J'suis au turn 2 de coil et je n'ai jamais eu de soucis de PT en lançant motivation lorsque mes PT sont à la moitié. (Et pourtant j'ai 490 de vivacité, donc j'enchaine vite)
Il ne faut bien sur pas spammer fracture comme un idiot.
J'suis au turn 2 de coil et je n'ai jamais eu de soucis de PT en lançant motivation lorsque mes PT sont à la moitié. (Et pourtant j'ai 490 de vivacité, donc j'enchaine vite)
Il ne faut bien sur pas spammer fracture comme un idiot.
Je parle des problèmes de PT sans aucun DoT ni AoE.
Quand les TP descendent plus vite qu'ils ne remontent, faut bien timer Motivation, ça évite de se retrouver trop vite à court.
Sur le Turn 4, t'auras bien plus de soucis, mais je te laisse le découvrir par toi même si tu le fais en Moine.
bonjour CidFlyHigh, je suis simple spectateur car je ne vois rien a ajouter a vos commentaires. Cependant j'aimerais savoir si tu met a jour ton poste d'origine petit a petit, lorsque tu trouve une nouvelle optimisation a travers les réponses que tu as eu ?
Bien cordialement.
[edit] Je viens de voir ton message vert pétant pourtant bien afficher en début de post.
Je crois pas qu'il soit à jour, n'y qu'il faut totalement s'y fier.
Le parser n'étant lui même pas complètement fiable (du moins le FFXIV-APP), mieux vaut pas prendre en compte les calculs de DPS.
Les rotations diffèrent un peu selon les rencontres.
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Est-ce qu'il y en a qui arrivent à caler Pulsion ? Le faites-vous quand vous utilisez le combo de dos ? ou aléatoirement quand vous pouvez ? Si vous lancez les 3 DoTs et vous les rafraîchissez dès qu'ils sont plus présent, avez vous des soucis avec les PT (avec Pulsion) ?
salut, c'est a jour par rapport a ce que moi je fais ^^ ce n'est pas a jour par rapport aux dégâts que je fais, vu que mon stuff évolue ^^
mais tu peux aussi lire les derniers messages des autres intervenants et faire selon tes besoins.
mes rotations ne changent presque plus, je reste en permanence de coté pour pas rendre le combat chiant au possible a cause des va et vient arriere/coté, si je tape un mob a la fois je vais sur du solo skill en 3eme action, mais s'il y'a au moins 3 mobs packés je part sur l'aoe "briseur de roc" (supporté par "motivation").
tu peux t'amuser avec le coup d'epaule et le silence pour aider ta team meme si c'est pas indispensable ou virer son bonus de force au dullahan avec le skill dedié.
bref a part les dmg , rien de neuf ^^ j'attends d'etre relic+1 full AF2 avant de recalculer le dps ^^
et faut avouer que vu mon extrême pauvreté ingame (galère a réparer) je passe tout mon temps actuel a monter mes classe de artisanat/récolte en attendant que ma relique soit +1 -.-"
beaucoup vont chier une pendule parce-que je préfère m'amuser et faire au plus simple en jouant (de coté) plutôt que de me faire chier jusqu'a la mort a maximiser les dps (cote+dos), mais osef des autres, son propre plaisir avant celui des autres ^^
PS: mais si t'as une question précise sur une rotation, demande ^^
Differences de dps entre DRG et MNK :
d'apres ce que j'ai pu observer a amdapor entre moi MNK et un équipier DRG, tous deux équipés de la relique +1 et stuff full DL , moi ayant 2 stuff 90,
j'ai remarqué ceci entre ces deux dps corps a corps au vu de la barre d'aggro :
-DRG spécialisé dans les combats de courte durée (mobs) ou des combats longs (boss) a fortes interruptions (brutal ifrit/titan/garuda)
-MNK spécialisé dans les combats longs et sans interruption entres les attaques (mur d'amdapor par exemple)
le dps immediat du DRG est bien meilleur que celui du MNK qui doit monter ses buffs au max avant de faire un dps digne de ce nom.
donc la barre d'agro est en faveur du DRG au debut du combat puis au bout de 30 secondes le MNK l'a ratrapé et le devance, au bout d'une minute le DRG est visiblement derriere en termes de dps et plus le combat est long et sans interruptions, plus l'écart entre le MNK et le DRG se creuse en faveur du MNK.
si vous jouez les deux classes et ne savez pas laquelle prendre pour tomber un boss, il suffit de voir si le boss a une strategie qui inclue des interruptions ou pas, ce qui va influer sur les buffs de puissance du moine.
exemples :
-genre ifrit brutal, apres s'etre pris quelques claques, saute et fait son rush, donc le MNK perds tous ses buffs pendant ce temps et est clairement désavantagé par rapport au DRG, le DRG est donc plus adapté a ifrit brutal que le MNK.
-pour le mur d'amdapor en mode rush, on ignore les adds, donc c'est du burst pur, pendant 2 minutes, le DRG mene les 30 premieres secondes puis est a la ramasse coté dps le reste du temps comparé a un MNK a stuff identique.
de ce que j'ai pu voir, le BRD suit le meme principe que le DRG, mais le dernier que j'ai vu n'avait pas un stuff assez bon pour juger correctement.
Coucou j'ai survolé le sujet et je viens donc donner mon avis/opti sur monk.
Tout d'abord n'oubliez pas que le monk DPS sur la distance et non le burst. Des combats comme ifrit/titan ou il est difficile voir impossible de maintenir ses buffs ne sont pas pour le moine. Par contre collez le sur un combat qui ne nécessite peu pas de changement de phase à rallonge vous aurez à ce que j'ai vu pour l'instant (je suis en try coil 4) un voir le meilleur dps du jeu.
Pour commencer les dots. Ca a pas mal débattu sur leur application tardive ou non. Il faut savoir que quand vos dots tiquent vos buffs actuels sont pris en compte (Vitesse du dragon et timer) donc pas besoin de se dire que les dots doivent attendre ceux ci sont comme beaucoup de classe à toujours maintenir. Autre raison de les appliquer tôt : L'agro. L'application de dots fait de dégâts dans un cycle moine ce qui vous permet de démarrer un cycle en douceur et éviter les accidents (noob de tank TAKAFAIREPLUSDAGRO).
Mes cycles: Il faut prendre en compte que selon le stuff un moine aura un gcd en étant lancé (3 buffs de vitesse de l'éclair) entre 2.1 secs en stuff amda et 1.95/2 secs pour un stuff semi endgame (Relique + suff 90/70) ce qui donne un cycle de 3 coups d'environ 6 secondes. L'important comme tout dps qui se respecte est de maintenir ses buffs/débuffs/dots à longueur de temps tout en intercalant intelligemment ses différents timers. Nous avons dans le cas du moine tout ceci à maintenir:
Vitesse de l'éclair : Sauf long changement de phase celui ci sera maintenu tout le long du combat (durée de 12 secs)
Tacle du Dragon : -10% Intel et -10% resist au contondant (durée 15 secs) A utiliser un cycle sur 2.
Serpent jumeaux: +10% dégâts (durée 10 secs) A utiliser un cycle sur 2 voir 2 sur 3 à cause de la faible durée du buff.
Les trois dots à maintenir:
Toucher mortel (30 secs)
Démolition et fracture (18 secs)
Dans la pratique un cycle optimisé donnera ceci (par optimisé je parle d'un poteau avec dos et côté accessible) Le tout avec 3 stacks de vitesse de l'éclair.
Cycle 1 (t0) : Coup de poing mortel ===> Tacle du Dragon ===> Serpent jumeaux ===> Démolition===> Fracture
Cycle 2 (t0+10 secs) : Volée de coups ===> Coup de poing direct ===> Coup de poing brusque
Cycle 3 (t0+16 secs) : Tacle du dragon ===> Serpent jumeau ===> Coup de poing brusque
Cycle 4 (t0+22 secs) : Volée de coups ===> Coup de poing direct ===> Démolition ===> Fracture===> Coup de poing mortel.
Cycle 5 (t0+32 secs) : Tacle du dragon ===> Serpent jumeau ===> Coup de poing brusque.
Vous noterez que tout les cycles sont différents, comme tout DPS qui se respectent le cycle est assez compliqué à tenir (surtout du au passage dos/côté) mais à force de pratiquer les timers seront tous dans votre tête et ce cycle se fera au feeling.
Notez l'importance du refresh des dots. Avec des puissance respectivement en cumulé de 240, 270 et 220, Démolition Toucher mortel et Fracture doivent tourner en permanence sur la cible. Bien sur on parle de long combat contre des trashs il vous suffit de faire un calcul rapide sur la durée de vie du trash et la puissance de vos dots pour savoir ce qui est le plus avantageux.
Parlons maintenant des timers et des compétences hors GCD. Vous pourrez et devrez pour chacun d'eux les utiliser entre deux coups et surtout les utiliser lorsque votre buff de vitesse de l'éclair est maximum.
Nous avons donc:
Du sang pur du sang. Enorme timer dps à utiliser avec intelligence (pas pendant les tumultes de titan au hasard)
Relâchement intérieur. idem énorme timer qui couplé avec Du sang pour du sang et vitesse de l'éclair fera des ravages.
Les élixirs: 4 mins 30 voir 5 mins de timer choisissez bien votre moment pour les claquer (au hasard quand vous êtes full timers :p)
Couplé à vos timers vous avez accès en moine à 4 attaques/timers hors GCD
Coup de poing brusque: Sauf contre indication (decast à faire ou ne pas faire comme ifrit) a utiliser dès que possible et dans votre phase timer de préférence.
Poing hurlant : En mono à claquer des que possible de préférence sous timer sinon conservez le pour des phases Aoe (Pop des plumes sur garuda par exemple)
Coup de grâce : A utiliser dès que possible (cible à moins de 20% hp pour rappel)
Equilibre parfait : Le timer qui fait débat. Quel utilisation est la plus opti, quand l'utiliser etc... Pour être franc ce timer est très situationnel et peut être utilisé de différentes manières:
Début de combat pour vite grimper à 3 stacks et commencer son cycle derrière.
Quand les 3 stacks sont atteints et que les deux timers dps sont lancés. Ca fout un peu le merdier dans la gestion des dots mais spam coup de poing brusque sous timer peut se révéler très violent
A noter que Equilibre parfait peut aussi être utilisé en milieu de combat pour restacker rapidement (ifrit garuda coil 4 phase 5 etc ...)
En conclusion le moine peut se révéler destructeur sur la longueur si les principes fondamentaux d'un dps sont respectés (gestion des dots et des timers ainsi que des attaques hors GCD) Sa faiblesse réside vous l'aurez compris dans la complexité de son cycle ainsi que le positionnement et le côté diesel de la classe. Sa principal force est sa capacité sur la longueur surpasser tout les autres dps.
Je précise que c'est un theorycrafting du moine personnel et que celui ci est bien sur sujet à critiques (constructives svp) et comporte peut être des erreurs d'appréciation (je ne suis pas infaillible loin de là)
La bise !
Équilibre Parfait je le garde lorsque j'ai mes 3 stacks, que j'ai mon buff serpent jumeaux et le débuff tacle du dragon, puis je le lance pour un burst très conséquent (sous potion de force si besoin) et les dégâts montent très haut selon les mobs..., pour le cuirassier du turn 4, le premier... c'est juste énorme.
Oui tout dépend de la situation mais ton exemple est bon tu atteins des coup de poing brusque à 750 en spam pendant 10 secondes.
Un peu plus haut les dégâts, et je peux atteindre un niveau de dégâts complètement fumé selon les mobs et si j'ai bu une potion et si j'ai de la chance aux critiques.
Comme mis sur un précédent post mon souci vient de mon manque de déter perso par rapport à la vivacité du coup sous potion + 15 force (je monte alchi pour avoir de plus grosses) je passe difficilement le 750 malheureusement (fucking bijou qui tombe pas)
Prend les bijoux contre des mythologies. Au moins jusqu'à obtenir les items voulus.
C'est aussi la Force qui aide à faire de bons chiffres.
j'ai (beaucoup trop de vivacité aussi :/ ) :
Strenght 480 (494~ Bonus de Groupe, +60~ la potion, mais je l'utilise uniquement au turn 5)
Accuracy 481
Critical Hit Rate 433
Determination 262
Attack Power 480
Skill Speed 464
Salut Akhasa.
J'ai lu tes petites anecdotes et je trouve ça super chouette, étant tombé amoureux du moine en DPS (au level 15 et à la bêta je détestais cette classe), j'en suis venu à la jouer en second job principal (ou job secondaire en parlant français).
Du coup j'ai pu remarquer quelque erreur dans mon cycle, notamment sur quand je refresh mes dots et aussi avec Fracture, que je trouvai un peu useless, car court et pas puissant.
Mais j'avais une question à poser, Tacle du Dragon étant plus puissant que Volée de coups, mais Volée de coup pouvant critique à coup sûr, le faisant passer a 195 en puissance (50% de dégâts en critique), on sait que le mieux est de dps avec Volée de coup une fois nos buff/débuff/dots tous actifs.
Mais sous relâchement intérieur, augmentant notre score de critique de 30%, n'est-t-il pas mieux de rester sur du tacle du Dragon ? Les chances de critiques sont quasi sûre avec un bon stuff, et le gain de puissance serait de 30 (150 + 50% 225 contre 195 la volée de coups).
C'est un petit détail, mais vu le CD de relâchement intérieur, cette petite manip peut-être faite plusieurs fois sur le long terme.
Enfin c'est ce que je pensai, après je n'en sais pas plus si c'est rentable ou au contraire.
D'accord, c'est ce que je voulais savoir, merci Rapiso :).
Il est rigolo ce post, la plupart des Monk disent des choses insensé oO.
Débutant en moine, j'ai une petite question concernant le T1 : ayant débuter récemment le labyrinthe, certains groupes me demandent quand il n'y a pas de barde, de silence la bouboule.
J'y suis arrivé certaines fois, et d'autres non. Quel est le secret ?
La haute tension arrive toujours après les deux aoe. Il te suffit de te mettre dans la bonne position a ce moment
Une fois le bon cycle trouvé pour avoir la bonne posture au bon moment, ce sera bon. Il vaut mieux sacrifier un peu de ton dps (dixit un moine de ma compagnie) pour que les autres, surtout les heal, n'ai pas le leur foutu en l'air par la paralysie (ou un soins pour les heals).
pas d'accord un bon moine rivalise avec tous les dps, seul hic on ne peux toujours aller derrière un boss ou coté pour optimiser le combo
Le silence n'est possible qu'en étant dans la bonne stance (Opo opo si je ne dis pas de bétises). Sans la stance, le silence ne se fera pas. (tout comme le Critique de la volée de coup ne se fera pas si tu n'est pas en Opo opo)
Sommaire :
I - Description de la classe
II – Rotation
1- Principe
2- mono cible
3- multi-cibles
III - Stats et cap
IV - Astuces
I - Description de la classe
Le moine est un DD (damage dealer) physique corps à corps avec un DPS constant. C’est une classe très mobile et rapide qui centre son gameplay sur la compétence « Vitesse éclair ».
II –Rotation
Principe
Le principe du moine est de stacker 3 fois le buff Vitesse éclair (+9% dégâts, + 5% vivacité). Pour ce faire il faut changer de « posture » 9 fois comme ceci :
Pas de posturehttp://www.microsoft.com/OEM/Publish...rrow_white.png « posture Raptor » http://www.microsoft.com/OEM/Publish...rrow_white.png « posture Coeurl » ↙ (Vitesse éclair I)
« Posture Oppo-oppo » http://www.microsoft.com/OEM/Publish...rrow_white.png « posture Raptor » http://www.microsoft.com/OEM/Publish...rrow_white.png « posture Coeurl » ↙ (Vitesse éclair II)
« Posture Oppo-oppo » http://www.microsoft.com/OEM/Publish...rrow_white.png « posture Raptor » http://www.microsoft.com/OEM/Publish...rrow_white.png « posture Coeurl » (Vitesse éclair III)
En répétant ensuite la rotation « Posture Oppo-oppo » http://www.microsoft.com/OEM/Publish...rrow_white.png « posture Raptor » http://www.microsoft.com/OEM/Publish...rrow_white.png « posture Coeurl »
On rafraichira le buff vitesse-éclair.
Tous les combos que ce soit mono ou multi cible se porteront donc sur le même schéma et ainsi conserver le buff Vitesse éclair III (+27% dégâts, +15% de vivacité)
En plus vous pouvez utiliser un Poing élémentaire activable hors combat :
- « poing de feu » : augmente les dégats de 5%
- « poing de vent » : vitesse de déplacement augmenté
- « poing de terre » : dégat réçus diminués de 10%
Mono cible
En plus de maintenir le buff Vitesse éclair et il faudra maintenir 5 autres habilités pour maximiser le DPS du moine :
- Le debuff « tacle du dragons » : diminue la resistance au contondant et l’intelligence de 10%
- Le buff « serpents jumeaux » : augmente les dégats de 10%
- Les DOT « démolition » et « toucher mortel »
En conséquence la rotation du moine ressemble à ceci :
http://img15.hostingpics.net/pics/778237Combo1.jpg
Le problème est que le Dot démolition dure 12 secondes et de ce fait en répétant ce cycle on perd environ 4 à 5 seconde de DOT en le rafraichissant trop tôt. Le cycle optimisé étant plus complexe, il est préférable de maîtriser l’enchainement ci-dessus avant de passer sur le cycle optimisé que voici
http://img15.hostingpics.net/pics/43...mbocomplet.jpg
On repetera les ligne 1 2 3 ( les lignes 4 et 5 sont la pour montrer la repetition) tout le long du combat (ou du moins tant que le mob sera le même)
Durant ce combo il faudra intégrer le « toucher mortel » qui dure 30 secondes ainsi que les skills hors GCD suivant :
- Charge d’acier : skill moine
- Poing hurlant : skill moine
- Relâchement intérieur : skill moine
- Du sang pour du sang : crossskill Maitre d’hast
- Coup de grâce : crossskill Maraudeur
Multi cibles
La rotation multi cible est très simple et ne contient que 3 sorts (sans compter les hors GCD) mais est très gourmande en PT (point de technique) :
http://img15.hostingpics.net/pics/414114comboAOE.jpg
III – Stats et CAP
L’importance des stats du moine est la suivante :
Force > Précision > Détermination > Critique > Vivacité > Vitalité
Faux, faux, faux et archi faux ! Pour vous donner une idée : 600 de critique équivaut à peu près à 23% de chance de faire un critique. C’est de la chance !Quote:
Originally Posted by Kévin des forum
Faisont 2 parse dps :
Un stuff critique ilvl 90 donne 340 de dps
Un stuff détermination ilvl 90 donne 350 de dps
Prenons en compte le critique maintenant.
Sur 10 essai avec chaque stuff les résultats ont oscillé entre :
Stuff critique : 300 (10% de crit sur le try) à 350 (70% de crit sur le try)
Stuff détermination : 345 (5% de critique) à 360 (15% de critique)
On voit bien que le stuff détermination à une plage de dégâts plus stable et donc un dps plus constant (ce que l’on demande au moine). Un dps ne doit pas compter sur la chance mais du constant. Ce qui nous amène au point suivant le « best in solt »
http://ffxiv.ariyala.com/MCJZ
Les cap précision du moine sont les suivants :
Turn 5 du bahamut coil : 472
Turn 1 et 2 du second coil of bahamut : 480-485
Turn 3 et 4 du second coil of bahamut : environ 500
Cap vivacité : 400 par rapport au refresh des buff/dot (cela amène un GCD de 2.01s sous VE 3) ainsi que la possibilité de faire 5 skill sous équilibre parfait
IV – astuce et points importants
- Détermination > Critique > Vivacité
- 5 Dét = 1 force = +0.5dps
- 1 degats d’arme = 4 force = +2dps
Engagement d'un combat type boss :
Equilibre parfait --> demolition --> du sang pour du sang --> coup de poing brusque --> relachement intérieur --> coup de poing brusque --> tacle du dragon -->Serpent jumeaux
On enchainera apres le combo de dos : Volée de coup --> coup de poing direct --> demolition --> charge d'acier --> toucher mortel --> poing hurlant
Explication :
Ce combo permet donc d'atteindre la VE 3 en moins de 10sec et de beneficier du buff "sepents jumeaux" (+10% de degats) et du debuff "tacle du dragon" ( resistance au contondant et intelligence reduite de 10%).
Finir avec les 2 Dot, Pourquoi : si vous avez bien gerer votre engagement les 2 dot beneficieront du buff "du sang pour du sang" (+10% de dégats) et seront plus que rentable par rapport au dégats/consomation de PT.
Pour finir, pour vous donner une idée j'en suis sur le T8 et je tourne en Ilvl 96 à environ 370-380 dps et je suis loin, trés loin d'être opti.
Sur ce bonne journée
ps : si vous utiliser les images de mon post merci de preciser les sources ^^
ps: le moine est le plus grôs dps du jeu (sur combat prolongé bien sur)
Ah ben tiens, moi qui voulais demander si il y avait quelque part une sorte de cycle de base un peu plus visuel que les théories du début du sujet (ou je ne comprend pas grand chose) pour voir si ma rotation incomplète partait sur de bonne bases (je ne suis que niveau 35).
Merci :)
Dans la theorie pure le DRG à plus de DPS que le SMN aussi surprenant que cela puisse paraitre.
C'est dailleurs pour cela qu'un UP BLM/SMN est prévue a la 2.3
non le DRG ces derniers temps fait moins de DPS que l'invocateur. :/
les gens ne veulent plus de DRG en donjon soit disant ça fait un DPS très moyen.
depusi la 2.1 voir début 2.2 ça donne plutot ça niveau dps :
1) moine et invocateur
2) chevalier dragon et Barde (sans ballade du mage)
3) Mage Noir
4) Barde (avec ballade du mage)
(ces théories de DPS viennent des avis de quelques personnes de ma CL et de moi même)
sinon question : pourquoi la vivacité est une stat qu'on ne focus pas trop ? je comprend que la détermination soit importante (c'est une stat que je up justement pour mon DRG aussi) mais la vivacité c'est pas une stat importante pour le moine cause de sa vitesse d'éclair ?
@Sevigoth : j'ai écrit un guide moine sur le forum anglais, si tu pouvais y jeter un coup d'oeil ça serait pas mal. http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...-Temple-Reborn
@Madie : la vivacité est à peu près au même niveau que le critique, voire un tout petit peu mieux. La contrainte est la consommation de TP (et les durées d'animation mais on est encore loin de cette contrainte là).
Pourquoi voulait tu que je le lise ?
Pour voir ce que t'en penses.
A mon avis tu detaille beaucoup trop de chose evidente du genre : que sont les AOE, les debuff, le cout des sort .... en gros de mon point de vue les paraf :
-Terminology
-a. General Considerations
-b. Mechanics
-c. Comparison of Monk skills
n'ont pas lieux d'être car tu sais tout cela (ou quasiment tout) en lisant la description des skills.
De plus dans ton enchainement en PB je cite :
Tu relance le timer de la VE 3 avec un Snap avant la fin de perfect balance. Si tu faisais un Twin à la place tu as le temps de faire le combo de dos et de ne pas perdre la VE3 tout en gagnant le buff du twin avantQuote:
Originally Posted by lewena
Si je trouve que le guide que tu as pondu est tres sympa. (je l'aurai bien fait en anglais mais la fleme :p)
@sevi :
C'est peut etre une question bête (je suis pas main moine) mais pourquoi tu n'inverse pas ton 'serpent' (5e position dans ton schéma) avec ton 'coup de poing brusque' (2e position dans ton schéma) ?
c'est pas mieux d'avoir le buff dégat dès le début?
Parce que comme ça, ça fait "combo de dos => combo de coté => combo de dos => de coté...etc" Bref, on ne court pas dans tous les sens entre chaque coups.
Si tu pose le serpent en second, t'es piégé, t'es dans une rotation ou tu dois changer tous les 1 ou deux coups de position, on se foire plus facilement.
@ Madie, pour la vivacité, j' ai recueilli l' info comme quoi tu passes un stade tous les 20 points qui te fait gagner 0.1 s de gcd. De ce qui était dis, c' était 361 381 401 421 etc.
Donc perso j' équipe les meilleures gears puis je joue sur les bijoux pour atteindre le pallier le plus proche ou réduire de la vivacité si je ne peux atteindre le pallier suivant.
Certains disent que trop de viva te fait run out of tp trop rapidement sur un combat trop long.
@ Behb
En fait le Timer par rapport a l'equilibre parfait et au 5 skill est assez serrer comme la dit "AnkheshEnpatoon" ça evite de bouger et du coup de rater eventuellement l'enchainement