「ギルも報酬の1つとしてバランスに組み込んでいる」とのことでしたが
取得時のフライテキストにギル取得の部分が表示されないゆえ、そもそもギルが出てることに気づかないのではないでしょうか。
そういうところにも開発運営側とユーザー側の認識に齟齬が出る原因があると思います。
野良での挑戦が流行らない理由は蘇生制限があることではなくて
入場にコストが掛かる事、途中離脱の取り決めをしない限りデスペナが掛かる事、そして連帯責任ギミックが多すぎる事の三点かと考えてます。
まずコストについて、魔紋の起動には最低16人が起動証を使用する必要があります
やりこむプレイヤーにとっては起動証を1枚程度は安いものですが、そうでないプレイヤーにとっては成果が期待できないのであれば躊躇する理由になるでしょう。
ただ乗りすればいいのでは?と思うかもしれませんが、後述の理由で最初の16人が呼びかけもなく自然と集まることはまずありません。
デスペナがあることも挑戦へのハードルになります。
これも慣れてる人はデスペナは大したことがなく、CEやFATEなどで少し活動していれば簡単に取り戻せる事は分かっていますが
「野良で挑戦」という条件であればそういった事を知らないプレイヤーも対象になるわけで、デスペナは重くないという事を根気よく周知させる必要があります。
そして野良での挑戦が流行らない一番大きな要因が、連帯責任ギミックが多すぎる上にペナルティが重すぎる事です。
文字通り最初の壁であるデモンズタブレットですが、これのギミックを失敗した場合、全員に等しくお手付きデバフが付きます。
デモンズグリフでもデモンズコメテオでも、塔が踏めなかった時・コメテオ対象が移動先を間違えた時
間違えた本人や近くに居た一部だけでなく全員のミスカウントが増えてしまいます、つまり死ぬ時は大抵の場合、一度に大量に死にます。
それを免れるのは合間に来る個人ギミックをミスって蘇生を受け、ミスカウントがズレたプレイヤーだけであり蘇生による挽回は困難です。
2ボスに関しても同様です、最初の個人ギミックはともかく雪玉はミスればボスが無敵になって詰みますし、火の玉でも扇誘導をミスれば大量に死人が出て挽回はまず不可能です。
この点については仮に蘇生回数が無限だろうが関係ありません、蘇生回数が増えて助かると言えるのは1ボスのターンや2ボスの毒々をミスってもいいとかそれくらいではないでしょうか。
そういった連帯責任ギミックたちを処理するために決めなくてはいけない事は膨大です、現在は主だった処理法とそのマクロは公開されていますが
初見未予習も居るであろう野良PTではいくらマクロを流して丁寧に説明したとしても、処理が成功するかどうかは個々人の理解力と技量が問われます。
もっと言うと、出回っている処理法は48人居る事が前提になるものであり野良攻略では少数を想定する必要があるため、個々人の対応力は固定で挑戦する場合より更に求められます。
BAの時の事を思い出してみてください、途中でミスっているプレイヤーは居ませんでしたか?
最初から加速度爆弾のようなギミックが種類豊富かつ山盛りだったとしたらBAというコンテンツはどうなったと思いますか?
つまり単純に、力の塔は野良で攻略するには難しすぎるのです。
いくら上手いプレイヤーが居たとしても他人のミスで破綻するのであればキャリーの方法も限られます。
蘇生回数やコミュが取れるプレイヤーが多ければ・・・という想定はあまり意味がないと思います
前者は上述した理由で有効ではありませんし、後者については「野良プレイヤーが上手い人ばかりだったらなぁ」という夢みたいな想定でしかありません。
野良で攻略が流行るためには、下手なプレイヤーでも誰の邪魔にもならないコンテンツである必要があります。
私が野良で行かないのは蘇生制限ですね。まだ固定組んで練習とかしている方も多い所に飛び込みにくい。今入ると初見ですけど、入った先の固定がどの段階まで目的としているか分からないし、もし後半ボス練だったりクリ目段階に飛び込んだとしたら死ぬけど気軽に起こしにくいのはネックだと思います。デスペナは2、3回CEすれば戻りそうだから気にしないけど。あとCEとかしているとレベル20は多いけどクレセント装備強化済みやサポジョブマスター12の方が少ないので育成中で集まらないかなって感じで色々なロールの装備を+1にしてます。
フォーラム初めて投稿しますので至らぬところがあれば申し訳ありません。
色々と不満点がありますがそれは多量に投稿されておりますのでそこら辺に関しては触れずに個人的な要望を書き込みます。
一個人としてエウレカのマギアボードのシステムが好きで良かったのですが・・・
今回のサポジョブ補正を倍率上げたうえで割り振れたりしたら楽しそうだったなって思いました。
12ある補正をHP:4 Mp:4 攻撃:4という感じに分けたりして〇〇耐え調整とか、漆黒の剣◯発一気にうてる調整とか
(まあ結局結論火力一辺倒になりそうですが)
現状だと恩恵をあまり感じないように思えまして・・・(装備と補正あわせればそれなりには感じますが火力だけなのはなんかちょっと味気ないというか・・・)
あと天候限定CE+キャシーイヤリングみたいなレア装備ほしいです!!!!!!!!!!!
PLL、銀貨/金貨周りに一切言及がなくて泣いてしまった
銀貨は入手量に対して用途が広すぎるので、「得られるリソースをどう使うか」より「こっちを先に進めるために、別のことを諦めざるを得ない」というのが凄くマイナス体験だと感じました。
タワー入場券にも繋がっているので安易な緩和も難しい予感がします
「装備や固有報酬の入手」「装備の強化」「高難度の入場チケット」これらが全部別々ならもっとストレスフリーだったなと思います。(CEFATEだけやってればいいというのはシンプルでいいので、3種類手に入る感じ)
金貨は少人数PTでの入手性をもっと上げることと(格下ペナルティの撤廃等)、デイリー/ウィークリークエでソロでコツコツ貯めるといった選択肢があれば良かったです。
そんでPLLで発表された対応ですが、少なくとも島ガチャはなくすことが出来るので、場当たり的ではありますが止血対応としては最低限かなとは思いました。
その一方で他の方も言及されてる通り完全に野良は排除されるな、という気はしました。
48人のアライアンスに野良が入り、申請枚数も可視化されることでアライアンス内で野良の人を吊し上げる行為に繋がりかねないこと、
また野良の人が紛れ込むのを防ぐためにアライアンス全体が島から離脱する、というのが現実問題として起きるんじゃないかな、というのが所感です。
(ここはプレイヤーの良心に期待しているのかもしれませんが、現実的に48人集めたうえで1人2人入れず野良の人が入りました、の方がどう考えても体感悪いので…)
元々の「その場限りの体験を提供したい」というコンセプトそのものを否定せざるを得なかった、というのはやはりその設計自体が破綻していたと捉えざるを得ないのですが、
そもそも「48人での攻略を想定していなかった」というのであれば連帯責任ギミックや話し合いだけで30分終わる構造にした理由が謎でした。
言及されてたノーマルを作るコストガ、というよりは仕様と実情がチグハグな点が気になった感じです。
そのあたりはPLLの説明からは読み取れなかったので、総括すると割と残念よりな説明だったかな、という感じでした。
(まあその辺を「慣れ」の一言で片付けられてしまったのかもしれませんが…)
釈迦に説法ではあるのですが、全体的に「開発の与えたい/想定しているプレイヤー体験」が世界観によった形になっていて、
「ユーザーが希望しているゲーム体験」というのがおざなりになってしまっているかな…というのは思いました。
別件ですが、コスモの「マウントを使わないコンテンツ実装に挑戦していた」って言われても正直一プレイヤーとしては「なんでマウントに乗ると悪いの?」って感じですし。
PLLを拝見させていただきました。
説明を見た感想は「いや、問題はそこじゃないしな…」のが大きいです。
正直、もう高難易度だけでいいです、フォークタワーに参加できないプレイヤーに他の目標をくれると幸いです。
自分はエウレカが大好きで、何度もBAを挑戦させていただきました。
クレセントアイルもずっと同じような体験を得るかと期待していましたが、
楽しいと感じたのは最初の一週間だけでした、あとはずっと同じレベリング作業の繰り返しですし、外部コミュニティに属していないから、フォークタワーの参加も望み薄し、目標がないまま同じ作業を繰り返すのは辛いです。
サポショブマスターの数に応じて最大体力増加、回復力増加をして頂きたいです。
イメージはボズヤの勲章です。
CEでソロDPSを出したいのにとにかく全体が痛い上にタイミング次第で1ミス1デスで出しにくいです。
軽減や回復がないサポショブをレベリングしている時に考慮してTHを出すのもそろそろ飽きてきます。
また、PLLでFBがありましたが塔の難易度も実質緩和となる為、今までより挑みやすくなるのではないでしょうか。
コンテンツの難易度を上げたならシステム面の補助を強くした方が対症療法になりますが敷居は下がるのではと考えられます。
勿論現状の仕様に対して何かしら根本的な修正を加える必要があると思いますが時間がかかるとの事なので
PLLで仰っていたギミックの修正程のインパクトはないと予想し提案させて頂きます。
F.A.T.E.が柔らかすぎる事が問題なのではなくて、現状CEとF.A.T.E.を高速周回するしか遊びがない事が問題です。
その結果、ソロもPTも島中のプレイヤーが一つのF.A.T.E.に雪崩れ込むから5秒目を離して出遅れるだけで間に合わない速度で溶ける。
チェインする適正モブからは金貨、それ以外の格下モブからは少量の銀貨が排出される様に設定して銀貨狩りPTを可能にしてくれたら無駄にフィールドにいるモブたちにも用事ができるし、人が分散するからF.A.T.E.瞬溶け問題も緩和する。
でも銀貨絞ってプレイ時間調整してるだろうから、この案はナシか。
(左下金貨と違ってルートが定まってない方が砲撃以外も使えて楽しいと思うよ。誰も狩らないからマップど真ん中に恐竜とかが絶滅せず残ってるんだと思うよ。)
大多数は蘇生制限や大縄跳びギミックありきで野良含めてはキツく、コミュニケーション図って遊んで欲しいと言ってるがそれとは大きく矛盾した作りになってて運営の想定通りに遊べないから問題提議されているんです…
難易度は別に私もどっちでもいい派です
それに「MMOは遊び方自由なんだから行きたくなきゃ行かなくても良いでしょ」については一定は理解出来ますが、新しい武器コンテンツがある時点で行かないって選択肢はあまり無いと思いますし、行くか行かないか自由ってそれを運営が言うかあなたが不特定多数に向けて言うのとでは受け取り方が違って来ると思います。いちユーザーが不特定の他人に対しそれを言うのは押し付けと思われても仕方ないですし、わざわざここで言う必要は無いと思います。
まあ武器コンテンツとフォークタワーは関係がないですけどね
いかないと探査記録とカードが取れないのはちょっといただけないですが
私は、ノーマルにして、周回要素を入れた方が良かったと思っています。
グンヒルドだって過疎っても2~3人でクリア出来るんだもの、そうすれば良かったんじゃないかと、私は思います。
グンヒルドとかカストルム周りに関しては特に人が少なければ少ないだけ個人の超える力で気持ちよくなれるので一つの楽しみではありましたね
CEもまあそういう要素はなくもないんですが(敵のHPがスケールするという意味では)
フォークタワーをライト勢でも参加してもらいたいって意図であれば、weekly等に銀貨金貨を毎週合計2000枚ほどもらえる課題を追加してください。
現状手段が限られてて単調になりがち&時間がない人はあまり集められないので
クリティカルエンカウントとfateで、金貨獲得させてくれ。
ソロで金貨稼げる場所が混むようになってきた。
CEやfateなら、場所を争わなくて済む。
宝箱から銀貨・金貨が出てもいいと思うでござる。
そら万人が納得する仕様なんてないから絶対に何らかの文句は出ますよ
ノーマル周回に文句言う人がいたとしても、そもそも遊べないよりはマシだったってだけで