身内でよくタンクしない?って聞くと大抵みんなはつまらない おもしろくないって返答がきますねぇ
戦士はまだいいけどナイトはやだwっていわれるとナイトメインの俺はちょっと悲しい(´;ω;`)
楽しいジョブは人それぞれだし 仕方ないけどタンクもおもしろいと思うけどなぁ
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身内でよくタンクしない?って聞くと大抵みんなはつまらない おもしろくないって返答がきますねぇ
戦士はまだいいけどナイトはやだwっていわれるとナイトメインの俺はちょっと悲しい(´;ω;`)
楽しいジョブは人それぞれだし 仕方ないけどタンクもおもしろいと思うけどなぁ
タンクは敷居が高い(ギミック、マップの理解等最低限必要なことが他のロールより多い)
割には天井が低い(効率や攻略のために頑張れることが他ロールほどない)
ってのもあるのかなぁと思ったり。
敷居が高いから初心者には手が出しづらく天井が低いから上手い人はつまらなく感じると・・・
ブッパするDPSが多いから行きたくないんだよね。
シルクスでドラゴン降りてきた瞬間遠距離から全力攻撃するのヤメテ。MTがたまに吹き飛ばし食らったりヘイト取りきれなかったりで阿鼻叫喚になるから。
ヒラやっててもタンクやっててもブッパ奴は転がしたくなるけどロール放棄したく無いから回復とか挑発するけどイライラするんだよねぇ。
遠隔で猛者使える奴はまじヘイト考えて欲しい。
DPSの人らってワザとやってるからね
詩人のFA取りが酷すぎて詩人そのものに嫌悪感を抱き始めてしまった
タンクの人はよく「ロール放棄したくない」って言うけどそれがチンパンを生み出してるんじゃないかな
ヒーラーの人もわざわざ回復するからDPSは「どうせヘイト取ってくれるし回復もしてくれる」と思って好き勝手やる
事実何度やられてもご丁寧にタゲ取って回復して・・・な光景を良く見る。彼らは王様ですか?w
挨拶しない、FA取る、戦闘終わってないのにダッシュ、それでも健気にお世話をする盾とヒラ
盾は奴隷って聞いたことあるけどあながち嘘でもなかった
自分はわざとFA取ってる人いたら転がします
変なプライド持ってる人には許しがたいことかもしれないけど
でも自分は「役割放棄したくない!」とか言いながら愚痴言ってる人見る方がイラッとする
実のところ誰かが役割放棄すると必ずヒーラーに全てのしわ寄せが行くんですよね。
DPSがめちゃくちゃやってるからタンクがタゲ取り放棄→DPSが死にそうになるから回復する→ヒールヘイトでヒーラーがタゲられる
タンクがめちゃくちゃでヘイトを全く取らないからタゲが分散しまくる→全員に回復を回す→ヒールヘイトでヒーラーに一斉にタゲが向く
DPSが職務放棄!攻撃の手を抜きほとんどダメージ出してない→倒すまでの時間が伸びてヒーラーがタンクを回復する回数が増える→ヒーラーのMPが枯渇する
ヒーラーが職務放棄!一切回復しない!→全滅
ぶっちゃけパーティを守ってるのってタンクではなくヒーラーなんですよね。
タンクはどっちかというと、好き勝手やれるDPS(社員)とパーティを守るヒーラー(社長)に挟まれた中間管理職みたいな存在だと思ってます。
現実でもそうだと思いますが、間に挟まれてる人程両側からの不満や重圧がかかるので辛いんだと思いますよ。
ちなみに詩人側から質問です。弱アムダ(ワンダラーの次の方のアムダ)で、ナイト戦士等のシールドロブ等は届かないけど、
詩人の攻撃はサキュバスに届くといった場合に詩人が一発だけ攻撃するのはどうでしょうか?
まず挑発の射程が25mなので、それより長い射程の攻撃手段は詩人にありません。
TANKと一口に言っても自分のペースでやりたいのか早く消化したいのか様々です。
前者であれば「何勝手に釣ってんだよ」と思うでしょうし、、
後者であれば「助かるわ~ありがとう」と思うでしょう。
ですが、CFでコミュニケーションを取らないスタンスの人であれば型から外れる行動はあまり良い結果を生むとは思いません。
(ここでいう型とはTANKがFAを取るという大多数が実践してるIDの進め方)
ちなみにサキュバスの位置的に挑発が届かない場合、白のリポーズが射程30mとなるので「白さんリポーズでサキュバス釣ってもらえる?」っていうのは何度か使ったことがあります。
黒のスリプルも射程が30mですが、範囲になるので、白さんにお願いするのが一般的かと。
全くもってその通りだと思います
自分もDPSは転がすとは言ったものの ヒーラーが回復→ヒーラー殴られる→タゲ取り返す が現実です
DPS死なせたいけど回復するから出来ない。こういうストレスを感じたことある人って多いんじゃないかな
DPSに向けられてたイライラがちゃんと仕事してるだけのヒ-ラーさんに向けられ始めるという恐怖
ヒーラー:「私が殴られるからちゃんとタゲ取りなさいよ」
タンク:「すみません・・・・(何で回復すんの?お前が馬鹿みたいに回復するから調子に乗るんだろ?こっちの身にもなれよ)」
DPS:「ちゃんとタゲ取ってくださいよーwwww」
ぐぎぎぎぎぎ
あえて回復しないヒーラーにMIP
FA待ってくれるDPSにMIP
暗黒面に堕ちそう
ダークナイト実装はまだですか!?
タンクに理解の無いDPSが更に増えてるように思う…
(最近だと強化された黒魔の横暴ぶりが結構目につきます)
攻撃順指示だしてるのに完全無視してFAとったり早々に範囲連発してたり…
それでケアされなくてヘイトが流れたら「タンクが下手」、転がったら「ヒーラーが下手」
等々自己完結してそうで怖いなーと感じてるこの頃です
めちゃくちゃやるヒトって、DPSをやろうがタンクをやろうがヒーラーをやろうが、めちゃくちゃやるんですよ。
ロールによる比率はあまり変わらないように思います。
但し、IDにおいてはDPSは常に2人いるので、体感は2倍でしょう。
無茶なDPSは見殺しにするという方針で、タンクとヒーラーでコンセンサスがとれているなら構わないのですが
実際ほとんどのケースでそうではないでしょう
だからヒーラーであれば無茶なDPSにもケアルを飛ばしますし、タンクであればタゲをとります
役割を放棄をしたくない理由の先にあるのは、自分が指弾されないためです
無茶なDPSを意図的に見殺しにしたタンクがいたとして、そのタンク的には"無茶なDPSにお灸をすえてやったぜ、ヒーラーもわかるだろ?"って感じでしょうけど
ヒーラーとしては、タンクもDPSもいらぬ手間増やして面倒だなって思うだけですよ
カテゴリとしてはそのタンクも無茶なDPSと同じ場所に置かれます
以上の理由から、役割を放棄したくない旨の愚痴が出るのは、プライドや矜持といったものではありません
彼らの溜飲を下げるのに付き合わされる事によって、役割を遂行する・あるいは責任回避のコストが増加しているためです
ですから、イラッとする原因を生産している一端を、自身が担っている自覚は必要かと思います
私は主にDPSとたまにヒーラーで活動していましたが、最近ナイトと戦士をLv50にして、IL90まで上げました。
それで感じたことなのですが、タンク職はLv50以降のダンジョンに出すのちょっとビクビクしてしまいますね。
Lv50までのレベリングダンジョンでは、多少攻略効率の悪い行動をとってしまっても、敵から経験値が入ることや、レベリングダンジョンということで大目に見てもらっていたりして、おかげさまでギスギスすることも少なく、楽しくダンジョン攻略の経験を積むことができたのですが、いざLv50ダンジョンに突入すると、IL格差によるヘイト問題、攻略効率の悪い行動(通る必要の無い部屋に入ったり、釣る敵を間違えたり)に対するメリットの無さ、宝箱の中身に魅力を感じる人の少なさ、などにより、今まで以上に、経験不足によるギスギスが加速したように感じました。
なので、せめてもうすこしLv50以降のダンジョンで敵を倒すうま味や、宝箱の中身の充実、時間経過による微小なボーナス等があれば、寄り道してしまってもギスギスは減るかなーなどと思いました。(IL格差については、ILシンク導入しか思いつきませんでした)
また、蛮神等も、時間経過でボーナスが出ると、グダっても、ちょっとぐらい付き合ってやるか~という気持ちになっていいかなーなどとも思いました。
ただ、時間経過によるボーナスは、あまりやりすぎるとそれはそれで問題なので、バランスが難しそうですね。
何を言っても既存のIDでのタンクの責任が軽くなることはないだろうから、見返りに期待するしかない。
それと同時に、新しいコンテンツはタンクの負担を削ってくれる物になっていくことを期待するしかない。
運営さん、本当によろしくお願いします。本当に。
悲しいかなタンクをしてると敵に「もっと頑張れよ!YOU!トドメさしちゃってYO!」って言いたくなる事が多いわ。
正直、下手に味方強化されるより、敵にいやらしい技増やしてもらったほうがイイ気がする。
例えば
ターゲットが切り替わるごとに 敵前方広範囲に「与ダメージダウン&敵視アップ(大)+ヘヴィー(強)」を撒き散らす敵とか
強くはないけど通常攻撃に 太鼓・スキンを上書きするdotダメージデバフ(250ダメ/3秒)を持ってる雑魚グループとか
通常攻撃にデバフがあって4人PTの内2人デバフがついた瞬間ドカーンと大爆発して5000ダメージ(タンク以外はほぼ即死)与えてくるとか
敵に殴られた人同士が強制相互劣化かばう状態になってお互いに相手がくらったダメージをそのまま連動してくらうとか
そんな素敵な敵がいるIDならきっとブッパするDPSはガッツり減ると思うの
まぁ きっとその前にヒーラーがタヒ滅すると思うけど(´・ω・)
某掲示板にありましたが不足ロールボーナスのギルは廃止で良いので、代わりに不活性マテリガにすれば少なくとも
自分はタンクでIDぶん回すと思います。
週制限解除を要望するスレッドとどっちがいいか迷ったが、
ここに書かせてもらいます。
チケット制への変更がいいと思った。
ルーレット用・大人数レイド用・ハイエンド用の3種くらいで、
チケットある場合のみ報酬へのロット権やボーナスあるようにで。
ただし、入場制限はしない。
これだけで少し増えると思う。
更には、
チケットの入手先を不足ジョブボーナス(TANK限定ではない。ないとは思うがDPS不足ならDPSへ)でもにすると報酬も欲しいって人も増えるはず。
練習されすぎによるコンテンツの相対的難易度低下の問題はでるだろうが、
コンテンツ寿命は報酬をなにか調整することで延命できないだろうか。
問題が全て解消したらボーナスも即シャキもなくなりますね。今出てる意見はそれを捨ててでも解消してほしいということなのかな?
私はメインタンクだし気にせずプレイしてるので別に今のままでいいかなぁーって。
単純に、エキルレとかのID周回が面白くないからじゃないかな?
初めて行くIDは、タンクで行くと本当に楽しいんだけどね。
それ以降は単なる作業。
それだけに、出来るだけルーチンワークを乱されたくないって感覚になるのかな。
コンテンツ消費型の宿命でしょうね。
IDなんて、どんなに面白く作れたって、10回もいったら飽きるでしょう。
問題がほんとうに解消されたらボーナスが減る。
たしかに、そうでしょうね。
でも、自分だけの装備強化だけが、MMOの楽しみ方なんですかね?
そうだというなら、妥協点すらみいだせないかな・・・
タンクメインでやってたりIDにタンクで行ってる人にはIDに来るタンクが少ないと得はあっても困ることはまったくないですからね。
と考えるとここで話すより他のとこでタンクやらない人がなんでやらないかとかどうなればタンクやってもいいと思うか聞いたほうがいいのか・・・
まぁ実際タンクやってる人から見てなぜ現状タンクが少ないと思うかを語るのも大事だしいいのかな。
ちなみに私は即シャキの恩恵が消えるのはつらいけど別ロールのレベル上げるために申請してからのシャキ待ちが普段即シャキなだけにさらにつらく感じるので少しは改善して欲しい派ですw
自分がタンクを出したくない理由は攻略に対して貢献度が低く、時間がかかり楽しくないからです。
問題は以下の3点
①タンクの攻撃力
忠義の盾、ディフェンダーで攻撃力が落ちる必要性がわかりません。
超タンク+並DPS2人と並タンク+超DPS1人並DPS1人では圧倒的に後者が進行速度が速いです。そして戦闘時間も短い為、安全です。
タンクの攻撃力による問題点と言えば6人タンクによるパワープレイ攻略ですが、その代償には重すぎます。
②IDの難易度がDPSに偏重している
ハードヴィジルなんかは特に顕著、一本道で進行なんて誰がやっても変わりません。
巡回を避ける、特定のルートを避ける等進行に関するギミック要素が無いのでやりがいが無い。
サスタシャなんかはそういった要素があったのですが、何処に消えてしまったのでしょうか?
範囲焼きに関しては確かにタンクの仕事が増えるのですが、
可否が①によってDPS依存で更に開発的には範囲焼きは推奨していない様です。
③タンクをメインにするメリットが無い
これはすごく主観的な話でかつ①に強く関係しているのですが、
バハムートを攻略して強くなってきて、偶には他のコンテンツで遊ぶか~となる時がきっとあるとおもいます。
例えば以前は苦労した真蛮神なんかが一瞬で倒せて、強くなったなあと実感が起きるとおもいます。
ここで強くなった自分を感じる時、活躍しているのは誰でしょうか?
DPSはもちろん与えるダメージが大きく増えて攻略速度に大きく貢献するでしょう。
ヒーラーもルセードスタンスの効果も絶大で攻撃面にも大きく貢献できます。学者は鼓舞の効果があがる事で本来耐えれない攻撃からPTを守れそうです。
タンクはどうでしょうか?HPがあってマウンテンバスターで余裕があります。しかし討伐速度には影響がありません。
即死級の全体攻撃を耐えたところでPTを守る事は出来ません。
以上の事からタンクの攻撃力を上げることを強く推します。
具体案として忠義の盾による攻撃力ダウンの撤廃、
フラッシュのGCDを撤廃、アンチェイドのリキャ短縮(120→60)、
原初の魂、シールドスワイプの威力+40、スピリットウィズイン→ウィズアウト化
このぐらいやって問題ないかなあとおもいます。
私もタンクをプレイしていてイマイチ面白くないな~と感じています。
ふと思ったのですが、FF14をプレイしていて「タンクさん上手ですね」とか「負担が少なくて助かります」とかそんなチャットを見たことが無いんです。
他のMMOではそんなチャットを見かけたり、このタンク上手いな~とか思ったりする事もあったのですがFF14ではそれが無いんです。
別に上手い下手だとかではなく、FF14のタンクってジョブ特性の違い以外で個性を感じられない気がするんです、これが個人的にいまいち面白くないと思う原因なんじゃないかと思うんです。
他にも書いてる人がいるかもしれませんが
ビルド要素がほぼ無いに等しく個性が出しにくい。
GCDに縛られていてプレイの幅が狭く、これまた個性が出しにくい。
この結果、タゲさえ固定できれば誰がやっても大差なく個性のないプレイになり、面白くないと感じるんじゃないかと個人的に思います。
GCDを無くせとは言いませんがビルド要素はあってもいいんじゃないかと思います
吉田Pは最適解ばかり選ばれる様になるから意味が無いと言っていましたがそんな無味乾燥なゲーム面白いと思いますか?
MMOなんですからもっと個性を出せるようにするべきだし、プレイに幅が出せるように調整するべきだと思います。
また、タンクロールなのに自己バフばかりでPTMを守る様なスキルが少なすぎます
結果タゲを取って自己バフを適時使っていくのが仕事になっていてPTに貢献している感じがしないです。
コンセプト的に攻撃的な戦士はまだいいですがナイトはもっとPTを守護するようなアクションがあってもいいのではないかと思います。
あるいは戦士はPTM個人を守る、ナイトはPT全体を守るとか?
開発中心メンバーに他社MMOでタンクメインで遊んでいた方は居るのでしょうか?
少しばかりアイデア不足に陥っているんじゃないでしょうか・・・
タンクが少ない理由は色々あると思いますが、タンクをプレイする事自体が面白いと思えるようになれば自然とタンクも増えてくると思います:p
旧FF14でのナイトはランパートがPTにかかり、回復魔法も扱え、PTメンバーからケアルをかけられると周囲にリジェネがかかるアクションや、一度だけですがシールドでブロックしてダメージを0にしてHPが回復するアクションなどありました。
戦士は攻撃を受け続けると攻撃速度と防御が上がり、クリティカルが発動するとHPが回復するアクションやPTメンバーの次のヘイトを肩代わりするアクションなどもありました。
アイデア不足ではなくただ単に単純にした方がいいと判断したんでしょうね。
単純にすればタンクが増えると思ったのかもしれませんね。
メインをヒーラー、サブロールにタンクをプレイしています。
パッチ2.0/2.1時と比較して、現パッチ2.2/2.3ではトークンのみでは最高ILを入手する事が出来なくなり、ワンランク下の装備になってしまう為ID等でも出しづらく感じます。
同じように感じられる方が多いか少ないかはわかりませんが、奇数パッチ時におけるILの底上げはパッチ2.1の時くらい上がりやすくした方が、ID・蛮神等でメインロール以外でもタンクを出す人が増えるのではないかと思います。
TANKをやっていなかった時のイメージは「面白くなそう」「大変そう」というイメージが先行して食指が動かなかったですね。
実際にTANKを初めてからは思った以上に大変そうではなかったですし、即シャキという大正義のもと、今ではデイリーの消化IDはTANKで出すことが殆どです。
タンクの不満改善は別の話として、スレッド主旨のタンクを増やす施策は上でも仰られてるように不足ロールに対するリワードの調整で問題ないでしょう。
既に不足ロールへのボーナスである程度のTANK不足は改善されていることは開発側でも把握してるでしょうし。
インフレにならない程度にリワードを調整すれば良いと思います。
DPSに比べてタンクとヒーラーはジョブが少ないから、もっと増やそう。
DPSジョブに比べて必要人数が少ないからバランスが難しいんだろうけど、
今のタンク2、DPS5、ヒーラー2だとタンクとヒーラーが不足するのはわかった。
アイエエエ!ニンジャ!?ニンジャナンデ!?
難しさ、煩わしさ、タンクというロールの性質への好み、etcetc...
こういった本質的なものが変わらない限り、クラスを増やしたところで結局焼け石に水にもならないんじゃないか
そんな気がしてならないのです。
これらが苦手、あるいは嫌いなプレイヤーが、果たしてクラスが増えたからと言ってやってくれるのでしょうか。
同じ理由で、クラスの種類の比率もあまり問題ではないんじゃないかと思ってます。
DPS増えたところで、DPSメインの人が新しいクラスに移っても、人口比は変わらないでしょうから。
ただ、直近でまずDPS新クラス実装されるようなので、とりあえずそっち試すか的な意味で一時的に減る可能性はありますが。
もっとも、こっちはヒーラーも巻き添え食いそうですけどね。
侍みたいな人気のあるイメージをTANKに据えて、ダメ押しで学者や召喚みたくDPSとスイッチできるようにすれば、とりあえず「数だけは」増やせるかもしれませんね。
まぁ、増えたら増えたで、今のDPS同様「代わりはいくらでもいるんだぞ」的なプレッシャーが生じて、結果本当に必要とされるTANKが増えてくれるかも?
もうタンクロール廃止してDPSとヒーラーだけでいいんじゃないですかね
ナイトも戦士もDPS化して調整するとして・・・
もっとも、そうなったらもう一度新生するレベルで大規模な改変が必要でしょうから不可能でしょうけど
現実的な案としてはFFシリーズの人気ジョブを無理矢理タンクロールとして実装するか、タンクロールでのプレイに対しさらに旨みを付けるしかないでしょうね
パーティ構成(タンク1・ヒーラー1・DPS2)(タンク2・ヒーラー2・DPS4)に縛られないコンテンツの実装でも良いかもしれませんが、タンク不足解消という根本的な改善にはなりませんし
まぁでも、パーティ構成に縛られず、面白くてうまみのあるコンテンツが実装できれば、そもそも別にタンク不足を根本的に解消する必要ないんじゃないかと思ったり・・・(笑)
それはさておき、DPSな方々にタンクやらない理由をお伺いして・・・
1)単純に片手剣+盾とか斧が気に入らない、あるは装備がかっこ悪い → ジョブ増やすなり装備デザイン見直しで解消可能?
2)責任が重大、難しいから無理。DPSならそうでもない。 → DPSさんにも同等以上の責任負ってもらい、難易度も高める。→プレイヤー数減少の危機が!
半分冗談ですが(笑)、実際のところロールごとに忙しさだとか難しさの格差が大きすぎるのも一因になってるんじゃないんでしょうか。
全クラス50で、旧時代からタンクメインです
タンクの人気がない理由はシルクスにタンクで行って見れば分かると思いますよ
ボスを釣る前からサンダラ詠唱キャンセルで急かす黒さん
まだロブ投げてないのに飛んでくる竜さんやモンクさん
準備できてないのに勝手に釣る詩人さんや召喚さん
誘導しようとしてるのにホーリーで足止めする白さん
グリーンドラゴンが落ちて来た瞬間にフェアリーでタゲ取る学者さん
まだOK出してないのに始める他タンクさん
オートランで敵に突っ込む人
フォローするのも責任を取らされるのも全部タンクです
グリーンドラゴンを一歩も動かさずにタゲを取るのがどれほど難しいか、多分わかってない人が大半ではないでしょうか
もしタンク不足が解消されたとしたら
、タンクの有り難みがなくなることでより一層タンクへの締め付けが厳しくなるだろうことが容易に想像できます
その辺の理解が全体に浸透しない限りは、正直今のままであって欲しいと言うのが個人的な意見です
どうでもいいですがスマフォからだと書きづらいorz