クリティカル確定持ってるジョブはクリティカルのマテリアつけた方が強い
じゃあクリティカルのシナジーもクリティカル確定持ってるジョブほど恩恵を受けられるように調整すればよくないですか?
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クリティカル確定持ってるジョブはクリティカルのマテリアつけた方が強い
じゃあクリティカルのシナジーもクリティカル確定持ってるジョブほど恩恵を受けられるように調整すればよくないですか?
一応、侍に残されたアイデンティティである居合のキャストを無条件で消すというのは断固反対ですね。
完成形のビジョンも曖昧なまま、またコンセプトがブレるようなテコ入れをその場凌ぎに突っ込むなど愚の骨頂です。
採用されないのは単に火力と支援の問題がほとんど、というか全てでしょう、
今の詠唱がそこまでのハンデになるならそれは使い手の問題だし
無くしたからじゃあ採用しようとなるとも思えません。
そもそも移動制限スキルは他近接も大なり小なり持ってるんですから。
前にも投稿してますが、無条件でなく30〜60秒リキャくらいの迅速スキルという形なら
場面を選んで使えるのでかなり楽しそうだと思ってますけどね。
事前に納刀スキルを仕込む事で次の居合を速射可能、
素撃ちの場合は一動作で納刀・抜刀を行うためキャストが発生、って形なら絵的にも自然ですし。
剣気消費させるなら火力面のリターンも当然必須ですが。
それだとクリ率UPの効果をクリティカル時の威力上昇に変更しないといけないわけですけど、結局それだとクリ確定多いジョブとその他ジョブでバランス取りにくいでしょう。
PTDPSでバランス取ろうとしたら微シナジー持ってるジョブ(モンクリーパー辺り)にクリシナジー無しだと本体火力ですら負けそうですね。
クリ時のダメージ上昇に変更したとすると
侍と組むクリシナジージョブを複数重ねた場合、DPSが跳ねる原因になるんで弱くせざるを得ないジョブになりそう。
なんたって6.08を越えるであろう被シナジー量で他と差を付けれると考えると、6.08以上に本体火力は控えめになるでしょうね。
正確な数字をユーザーが知ることを極端に嫌う運営が
正確な数字に右往左往し
正確な数字などどうでもいい多数のユーザーの楽しみを削いでいく
冗談や皮肉のつもりの修正案でも、
この開発は真に受けてそのまま実装しかねないので止めて下さいね。
侍の詠唱なくせ、は流石に同意出来んので反対意見置いときますね。
思い通りの調整貰えなくて荒れる気持ちは理解出来ますが…もうちょい建設的な意見出ししていきましょうよ。
運営が思い通りの調整してくれない!だから荒れるんだ!仕方ないんだ!って論法は流石に幼すぎると思うんですよね。