ジャンプキーを押さなくても、乗り越えられそうな障害物に向かって走ったら自動的に乗り越えるモーションをして通過できるようには出来ないんでしょうか。
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ジャンプキーを押さなくても、乗り越えられそうな障害物に向かって走ったら自動的に乗り越えるモーションをして通過できるようには出来ないんでしょうか。
私がジャンプに賛成する理由は、移動が楽しめる可能性がある、ここにかかっています。
アクション嫌いなら、ジャンプしないで移動すればいいじゃないですか。今までどおり。それは強要されるものではありません。
自分がしたくないから、人にもするなという理由で、選択肢を狭めるのはどうかと思います。
ぴょんぴょん見るのがいやなら、ミコッテのダンスモーションの除去を主張すべきです。ダブルスタンダードなんですよ。
目からビームはいいアイデアです。ほんの少し改変してファイアを唱えたら手から火の玉が飛ぶようにすれば楽しいこと間違いありません。巨大化も面白いですよ。これも、少し改変して、小さなダンジョンを作って、魔法で身長を縮めて冒険することができるようにすれば面白いのです。
わたしはゲームで現実を楽しみたいのではなく、非現実を楽しみたいのです。リアリティーを追求したら、どんどんファンタジーからかけ離れていきます。
外人さんの方をちょろっと見ると13みたいな感じがいいって人がけっこういましたよ。
僕も登れるところだけ青く光るポイントみたいなのがあって、調べるとピョーンって登ってくれるイベントが発生する13の仕様がいいんじゃないかなと思います。
コストもそんなにいらないんじゃないかと。
>#87,#89
いいですね。ジャンプキーじゃなくてジャンプポイントの導入!
ひとつのコリジョン対策のカタチだと思います。賛成です。
私は派手なジャンプには抵抗があります。でも、Yslirさんがジャンプをとても強く希望されていることがおかしいとは思いませんし、それが悪いことだとは全く思いません。なぜなら、個人の好みの問題だからです。
ジャンプをしたいかしたくないか、あるいはジャンプを見たいか見たくないかという問題は完全に好みの問題です。同様に、ジャンプはいいけどダンスモーションは嫌だ、ダンスモーションはいいけどジャンプは嫌だ、という人がいても全くおかしくありません。これはピーマンは好きだけどセロリは嫌いだとか、そういったことと全く同じです。自己矛盾しているとは思いません(ダブルスタンダード、という言葉をお使いですが)。
ジャンプが導入され、それによって段差が越えられるようになったら、ジャンプを使いたくない人も使わざるを得ません。なぜなら使わないことによって自分がゲーム内で相対的に不利な立場に置かれるからです。ですから逆の立場から同じ論理で言えば、賛成派は反対派の「ジャンプを使わない」という選択肢を狭めているということになります。
また、ファンタジーにリアリティーは不要、という論理だけから言えば、突き詰めていくと、例えばキャラクターに手と足と頭が生えている必要さえなくなってきます。魔法という概念があれば何だって設定できます。結局、ファンタジーには現実と非現実に適度な混合が必要なんです。その混合比率や混合手段に関して様々な好みが存在するといことです。
ですので、こういった個人の嗜好のレベルの問題について、あまり強いスタンスで議論するのはちょっと不毛かなと想います。
ポイントを設けてアクションさせても表示されるのは自PCだけで他PCからは点滅して見えるだけとか
そういった手抜き処理しかされない気がするけど…
なんでそう極端なんだか…屁理屈すぎる。
正直ちょっと異常ですよ、寒気すら覚える。
ジャンプ出来るゲームをやればいいのでは?
以上です
ちなみにジャンプ実装されたからといって不満もありません。ど~でもいいことです
ちょっと、XXXさんとの議論はやめときますね・・・・・
本当極端すぎますね、反対派の方がもう仕事したくない開発者の意見に見えてきてしまうくらいです
現状開発者側にとって都合が良いような意見ばかり流されてるような気がするのは気のせいですかね・・・?
例:ジャンプ→オートジャンプ→ジャンプポイント
ジャンプが移動に必須なのが嫌だと言っている方に言いたい。
ファンタジー世界の街道以外の場所が整備されている訳がないでしょうが!
飛び石みたいな岩の道もあるでしょうし、壊れた橋もあるでしょう。段差だって無数にある。
そんな道を歩くとき、小ジャンプの一つもしないとかあり得ませんから。
そしてそんなアクションを簡易な感情表現やら目印やらにも使える。
メリットしかないじゃないですか。
ジャンプ移動が強制されるのはリアリティがない?
ファンタジーでジャンプなしに移動できる方がリアリティがありません。
ついでに人間がジャンプできない方がリアリティがありません。
つまり、リアリティでみてもアクションでみても、ジャンプは必要なのです。
以上、証明終わり。
>例:ジャンプ→オートジャンプ→ジャンプポイント
この流れにはちょっと笑いましたよw
ジャンプポイントとかクソゲー確定でしょw
なぜジャンプ機能搭載が言われてるのかというと、ちょっとした段差すら超えられないマップの極悪仕様のせいだ。
物理エンジンを使ってマップは自由に移動できるようにすればジャンプ実装しなくたって問題ない。
ジャンプ言う前にマップを何とかしろと言いたいですね。
ジャンプポイントってFF13みたいな1本道の演出に使われるものな気がする。
ジャンプはしてるけど、そこを通らせたいだけで歩いてるのと変わらない、みたいな。
開発がどういう意図で「ジャンプキーの実装」を検討したのかが一番気になります。
段差や岩を超えるために方法の一つとして、安易に「ジャンプしたらいいんじゃ?」
と思ったのか
アクション要素迄を視野に入れて「FF14というゲームにはジャンプが必要である」
と考えた故の検討なのか
前者であるなら先述の「コリジョン(あたり判定)の調整」
の調整でいいと思います。
後者なら私はジャンプ実装に反対はしません
皆さん、他人の感性に対してちょっと言い過ぎだと思うんですよ。僕の好みはこうだ、君の好みはおかしい。だから黙っててくれ、みたいな。いろんな感じ方を受け止めて、もうちょっと楽しくやったほうが建設的だと思うんですが・・。まあ匿名掲示板だから仕方がないんですかね。
ここは楽しく語り合うところで無く、
意見を出し合う場所では?
とりあえず私が用いた「ジャンプポイント」に対して、開発者側だとかクソゲーだとか、酷い言われような件w
もっと建設的にいきましょう。
とりあえずコスト考えずに良いもの考えて、そこから実現可能な方式を考えていく方が現実的かと。
で、私たちはどこまでが実現可能か分からない訳ですから、単純に良いものを考えれば良いのですよ。
もちろんそれは好みなどではなくて、ゲームとして売れる、面白いものでなければなりませんけどね?
とりあえず、無い方が良い方も有る方がいい方も、「ゲームとして」面白くするためにはどうすれば良いかを、理由付きで発言しましょうよ。
単に「ジャンプ」
と言っても、いろんなジャンプがあります。
・障害物を超えるため
・高い崖を登るため
・道が途切れているため
何を想定したジャンプなのかが曖昧なので、それぞれのイメージが曖昧なのではないでしょうか?
ちなみに私はFF13のようなジャンプを想像します
ライトニングさんは2〜5メートルを軽く跳躍してらした気がします。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
ジャンプについて活発なディスカッションありがとうございます。
検討中項目について、紛らわしい状態を生んでいるので、一旦整理しておきますね。
ジャンプの検討⇒
・感情表現のひとつ
・移動中動作表現の追加
・小さな柵はこれで越えられてもOK(これが本筋ではないです)
他のプレイヤーとの待ち合わせのときに場所を知らせるためにジャンプしたり、
NPCの位置を指し示したり、感情表現的なジャンプは、細かく色々使えると思っています。
が「皆が飛び跳ねて美観を損ねる」「FFらしくない」はちょっと意外な反応だったので、
なるほど、と思って検討材料に加えています。
「大地に縛られている感」を軽減したいというのが吉田の根幹にありますが、
引き続きみなさんの議論を見せて頂きつつ、実装すべきかどうか検討を続けますね!
MAPコリジョンの調整⇒
・見た目に降りられそうな段差の引っ掛かり
・登れそうに見えて登れない坂の違和感
何人かの方にご指摘頂いていますが、「移動中のストレス緩和」というタスクは、
既に「MAPコリジョンの調整」として開発内テスト中です。
ですので、ジャンプの実装検討とは別に考えて頂けると助かります。
早速のポストありがとうございます。
ユーザーの思いとしてはジャンプの実装検討よりも優先順位の高いことがあるんじゃないのか?というのもあると思います。
自分は障害物を乗り越えられるほどのジャンプはいらないと思います。
・感情表現のひとつ
・移動中動作表現の追加
これくらいまででいいのではないでしょうか。
エモーションとしてのジャンプはありだと思います。
あまりぴょんぴょんしすぎるのもどうかと思いますが、現状はあまりに躍動感がないですしね。
贅沢を言えばジャンプを戦闘に活用したいですが・・・
外人さんの所から13のジャンプポイントいいなって思ってから、さらにいい所を思いつきました。
1 WOWみたいに高いところから落ちて死ぬようなことを考える必要がない
2 WOWみたいに町で水路や海に落ちたりするようなことを考える必要がない
泳いだり山を登ったりすることまで考えているのならいいんでしょうけど、そこまで考えないならジャンプポイントにしといたほうがいいんじゃないですか?
まあ僕は泳げたり、山を登れた方が楽しいとは思いますけど。
WOWで画面を良く見てないで、水路に落ちて登らなければいけないというようなストレスがたまるということがよくありましたw
よしPが見ててくれてうれしいです^^がんばって^^
「大地に縛られている感」を軽減したいというのが吉田の根幹にあります
まさに、これがほしいのです!
◆根本的な問題として、ジャンプがどのような仕様のものなのかがあまりにも不明なのでなんともいえません。
⇒ジャンプはキーやボタンを押すだけで、何度でも跳ねることができるものようなものなのか?
⇒ジャンプと一口に言っても様々な動きがある中、モーションにはどのような種類のものが、どのような形で追加されるのか?
(単なる垂直跳び、走りながらの跳躍、後方や左右へのステップ、槍を利用した棒高跳び)
キーを押したら走っていようが立ったままだろうが、とりあえず「ぴょこん」と、垂直跳びのモーションが発生するだけのものを想定しているのでしたら、それでララフィルがぴょんぴょんと跳ねる仕草はかわいらしいですが、重量感のあるルガディンやハイランダーがキーを押すだけでぴょんぴょん飛び跳ねる図はFF14にはやっぱりちょっとどうかなって思います。
忙しい中お返事ありがとうございます、このような指針の説明は議論の骨格になるので非常に助かります。
・感情表現にはエモーション機能があります、わざわざジャンプでする必要があるかは疑問です。
・移動中の動作表現の追加については確かに走りながら跳躍するようなモーションがあれば躍動感があって良いと思います。
「大地に縛られている感」は私も気になっているところです、それからいくらかでも解放されるためにも、
よく種族の動きを研究しその特徴に沿った違和感の少ないジャンプ機能の追加でしたら大歓迎です是非製作を進めて頂きたいです。
回答ありがとうございます
エモーションとしての
「飛び跳ねる」
と
移動アクションとしての
「飛び越える」
という認識で良さそうですね
前者ならエモーションで問題ないと思います
後者は・・・
例えばラノシアにある柵を飛び越えるためには50cm〜1mの跳躍が必要だと思いますけど、それは大丈夫でしょうか?
ヒュラやルガならまだしも、ララフェルである私としては
「ぴょいーん」
と赤い配管工の様なジャンプになりそうです
エオルゼアでのジャンプがどのような働きをするかにも因るのはおっしゃる通りで、戦略や戦術的に利用法があるアクションRPGならば重要度は高いでしょうが、相手をターゲット指定して戦闘を行ったり地に足を着けて作業する採集・生産では必要性は薄いと考えます。もし今後これらに何かしらアクション要素が高くなる修正を行うのであれば、ジャンプもユーザ側の取れる一つの手段となってくるでしょうし、そのあたりの兼ね合いも必要かと存じます。
また、これは個人的にですが、数十kg(エオルゼア的にはPzでしたっけ?)あろうかと思しき装備を着ながらにして跳躍するのは何とも違和感があるものです、特に私のようなTRPG経験者においては。魔法的な何かで軽くするという設定上の最終手段もないことも無いですが、ファイナルファンタジーであればレビテトとか……笑
「飛び跳ねる」「飛び越える」共に賛成です。
「エモーション」であれば現実の飛び跳ねられる高さから逸脱する程のものではないでしょう(ララフェル等は元気に飛びあがるのもよさそうです)。
柵程度であれば、ルガなら低いハードルのように、ミコッテやララフェルは手をついて体をやや横に傾けながら飛んだり、飛び箱のように飛べば違和感もないでしょう。
路傍の石ならそれこそひょいと飛ぶだけでよいからです。(ララフェルなら石の上を”トントンッ”と伝う感じでしょうか)
ただしこれは現状の行動範囲を広げるものではない受動的なものに対する意見です。
ザナラーンの大石の上に飛び乗れるようになるだとか、黒衣森の上の段に届くだとか、飛び石をジャンプで渡る時に落ちたら死ぬだとか、戦闘中に使う事で特殊な効果を得るなどという能動的なジャンプ(アクションゲーム要素)には現在・今後も反対です。これらは分かり易い例として挙げましたが、仮にチョコボや飛行可能なユニットが出るのであれば「ジャンプ」という話題ではなくなるので充分アリだと思っています。
なんにせよ、マイセンタの岩なんて言葉が早く笑い話になることを祈っています。
深夜にも関わらず、ジャンプの検討についての具体的な項目を明示して頂きまして、誠に有難う御座いました。
『見た目に降りられそうな段差の引っ掛かり』につきまして、気になるマップが御座いましたので、別スレッドにて、報告致します。
皆様より、沢山の御意見を頂きまして、大変嬉しく思います。スレッドを立てた甲斐がありました。
感情が高ぶったまま、記載されていらっしゃる方も、お見受け致しましたので、あまり深く考え込まず、サラッと見て、御自身が望むものだけを書かれたら良いかと思います。
私としては「ジャンプキー」は必要ないとおもいます
エモーションの「飛び跳ねる」で保管可能です
また、移動のアクションとしてならキーを押してジャンプするなら、必要なところで自動的にジャンプするべきかと思います
私はジャンプキー実装に賛成です。
反対派の方から、美観を損ねるという意見があるようですが、例えばFINAL FANTASY 11では「ヒーリング」というその場にしゃがみこむ動作があります。
これがゲームの美観を損ねているか、というと答えはNoです。
しゃがみこむ動作と、ジャンプに大きな隔たりがあるとも思えません。
幸い、よしP率いる現在のFF14開発チームはユーザの声を聞き、パッチ後不評だった部分は直すということができます。
批判はジャンプが実装され、その後の様子を見てからでも良いのでは?
私としてはせっかくのZ軸の可能性を頭から否定してる方の気持ちが理解できかねます。
ララフェルのジャンプはクルッと宙返りでお願いします;)
NPCの位置を指し示したり、他のプレイヤーとの待ち合わせのときに場所を知らせるためにジャンプしたいと思ったことは自分はありません。
みなさんはあるのでしょうか?
ひっかかり問題とは別に、ただ単にモーションとしてのジャンプであれば現状必要ないと思います。
完成したら多数あるものの中にまた一つすばらしいモーションが新たに加わるのでしょうが、もっと他に優先すべきことがあると思うのです。
ジャンプが景観を壊す…ということを感じるのは、
FF14がグラフィックにおいて高い水準にある証明でもあるのかな?と思います。
例えばFF14はFFXIとよく似た種族を持ってきています。
でもタルタルではなくララフェルになったのは、
タルタルがそのまま14クオリティのリアルさになると、かわいさが無くなってしまうとデザイナーが判断したのでしょう。
そういった取捨選択ができるところがスクウェアエニックスは本当に素晴らしいと思います。
キャラにしてもオブジェクトにしても、ちゃんと現実にあるものを元にディフォルメされているのでしっかりした説得力があります。
しかし、そういったキャラクターがもたらす説得力が、
キーとして割り当てられ手軽にできるジャンプが頻繁に行われることによって下がってしまうかもしれない…。
MMOは戦闘とは別に日常の空間がもたらす生活感もとても重要です。
FF14の素晴らしいグラフィックによってもたらされる世界観を、
ゲーム的な要素という観点だけで切り捨てないようにして欲しいのです。