黒魔でファイア系を使う価値が現状ほとんどないくらいブリザドからの氷結が強すぎる現状を変えてほしいのでこんなのどうでしょうか?
・氷結を一回付与されたキャラクターは、15秒間アンブラルブリザード被無効化が付与される
・ファイア系の基本威力を、ファイア+1000,ファイジャ+2000,フレア+3000
・火傷のヒートショック時のダメージを+1000、火傷継続ダメージを+1000
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黒魔でファイア系を使う価値が現状ほとんどないくらいブリザドからの氷結が強すぎる現状を変えてほしいのでこんなのどうでしょうか?
・氷結を一回付与されたキャラクターは、15秒間アンブラルブリザード被無効化が付与される
・ファイア系の基本威力を、ファイア+1000,ファイジャ+2000,フレア+3000
・火傷のヒートショック時のダメージを+1000、火傷継続ダメージを+1000
クリコンを学者でずっとプレイしています。
6.15まで様子見していましたが、この先も”黒魔道士のバーストが許されるのであれば”学者もなにかしら自衛手段が欲しいです。
例えば、鼓舞を使用すると使用者にだけ+αでバリアが追加されるとか。
6.11a以降敵を倒すのに躍起になっている方が多く、クリスタルを丸投げされるパターンが多いです。
(一度ばかりはマーカーとQC合わせて運搬をご指名されたのでちょっとびっくりしました)
そうはいっても対処できない状況は当然下がるようにはしていますが、今の環境を見るともう少し前で生き延びる手段が欲しいなと思っています。
その他、これがこうだったらもうちょっといいけどなと思うものも挙げておきます。
いろいろ思いつくまま書きましたが、実際のところLB以外は全体的なスキル構成にあまり不満はないです。
【鼓舞激励の策】
ダメージ+10%を15秒継続するのは強力だと思いますが、羽衣のように薄いバリアはどうにかならないかな…と思います
着弾回復が展開されないことと相まって秘策をこちらに割くメリットがほぼないです
【蟲毒法】
ちょっと投げて展開すれば敵のMPを吸えるのはおいしい反面、バースト合わせに参加しづらいのは他の方も挙げている通りです。
着弾ダメージと、欲を言えばターゲットにのみ連環計がつくとかあればいいなと思います。(展開は不可)
【枯骨法】
射程はだいぶ慣れましたが、ヘヴィ付与でもあると支援しやすくなるかなと思います。
(自衛手段にも使えるかも?)
【サモン・セラフィム】
挙動が遅い上に賢者LBと比較して維持が辛く、また状態異常無効以外の効果を実感しづらいです。
発動を早くする、発動時に使用者に軽減、賢者LBのように再発動でセラフィム追従、バリア量増加などなにかしら手入れは欲しいです。
詩人でずっとクリコンを回していますが、まだ火力面・支援面で足りない部分があると感じているので、現スキルの強化案を以下に記します。
【パワーショット/ピッチパーフェクト】
距離減衰を撤廃してください。どの距離であっても最高火力が出るようにしてください。
こういったものは『特徴・個性』ではありません。ただの『弱点』です。プレイヤーへのストレスにしかなりません。『遠隔攻撃=遠くから当てないとダメージが出ない』というコンセプトがあるのなら、他のレンジにもあってしかるべきです。もしそれでも距離減衰は外せないというのならば、最大ダメージの上限を今の1.25倍ほどに上げ、ピッチパーフェクトは減衰の下限を6000程度に上げてください。
現状、他のレンジにはこの距離減衰がないのは不公平です。
人力で放つ弓矢だから・・・という理由があるのなら、『弓矢ならではの利点』を押し出したスキルも他に用意すべきです。
そもそも蒼天の頃にも、PvPのレンジにはすべての攻撃に『適正距離(近すぎても離れすぎてもダメージが減る仕様)』というものがありましたが、紅蓮編であえなく撤廃を喰らってるのですが・・・まさかご存じないということはありませんよね開発陣の皆々様方。
【時神のピーアン】
CCが強力な現環境では優秀なスキルですが、まだ足りない部分があります。下記の強化案のうち一つでも採用していただければ幸いです。
(1)範囲化現環境では強力なCCを持っているジョブが多く、複数人に一気にばらまけるスキルもざらにあります。その中で狙われるであろう一人のみを限定して絞るのは難しく、複数人に一気にCCが入ってしまうとそれだけでPTが崩壊する危険性もあります。(2)解除できるCCの数を1個→すべてに変更
なので、かけたプレイヤーを中心とした範囲バフにしてもらえないでしょうか?現環境では複数のCCを一気に付与される場面が多いです。(3)CC解除成功時に回復/バリア効果を追加
一個だけではとても抜け出すことができず、時神の護りバフがあっても沈められます。こちらは(2)と同じく、CCから抜け出せても時神の護りバフだけでは足りないので、回復力5000~10000程度の回復かバリアがあると嬉しいです。【詩心バフ】
現状、連続でピーアンとノクターンを使うと時間が更新されるだけですが、スタックできるようになれば火力の無駄がなくなると思われます。
【英雄のファンタジア】
LBとしては色々と弱点が多すぎます。
- 味方に視線が通っていないとバフがつかない。
- 自身には移動とリキャストの速度アップのみであり、純粋な火力アップは味方依存のため、他LBのように自分のスキルで盤面をひっくり返すのは厳しい。
- 100%バフを利用するには、味方全員が30秒間生存して攻撃し続けるというPvPでは相当に難しいシチュエーションを要求される。劣勢時ではほぼ無理。
- LBの上昇アップで短縮される秒数は15秒程度で、占星のビエルゴの塔(不安定ではあるがリキャは20秒)と同じでLBとしては微量すぎる。
- 進撃のマーチのように、プレイヤーの近くに寄っても再度付与することができない。
- 付与されるまでに3秒ほど無駄に大仰なアクションがあり、即時発動できず、その間無防備。
- 120秒というリキャストの長さ
これらの弱点を補うために以下のような改善策を提案します。
(1)即時発動、もしくはスキル発動までのアクション中は無敵効果を付与
※以下の改善案は同時に実装すると強くなりすぎる危険性があるので選択制としています。
(2)リキャストを60秒に短縮し、バフの付与を進撃のマーチと同じ仕様にする
LBの効果を今のまま味方依存が強いまま使うのであれば、1試合で使える回数を増やし、且つバフの恩恵を受けやすくする方法を提案します。
これならばより多くの味方に、より多くの時間強力なバフを付与することができ、詩人のバッファーとしての価値が上がると予想されます。
現状、壊れジョブにならない一番無難な調整だと思われます。
(3)戦士やナイトのLBのように、バフが付与されている間だけ使える特別なスキルや効果の強化を実装する
リキャストはそのままに、バフがついている間スキルを強化することで詩人の火力/性能アップを図る改善策です。
例としては、
エンピリアルアロー → レイン・オブ・デス
威力:4000(範囲) スタック数:3
視線が通っていなくても当たる。
パワーショット → リフルジェントアロー
威力:10000 レイン・オブ・デスのリキャストタイムを15秒短縮
視線が通っていなくても当たる。→『視線が通っていなくても当たる』という効果は弓矢の利点である曲射をイメージ元としています。以上、長くなりましたが今後の調整の一助になれば幸いです。
エフェクトでも上から降ってくる/四方から弓型のレーザーが当たるので無理がありません。
学者は遠くから蠱毒法→展開すれば、複数人の与ダメ低下とdotばらまける上、それがヒートショック同様壁貫通+無詠唱で既に十分な強みだと思います。
派手さは皆無で自衛も他人任せであるものの、放置されれば「気付けば勝ってる」を作り出せる学者は独特なプレイフィールで楽しいので、「他のジョブで出来るのに」を増やして強みを薄くするのはちょっともったいない気がします。
秘策が付けば黒魔より数字上凶悪なdotをばらまけるので、自衛能力付けると秘策没収or弱体されそうですね…
黒魔の強化から「CCゲー」と揶揄されますが、CCが付かないファイア系が使われないのは「AFショックが弱い」(火力面に難がある)んじゃなくて、「UBショックが3秒スタンに9000ダメ出るならそれでいいじゃん」になってる所なんですよね。
1回目は浄化されても、2回目は確実に3秒入るので、AFショックを一切使わない方が強いんです。
(3スタックで12000のdotと、3秒のスタンor浄化なら、絶対に後者の方が価値が高いし、回復や防御も出来ないため3秒の間に誰かが12000ダメ入れればトントンです…スタンではなくバインドと同じ効果ではダメなのでしょうか)
現状、LBには
1, 発動後一定時間効果のあるLB(ガンブレイカー 賢者 召喚士等)
2, 発動時のみ効果のある LB(赤魔 戦士 侍等)
の2種類あります。(忍者等例外もあり)
このうち1のLBに対して
「効果時間中徐々にLBゲージが減少する」ようにして欲しいです。
例えば、賢者の場合 現在は発動後すぐLBゲージが0になりますが、
そうではなく1秒に10%ごと減少していくようにして欲しいです。
そうすると、発動後すぐにデスしてもLBを無駄にしなくてすみます。
(LB発動中にデスした場合、ゲージをその時点の半分の量にして復活するとかもいいかも)
また、ゲージ減少中はLBゲージの色を変える等分かりやすくして欲しいです。
この変更によりLB使用中はLBゲージが増加しなくなります。
そのためLBの効果時間が長い詩人は2のグループに入れるべきと思います。
例外としてあげた忍者については、
自身が敵PCに死の連鎖を付与しているか自身に星遁天誅実行可が付与されている場合
は、LBゲージがmaxのまま減少せず、それらの効果が切れた時に0になるような変更を提案します。
先に失礼を承知で謝っておくけど、
これ、ここで書く内容か怪しい 申し訳ない
PvPアクションの「防御」
ラグや自宅環境のせいの可能性も大いにあるんだろうけど
バトルログで「防御の効果」が出た後に
1~2発、場合によっては3~4発
36,000ダメージ
とか
5,000ダメージ
みたいに防御貫通とか関係なく
防御無視で被ダメ受けるの納得しがたい
自分の画面でちゃんと防御ばーっんて張られたのを見て
あと5秒耐えられたはずなのに...ってなる
ただのわがままかもだけど
実行手順が被ダメージ受け→防御展開のところが
バトルログで防御→被ダメージ受け
てなってる気がしてしまって...ね
ちな、PS4環境
LBといえば踊り子LBの着弾判定あたりもちょっと違和感というか残念感というかがありますね…
・LB発動後、着弾までに戦闘不能になると効果が発生しない(ログに「○○に誘惑の効果」と出ないのでおそらく未発生)、にもかかわらずLBゲージは消滅
・LB発動後、スタンなどを受けるとその瞬間に誘惑が発生してしまい、後続の行動に続けにくい(ような気がしてるだけなので勘違いかもしれません)
・誘惑延長のタイミングが後続行動のダメージ後なので、流星の舞などの着弾が遅いWSだと延長が非常にしづらい
あのかわいいモーションがお気に入りなのと、効果自体ははまればだいぶ強いので、着弾判定周りに手を加えるのが難しそうではありますがご検討いただけると……
【メレー全般に関して】
戦場で当たる頻度として体感ですが現状
忍者>竜>>モ・侍>>>>>リ
という感じです。
・忍者
LBの調整。
天誅の突進の削除:中遠距離への発動に縮地を必要とさせることで使用難易度を幾分か上げる。
連続発動の条件を少し難化:これに関してはやりすぎると途端に使い物にならなくなりそうな気もする。忍者メインの人の意見とかあるといいかも。
他に比べるとやはり硬いなとは感じるが、現状強力になっているのはLBの性能によるところが大きいと思うので
本体性能は現状からあまりいじらず、まずはLB性能をマイルドに。それでも強力であれば本体をいじるのがいいのではないでしょうか。
・竜騎士
攻撃におけるリスク・リターン、強み弱みがはっきりしていてバランスのとれたジョブだと感じています。
竜騎士くらいの性能を基準にほかを調整していくのがいいのでは。
竜血で威力が上がるなら、LBのバリアは無くしてもいい気がする。
・侍
LBの調整
即死ではなく、LBのダメージにも崩しの与ダメ上昇が乗るように変更する。
LBあるのを確認して地天を警戒してバフ見てから手を止める、が割と難易度が高い(GCDの先行入力、人間の反応速度、ラグ)のと範囲巻き込みでの事故などもあり対応がかなり難しい即死LB。
斬鉄剣を現状のままにするなら、本体のアッパーはしないほうがいいと思う。
ただ、斬鉄剣をマイルドにして本体性能を上げるほうがゲーム的には健全になるんじゃないかと思います。
お侍のみなさん的にはどうなんでしょうか。
・モンク
モンクに関しては触ってない上に戦場で何してるかもいまいち分からないのでモンク有識者お願いします。とにかく追っかけてくる印象。
「金剛転輪の発動ラグをなくしてほしい。」(知人談)
【リーパー】
リーパー使ってるやつ大体友達レベルで使ってる人がいない。故にフィードバックもほとんどない。他のリーパー使いの感想とか知りたいんですが。
長所は移動技を駆使した逃げ性能とLBの恐慌。一番の欠点はダメージ出力の遅さ。
以前から3GCD前線で殴り続けるの結構つらくないですかとは言ってたんですが、最近のヒラ遠隔過多マッチング+凍結環境でその傾向がより強くなったように感じています。接近して継続して殴るのがより難しくなったということ。
・GCD技の威力上昇
デスワラントの蓄積値のほうをいじるとレムール+デスワラがぶち壊れる気がするので、ジビドゥ・ギャロウズあたりのGCD技の威力を上げる方向での調整がいいのではと思います。
ダメージを出すために必要な継続攻撃のリスク、他ジョブと比べるとCC・防御による妨害で受ける影響が大きいという点に対して現状はリターンが釣り合っていないように感じます。
瞬間的にダメージを出すこともできないので攻撃の合間合間で回復を入れることも容易です。デスワラントを見てからでいいので対応がしやすい。正直、対面にリーパーがいても対処が楽なのであまり脅威に感じません。
・レムール状態の使い勝手向上
相手に接近して、あるいは相手集団に飛び込んで使う場面が多い以上、発動後に自衛行動を取らざるをえないことが多い。
自衛行動を取る必要があること自体は、使うタイミングの問題もあったりするのでいいのですが、変身時間が短いため自衛中に効果が切れる。
それから、コムニオの詠唱中に効果時間が切れると詠唱が中断される点。これに関しては変身時間の短さも相まって単純にストレスがとても強いです。
もっと変身時間に猶予を持たせてほしいです。
・リーパーのジョブとしての所感
味方が作ったほころびを広げていくのは得意だが、自分でほころびを作っていくのは苦手なジョブだなという感じです。
【近接ジョブとして最近感じること】
調整で遠隔DPS全般が強化されてから、かなり遠隔の人口が増えたように感じます。ついでになぜかヒラも多くなった気がする。
この環境になって感じた遠隔ジョブの強みは、攻撃の対象が分かりづらいということ。
近接ジョブであれば接近行動から入るので、自分が攻撃対象であることがある程度予想を付けれる。
遠隔ジョブからの攻撃は、こちらにダメージが入り始めてから気付くことが多い。
不意に大技で体力を削られ、気づいたころにはCCが飛んできている。
相手に遠隔が多い環境ということはこちらにも遠隔が多いので、必然的に前に出ている近接にCCが集中しやすく、MPがあってもCCチェインで落とされる場面が増えた。
近接が前に出るのにかなり気を使わないといけない環境になってると思います。殴られすぎてそもそも攻撃できませんが、みたいな場面もかなり増えました。
以前の遠隔ジョブを排除するような風潮を生んでいた環境を健全とは言えませんが
今は近接全般にかかる負担が大きすぎるように感じます。
氷結や睡眠などの強力な行動阻害系については
LBゲージを少し消費するなど、使用上の上限やデメリットなどがあれば乱用ではなく多少の戦略性が出るかもしれません
返信失礼いたします
「防御」を使用した後に1~2発そのままのダメージを受けるのは
攻撃のダメージ量が確定するタイミングが、実際にダメージを受けた(着弾)瞬間ではなく
攻撃者のリキャストが発生した(ボタンを押した)瞬間にダメージ量が確定している仕様に起因するものです
PvEで敵の詠唱が完了してから防御バフを使用しても意味がない、というのを想像していただけるとわかりやすいと思います.
昔語りで申し訳ない余談ですが6.1以前はボタンを押してからバフの効果を得るまで1.0秒近くかかっていたのですが6.1の防御バフはわずか0.2秒ほどで付与されるのでこれでもだいぶ改善されました
「瞬間」という表現は適切じゃありませんね
「リキャストが発生した時を参照」しているの方が適切ですね、失礼しました
遠距離攻撃持ちは安定して強いので仕方ないですね。
逆にモンクや侍など遠距離攻撃がないジョブは強引にインファイトへ持って行けるようにCC対策スキルや防御力を高く設定したらいいんじゃないかと思います。
寧ろ以前の近接が強い環境の方が健全でしたよ。声の大きい人が遠隔は来るな!みたいに言っていたものの遠隔ジョブでも活躍出来ないなんてことはありませんでした。
遠隔が強すぎると近接は全く役に立たなくなりますが、近接が強いと壁役が増えることになり遠隔ジョブも立ち回りやすくなるのでその方がバランスも取りやすいと思います。射程の長い妨害スキルは遠隔ジョブの特権ですしね。
元々人口は近接<遠隔なので近接が強いことでバランスが取れていたのに、今は遠隔強化のさいで完全に近接<<<<遠隔になってしまってるように感じます。
もう既に終わったコンテンツだとかネガティブな意見も聞こえ始めてますし、早めのテコ入れをお願いしたいです。
すでに似たような意見が出されていると思いますが私なりの意見を述べます。
ccについて以下のような調整を希望します。
まず、各ccにランクを割り振ります。
A,恐慌,誘惑,カッパ,ポーキー
B,睡眠
C,スタン,氷結
D,沈黙,バインド
E,ヘビィ
F,徐々に睡眠
そして、
被cc時、そのccより低ランクのccを解除したうえでccを付与される。
被cc時、そのccと同ランクまたは高ランクのccを付与されている場合新たなccの付与を無効化する。
ように変更することです。
例えば、
ヘビィを付与されている時にスタンを付与されると、
ヘビィを解除したうえでスタンが付与される。
氷結を付与されている場合、バインドを付与されてもそれを無効化する。
スタンを付与されているときにスタンを付与されると、
後から付与されたスタンを無効化する。
といった具合です。
これにより、複数のccを同時、連続にうけ、長時間行動不能になることがなくなります。
しかし、仲間とccを合わせることによりK.O.を狙うということはできなくなります。
ですが、現環境だとccが非常に強くccによる行動阻害が厄介なため
ccの弱体化が必要と感じたこと。
また、スタン状態のPCにヘビィ等を付与しても無意味なことから
この提案をしました。
機工士の魔弾マーカーですが地味すぎませんか?
36000ダメージも持っていかれるので、もっと派手にして欲しいです。
近接まじでやっててストレスしかないから早くフェターください
Hyo Hyoさんの意見を見て、自分だとどういうのが良いだろうか、と考えてみました。
※
前提として、以下の2点を考えて書いています。
・各ジョブのLBは意図的に壊れ気味に調整しているとのことなので、LBに関しては大きく下げません。
・メレージョブが前線で活躍できる環境のために必要なものは何かを考えます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
【忍者】
・(下方)「風遁の術」のバリア量を12000に減らす
・(下方)「星遁天誅」の距離を15mにする
<意図>
自衛面の弱体化と、「星遁天誅」の使い勝手を下げています。
忍者は優秀なスキルが他にも控えているので、上記の点を下方修正したとしても大きな性能低下にはならないと思います。
【竜騎士】
・(改修)「スカイシャッター」時に付与されるバリアを、「スカイハイ」の時点で付与する
<意図>
「スカイハイ」中に、スリップダメージを受けて死んでしまうのを無くすためです。
漠然とした理由になってしまうのですが、プレイ体験として面白くないから、ですね。
それ以外については、特に手を加える必要はないと思います。
【侍】
・(上方)「必殺剣・地天」の被ダメージ軽減効果を50%軽減に戻す
・(上方)「明鏡止水」を2スタックにする(雪月花には固有リキャスト追加する)
・(上方)「必殺剣・早天」で自身にバリアを付与する
・(上方)「必殺剣・早天」で味方も対象に出来るようにする
上記4点のうち、1~2点は欲しいです。欲を言えば全て欲しい。
<意図>
侍は自衛面の強化が必要だと考えます。
他メレーと比較して前線からの離脱が難しく、かといって前線を張り続けるには軽減やバリアが足りないためです。
どちらかは補強しないと現環境では厳しい立ち回りを強いられます。
【モンク】
・(改修)「金剛転輪」が効果時間が経過することでも発生するようにする
<意図>
使い勝手の向上が目的です。
基本的にメレーが欲しい性能は揃っていると思いますし、特に手を加える必要はないと思います。
【リーパー】
・(上方)「プレンティフルハーベスト」の威力を8000~20000にする
・(上方)「アルケインクレスト」で付与される”守護のクレスト”の与ダメージ上昇効果を20%にする
・(上方)"レムール"効果中の移動速度を上げる
・(上方)「コムニオ」実行時に"レムール"の効果が消えないようにする。
<意図>
耐久面と離脱性能は優秀な反面、火力面についてはもう一声欲しいと思います。
とはいえ、現時点でも火力性能は飛びぬけて低いわけでもないので全体的に底上げするイメージで考えました。
”守護のクレスト”の与ダメージ上昇効果はバリアが割れると"活性のクレスト"になるため、思い切って20%効果にしました。(理解が間違っていたらすみません)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
リーパー、操作感が気持ち悪く火力もタンクのナイトと同レベルなのが気にはなりますね
個人的にはハーベストのリキャストを60秒→30秒くらいにしてハーベストありのバーストで使い勝手を良くしてほしいのと
その場合はリミットゲージ増加でぶっ壊れになると思うので5秒くらいに弱体化
あたりが欲しいなーと触ってて感じました
今だと60秒に1回、試合時間だいたい5〜7分くらいで5.6回しか撃てないってのもなんか歯がゆい…
・侍について
斬鉄剣はかなり警戒されているので印象ほどバッタバッタと簡単に決まらないですね。
むしろ現環境であれば無条件に明鏡の効果時間を延ばして欲しいくらいです。
即死系が後味悪く嫌われていると思うので個人的にはシャッターのような範囲の広い純ダメージ技に変わるのもありだと感じますが、ちゃんとどこかで強くならないと侍とはなんぞみたいになるかなと思います。
・リーパーについて
GCDが渋滞しているのでジビドゥ・ギャロウズでも死の供物を得られるようにするかプレンティフルハーベストの下限を上げてほしい。
固められた時にうっかりLBを連押ししてしまって即コムニオ出して終わりみたいなことをたまにしてしまうので、コムニオ出してもLBが終了しないようにしてほしい。
リーパーはLBを完遂して初めて並ジョブのダメージが出せるので手入れが欲しいですね。
くらいですかね。
ただ今であれば黒をまず調整しないとまともなフィードバックもできない気がします。
主に近接を使ってるものですがHyoHyoさんの近接についての書き込みを見て自分の近接についての感想&FBを述べます。
以下タメ語失礼します。
★全体:
→ 多少固いのは近接である以上やっぱり必要、しかも最近遠隔の威力全体的にアッパーされた環境なのでバリア・回復のほうはなるべく下げない方向で。バリア下げるなら(特に遠隔の)CCまわりの調整が欲しい
(現状はどの近接もCCあたって生きて帰れるくらいの硬さすら危うい)
(そもそも遠隔とCC多すぎて帰らせてもらえない)(遠隔と結び付けるのは遠距離巻き込みCC大量に持ってる遠隔が多い・プラス、人口が多いから)
→ 浄化があまり息してないことが多いのでシステム的に改善が厳しいならそもそもの効果を変えて欲しい。それこそフェターみたいに事前に入れれるようにしたりとか。CCの削減か浄化の改善かあるいは両方か、どこまでが良い塩梅かは分かりませんがどれかは必須。
→ 火力持ちとCC持ち、最初のクリコンのジョブコンセプトは大きく分けてこの2つに分けてる(火力高いジョブはCC乏しい)けど今はそうなってない。結局はCC多いほうが勝ち、火力ジョブはしぬ。PVPである以上必然ではあるけど、バランスとるならそこらへんも改善必要かなと。
★忍者
正直忍者が強すぎると言われても上下の差が結構激しい、完成度の高いジョブに思えるのであまりナーフしすぎると危うい気がします。
→ LB:3人目以降50%の確率に。ただ、やりすぎると今度は使えないLBになってしまうので、その分威力を18000に上昇とか。
→ 分身付き手裏剣が強い(ほとんどの近接はそこまで強力な遠隔技持ってない)、という理由で手裏剣じたいの威力を4000に(ライトンと一緒)。
襲撃はこないだの隠れるの調整+ラグ関係でそもそもそこまでめちゃくちゃ頻繁にきまるものじゃないからそのまま。
★竜騎士
いちばん触ってない近接なので細かくは言えませんがバランスは良さそう。
逃げてる敵を仕留めるという場面を考えるとハイジャンプのぷろっく時間もうちょっと長くてもいいのではと思う(実際使ってないから分からない)
★侍
→ 地天のダメージ軽減はナーフされたけど、まわりの威力アップに合わせてやはり戻したほうがいいのでは。
→ あるいは、地天の追加効果に反射ダメージを受ける際に5mぐらいノックバック。(間接的に斬鉄剣のナーフにもなりそう)
→ LBの即死は強いけどLBリキャ120s・崩しの秒数が短い・崩しは直ぐは反映されなくてラグで即死が発動しないこともある、という点ではややテクニカルだからそのままでもいい気がしないでもない。でも土遁の追加効果で崩し入るのはちょっと納得いかなさげだし召喚士とか全体的に範囲巻き込みだから当てないほうが難しい。ので、斬鉄剣の距離を10sに。
★モンク
→ 7コンボは遠すぎる。疾風の神髄ありきでWS10%短縮前提の計算かもしれないけど、氷漬けCC祭の今のクリコンでは疾風の神髄の5s延長だいぶしんどく感じる。最大30sの付与10sぐらいにしてくれたらまだマシ(それでも足りるかどうか分からない)
→ 金剛の極意:25%ぐらいのダメージ軽減が欲しい。ダメージ蓄積という効果だけど防御使わないと溶けるし防御使うと蓄積されるダメージがしょぼくてあんま息してない印象。ダメージさておき近接としての生き残る手段はこれがメインなのに回復量がほとんど慰め程度にすらなってない。なんならダメージ蓄積じゃなく「受ける攻撃回数」でもいいかもしれない。
→ 金剛転輪:同上。付与遅い。
→ 抜重歩法:効果を自分or対象じゃなく、リーパーのクレストみたいに自分を中心にした範囲のが良い。この追加効果たぶん発動しなすぎて気付く人のほうが少ない。
(黒魔のあのバリア量はメテオドライブ確殺対策だとすれば、メテオドライブじたいの追加効果を減らしてもいいんじゃないかなと。HPの低さで言えば賢者も確殺結構しんどい、バリア限られ過ぎる)
★リーパー
個人的には近接の中でも楽しいほう(主にLBの回転率と爽快感)。でもいろいろ惜しい。優勢のときに輝いて劣勢のときに肩身狭いって印象。
→ ヘルズイングレス15mに対してリターン30mは嬉しい。でもさらに言えば壁貫通にしてくれたらもっと使い易い。特に火山マップ。25mの壁貫通とか。
→ 死の供物:しんでも消えないようにしてください。たぶんそれだけで火力がだいぶかわる。
→ プレンティフルハーベスト:下限威力4000は少なく感じる。開幕以外撃つという選択肢がなくなる。かといってだいたいはCC浴びて死ぬから低威力で撃たなきゃ問題。
→ LB
・ りゅうのLBに10s無敵が付与されるならリーパーのLBにも無敵付与してもいいんじゃないかなと思う。LB中にCC耐性相変わらず無し、被ダメも変わらずだからクレストだけが頼りってのがやっぱり厳しい。無敵が駄目ならせめて10sぐらい強めのダメージ軽減orバリア。近接の群れに飛び込むタイプのLBしかも即大ダメじゃなく継続系だからすくなくともガンブレと同じぐらいの生き残る力が欲しい(それでもCC問題は消えない)
・効果時間30s(使い切る前提)。LB使うと必ずCCらしきものが来るから死にやすいし仮に防御で生きようとしたら15s効果切れてコムニオ打てない。ただでさえ詠唱あるから読まれやすくて防御されやすい。(そもそも防御してる敵にLBきめることが多いからそこはまあ。)
・コムニオ範囲広めに、あるいは対象への威力アップ(黒魔みたいに)。恐慌は強いけど恐慌で敵がバラバラになりがちだからコムニオ巻き込みづらい。自分のLBで自分のLBをころす現象。
・レムール状態中の攻撃。恐慌で敵が遠ざけてまさかの自分のLBで自分の攻撃圏外に敵がいってしまう問題。移動速度アップ、というフィードバックもよく見かけるけどオーバータイム中にLB使ってクリスタル維持しながら敵を追い出す、クリスタルから出れる状態ではない、と思うと距離アップのほうが使い易いかなと。
(LBを極端に改善されると「じゃあ15s短縮は強すぎ」ってことになりかねないので実際そうなってからじゃないと分からないけどそもそも一度にバーストではなく快気と防御で対策できるLBだからその時点で見た目ほど強くなさそう。結局は他の近接みたいに劣勢時に状況を逆転させる力はあまりない。
.
.
.
だいぶ長文になってしまって申し訳ないですがメレーはこんなところでしょうか。あくまでも個人の意見ですのであしからず。ミリぐらい調整案になれたら幸いです。
追記:スキル説明文見たら非プレイヤー、騎乗中、という追加文書いてあるジョブありますけど、まさかとは思いますけど将来的にRWも今のこの仕様で行くつもりであれば、ぜひ考え直してください。バハ飼育牧場はフロントラインでお腹いっぱいです。(実装されてからでは遅いので今のうちに言います。)
忍者は死の連鎖デバフ時間を5秒→3秒に、天誅実行可バフの時間を10→8秒とかにすれば丁度良い気がします。
現状だと効果時間をフルに活用すれば「15秒の内に誰か1人のHPを半分削れば確殺」というのは、防御が5秒の世界で流石に条件が緩すぎると思います。
【リーパーについて追記】
(アイデアが沢山あるのはいいことだと思うので、どんどん意見出して議論していきましょう。)
リーパー自体はポテンシャルはあるジョブで、アッパーしすぎると簡単に壊れジョブになるんじゃないかなとは感じています。
なので「攻撃能力の向上」は様子を見ながら少しずつがいいのではないかなと僕は考えてます。
実際、6.11までは十分に第一線でメレーとしてやっていけていた(と思ってる)ます。
プレイフィールの向上はがんがんしてほしいですが…。
ただ、今後も今の環境がベースになるようであれば、現状維持では少し厳しいものがあるかなというのも事実です。
これは多分ジョブの性質的にお侍も同じような苦しみを持っているのかなと。
他ジョブの調整との兼ね合いで変わってくるとこもありますが
少なくとも今の環境では強化がほしいという感じです。
ガンブレイカーでランクマッチをプレイしています。
フィードバック及び調整案を記載させて頂きます。
前提として...
●ガンブレイカーでしかプレイしていないため、主観的すぎるかもしれません。
ご意見等頂ければ幸いです。
●直近のパッチで火力の上方修正を頂いている反面、サポート面において物足りなさを感じています。
●記載する調整案を全て反映頂きたい訳ではありません。
●プレイスタイルによってブラッドドローのスタンス運用が異なるかもしれないので、自分の運用を記載します。
<タンク>
・集団戦
・人数不利の少人数戦
・LBが上がった等でヘイトを多数受ける際
<ヒーラー>
・LBを抱えてない等で集団戦でヘイトを受けない際
<DPS>
・同数もしくは人数有利の少人数戦
・LBを絡めたバーストでワンピックを狙う際
【全般】
●バースト性能の上方修正を控えて欲しい
(特に主観的な意見になりますがご了承下さい)
ラフディ→LB即フィニッシュ→ダブルダウン→ブラスティングゾーンで単体55856ダメージ+スタン、範囲40896+スタンです。
実際は軽減や浄化、妨害CC等もあるので自他のPSに大きく関与する部分ではありますが
LBリキャストタイムが60sであることも考慮すると、現状におけるバースト性能は十分だと思います。
【ブラッドドロー】
●自身を対象に使用出来るようにして欲しい
昨今の環境において、自分以外にタンクが居ないことが多々あります。
タンクロールのジョブですし、どんなマッチアップでもタンクスタンスは確実に使用できるようにして頂きたいです。
【ブラッドキャスト】
●ブラッドドロー使用時にリキャストタイムをリセットして欲しい
リキャストタイムが20sと長く、各状況へ対応するためにスタンスに切り替えたものの手持ち無沙汰になりがちです。
ブラスティングゾーンを連続で使えると、バースト性能が高くなりすぎる懸念があるため
同スタンスへの切り替え時は適用しない等の調整は必要だと思います。
【コンティニュエーション:タンク】
●バリア量及び効果時間のバランスを調整して欲しい
集団戦を想定した際に1GCDにおけるバリア量が少なく感じます。
バリア量を単純に上昇させると少人数戦において強力になりすぎるため
効果時間は短縮する等でバランスを調整頂きたいです。
【コンティニュエーション:ヒーラー】
●回復量を上方修正して欲しい
範囲ヒールといえど、1GCDの平均回復量が4000は焼け石に水です。
オーバーヒールを考慮すると、もう少し回復量が大きくてもいいかと思います。
【オーロラ】
●HoT初弾回復量を上方修正して欲しい
下記①~③の噛み合わなさにより、主にこのスキルがヒーラースタンスの使いづらさに拍車を掛けていると感じます。
単純に回復量を上げると強力になりすぎるため、アスベネのような条件付きが望ましいです。
①単体性能は高いですが、コンティニュエーション:ヒーラーの性能や
他スタンスのブラッドキャストの性能を加味すると、この性能ではヒーラースタンスに切り替えづらいです。
②スキルを発動するまでの手順が多いので、事前にヒーラースタンスに切り替えていないとすぐに欲しい味方へ投げるのが極めて難しいです。
(状況判断→敵ヒーラーをターゲット→ブラッドドロー→味方をターゲット→オーロラ投げる)
③上記②によりスキルの使用が遅れがちになりますが、速効性が低いため効果的な運用が難しいです。
【その他】
記載されていないスキルについては、現状の性能に満足しております。
話題に上がりやすい連続剣についても、CCに対する弱さはリキャストタイム60sとのトレードオフだと思います。
以上です。
●ジョブについて
忍者のLBに関しては、死の連鎖の秒数短縮(5秒は長すぎる)か、本人がキルを取った場合にのみ連続使用可能か、にした方がいいかなとは思います。
PTMが天誅の特性を理解しているか、仲間のLBゲージをみているか等で強さの上下はありますが、まぁそこはどのジョブも似たようなものなので……。
あと雷獣は威力上げてもいいのでどっちか片方しか撃てないようにしませんか。連続で撃ててどっちもスタン付いてるのはちょっとどうかなと思うところがあります。
侍のLBに関しては、即死ばかりに目がいきがちですが範囲24000ダメージもあるので現状でも結構強いんじゃないかなとは思います。
(即死狙いすぎてゲージが腐っていたり、ダメージでキル出来るのに崩し付与してないから使わない、という人は多いんじゃないでしょうか)
地天の軽減を50%に戻す系の案はちょっと怖いところな気がします。50%に戻す場合は別のリスク付与も考慮が必要かも。
●現環境について
今のクリコンは数多のCCが飛び交う戦場です。おそらく開発としては「キルが発生しやすい」ようにするために起点のCCを数多く入れているのだと思いますが
そのためにユーザーにストレスを強いているのでは本末転倒かなと思うので、フェター追加等の対応策が増えればいいなと思います。
忍者の天誅の強さは射程の長さにもあると思っているので、
20m→10mくらいでいいんじゃないかと思います。
CC弱体化の主張が多いようですが、沈黙によって辛うじてチームに貢献できていた詩人の息の根が完全に止まるので反対です。
現時点でも、自分で使っていても相手にいても、存在感の無いジョブだと感じています。他のどのジョブも「してやられた」ないし「味方にいて助かった」タイミングが有るのに詩人は特にありません。数字だけは良さそうに見える有っても無くても変わらない効果の視線が通らないと使えない120秒に一回のLB、最低火力は上がったものの決め手には欠ける火力が詩人の現状だと思います。その状態から更にチームの為にできることが減るのは、目も当てられないです。
少数派の意見とは思いますが、またマッチングしたくないと言われるジョブに自分の好きなジョブがなるのは嫌なので意見しておきます……
詩人を例に出しましたが、他にもCCやデバフ(それも味方と合わせるのが前提)ありきで立ち回るジョブは有るのではないでしょうか。火力もCCも自衛もできる極端なジョブはどうかとも思いますが、特筆できるものがCCのジョブは弱体化や無効、CCの削除で大いに役割を失ってしまうのでそちらに舵を切って欲しくないです。
ある程度ジョブによって特価させるとか。
詩人は火力ない代わりに豊富なccや味方へのバフで支援寄りに、機工士は逆にccやバフは無いけど遠距離から高火力な攻撃ができて非常に打たれ弱いとか。
6.1から6.15までの間に結構な火力上昇(主に遠隔ジョブ)があり
ランクマッチ(クリスタル帯)でのPTでは近接が極端に少ない構成に多くあたります。
自分が近接DPSを出した際に近接が自分だけの構成だと、うーん・・・という感じだし
自分が遠隔を使ったときに近接1構成でも、うーん・・・状態なので近接遠隔どちらも得してる環境ではないと思っています。
メレーの調整をしてもらい、少しでも復活してもらいたいです。
■竜:現バージョンでは他ジョブの火力上昇が進み、6.1時点とは状況が違うため被ダメ上昇は減らしてもらいたいです。
ゲイルスコグル:被ダメ上昇25%→15%
■侍:現バージョンでは他ジョブの火力上昇が進み、6.1時点とは状況が違うため地天は少し戻しても良いと思います。
・地天:被ダメ軽減25%→40%、崩し効果時間3秒→4秒
■モンク:役割もジョブコンセプトもわかりやすいので、金剛転輪の使い勝手をよくしてもらえればって感じです。
・金剛の極意:効果時間終了時に金剛転輪を実行
■リーパー:いじりすぎると黒魔の二の舞になるジョブのためアッパーするにもこれぐらいにした方が良いと思っています。
・プレンティフルハーベスト:最低威力上昇8000~
・レムール・テネブレー:レムール効果時間15秒→20秒、レムール付与時に3秒間CC無効
■忍者:自分で使っているとやはり強いですね。
雷獣爪で相手が浄化を使うか見て、使ったら活性終了後にフォーカスして味方とバースト時に牙で2秒スタンさせれば大体ダウン取れます。
相手にリソース使わせて、すぐに強力なCC押し付けられる黒魔と似たことが可能です。
・月影雷獣爪:月影雷獣牙実行可の猶予時間4秒
・月影雷獣牙:スタン効果時間2秒→1秒
・星遁天誅:距離20m→10m、効果時間10秒→7秒
白魔の火力をもう少し上げてほしいです。
ナイト程の火力しか出ません。
ガンブレイカーについての調整案です
①ブラッドドロー
ブラッドドローは味方や自身も対象として発動できるようにした方がいいと思います
欲を言えば、赤魔の白黒スタンスのように初期状態でタンクのものがついてるとなおいいです
ブラッドドローの対象について性能が変わるのは面白くていいと思うんですが
相手の編成にタンクやヒラが存在しないことが多く(特にタンク不在はかなり多いです)
ブラッドドローをDPSを対象にせざるを得ないことが多々あります
こういうスタンスみたいなのって状況によって付け替えるもんだと思うんですが
最初から最後までDPSつけてるガンブレって軽減もCCもない近接DPSとして見てもかなり頼りない性能してます
火力リソースとして最も重要なLBやダブルダウンはDPSにしてても別に火力上がったりしませんしね
②LB
LBに関してはCT60秒ということもあって変にいじると壊れかねないので現状維持でいいかと思います
これは机上論ですが現状でもノーマーシー+連続剣5スタック+フィニッシュトリガー+ダブルダウン
フルコンボで決まると6万を超える範囲超火力が出ます
CC耐性などについては慎重になるべきだと考えています
(どうでもいいですけど、1スタックに対して4%という数字がキリが悪くて気持ち悪い。)
③木人
スタンス毎の性能の確認ができないのでロールを設定しておいてほしいです
以上です
その他の性能に関しては特に不満はありませんので①と③に関しては特にお願いしたいところです
詩人のLBについて修正してほしい点。
1)視線通らないとバフ付けないこと (歌なのに視線通らないと聞けないのは謎)
2)硬直長すぎ
3)効果薄いこと
視線通れないから壁の裏で使えない。見られる所で使わなければならない、でも硬直長いからその間やられることもある。リスク高いのにLB効果薄すぎて使うメリットない。ほぼLB未実装と同じ。
ざっとランクマしてきましたが、遠隔が強くなりすぎてる。
特に機工士、踊り子が目立つゆえに近接がきつい。遠隔の今の状態をよしとするなら打たれ弱いなど体力を低くしたほうがいいのではないだろうか。
侍はクリコン開始当初の状態に元に戻したらいいと思う。
近接で目立つのは忍者かな。弱体化されたけど現状変わらずでした。
占のビエルゴの効果を変えてほしいです
開幕ビエルゴで敵が先制LBして味方壊滅。そのまま50%までいかれました
みたいな展開がよくあります
もちろん占が味方にいる場合その恩恵を受けることができますが同じLBタイミングで溜まるからこそ駆け引きみたいなものがあるのに
先にたまった方が撃って後手に必ず回るのはつまらないです
ナイトについての要望+全体要望
上級プレイヤーが使えば強いのは全キャラそうであってナイトに限ったことではないかと。
①ナイトがDPSかばうのが多少役立つだけで、ナイト自身に軽減があるわけでもなく、移動時に無敵がある訳でもない。かばう側のメリットも欲しい(軽減・距離を延ばす、線を見やすくする等)
②LBがインビンついてる割に出だしで潰される事が多いのでエフェクト出た瞬間から無敵にしてほしい。なんの無敵か分からない
③他のジョブみたいに攻撃技をくれとはいいません。が、前線で体を張るのがナイトの本分・・・前線で集中砲火で溶けてたら意味ないので防御技かホーリシェルトロンの時間延長などの調整が欲しい
④全体的にプレイフィールがもっさりしてる。
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ここからは全体的な意見なんですが、平均化したゲームも面白くないですが一部が突出したゲームも面白くない。
現状好きなジョブを頑張って皆が楽しいめるゲームじゃなくて、一部の強いキャラだけ使って敵を有無を言わさず蹂躙し、自らゲームの間口を下げてる様に思います。
タンクは前線で耐えてヒラが皆を回復、DPSが敵を削る…みたいな本来の役割から離れて、ヒラは攻撃し自分を回復、タンクは耐えるどころか攻撃に徹し攻撃も防御も出来ないナイトはかばって死ぬ、DPSは黒が障害物無視して範囲、召喚はバハ出したもん勝ち、CCが多い方勝ち
差がありすぎて頭に来ます。ここまでCC多いなら快気を増やしてもいいかもですが、それ以外は24時間メンテで緊急に手を入れるれべるではないかと。
PVPの未来の為にテコ入れしたのがここまでバランス悪いとストレスも凄いです。
あと合わせ・談合も早い処置を・・・・
遠隔の踊り子の通常コンボカスケード、ファウンテン15mより長く、リキャスト10秒チャージ3は強すぎる。
近接ジョブに、ずっと遠距離から攻撃を受けます。
射程を縮める、チャージ数を消す、それらが欲しいです。
あきらかに忍者だけ異常な強さです
なぜこのJOBだけ回復バリアデバフCCが全部そろっているのでしょうか?
なぜチャージの16000遠隔を15秒間隔でつかえるのでしょうか?
なぜ離脱技も15秒+ターゲットできなくなる仕様にしたのでしょうか?
LBも射程20mって今の状況遠隔が強くなればなるほど相対的に忍者のLBも脅威になってることだと思います。
はっきり言って忍者の弱体化をおねがいします
他の近接を出す意味がないように感じます
現状、黒魔超強化の調整以降は遠隔ジョブが暴れまわっていて、メレーで参戦するとCC漬けを顔面受けしないといけない為にストレスフルな環境になっている様に感じます。
その環境下でも忍者は
射程25mの手裏剣等の攻撃手段があり、レンジ同様の牽制がしやすい
自衛手段もバリア回復持ちな上、防御➡縮地で逃げの性能が優秀
LBの天誅が長射程でHP50%以下の相手を確実に仕留めきれ、成功時は連続使用可能
と、やれる事が多いので弱体は必要だと思いますが、プレイフィールが悪くなる調整はして欲しくないです。
三印自在の仕様上、連続して同じ忍術は使えないという制限もあったり、自衛の為に風遁や命水を使えばその分だけ攻めの手段が減るので
万能ではありますが戦況の判断力が求められる、使っていて楽しいジョブだと思います。
色々できるが故に調整も難しいでしょうが
黒魔の調整で「パラドックスをスタック化に強化」から「パラドックスのスタック無し」に差し戻した経緯から、同様の調整をもし検討されるのであれば
「三印自在のスタックを無くす」調整は、忍者というジョブが面白く無くなると思うので避けて欲しいです。
それと同時に、6.18で調整が入らなかったメレージョブの強化もよろしくお願いします。
忍者を含めて遠隔有利とCC漬けの状況は何とかしていただきたいです。それ以外にはちょっと遊び心のあるこんな変更はいかがでしょうか?
他のアニメなどとコラボしてみる、例えば、モンクがカ〇ハ〇波を打てるとか(恐らく詠唱付き、声も出ると嬉しい。実用的じゃないと思うけど見た目が面白い)
剣で相手のピストルの弾をはじくなんて演出もあるので防御以外の守り専門のアビリティを近接・タンク(全職じゃなくて良いです)につけるとか
タンクや近接がCCから回復すると怒りでパワーアップするとか
フォーラムの過去の要望も見てみましたが、ユーザーの要望と実際の実装はかなり違うという意見が見られます
ゲームバランスが取れていて、バトルそのものが楽しくなるのを望んでいますが、それが難しい時はゲームバランスそのものを追求する以外にも、見た目が面白いとかちょっと違う調整の仕方もあるのではないかと思いました
バハだけでもワンサイドゲームの要因なのに、距離25mの範囲攻撃8000+ドーナツ状範囲4000×10秒リキャスト30秒という壊れ性能、せめて距離だけでも縮めてもらわないとスリップストリーム+中心にタレットorメテソースorソルトアース+CCばらまきで皆死にます。このコンボを1秒たがわず合わせてくる合わせPTも今いました。
浄化一回では無理です。責めて3ストック位…もしくは1ジョブ1CCにするか…
前にも書きましたがそもそもヒーラーにタンクを超える攻撃法を付与するから回復しないヒラが跳梁跋扈してるのです。
技を無くせとは言いませんが、サポートする攻撃力、抜群の回復力、近接に寄られた時のノックバック技等が王道なのではなかろうか・・・・?