これ、さらっととんでもないこと言ってるよなぁ…。
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開発側が気が付いている問題と同一かはわからないけど
今このスレッドで問題になっていることをまとめるとこういう事かしら。
スレ主さんの意見
1.(ラグや不正対策のためかもしれないが)安易で不条理である。
システムとして問題となっている現象
2.敵からの最初の攻撃(または反撃)はプレイヤーとの距離に関係なくヒットする。
遠隔攻撃に関する戦術的な事象
3.地形(またはテリトリーの境界)を利用して敵の移動範囲外からの攻撃ができることがある。
4.マラソン戦術によって敵を長時間占有できることがある。
5.戦術としてのRange(間合い)の概念が上手く機能していない。
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2.がラグなのかというのが気になりますね。私のPCの能力では判別し難いです。
皆さんの場合はどうですか?
3.の地形を利用した戦術は有った方が知恵があって面白そうです。
(今後のマップの構成に期待するところ大な訳ですが XD)
テリトリーについては範囲外に出たら消えて当初の位置に全快でリポップすれば
戦利品や修練値に関するトラブルは防げるのでは?。
敵が一定距離で消滅しない今の14の選択は、リアル感を追求した上での選択だったんだろうなあ。
でも遠距離攻撃を全モンスが使ってくるのは、全然リアルじゃない。
最近初めて戦闘をしてみたアプカルの挙動から発想を得て、ちょっと違った視点から考えてみた。
・一定距離からの一方的な攻撃があった場合、敵モンス体力が○割削れると敵モンスはテリトリーに関係なく範囲外に逃げようとする。
・地形的な不利が解消したら、モンスは向かってくることもある。
・仲間のモンスのところに逃げる。普段非アクティブでもこの時ばかりはリンクして何匹も襲ってくる。
・仲間を呼ぶ!、2~3体占有外のモンスが現れる。
アプカルの挙動を見ていると、このようなAIも可能かと思いました。戦闘的にはプレーヤーの不利になるかもしれませんが、自然で面白いと思います。地形を利用した先制攻撃もある程度までなら可能だと思われるし。
ただ、MPKの問題についてはあんまり考慮に入れていません。
元々、遠距離攻撃ってのが
『離れたところから一方的に攻撃できる』のがメリットですからね。
地形ハメも、防柵や城塁を築いて飛び道具で一方的な攻撃という歴史があります。
地形ハメが嫌なら、ゲームデザインとして弓矢や銃器を実装するべきではないんですよ。
弓ソロで遊びたい人もいるだろうし、なんでも出来ない方向じゃなくて
遠隔攻撃出来ない敵は、遠隔ハメして倒したら修練値大幅カットにすればいいんじゃない?
近距離相手に遠距離無双なのは至極当然の話なんですよね。その代わり懐に飛び込まれたら打たれ弱いのが遠距離職の特徴。
で、恐らく開発はそれだとユーザーの殆どが遠距離主体になるだろう→じゃあ全部のモンスターに遠距離攻撃
という感じになったのだろうと想像できます。
ですが当然のことながらリアリティがないわけで。
開発も言われていますが敵にもPTを組ませればそれだけですぐ解決すると思うんですがね・・・
基本的に1対1だから遠距離は強いのであって多数相手になると不利になります。
多数のうち1匹を地形を利用して動かさない→他の何匹かが寄ってきて攻撃するので耐える→倒したら他の敵にクローズショットや影縫いで距離をとる・・・
の繰り返しでも十分弓の特徴を引き出せると思うのですが・・・
現在遠隔武器メインで、ソロ狩りをしようとしている人にとって、今のMOBの挙動は、
自分のクラスの特性を殺している、という意見が多く見られます。まぁ、そのとおりですな。合理的かつ、不自然でない改善策として、
攻撃を受け、負傷した場合は、そのHPの減少の度合に応じて(体力が現象したイメージ)移動速度が減少する。というのはどうでしょうか?
痛手を負っても、スタミナ100%というのは不自然でしょう。
弓術士が、ラプトルに遠隔で一撃!「ラプトルは傷づいた!」HP25%ダウンで、移動速度75/100となる。
これなら、少しずつ後方に下がりながら、被弾を抑えつつ矢弾による攻撃を続けられますね。
ただし、初弾を外すと、敵にあっという間に密着され、ピンチになる。
これは、リアリティーがあって、世界観を壊さずに、MOB挙動変更が可能かと思います。
クラフターや、ギャザラーなどが、『出前』に向かう時、アクティブなMOBから、遠隔瀕死ダメージを受けるのは理不尽。
という意見もあります。【はい、その通りです】。
そこで、MOBは、自分のテリトリーを守るため、怪しいやつを追っ払う目的で、クルミや種や、唾やう××を投げてくる。
そういう設定で、通常攻撃(噛み付く・引っ掻く・ヘッドバットする)の攻撃力>>>追っ払うor威嚇警告目的の遠隔攻撃力、でいいかと思います。
正にこの1点、基本的なイメージを再現できるかにかかっていますね。
初期矢で最終ランクまで頑張れたり、殴られながらも目前の敵に矢を打ち続けるのを見ていると
これではパーティやスキルを組む必然性が弱いなぁ。って感じてしまいます。
敵が遠距離を撃ってこなくなると全員が遠距離攻撃職になってしまうのでは?については
はめ殺しして欲しくない特別なモンスターは遠距離を持たせるでしょうから心配無い気もしますね。
一般モンスターの乱獲対策はシステムで難しい変更をしなくても、
矢のコスト/攻撃力や打たれ弱さあたりの調整でやって欲しいな。
矢のコストをプレイヤーに選択させることでいろんなタイプの人に対応できると思う。
修練値減少なんてカンストしたら意味ないし、選択の余地がないと反発する人もいる。
あとはパーティや格下一撃必殺を考えるならSTR重視、ソロの耐久性を求めるならVIT重視とか、
ステータス調整で傾向が変わると面白いですよね。ムキムキマッチョ弓術士が居てもいいと思いますよ。
今ステータスの意味を実感できる人っているのかなぁ。
そもそも今の弓術師は懐に飛び込まれてもそれほど辛くないでしょう。
地形ハメという非常に強いメリットを得るだけのリスクを払っていないので
現在の形に落ち着くのは当然という気がしますね。
若干投げやりではありますけど
投剣も投斧も投槍もあるエオルゼアなんだから
モンスターが全員遠隔もっていても対等ですよ。ダサいですけど。
「懐に飛び込まれると痛い」をどの程度のものにするのかが難しいのですよ。
・地形ハメのうまさ(絶大なものです)に釣り合う程度にする
・グラビデ、影縫いのうまさ(微々たるものです)に釣り合う程度にする
合意の取れない泥沼に嵌って開発工数を無駄食いしそうな気がして仕方ないです。
地形ハメってそんなウマいですかね?1日中ログインできるような身分の人ならともかく
普通のプレイヤーはBWリーヴ回してるほうが遥かにウマいと思うんですが。
これは要するに、コンテンツ実装との兼ね合いの問題だけだという点を示唆していますね。
グラビデ・バインドも同様。現状のあの性能である程度強い敵に対しマラソンがまともに出来るのかと。
これも、アビリティ性能の調整で解決可能であるという事を示しています。
全敵が遠隔を使ってくることによって、プレイヤーに与える不快感はかなりのものだと思うので
(だからこんなスレが立ち、賛同の書き込みも多い)阿呆な仕様は撤廃する方向で考えるべきだと思いますが。
開発工数を食うのはスクエニの勝手であって、そうならんように調整するのが松井氏の仕事でしょ。
甘やかしちゃいけません。
全モンスターが遠距離攻撃できるのに
弓術が顔射ちしかできない、実に面白い話じゃないですか?
(/( ◕ ‿‿ ◕ )\):さぁ~僕と契約しましょ!そうすればモンスターの遠距離攻撃封鎖できる!
古いとこから引っ張り出してすいません;
アートアタックも実装目前というとこで気になったので
バトル関連で<クラウドコントロール>(だっけ?)という言葉を開発さんはしきりに使いますが、モンスターが遠隔攻撃を行う限りバインドをコントロールの為の手段には使えないのでは?
となると スリプルの使える方を複数募集します というコントロール方法しか無いのでは
FF11(の話で申し訳無いですけども)の場合 バインド>物理攻撃範囲外移動 で魔道士がコントロールする事も出来たのですけど
この辺どうするつもりなんでしょうか?
今後の改修の項目に目を通してみたのですが、それらしい内容が見当たらなかったので
スレッドタイトルの意見に賛同するという意味で書き込みさせて頂きます。
モンスターに移動制限の状態異常付加させるスキルや魔法がある以上、改修は必要かと思います。
敵の遠隔攻撃はいらないですね
すくなくとも全部の敵が使う必要はないと思います
敵から逃げたり、マラソンしたりというのも楽しいですし
敵の遠隔を止めたほうが戦いの、遊びのバリエーションが広がると思います
遠隔攻撃は・・・解せない・・・世界観とかそういうレベルじゃないくらい解せない・・・
弓持ってる奴とか、帝国式の機械とか、鉄砲魚とかならわかるんですよ・・・
雑魚敵の葉っぱ?みたいな感じで動けないのは遠距離で攻撃してきても「ああ、こういう敵か」
でわかりますけど、そこら辺を走り回ってるネズミや羊が遠距離とかねぇ?
HPが高くて鈍い相手を足止めしてる間に遠距離や魔法で倒すとか
逆に遠距離攻撃をしてくる相手を前衛が突っ込んで蹴散らすとかね
実装されてる敵を一から見直すのは大変でしょうけど
吉Pが戦術、戦略を重視した考えを持ってる様なので調整期待してます
これ立てた頃まだキャラが固まってないな俺w
まあ、そんなことよりも、いろいろぶっちゃけてくれてる現状
この問題についても何故このような仕様なのか、何故修正できないのか教えて欲しいな
大体予想出来てる方もいそうですが
ゲームとして面白さ、世界観ともに壊してる結構な癌だと思う
狼とかアルドゴートとかアンテロープとか、そういう突進攻撃の出来そうな敵は、
遠隔攻撃の代わりに超高速で突進してくる様にすればいいんじゃなかろうか? と、ちょっと思ったり。
(移動不能状態か、移動速度低下状態にすれば、突進されない=足止め可能)
他にもナットやアーリマンはワープしてくるとか、モールは潜って接近してくるとか、
翼や羽根を持つ奴は飛行して一気に飛びかかってくるとか、魔法持ちは即、詠唱しようとするとか……
遠隔攻撃以外の手段で遠くにいる相手を攻撃する手段っていうのもあると思うんですよねぇ。
なんでもかんでも遠隔するより、そのくらいにした方が個性があっていい気がします。
(ネズミとかカニとかは、遠くの敵を攻撃する手段がない、とかも、こういった個性として必要かと)
引き狩りの何が悪いのかがよく分からない。
格上狩りが簡単にできてしまうのは、単に戦闘の設計全体がオカシイからじゃないの?
スクエニ社員の方々にMMOを製作する能力があるのか疑問だわ
他のMMOでは、ちゃんと遠隔攻撃なしでも成り立ってるんだから、これは開発側の調整不足!
今までいくつかMMOやってきたけど、こんなの見たことありません
バインドやグラビデ等の効果時間やリキャストまでの時間、レジストなどで、どうにかならないのかな?
かけ続けると効きづらくなって、だんだん効果時間が短くなるとか。
各上の敵過ぎても効きづらいとか。
いくらでもやりようがあると思う。
足止め系の魔法(クラウドコントロール手段)への対策は「累積魔法耐性」を実装すればいい……だけな気がする。
※累積魔法耐性
FF11で導入されているシステムで、使われた魔法効果に対する耐性が徐々に上がるというシステム。
同じ効果の魔法を何度も使っていると徐々に(or急激に)耐性が上がり、最終的に完全無効化される。
一定時間、その魔法を使わない事で徐々に(かなりゆっくりと)耐性が下がっていき、最終的に元に戻る。
ザコではほとんど耐性が上がる事はないが、NMやボスなどは耐性が非常に上がりやすい。
「魔法耐性」とは言っているが、その効果を持つ物なら魔法以外でもこの耐性が適応される。
(ただし、アビリティやWSなどには、この耐性を無視(貫通)して効果を与える物もある)
弓職ですが、職の説明にあった遠距離から大ダメージを与えるのがメイン、というのが
ソロでは全くできず、安定して狩りをするのに幻術のbuffを付けたら途端に楽すぎる位
のバランスになる…
これって変ですよね?
本来距離管理に使う筈の影縫いはコストの安い攻撃手段でしかありません
遠隔攻撃のない敵を選ぶのも弓職のソロスキルだと思うのですが、現状見境無く
乱獲です
このままだと近接職と全然変わらないな、と少し残念に思っています
松井 「ちょっとこれはまずいなと思って、遠隔攻撃を全部なくして試してみたことがあるのですが
案の定格上の敵を楽に倒せてしまったので、ちゃんと計画を立てて修正すべきだなと思いました」
検証した結果が出てたのですね。
たしかに、楽すぎてもいけないので、計画をたてて修正する必要はありそうですね。
思ったのですが、遠隔攻撃を全部なくしたのが、そもそもまちがいではないですかね。
全部ってことは、本来遠隔攻撃できるべきmobからまではずしたんじゃないでしょうか。
敵の動きを封じるアビを調整後に遠隔攻撃できるべきでないmobからはずして検証されてはどうでしょう。
単純に遠隔を全部はずすだけだと、楽になる事は検証前から分かることだと思いますが・・・。
人生相談です。
私は幻術と呪術のみで、この世界を生き抜いています。
当然、遠距離による攻撃を信条としています。
私は筋力がないので、武器を持って敵と戦うようなことはできませんが、
それを魔法で補っているのです。
でも、いざ戦闘となると、なぜか足を止めての殴り合いをしてしまうんです。
さらに、ただのネズミと思われる敵でも、
私の魔法が抵抗されたり、打ち消したりされちゃいます。
私は悪い夢でも見ているのでしょうか?
私、もう魔法使いとしてやって行けないのでしょうか?
敵によって同じLV(R)でも、得られる経験値(修錬度)が違う(敵の強さが違う)のだから、
経験値の少ないカテゴリの敵「だけ」とりあえず遠隔攻撃をなくせばいいんじゃないかと思います。
で、そのあと、徐々に調整していけばいいような気も……
ちょっとスレ違いになってしまいますが、クエストや配達でただ通り過ぎるだけなのに遠隔攻撃を食らって即死ということがありますよね。
交戦中(パッチ1.19が当たる以前であれば占有中)以外のモンスターは遠隔攻撃は使わないようにするのもありなような気がします。
全ての敵が遠隔攻撃を使ってくるんじゃ遠距離攻撃の恩恵が薄い、ってのもありますが、
個人的に一番気になるのは間に遮蔽物があっても使ってくるって事です。
例えば屋内とか曲がり角の多いエリアだと、必死に逃げても壁貫通攻撃で殺されたり。
いつもナットに対して殺意を覚えますw
敵の数が多いほどその凶悪さを発揮しますね。
少なくとも雑魚敵程度には足止めや鈍足が有効であっていいと思います。
更に今後はリンクも実装され、CCは重要になってくるのではないでしょうか。
また、強敵でも一度食らうとしばらく無効になる等の耐性を設ければよいと思います。
敵の遠隔攻撃を無くさないにしても、
まずは近づいて近接攻撃を狙うのが大前提で、それでも一定時間遠いか届かないテリトリー内のPCに対してのみ使うようにして欲しいです。
盾を構えてリーヴのアクティブ敵に突撃→先にカーンチ!遠隔攻撃しよっ!→盾無効
→しかも最初から離れたところにいたもう1匹のほうがなかなか近寄ってこず、遠隔攻撃連射→盾無効
新生前に解決したか
技術部やるじゃん
1.20パッチノートに書かれている
[dev1260] 一部モンスターを除き、モンスターが遠隔攻撃を行わなくなります。
なお、遠隔攻撃を行ってくるモンスターは以下の通りです。
のリストが膨大すぎて
とても一部モンスターを除きに見えないんですが..