近接アタッカーが斧、槍、格闘の3クラスだったので、
斬・突・打の物理属性でくっきり分けるという方法も
あったのではないか、とも思うのですよね。
FF11でモンク(あるいは打属性)が不遇だったのは、
・敵の種類によって特殊技の性能が極端に違ったため、
狩りやすい敵とそうでない敵がいた。
・打属性を弱点にもつ敵がそもそも多くなかった。
この二点の相乗効果によるものです。
他にも、突弱点をつけるジョブが多いとか、突弱点の敵には
そもそもHPも少ないのがいくつもいるとか、細かい点は
いろいろありましたが、まぁ割愛で。
FF14では、極端に狩りやすい敵、狩りにくい敵というのは
あまりいない気がします。(いたらそこも調整)
この状態を維持した上で、斬・突・打のどれかを弱点として、
各弱点の敵の種類がなるべく三等分になるように配分する。
下手に「魔法拳士」とかより、よほど活躍の場が
得られた気がします。
ただ、斧をアタッカーに振ったとして、タンクが剣術のみで、
これまた斬属性なんだよねぇ。
格闘多めで打弱点の○○とか、槍多めで突弱点の△△とか、
言い出しても
「剣術さんがタンクやりにくいのでやっぱり□□で^^」
みたいになるのかなw
難しいですねw