自由探索できるエリアにPvPエリア追加どうでしょう?
ロボとか呼び出など、ギミックは使える。
スキルもPvP用に置き換え。
木人などもおける。
これでマップも覚えることできますし、
フレとか誘って細かく実際に動かさながら、説明も出来ますし。
チャレンジする前に試せる場所があれば、参加しやすいのかなと。
Printable View
自由探索できるエリアにPvPエリア追加どうでしょう?
ロボとか呼び出など、ギミックは使える。
スキルもPvP用に置き換え。
木人などもおける。
これでマップも覚えることできますし、
フレとか誘って細かく実際に動かさながら、説明も出来ますし。
チャレンジする前に試せる場所があれば、参加しやすいのかなと。
PvPが流行る流行らない、という議論が出てる時点で・・と思いますが
一番大きな原因としてPLL等でアナウンスがない事、かと感じます 調整の意図 や ジョブのコンセプトなどもPvEと似て非なるものになってしまってますしね・・。
あとはPvPをやるメリットがゲーム全体として少ないんだと思います。別のスレッドにも書きましたが報酬の門戸が狭かったり、少なかったりが原因だと思います。
もう一つPvEとの繋がりが薄くなり過ぎてしまったなー・・という印象を蒼天辺りからPvPをやった1プレーヤーとして受けますね。
アラガントームストーンならルレでも回してれば良いわけですしね。戦績報酬も装備は是非出て欲しいし、ダークマターだけでなく交換レート高くても良いからマテリアや消耗品と交換出来たらなぁと思います
個人的にはPvE⇄PvPになる仕組みが理想的なんですけどね。それで四六時中は言い過ぎかもだけど日中でもFFXIVのPvPがシャキって楽しめたらなーと思っています
PvPレベルリセットでPvP全体 のシーズンがあっても面白そうですね!
WoWのPvPでは勝敗で中身の違うロックボックスが必ず貰えました ボズヤでもやってるしそんなのもあったら面白そうですね
このご時世の中運営ありがとうございます。頑張ってください!
戦績はフロントラインだと順位で変動してたと思うけど、今変わっていますかね?
戦績250のアクセサリを分解して運で出る白光のデミマテリダが戦績1500くらいで確定で交換できるとかでは人増えませんかね?
交換レートは適切じゃないかもしれないが。
PvPはトームストーントークンを素材にして売るくらいしかマーケットには全く絡めないコンテンツだと感じているので。
トームストーンだったらエキルレの方が良いですしね。
ルーレットのあるフロントラインは十分マッチングされますが、ライバルウィングはモグモグコレクションが無いと全然マッチング成立しないです。
少人数という事らしい新PvPコンテンツが、どんなものになるかは現状わからない時点での少しはPvPやる人増えるんじゃないかな?って個人的に考えた事です。
VEほとんど遊ばない私からすると
メリットがないからやらないという発想はあまり好きではないです
PVPはもちろんドマ式麻雀も楽しんでますが
あれら継続して遊んでもたいしたメリットはありません
でもどちらも楽しいと感じてるから遊んでました
※苦しいことももちろんあるが
報酬ばらまけば人は集まるでしょうね
でも中身スカスカで人はたくさんいるから流行りました
となっても私は納得できないし
そんなので面白いとも感じません
物目当に人集まってるだけなら流行ってるとは言えんでしょ
報酬ばらまくよりも前に
もっとしっかりと中身を作り込んで自信持って面白いと言えるコンテンツを出してくれることを願いたいです
ライバルウィングは十分面白いと思ってます
メリットや報酬が原因でアクティブユーザーが増えないんじゃないんです。
PvPが苦手な人は、そもそも対人プレイ自体が苦手なのです。
NPC相手の共闘パーティプレイ(PvE)なら抵抗は少ないですが、
中身が同じ人同士で戦うこと自体に抵抗があるのです。
なのでこれを何とかしない限り、いくら報酬で釣ってもアクティブユーザーは増えないでしょう。
リアルで様々なストレスや競争(リアルPvP)に晒される世の中、ゲーム内でも同じ人同士で争いをしたくないんです。
自分には、この問題を解決する術が全く思い浮かびませんが、
(自分もPvPは苦手なタイプなので)
これが根本的に解決出来たら、敷居が低くなって活気が出ると思います。
FEZくらいの戦闘速度ならやりたいな
FF14のPVPは私には速すぎて敷居が高いと思う
あとPVPはノンタゲ式にしてほしい
攻撃時の硬直や被弾時ののけぞりも欲しい
綺麗なFEZがやれたら私は満足
個人的にヒドゥンゴージは神ゲーだと思ってるので、ヒドゥンゴージを作ったチームに新PvPを担当して欲しい。
ヒドゥンゴージや旧シールロック、旧フィーストが面白い、面白かった理由はプレイヤーが戦略やプレイスタイルを選べたからだと思います。
旧シールロックではキルを重視して黒魔をプレイする人もいれば、与えたダメージに重点を置いて召喚士をプレイする人もいましたし、あるいは利他的な選択をしてナイトや白魔導士などのジョブを選ぶ方もいましたよね。そしてそれらが自由意思の選択の元行えたのが良かったのだと思います。ヒドゥンゴージではそういったジョブ選択は出来ないものの、ロボに乗る、水を集める、レーンを守る、ゴブリンなどのオブジェクトを取りに行くなどの戦略をプレイヤーが個人単位で選択できます。このような、自由意思によってプレイスタイルを選べるというのはゲームそのものに対する感想という意味で肯定的な面を多く含むと思います。
そして、現状のフィースト、オンサルハカイルの問題はここにあると思っています。
現状のスキルセットではプレイヤーはプレイスタイルを十分に選べると思っていません。各ジョブ間で差は設けられているもののそれらが戦略性やプレイヤーの個性を反映させられるほどの大きな差になっていないと思います。
もちろんロールによってプレイスタイルを選べるというのはありますが、FF14におけるロールの役割とは自由意思の反映というよりはゲームシステムからの束縛という意味合いが強いと思っていて、例えばヒーラーはヒールでみんなを守れる!が自由意思の反映だとすれば、ヒーラーはヒールで味方のHPを常に維持しなければならない!はゲームシステムからの束縛で、これをロールの選択は自由意思による選択に繋がると言われると少し違うのかなと思います。
仮にそれが自由意思の選択に繋がるとしても、3種類からしか選べないという時点でどうかと思います。
なのでジョブ間個性を際立たせてほしいです。バランスが取れないという問題はあるでしょうが、ゲームそのものが面白くない現状の方がよっぽど問題だと思っています。
同社のゲームであるディシディアファイナルファンタジーACはサービスが終了されましたよね、あのゲームもキャラクターの没個性化が激しく、ゲーム性そのものが面白くなかったと個人的に記憶しておりますがああいう末路は辿ってほしくないです。
流行ってないっていうのが思い込みだと思うし、昔からあるスレだから今議論してもあってるかどうか
● 主にPVPであそんでいる
● やらないといけないの終わったらPVPで遊びたい
● 報酬が良かったらPVPやってもいい
この3種類のプレイヤーがいて、FLだけをとればGARO以前よりかなりマッチング速度はあがっています
RWはデイリーがないので、後者2つが参加しづらいのだと思います。そして1番目のプレイヤーはFLとRWで分かたれているので、どうしてもRWがマッチングしにくだけでPVP自体が流行ってないわけではないです。
フィーストは報酬がよくても難易度の高さでなかなか人気がでないのはしょうがないかなと思います。
しかも、ILをあげたり、お食事や薬でブーストしてすこしでもクリアに近づけることができるPVEとちがって、テクニック面でしか難易度を変えることができないので挑戦者がすくなくなるのです。
(6・0でどう少数PVPが変わるか)
PVPは流行ってないっていうのはPVP自体を遊ばな人がどういう状況であるかを把握してないだけではないかと思います。
個人的にはGARO以降、あそんでもいい から始まって、むしろやるならPVPでトークン稼ごう って人が圧倒的に増えたと実感しています。
現に夜中3時まで72人の戦場がまわるわけですから。
個人的には、今のペースより少し早いくらいで新報酬追加(それでもVP以外の報酬追加よりもかなり少ない)新マップ追加 くらいでちょうどいいと思います。
時々モグコレいれて、わいわい。 そのくらいの流行頻度でちょうどいいと思います。
今の報酬匙加減に不満はないし、流行ってないと思ってないので。
強いて言えば、戦績品をマケボに流せるものを増やすくらいでしょうか。
追記
報酬があるからしぶしぶ行ってるっていうのはPVEも周回うんざりでやってる人も多いし、取ったら途中退場するひとがいる24IDやら、欲しいもの貰ったら2度と行かない場所なんてたくさんあるので、貶す必要はないです。
流行っているかどうかの判断はプレイヤー人口(マッチング量)ではなくプレイ比率から考えた方が良いと思います。
FF14は新生時代から現在までにプレイヤーのアクティブ数が45万から125万までふえており、数値で言えば3倍程度にまでなっています。
またこの1年で約100万から約125万と25%程度増えているとの事です。であればPvP人口も増えるのは当然で、問題なのはそのPvPをやっているプレイヤーの比率が上がっているかどうかって事だと思います。
そしてここに書き込んでいる人たちは、体感的にPvPのプレイヤー比率って減ってない?と思っているという事です。私もそう思ってます、身内でPvPをやる人は本当に少なくなったので。
身内回りが減ってるからって総数が減ってるとは思わないです。
そのコミュニティでは減っても、他のコミュニティが台頭してるっていう空気なので。人の入れ替わりがあったり、休止してる人もいれば、復帰してPVP回してる人もいます。
はやりすたりがあったり、他のゲームに浮気()したり、その時期その時期のことがあるので、一概に減少してるとするのは早計かなと私は感じます。
盛り上がってほしいとは思っていますが、運営は、現時点でがんばってるので待ってと言ってるので、変なゲームを作られたりするより待った方がいいって思っています。
もともと、少ないルールでここまでマッチングするほうがおかしいって思ってるくらいですから。同じルールでもマップが変わって気分が変わるわけでもないのに、よく遊ばれてるので、失敗論にむすびつけて騒ぐのはちがうかなぁって感想です。
仰られてる通りだと思います。実際に、身内周りが減っているから総数が減っているというのは論理的ではありません。
また、一方的に失敗しただのと否定的なレッテルを貼るのは実際にその事柄に携わられている方々に対して失礼だとも思っています。
しかし流行っている流行っていないという言葉も含めて、全ての文章、単語を額面通りに受け取られてしまうとこのスレの趣旨からそれてしまう恐れがありますので思うのであえて注釈をさせてください。
流行っているかどうかは主観で判断せざるを得ません。我々はPvPの人口推移を知らないため憶測で話さざるを得ず、Pomeさんの仰られている「そのコミュニティでは減っても、他のコミュニティが台頭してるっていう空気」というのも客観的なデータのものではありませんよね。
また、DCやサーバー、あるいはプレイしている時期によってもプレイヤーの人口は変わります。Pomeさんがすでに仰られている通り、このスレが作られたのはずいぶん昔の話です。
つまりここに書き込んでる人達はそれら(データやサーバーなどの客観的な事)を”明文化していない限りは”主観的な体験をもとにここに書き込みに来ているのです。
ですから、流行ってないと言うのはどうなの?という感想は、流行っていないよねっていう感想と同列のものなので同じように扱ってくれると嬉しいです。
ちなみに大事な事なので追記すると私は流行ってないとは言ってません。
『流行ってないと言うのはどうなの?という感想は、流行っていないよねっていう感想と同列のものなので同じように扱ってくれると嬉しいです。』とのことですが、やはりコミュニティ内のことを全体にあてはめて同列に扱うのは無理です。
それゆえ、スキルなどを旧制のものにした方がいいとは私は思いません。 そうすれば流行るとは思わないからです。
そして、今は人気のマップなら4時以降も72人戦場が2戦場まわったりする現状と、過去の24人戦場ですら2時までマッチングすればいい方 に比べたら客観的に見ても人口は増加してると考えていいと思っています。
もともと、ここに投稿したのも、あなた宛てではなく、PVP嫌いでやらない人が、現状過疎っていないのに、対人だから流行らない。しぶしぶやってるとかいう意見を投げてることに、対する反論だと受け取っていただければいいです。
引用して返信すべきでしたが。
わたしは、先の投稿にあった通り今の報酬、イベントより、若干ペースアップした頻度程度の匙加減で良いと思っています。
充分に遊んでる人口がいるので、もっと報酬追加してもいいくらいです。
ところで、十分に人口があるというのはどのDCのお話なんですか?
また、”遊んでる人口”に含まれた人々のゲームをプレイする動機はこの議論において大事だと思いますが、これらの動機をどのように推測されているのでしょう?
ご回答くださりありがとうございます。
ManaDCとElementalDCの状況は詳しくご存知でしょうか?
プレイの動機についてですが現在はモグコレもありますよね。
ではモグコレが開催されていない時のPvPは昔以上にプレイヤー比率をあげているのでしょうか?ManaDCでは私の知る限りそうではないと思いますが。
また、流行っているという言葉をそのままプレイヤーの比率や人口と解釈すると少し問題が起きると思います。
流行っているという言葉を、「みんなが楽しんでる状態」としてお使いになられる方もいると思います。ここで言えば、トークンや経験値目的で通ったり義務的に何かをするために通っている人々は”遊んでる人々群”に数えない人がいるという事です。
モグコレはとっくに終わってますよ。
そして、わたしは終った状態での話をしています。
MANAとELEはどうでしょうね。
配信をたまに見ますがそんなに過疎っていますか?
今、まさにPVP プレイ中なのでお返事が遅くなっています。すいません。
トークンや経験値目的で通ったり義務的に何かをするために通っている人々は”遊んでる人々群”に数えない
なるほどです。
それを言えば、PVPに限った話ではないのでは?って前に発言していると思います。
「みんなが楽しんでる状態」はどんなゲームでも難しくないかなぁ・・・ 究極ゲーム作りの話とは思わなかったです。
一言いえば、あなたが先ほど動機としてあげさせて、それが達成されるのがMMOの昔で言うなら『ウマー』な部分で楽しみだと思うんです。
辛いけど、報酬ウマー ニマニマ この楽しみの為に回すわけで、天秤にかけて釣り合わなければやらないだけではないかな。
ゲームとしてみるか、MMOとしてみるか ではないでしょうかね。
ゲームは自己完結できるけど、MMOは比較する相手がいるせいでどうしても、持ってる物もってない物に固執してしまいます。
そうですね。
発言は自由ですから。
なんだろう...元々PvPをやる予定もないのに何ら改善策も提案せず、ここに野次だけ書き込みにくるのやめてもらっていいですか?
PvPがやりたくないならなんで「やらない」という選択肢を取らないのか意味がわからない。
プレイヤー人口の問題を問いたいならPvPをやりたいプレイヤーを集客すればいいわけで、そもそもサービスを提供するターゲット層が違う。
そもそもPvPしたくなければやらないでいいと思います。
「流行らせる」こととは全く別次元のお話。
ここでの議論は、
ニュートラルな人に始める切っ掛けを与えるアイデアや、
こうやったら面白いとか、やり甲斐があるのではという案を出し合う場。
(アイテムバラマキは余りにも魅力的過ぎたら、コンテンツそのものが終わるので程々に…。)
何らかのアイデアで1%でもPvP面白いかもというご新規さんがいれば成功くらいの感覚でいいのでは:)
まずNAKAさんの主張とSaik4さんの主張は別なのでいっしょくたに扱わないでください。
Saik4さんはやりたくないならやるなと言っていますが、NAKAさんはそもそも論としてPvPしたくなければしなければいいけど、そうじゃなくてここ流行らせるスレッドなんだからやりたくないからやるなはちょっとちゃうやんと主張されてると思います。
ちなみにSaik4さんの主張もかみ砕けばNAKA4さんと同じだと思いますが。
そして、苦手な人にやらせるにはという前提も議論するには難しすぎるので少し外してもらいたくて、ただまあニュートラルな人にプレイするきっかけを与えたり、継続してプレイしてもらえるにはにどうしたらいいかについては議論出来たらいいですね。
ところで先日主張されてた方がいましたが、そもそもPvPって人少ないんでしょうかね?DC毎の傾向とかもあると思いますが。
少ないならなんで少ないんでしょう?
僕の事かな?
簡単だと思います。コンテンツの総数自体少ないので圧倒的に少ないです。DCがどうこうは特段関係ないのではないかなー
ゲーム内全体を眺めれば見ればわかるし僕らユーザーがちゃんと統計を取る義務なんてないですね。PLLでも取り上げられたらレアなくらいなものになってるじゃないですか、PvPって。それくらいのもの として運営さんは考えているのかもしれませんね。
シャキるかシャキらないかで言ったらFLはエレメンタルでもGTはほぼ毎日シャキってますね。フィーストランクマも同時刻あたりからシャキってます。
人数的に増えているか、と言えばおそらく増えてはいるがそれは新規流入があるってだけだと思います。継続しているかと言われるとその人数は減って行っている。やってる人はやってるのかなー そんな感覚ですね
以上です。
アイテムばらまきと言ってるけど、モグコレをPvP対象にしたのは凄く良い効果だと思ってます。期間限定ではあるがその期間はプレーしてみよう、復帰してみようかなという方向に確実に繋がってるので。なぜならモグコレ時ゴージをよくガイアやエレでプレーしていたのですが、昼から翌日の早朝あたりまでシャキってた記憶があります。本当に良い盛り上がりだなーと
報酬目当てと一蹴するのは簡単だと思いますね。わざわざPvEと共通のものでありながら参加する理由って?効率も確かにそうですけれど。
そして矛盾しますが結局は報酬ですよ。
ずっとモグコレ並みの報酬だと、様々なコンテンツの崩壊が起こるのは明白ですね。
が、先にも投稿したようなロックボックスやPvP全体のシーズンによるリワードにプラスしてモグコレ期間もあったら単純に嬉しいですけどね僕は
戦績とはまた違った形で試合毎に手に入るものが増えて、そんなちょっとしたことでコツコツ続けてみように繋がれば良いなと感じます。それが長時間シャきるきっかけになれば尚更です。
ロックボックスを貯めてまとめて開ける・・なんていう楽しみもあると思うので!
勝敗こそあれど、コツコツ続けられると言う点でもPvPにはその力があります。
小さな成功体験から、ここからは任意でしょうが勝ちに繋げる成功体験までに繋がれば、対戦内容や実力もサーバー全体の練度として直結していくだろうしwin winではないでしょうか?
放置やらチートやらアビューズやらは別問題
僕自身はゲームそのものは面白いから結局続けてます。
さらにモグコレや有志の方々のおかげでゲームそのものは絶対楽しいし、魅力があるって証明されているのですが、ゲームバランスやゲーム体験を統計だけで判断しているのではないかという調整やそのような意図を説明されていた時もあったので、仕組みで色々損をしているように見えますね。僕なりのゲーム体験からすると、ですが。
PvP全体で配布される戦績報酬もパッチ中に1〜2回くらいしかないのも残念!としか言いようがありません。報酬で見てもダラダラと継続させる仕組みを作ってる運営さんの責任の一旦はあります。このご時世なので致し方ないところもありますが。
それ故に期待してしまうところが多いですが、6・0新PvP楽しみです。多分これからもPvP界隈は荒波でしょうけど、閉鎖という未来が無いようお祈りしています。
この投稿でさえ同じような事ばかりなのでこれで私からは以上とさせていただきます。
システム的に出来る事を考えても要望出していくしか無いし、実装されるかもわからない(要望出していくのは良い事だと思います)
なので、ユーザー側で出来る事についても触れていくのもありかなと思います。
例えばモグコレ後も定期的にゴージシャキらせ募集をする。
例えば定期的にフィースト初心者歓迎のカスタムマッチ募集をする。
例えば初心者歓迎のLSを立ててPT参戦をしていく。
etc...
普段PvPをやらない層に興味を持たせるキッカケ作りは報酬がやはり大きく、モグコレのような運営主導のイベントがやはり効果的だとは思います。
しかしその後に定着するか否かはユーザーの取り組みも大きいとは思います故。