ジャンプの元の場所に戻るという仕様はたまーに仕えるときもあるんですけどね…
アムダの壁の吹き飛ばされる直前にジャンプすると吹き飛ばされた後元の場所に戻ってすぐ復帰できたりとか…
いやそのくらいしか今のところないんですけどね…
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ジャンプの元の場所に戻るという仕様はたまーに仕えるときもあるんですけどね…
アムダの壁の吹き飛ばされる直前にジャンプすると吹き飛ばされた後元の場所に戻ってすぐ復帰できたりとか…
いやそのくらいしか今のところないんですけどね…
http://game.watch.impress.co.jp/docs...13_602877.html
> 一方、竜騎士はすごくスタンダードな近接DPS。ただ特定位置からのコンボがかなり多くて強力なので、
>やりすぎるとすぐにヘイトをとってしまう。あとはビハインドからじゃないと効果が出ない技とか。
>遠距離かつビハインドじゃないと使えないジャンプとか、敵のビハインドから走りながらスキルを使うと、
>飛び掛って、直後足払いをしてスタンしてからとめてサイドに回ってコンボを入れて、さらに自分のアビリティを使って、
>最後ドラゴンダイブという流れ。だから、典型的な近接DPSで、流れをカッコ良く決める竜騎士、モンクはさらに
>それをどうチェインさせて回していくかというところで、同じくDPSを出すクラスなのですが、立ち上がりの速さが
>違うのですね。そこは好みだと思います。あと今回の竜騎士は飛びまくりなので、中二気質のある人は楽しいんじゃないでしょうか(笑)。
β3直前に吉Pが語っていた竜騎士像はこんな物でした
β3→製品版で変わったのはアディショナルが弓→斧になったのと、二段突きの強化、ジャンプ系のリキャスト短縮と威力アップ
基本的なコンセプトは変わってないはずなんですよね
実際のゲーム内とあまりに違いすぎてJAROに訴えたくなります……
竜騎士のコンセプトはズバリ
ピエロでーすw
ピエロ出はなくエンターティナーにはなりませんかね?
DPSは強化バフ切らさずにDoTを管理というのが仕事ですが‥‥DPSを選ばれる方が皆それを望んでいるのでしょうか?火力を出したいという方が地道な行動を好むようには思えません。
AoEを回避できるジャンプに威力が大きく隙の大きいWSなどで一人アクションゲーム状態の派手なジョブにして欲しいです。
その場合には結果として、死に過ぎでプレーヤースキルが上がりにくいとか、バランス調整の難しさからエンドコンテンツでの不遇が続くなどの恐れがありますので、竜の魂を実装も要望いたします。
ジャンプ硬直短くなるのはいいけど。。。
ちがうでしょー!ジャンプできます、じゃなくて
ジャンプしてこその竜騎士、というジャンプにしてほしいのです。。。
ジャンプしたほうがメリットがあるものでないと、結局短くても硬直あるなら
それだけだとリスクはあるけどメリットが・・・ということになるのは変わりがないのですよ。
アクション終了まで長いし。。。
P自身がいったようにジャンプこそ花形なのでもうちょっともう一声。。。
って思ってついかきこんでみた。。。
たしかに単純な無敵追加はライヴでいってたような全員竜騎士ジャンプ避け、みたいなことになり得るとおもうのでそれはよくないと思います。
ただ、現状のジャンプは判定が移動中キャラがいる場所でおこります。
ジャンプ先がダメージエリアなら、きっちりダメージくらってかえってきます。
ガルーダがジャンプ直後に跳んでアイオブストームの風の中にいかれると、あろうことかストームのダメージくらってかえってくるのです(ガルーダにジャンプ・・・ぐぅ。。。)
当然もどってきたところにも判定があるのでライヴで言っていたように重みよけられない、スライドでおちる。。。
以上を踏まえて、ジャンプは跳躍開始地点に戻ってくる仕様なので(これも賛否ありますが・・・個人的にはスパインと違う特徴のひとつなので活かせるようにしてほしいところ。)
判定は跳躍開始地点にして、跳躍先では判定しないという疑似無敵ではどうでしょう。
というかこれはいってみれば単純な遠隔攻撃処理です。つまりタロンと同じといえます。とくに有利すぎて困るという要素がみあたらない・・・。詩人に至っては当たり前にAAから行っている処理と同じ結果です。
ただ、演出としては従来シリーズのジャンプ中無敵、に近いことになります。
どこからどのタイミングで跳ぶかは安全のために重要になりますが、敵がジャンプ直後に移動してダメージエリアにつっこむ→死はなくなります。
また逆にスパインダイヴ、イルーシヴジャンプについては、移動先に判定を即もっていく処理にしてほしいところです。
とくにイルーシヴに関しては、後方跳びはスパインとちがって明確にこの方向へ!としにくいぶん
ただでさえ移動先で落下する、下がったけど直線範囲の延長だった、など単純には使えない回避アクションのゲームデザインですから
その場の回避くらい一瞬で判定できるくらいのメリットがないと非常につかいこなしにくすぎます。リペリングショットも同様ですかね。
(ついでにもう一度個人的な好みをいっておくと、このときうしろに跳びながらフライヤ式のヤリをしてくれるとかっこよい。。。
まぁ本家にはヤリを取りに舞い降りる演出もありますが、性能としてリペリングとおなじになりますね
失敗するとクリティカルなデメリット多いのだからオマケダメージくらいつけてもバチあたらないとおもう。)
この場合に、これらのジャンプを組み合わせると、こんな動きができます。
①敵の中心範囲が発動→イルーシヴでよける、多少反応遅れて攻撃してても即よけられる(とはいえリキャストがあるので毎回とはいくわけがない)
②避けた直後範囲攻撃判定前、まだちかよれないときにジャンプで攻撃可能(リキャスト長いもののタロンとちがいTP消費がないのがメリット)
③判定終了後スパインダイヴで攻撃しつつ戦線復帰(どうせエンドコンテンツではスタンはデフォルトでレジストでおまけ以前の問題)
みたいに3ジャンプ一気にまわす使い方も可能になるのです。単純な攻撃中にDPSアップに組み込むだけでなく
これだけでもそこそこ場面で使いわけられるアクションにすることが可能になりそうなきがします。
ドラゴンダイヴについては、ボスなど敵単体のときにとくに効果が薄すぎるので、はりせんぼん式というか
敵すくないならダメージいくらか上げるとどうかな。
完全にはりせんぼん分配だと敵多すぎと1体とで差がありすぎるので微妙そうですし単体ヒット時のみ(ミス含む)ダメージ50%アップ、とか。
現状では敵すくないときに使うと損する、というかんじなのでそこがよくないと思います。
最終奥義比較として黒のフレアは単体だろうが複数だろうがあのダメージですし、MP全消費のデメリットなんて実質ないもの同然であるのに対して
ドラゴンダイヴは(モンクの空鳴拳も同様)さっぱりとっておき感がないのです。(その上でのジャンプデメリット健在。。。)
そもそも、戦闘相手以外はねかすが基本、というシーンも多いことですから
いざ多数相手のときでもタイミングを選ばないとドラゴンダイヴできない、タイミングのがしやすい、つかう癖がつかない
という竜騎士の人はいっぱいいそうです。
よって、現状の仕様のままだと単体相手のシーンが多いボスのときほどジャンプデメリットのこともあって更に、使う思考になりにくい。
が、しかしこれだけではジャンプすることでより竜騎士らしくには一声たりないきがします。
ジャンプがオマケくらいな雰囲気であるのは、たとえ硬直が多少短縮されたところでジャンプすることにリスクは多いけどメリットがほとんどないことにあります。
Pがライヴで解説したような戦士のラースと原初の関係は、斧術士と戦士の違いを際立たせるものです。
それらの関係のようにジャンプ系アクションにこそこの関係を当てはめて、竜騎士らしい性能を発揮できるようなprocなどを追加してほしいところ。
スタックのバフであったり、特定アクションの強化やリキャスト回復でもいいとおもいますが(この場合、槍術士最終花形の桜花にprocがあれば通常WSにおいても槍術士との違いがはっきり出そうです)
ある程度常時ジャンプを使うことが竜騎士性能を発揮するカギにできるようになりますし
そうではなくて移動特性の違いに注目して敵によってはそのために温存してたほうがやりやすい、など選べるともうジャンプのうまい使い方を極めるのが楽しそうです。
現状ではほぼただの二度手間な竜槍使用時にこれらの効果を付与してもいいかもしれません。
(その場合、前レス案のような通常のジャンプのみの場合に使い方が広がるような変更をきちんと考えてほしい。)
遠隔に対して近接を底上げする、という発言がありましたが、単純なAAやWSダメージの増加のみでおわるよりも
このような方法でDPS強化をしていただけると非常によいとおもいます。そのほうがよりジョブらしさも演出できるものと思います。
たとえば上記案のひとつのように、ジャンプにスタック性の自己バフをつけた場合、Pが力説した戦士のラース・原初の関係のように
スタック解放と引き換えにドラゴンダイヴの性能アップ、というのがあってもおもしろそうだなー、とおもいます。
これが、常時スタック維持と、リキャストごとに最大スタック解放とどっちがDPSでるようにデザインするかという問題はありそうですが
ジャンプデメリット(硬直、被ダメージ判定、次のアクション開始までの時間が長い=DPS効率が良くない)が存在する以上は
スタック解放→最速スタックを繰り返すほうがDPSがでるデザインのほうが面白い予感がします。
このような例の場合、デメリットをいかに最小にしてまわすかという点で工夫のし甲斐があるし、跳び甲斐があるというものですから
むしろこのような大きなメリットが存在すれば既存のジャンプデメリットでさえよいスパイスになりうるかもしれません。
(果敢にリキャごとのスタック解放を狙ってDPS最大を狙うひとや、最小限のジャンプにとどめてリスク最小で最大スタック維持する人など)
いっぱいかいてみましたが、いままでここで見た案なども参考にちょっとライヴの改修説明だとあんまし納得できなかったのを書いてみました。
自分もレターライブを聞いて、ん? と思ってしまいました。
硬直が短くなるだけじゃまだまだ使いにくそう……。
「ジャンプしてもいい」じゃなくて「ジャンプ必須!」くらいのアクションになればなぁと思ってたんですが
このままじゃ修正以降も飛ばない竜騎士として戦い続けることになりそうです(´-`)
開発が本気でジャンプの硬直短くすれば解決、みたいにしか思っていないとしたら、竜騎士に光は無さそうかな?と思いますね-。
近接DPSの火力を全体的に底上げするとは言ってくれていますが、それならエンドコンテンツではモンクが魔法防御とバフ・デバフの面で間違いなく上ですし。
飛びまくりが竜騎士というより、不可避攻撃で回復の負担を無用に上げているのが竜騎士、という今のイメージを払拭するのが先だと思ったのですが。
肝要な部分を直すつもりは無いという反応だったことに、少なからずガッカリしました。
開発も半ばリューサンリューサンとネタにしながら考えているのかな、とちょっと邪推するような結果だったように感じましたね。。
ただ、少しずつでも改善されていく方向で検討が行われたことは良かったのかなと思います。
立場は変わらないとしてもですが。
近接DPSが劣ってる現状を改善する事は明言しましたし、「今回の竜騎士は飛びまくり」をちゃんと実現してくれればとりあえずは満足ですが
問題は結局2.1まであと2ヶ月も放置ってことですね……
根本的なテコ入れは2.1まで待つとして、せめてジャンプの硬直軽減くらい2.06で即実装出来ないんですか?
ジャンプが当たる瞬間にタイミングよくボタンを押したら
連続ジャンプになるようにしよう。任天堂さんに許可もらって。
まあ、確かに硬直時間短くなるのは良いと思います。ジャンプの使い勝手が向上するのは間違いないと思います。よしPが言ってたようにジャンプが無敵になったら、それこそ他のジョブとのジョブバランスがとれなくなるので、硬直時間の短縮の方向で正解だと思います。
ジャンプだけに限らず、他のジョブだってWSやアビリティの使いどころを間違うと危なくなってしまう事もあるので、プレイヤースキルに依存しているところはあります。我々も日々プレイヤースキルを磨いておくことも大切ですね。
まだ竜騎士の上方修正の全貌がはっきりとしたわけではないので、2.1までのんびりと待ちたいと思います^^
吉田Pの発言だと、ジャンプは結局内部的には歩いている処理で硬直が少なくなるみたいな感じだったのが気になります。
無敵は確かにやりすぎですので無くていいです。でも、内部的に歩いている処理は直してもらわないと困ります。
なぜかというと、ジャンプして遠くの敵に攻撃しようとした時、別の敵に見つかるのです。ジャンプしているのに地上にいる敵に見つかるのはどうかと思います。
ジャンプ攻撃を当てた敵に敵視されるのは当たり前ですが、ジャンプの最中に別の敵に「見つかって」攻撃を先に喰らうとか意味がわかりません。
当たり判定は地上に残さないと無敵化してしまうのはわかりますが、うまく処理していただかないとジャンプなのにジャンプしてないという事実は変わりません。
小さいことかもしれませんが、竜騎士やってるひとは結構そういうところ気になります。よろしくお願いします。
ジャンプ(スパインとドラゴン除く)の仕様が
黒のエーテリアルステップしてまた元の位置に戻る感じだと思うんですけど
ピアシングタロンみたいにその場で遠隔攻撃扱い(移動無し)じゃダメなんですかね
移動判定あるなら上空を飛んでるわけですから、
物理ダメージくらいは完全回避してもらわないと割に合わないと思います
物理ダメージの完全回避・無効であるなら、黒のウォールが2分アビで60秒2回無効で存在しています
回避性能をつけてもらえるなら、ジャンプのリキャストは1分でも良いと思います
な ぜ 竜 騎 士 だ け 硬 直 し な け れ ば な ら な い の か
スキル使うと麻痺るのといっしょですよねこれ
タイタンやイフリートですらジャンプすると当たり判定は消える。
竜騎士はジャンプしても当たり判定は消えない。不思議!
竜騎士のジャンプ系アクションは、いくつかの方向性を持たせられると思います。
開発の目指しているのは2っぽくて、ここの人々がよく言うのは3ですが、私としては1でフルバフ竜槍ジャンプやダイブで1600-1800ダメージをまき散らしてみたいですよ。
- 硬直やリキャストはそのままで、威力を大幅に上げて戦術的な価値を作る
- 硬直やリキャストを減らして、GCDの間に挟むスタンのない足払いのような扱いにする
- 硬直やリキャストはあるものの、無敵等で回避性能を上げて回避スキルにする
今の装備今のスキルではいいとこ1000ちょいですから…。
多少魔法防御に劣るのはこの際目をつぶろう!
VITに振ったりVITアクセをつけてもなお一目置かれる火力があったっていいと思いますね。
モンクさんより生存力やデバフを減らして得るものなのですから、火力も劣る理由はありゃしませんね。
話は逸れますが、ランドスライドやリペルにうまくジャンプのタイミングを合わせると、ノックバックを回避できますね。
黒はタイミングを合わせなくてもあらかじめウォールを張っておけば、ランドスライドやちゃぶ台返しはノーダメージで2回も回避できるってんだからやりきれませんけどね!
ジャンプだけで4種類もあるんですから、全部やればいいんですよ
1=単体にはジャンプ、範囲にはドラゴンダイブ。双方ともリキャスト・硬直に見合うだけ威力を大幅にアップ
2=現状では威力がジャンプ以下で出るのが非常に遅くスタン技としては使えないものの、移動技として多用できれば面白そうなスパインダイブからスタンを削除してリキャスト・硬直を大幅短縮
3=イルーシブジャンプに無敵を付ける(リキャストの長さから吉Pの危惧するような問題はあり得ない)
ジャンプとスパインは逆でも良いかも
>黒はタイミングを合わせなくてもあらかじめウォールを張っておけば、ランドスライドやちゃぶ台返しはノーダメージで2回も回避できるってんだからやりきれませんけどね!
まさにコレ
しかもリキャスト2分。
2分に1回は確実に物理に対してノーダメなんですよね。
黒は良くて竜は駄目な理由は何かあるのでしょうか?
せめてドラゴンダイブには無敵つけて欲しいです。
他ジョブのLV50アビに見劣りしない性能を下さい。
確かになんで竜だけこんなヘナチョコな50アビリティなんでしょうね
この際、他のジョブアビリティもダメダメだっていうのには目をつむったとしてもです
ちょっと理由を真面目に聞いてみたいw
実はジャンプにはまだ知られていない隠し性能があったりして・・・だからこそ安易に強化できないんだったりして・・・
と、いう妄想をしなければやってられない今日この頃、みなさんいかがお過ごしでしょうか。
自分が妄想したジャンプがこうだったらいいなっていう改善案は・・・各種ジャンプをすべて〆専用のコンボ技にするっていうのはいかがでしょう。
単発で使用した場合は今と同じ効果。
3連以上のコンボの〆にもってくると特殊効果。
フルスラコンボ>ジャンプ →通常のジャンプよりも大ダメージ+敵視上昇
〃 >スパイン →ダメージ+ヘヴィ付与
〃 >イルーシヴ →自分の敵視軽減+自分以外で一番敵視の高いプレイヤーの敵視上昇
〃 >ドラゴン →通常のドラゴンジャンプよりもさらに広範囲に大ダメージ
桜花コンボ >ジャンプ →ダメージ+桜花のDoTダメージ上昇
桜花コンボ >スパイン →ダメージ+麻痺付与
桜花コンボ >イルーシヴ →自分の敵視軽減+暗闇付与
桜花コンボ >ドラゴン →範囲ダメージ+猛毒付与
などなど・・・やっべービール飲みながらだと妄想とまらねー もちろん今みたいに技後の硬直はアリで、調子にのってタイミング関係なく飛びすぎてたら死ぬぜ!
竜騎士 in the sky!! リューサン on the ground!!
黒は本来紙装甲で大ダメージに耐えられないハズだったんじゃないでしょうか。
それが竜の方が紙になったせいで、回避するたびヒィヒィ言うだけの使えないジョブに。
ジャンプ系に無敵が付かないっていうのに色々と理由をつけていましたが、
他のジョブに無敵化がある以上、ただの言い訳にしかなってなかったですね。
ただただ底辺層を作っておきたいだけなんじゃないかと勘ぐってしまいます。
本来機動力を持たせるためのジャンプがまったく機能していないのはどう思っているんでしょうか
私が想像していたのは
フルスラストのように飛び上がるジャンプで攻撃&敵の範囲攻撃を避けるため離脱
通常のジャンプで距離を詰めて元の位置へ
これを繰り返すことで、従来のFFにおけるジャンプ同様に攻防一体となり、隙のない攻撃を続けて安定したDPSを出すっていう形だと思っていました
実際はリキャスト長いわ硬直時間長いわで機動力は皆無
攻撃するだけの技である今の扱いで攻撃力上げても、かっこいいだけのお飾りに変わりないと思います
攻撃より移動と防御を重視した技にしてほしいです
・イルーシブジャンプは敵の範囲攻撃を避けるのを基本とするためリキャスト大幅短縮
・スパインダイブはスタン効果無くしていつでも急接近できる技として通常WS化
・ジャンプはリキャストと硬直減らして敵の範囲外から安全に攻撃できるピアシングタロンの上位互換に
・ジャンプ中はダメージ軽減か回避率UP
これくらい頻繁に使えて便利な技にしてほしいです
機動力を生かしてこその竜騎士のはず
それを考えずにジャンプをただの飾りにしている現状で調整されても、竜騎士のジャンプである必要がありません
ジャンプである必要がなければ竜騎士である必要もなく、ただの客寄せパンダに変わりないと思います
竜騎士としてジャンプすることに意味を持たせてほしいです
このままジャンプしか強化される予定がないなら
各ジャンプのリキャストを短くし(足払いと同程度に)
威力を最低でも1.5倍
ぐらいにしてもらわないとギャザクラ装備より低い魔法防御と釣り合わないと思います
ジャンプだけでなくDot関連の見直しもして欲しいところなんですけどね、ジャンプ関連に絞るならこれぐらいでしょうか
竜騎士は他職に比べて完全に火力が足りてないのでジャンプで火力が上がるように調整して頂きたいです
わたしこれ、すっごい面白いと思います!
コンボするのが竜騎士っていう感じがするので、
このコンボ+ジャンプでさらにコンボつなぐのは、すごく面白いし、
ジャンプという攻撃がとっても主役級になりますよね!!
硬直とかダメージ覚悟しても、どうしてもダメージを入れたい攻撃の時に、じゃぁぁんぷ!って、したいです^^
その攻撃力がかなりしっかりしてさえすれば、
「(竜)ジャンプしてごめんなさい…」「(みんな)ジャンプしてまた床ぺろですか?」
じゃあなくて
「(竜)ジャンプして悔いなし!」「(みんな)お前の骨は拾ってやる!!」
そうなる気がします!
私はこの方の意見に賛成,というか現状そうなっていないのに疑問を感じています.
ボムが自爆に合わせてイルーシヴを使ったのに当たるなんてことが有ります.
ジャンプの軌道上にいる敵のタゲを集めて帰ってくるというのも少し納得出来ないです.
私としては,この判定位置の処理に加えて硬直軽減・威力向上・CD減少などの基本的な使いやすさを上手く調整してもらえると満足です.
あと細かいことですが,通常のWSは消費TPの文字の色で使用できる距離かどうか判断することができます.
ジャンプ系アクションははアビリティなのでその辺が少し不便かなと感じています.
早く修正内容を公表してもらいたいですね.
今は、威力と射程が違うものの「ジャンプ」と「ピアシングタロン」の効果がもろかぶりしてるので、「ジャンプ」と「スパインダイブ」のモーションか効果を逆にすべきだと思います。
そうすることで、遠距離攻撃の「ピアシングタロン」と遠方から急接近できる「ジャンプ」で差別化が図れますし、
急接近モーションの方にスタン効果が無いことで気軽に使えるものとなり利便性が増すと思います。
また逆に、後ろに戻ってしまうモーションとスタン効果を組み合わせることで、スタンを失敗したときに範囲外に逃げれる保険にもなり、
双方の利便性が底上げされて一石二鳥だと思います。
スパイン・イルーシブ・ドラゴンの件は他の方も沢山言っているので特に述べませんが
普通のジャンプはむしろGCDに組み込んだコンボ攻撃にしてほしいなと思いますね。
フルスラスト辺りからつなぐ威力300超だけど少し発生が遅くて隙がある程度の。
フルスラストのモーションちょっと飛んでるじゃないですか。
そのままジャンプして落ちてくるとかダメですか(´・ω・`)?
それぐらいの頻度で飛べないと竜騎士と言えないのでは…。
無敵はないにしても、モーション中又は実行時のバフとしてダメージカットを付けて欲しい所です
通常で30%、竜槍時は50%という風に
後、妄想ですが、ジャンプ系を使用する時はスタックを消費して発動する形式になればなぁと
コンボ時や竜槍時にスタック「ドラグーン」が溜まっていき、例えばクリティカル率やTP回復力が強化される
ジャンプはスタックをためた時点で使用可能になり、ジャンプを使用することで、
溜まってるスタックを全消費するが、その代わりジャンプの性能が強化(上記に上げたようなダメカット率や威力が上昇する)
ジャンプを使用することで被ダメを下げ安定してDPSを出すか、スタックを溜め続けることで高いDPSを発揮するか、みたいなクラスになればなぁと思います
いろいろ考えたけど、シンプルにジャンプ攻撃にしたほうがいいような
ダッシュ攻撃系のスキルがどのジョブにも無いから、間合いをつめてスタン+TP回復くらいのスキルで十分だと。
PVはじまったら竜の戦略が強くなるし。
戦士のラースっぽいもので、ブレイブっていう効果をスタックしていく感じにしたらどうでしょう?条件を満たすことによりブレイブI→ブレイブII→ブレイブIII→ブレイブIV→ブレイブVまでスタックできます。
それぞれ、与ダメージ+5%、+10%、+15%、+20%、+25%アップです。
まず、ブレイブを発動するには竜槍を発動して竜槍モードにしてください。竜槍モード中は物理防御力がダウンします。
ブレイブは竜槍モードでコンボでフルスラスト・桜華狂咲を入れる、もしくはジャンプ・スパインダイヴ使用でスタックしていきます。効果時間タイマーはそれらのWS・ジャンプ使用するとリセットされます。
イルーシブジャンプはブレイブをリセットする代わりにダメージ軽減バフが付きます。ダメージ軽減バフはリセットしたブレイブのスタックが多いほど長時間得られます。(ただし、竜槍再使用で効果切れる)
ドラゴンダイヴはブレイブをリセットする代わりにスタック量に応じて威力大幅アップです。
ライフサージはブレイブをリセットする代わりにHP回復量・上限がアップします。
DoTにもブレイブによるダメージ上昇量は得られます。
捨身を逆にワンポイントバフに変更。HP消費して次のWSのダメージアップなど(旧版仕様に戻すわけですが)
ジャンプ中を無敵にというのは
ジャンプであることにちゃんと意味を持たせてくれよという願いが、最も極端で分かりやすい形になっただけで
その真意である「過去作同様にジャンプすることに意味を」の部分を汲み取ってくれていなかったのは本当にガクッときました
どうして竜騎士なんでしょうか?
ジャンプする意味が無いなら竜騎士じゃなくてよかったはず
現状の特性を見ると忍者でもバーサーカーでも近接なら何でもいいですよね?
竜騎士にした理由が、竜騎士の特性に出ていないのはなぜ?
あのレターライブで期待していたのは「無敵にはしませんが、ジャンプすることに意味を持たせる方向で考えています」という言葉だったんですが…
「ジャンプすることで竜槍を維持し、それによって高火力を維持する」という旧版の竜騎士は良くできた仕様でしたね
もっと良案が生まれたのならこれを破棄したのも頷けますが、なぜこんな死に技にしてしまったのか、開発担当をレターライブに呼び出して責任者である吉Pともども土下座させたいw
土下座は冗談としても、何を考えてこんな性能にしたのか説明して欲しい
もう邪龍に魂を売るのも厭わないから、エステにゃんの
・即時発動
・滞空中無敵
・4桁ダメージ+AE設置
・連打可能
↑この羨ましすぎるナントカダイブください。あとオプションの玉も。
地上を駆けずり回りながらモンスターのケツをチクチクするだけのジョブが竜騎士とか笑わせるなっての。
「竜騎士っていう単体で行くと、まずDPSが上がりますね。だし、そのジャンプがもっと使いやすくなっていくので~」ってレターライブ内で言ってますよ
ジャンプのDPSも含んで全体的にDPSが上がるという解釈してます。
13;00辺りで言ってます。
こっそり、DPSが上がることは言ってるので強くはなると思います。
ただし、ジャンプに利点はやっぱりほしいなっていうのはありますね。
これは、結構単純で、デバフ付加だけでもかなりいいと思います。対象の防御力ダウンでPT全体のDPS上げるのならこれはこれでPTに貢献できるわけで竜騎士いてよかったなとなりますし、
沈黙付加・麻痺付加・ストップ付加とかならここぞというときの妨害でこれも竜騎士がいてよかったなと思えます。他のジョブとは比べ物にならない長い長物を持っているわけでそれを使って妨害っていうのもイメージしやすいかと思います。
ジャンプは脳天を直撃する技なんだから、それで物忘れ(沈黙・WS不可)したり、命中ダウンしたり、しばらく麻痺ったり想像しやすいと思います。
竜騎士でPTに貢献したい。いまのジャンプよかったよって思われたい。っていうのが理想ですね。
現状 ●ジャンプ
攻撃力:200 リキャスト40秒
・派手なわりに突き上げ(フルスラ)より弱い
・リキャスト短いが元の位置に戻るので使いにくい&そんなに使わない
改善案
攻撃力350~400 リキャスト80~120秒
・こっちのが大技っぽい
●スパインダイブ
現状 攻撃力:170 リキャスト90秒 追加効果:スタン
・かっこいい&使いやすい
・しかしリキャスト長い、ジャンプのリキャと交換してほしい
改善案 攻撃力:? リキャスト30~40秒 追加効果:無しor沈黙
・スタンはなくてもいいや・・・
・沈黙ついたら投げキッスしちゃう
●イルーシブジャンプ
現状 リキャスト180秒 追加効果:敵視減少
・かっこいい
・リキャスト長い
・個人的にはコレを使って華麗に避けたい
改善案 リキャスト30~90秒 追加効果: 敵視減少量を下げる or 何も無し
・避けまくるんやぁ・・・