エギのミラプリまだか..
蛮神ミニオンそんなにかわいいのに..
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エギのミラプリまだか..
蛮神ミニオンそんなにかわいいのに..
エギの外見を本来のものorミニオンで選択させてください
エギ用も考えてるけど、まだモーションが作り終わってないとかなんですかねぇ
PVPでは召喚があまりにも強くひとり勝ち状態だと聞きます。実際に知り合いでシールロックに行ってる人たちはメインジョブが召喚ではないのに召喚になって行っているぐらいです。
その為、召喚に調整が入る(弱体)という噂が絶えませんが私みたいなPVPにはまったく興味がなくPVEだけを相手にがんばっている召喚士がいることも忘れないで頂きたいのです。
決してPVP以外ではずば抜けた強さがあるわけでもなく、それなりのいいバランスになっていると思うので調整はしないでほしいです。
もし、どうしても調整をするならばPVP内だけの調整をして頂きたいです。
詠唱するルイン系の威力20か30上げて下さい、長期戦の単体に関してあと5%強くしてもいいと思います。
召喚士は他キャスターに比べPIEが低くSTRが高いです
これまでのエンドコンテンツ戦闘では、
近接オートアタックをはさむ事により
MP消費の高さからくる継戦能力や単体DPSが低い事を補ってきましたが
アレキサンダー零式4層では近接レンジで戦闘するDPSを5人(DPS+タンク)以上にすると
どうあがいてもカーネイジが重なってしまうので
よりDPSの落ち幅が大きいジョブから脚に張り付き、
私達や、忍がアビを使いながら少しDPSを落としてでもギミックのために一瞬離れるという配慮をしていますが
キャスター2構成が実質3.1で潰されることになるので
これまで黒とならば近接レンジで戦えた戦闘も否定されます。
開発側の想定したギミックのために完全に遠隔魔法ジョブとなるならば
まったくの無駄になるSTRを他パラメータに配分していただきたいです。
エギはミラプリもいいけど、今の姿ベースにしてもっと強そうな姿に変化してほしいな。
それぞれ少しずつゴツくなるとか、デカくなるとか、キレイになるとか
とにかく見飽きた!
イフエギのクリムゾンサイクロンをモンクの羅刹衝のような跳躍系のスキルにしてくれると
タゲを切り替えた時のストレスが多少軽減されてうれしいかも
DOT60制限どうにかして下さい
もっとルインガ撃ちたいな~
ファイターのモーションには不満あるけど、
キャスターのモーションやエフェクトはよく出来てると思うんです。
ナイツの感想だけど、
レクイエムありきの火力なのはなんとかならないかな~
他のスレッドにも書いたけど、単体火力をもうちょっとだけ上げて欲しいなぁ。
ID で強くても全然嬉しくないしさ。
エギのミニオン化まだかなー
4.0前に実装するようにお祈りします...
エギのミラプリのこと..
修正うんぬんの話ではないんですが、DoT技の疑問。
デバフ付与後のレクイエム(強化なし)
→それをベイン(強化なし)
→レクイエム後に掛け直してベイン(強化)
ここまでは良いんですが、敵にデバフがついたらどうなります?
デバフ付与後に被ダメ増加デバフの付与(恐らく無意味)
→これをベインして、被ダメ増加の入った敵に感染(でも多分無意味)
ってことであってますか?
零式二層でヴィドーにデバフが累積してく所、前から気になってました。
そもそもDoTには魔法属性などの属性は存在しないのでレクは乗りませんよ
レクはDoTの着弾(ミアズマ・ミアズラ)ダメージにしか意味がないです
当然ルイン系やペインフレア、デスフレアなどには乗ります
被ダメUpに関しては被ダメUPが入っている敵にDoTいれてベインならベインで巻いたDoTは被ダメUpで計算されます
(仕様変更されてなければ)
普通に乗りますね
そもそもの考え方が違ってます
攻撃には物理ダメージと魔法ダメージと2つに分けられます
※最近じゃ物理でも魔法でもない攻撃がありますが、基本的にプレイヤーが行える攻撃は物理か魔法です
dotも勿論、この二種のどちらかに振分けられ、召喚のdotであれば、魔法ダメージのdotに振分けられ、魔法耐性の下がるレクイエムが乗った敵に撃てば威力は上がります
※着弾時のデバフ有無でダメージ計算が決定されるので、着弾時のみレクが乗ってればいい
着弾時どうこうというのは、物理ダメージの斬突打属性が着弾時だけの威力にのみ各属性を持ってて、dot自体は無属性の物理ダメージだから入らないだけです
なので、機工士のハイパーチャージ等、物理耐性を下げるデバフの場合はしっかりdotもダメージアップします
また、勘違いされやすいのが、ウインドバイト等の物理属性攻撃ですが、これはあくまで風属性を持っている物理ダメージですので、当然レクは乗りません
尚更特別なのがシャドウフレアで、これは以前フォーラムでも話題に上がった物理ダメージの魔法という訳の分からない代物です
物理ダメージ判定なので、レクは乗りませんが、しかし魔法攻撃ではあるので(ややこしいですが、魔法というアクションであることと魔法ダメージであることは必ずしも一致しません)、トランスバハムートのダメージアップは乗ります
いやぁまさかレクが乗らないなんていう見当ハズレのお答えが来るとは。
時々歌ってくれない詩人がいるのは、そのせいなのかなぁ。
つまり累積してく非ダメ増には、トライかなんかで
ささっと上書きしたのを撒ければ良いんですね。
そこまでしなくとも十分ではありますが。
リヴァ・シヴァ・ラムウのそれぞれのエギミラプリとかカーバンクルとかのミラプリ、1月30日あたりにそろそろ見せてほしいなぁ・・・
シャドウフレアがキャスト3秒で30秒DoTの魔法の性能じゃないなと思います
他のソーサラークラスのキャスト3秒の魔法は頭一つ抜けた性能があるのにシャドウフレアだけ異常に弱いです
例:
シャドウフレア 消費MP707 範囲5m キャスト3秒 30秒DoT 総威力250
エアロガ 同MP 同範囲 同キャスト 24秒DoT 総威力370
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...7cb604007c.jpg
巴術共通でもいけるようにクリティカルに変更。
DoT は撃ち直す必要があるため、実クリ率を上げても大幅に強くはならないと思いました。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...2cd0c49a69.jpg
どこぞの召喚士は死体からソウル回収的なことをやるので、
似たようなものはできないかなと考えてみました。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...0281a951a3.jpg
ルインガをもっと撃ちたい、ただそれだけ。
効果時間中に 3 種更新はやや厳しいが、トライなら一気にいけそうというラインを探りたい。
クリティカルしたDoTだと継続ダメもクリティカル計算?都度計算?
あんましその観点で気にしたことなかったけど、もし前者ならクリティカルup付くなら更新してクリティカルすれば結構上がるんじゃないのかな
タイトルそのままです。
範囲で勝っているとはいえ、単体では多くの場合黒さんに負けてる。
ダメージでるまで時間掛かるのにもかかわらずダメージ低い。
結局そこが納得できない。
わいてくる瞬間火力で雑魚を処理するのは黒が得意、でも最終的に与えるダメージ量では召喚士の方が多いて感じで住みわけできないかな?
原因はパッチ3.xでエギが強化されてないのが原因と思っている。ペット職なのに。
エギノの火力が単体火力に与える影響は小さいようで大きいよ。
結論
パッチ4.xでは3闘神を追加して、エギを2体召喚できるようにしてほしい。
旧来のエギをセット1、追加をセット2としてそれぞれ1体づつ召喚、エギの組み合わせで幅広く対応できるようにできたら楽しいと思うよ。
公式ブログにタイタンミニオンの画像が貼った...
エギミラプリはいつかな。
実装情報ではなく、製作進捗とかあればちょっと知りたいな。
ちなみに3.2トレーラー魔神戦の部分で魔神エギみたいなものを見た..
敵だけどw
イフリートミニオン、タイタンミニオンみたいのがそのままエギでいいんだけどなぁ。
ファミ通インタで黒のフレアのAF付与がポチった瞬間になるとみましたけど
他の職やお薬のタイミングとかは変化ないんでしょうかね
ディザスターも距離で付与タイミングが変わって
遠くから撃つとかなりまたないと効果がでないので調整してほしいな
範囲で勝ってるとはいえ、単体のDPSだと黒に圧敗なのはなんとかして欲しい。
黒より単体DPS出るようにしろ!なんて贅沢は言いませんから、もう少しだけ単体DPSを伸ばす調整来ませんかねぇ
召喚は移動制限が緩いのとバフ維持が黒に比べて楽なんですよね。
とはいえ、キャスターのDPSをもっと上げてもいいと思います。
ルインガ超強化で単体に対しても強くなりましたね。ありがとうございます
現在3.1の召喚士の火力について自分のもので考察
IL207 武器IL200です。
エギの火力(基本攻撃)
①イフリート:670 ガルーダ:630 タイタン:530
②ルイン・ルインラ:670
③ルインガ:1000
④シャドウフレア:220(1回のダメージ)
⑤バイオ+バイオラ+ミアズマ:960(1回のダメージ)
⑥エナジードレイン:1240
⑦ペインフレア:1700
⑧ミズアマバースト:2500
⑨デスフレア:3800
⑩エンキンドル(ガルーダ:ラウズ+スパー):3400
オートアタック:100
召喚士の基本攻撃力は①+②+④+⑤
エギガルーダ時で2480のダメージを与えられる
DOT更新時は①+④+⑤
で1810のダメージ
この基本ダメージに⑥~⑩を加えることができる。
これだけ見るとダメージ出してそうだが、
召喚士の①+②+④+⑤+⑩(デスフレア)=7280ダメージ=<黒魔道士のファイジャ(出る人は8000 OVERのダメージ)
召喚士の60秒に1回の最大ダメージを黒魔道士は連続使用可能、
さらに長期戦になると召喚士はエーテルフローを⑥エナジードレインに使用してMP確保する必要があるのでさらに火力が下がる。
黒魔道士はMP無限で火力は常に一定。
黒魔道士と圧倒的火力差ができる。
ここでパッチ3.2での変化を考察。
ルインガの威力:120→200
ダメージ:1000→1660になるはず。
基本トランスバハムート中のみの使用になるはずなので60秒でMAX5回、
DOTの更新など考えると4回の使用が妥当なので
(1660-1000)x4x1.1(トランスバハムート)=2948のダメージUPになる。
これはほぼミズアマバースト1.2回分相当。
火力は確かに上がる。しかし、
トランスバハムート中以外使いづらいため、
結局ボス戦途中で出現する雑魚敵の掃討での、召喚士の苦戦は今後も続く。
ルインガを使いやすく調整しなかったことから、
開発の意図的なデザインと考えて諦めましょう。
長文失礼しました。
ルインガの威力アップで単体DPSは上がるんでしょうけど
調整内容を読んでみて「面白そう」「楽しそう」と思えない。
ただでさえ、3.0になり「(召喚士だけれども)エギは増やしません(仕事量の関係で増やせませんかな?)
キャラクター自身を強化していく方針にしました」と仰ってましたが、
であれば、例えば、トランス中にDOT切れそうだけど、DOT延長するかルインガ打つか悩ましくなるような
3DOT+シャドフレの威力や秒数の調整ですとか
エギを増やせないなら、セミで操作する場合にはよりエギのDPSがより増えるようなアクションの調整など
DOT職+ペット職の特色、個性を活かすような仕様にはできなかったんでしょうか。
トランス中は、DOT切れようが、エギのリキャスト上がっていようが
ルインガ打ってればokって、なんとも面白みのない調整内容ですね。
【追記】
あと、ふと思い出したのですが、3.0からSSが折角DOTに影響を与えるようになったのに
それとも全く絡みもありませんね。
「3.0でSSもDOTに影響あるサブステへと変更し、意味があるものにしましたよ」と言ったそばから
「3.2の調整ではルインガ強化、残念ながら意思・クリが影響するのでSSは関係ありません」って
チグハグな感じがしてなりません。
サブステ吟味の楽しさも、おそらくルインガの120から200への変更でSSよりも結局意思クリ重視となりそうで残念です。
3.2でDpT入れてからのベインやバーストも即撃ってOKになってたりしないかな〜
たしかに黒の方が単体は出ると思いますが、
ファイジャと比較してるやつはチョト違う。
ファイジャのダメージはIL210でたしか4600~4700当たりです。
8000越えは猛者+クリとかバトレク+クリとかです。
今試せる環境に居ないので誤差は有るかもしれません
今の召喚士に不満を感じないんだが。
どこのIDで、この場面で、あれだって書かな伝わらんで?
3.2で黒のAF/UBの付与タイミングが調整されたように
トライディザスターとかバイオとかを使ったあとに最速でバーストを使用した際にも
バーストにdotを乗せることは技術的に無理なんでしょうか?
(これってもしかしたら14全体のスキル付与タイミング調整しないとかもしれませんが・・・)