大変なのはサポートする側なので考慮してほしいという意味です。実際にそういうプレイヤーと遭遇してどうにもならなかったので。
自分で責任取れないでしょう。
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ストレイバローだいすきです!ナイスヘッド!
ギミックを一つでもミスると即死、もしくは即死級のダメなのは改善して欲しいです。
気軽にIDで遊べないです。
ここで問題になってるのは見た限りストレイバローばかりだけど、コンサポの対応がないIDは拡張の時限り(漆黒も暁月の時もそう)であり、難易度を上げるとも言われてもいたし、コンサポ対応を無視した設計だからこその2つのLv100ID難易度なのでは?と個人的には理解納得してます。
なので7.1からはどうせまたメインクエのコンサポ対応ID一本のこれまでの黄金以前の難易度通りになるでしょうから、x.0拡張時だけのお祭りとして自分は受け入れてますね。
7.1以降もこんな感じのIDの追加が続くようであれば抗議すればいいんじゃないかな?
それに一応Lv100ですしね〜
(ゲーム性に大きな変化が無いので実感があまりないですが腐ってもLv100だと思ってます。)
ストレイバローの1ボスは皆さんも既に書かれている通り殴りづらさのストレスが凄いし、2ボスはカップをあんなマジマジと見てられないし、3ボスはケアレスミスで幽体のオンオフ間違えただけで即死ってのがもう色々やり過ぎだろという感想しか出てこなかったですね。
3ボスに関しては慣れたら楽しめるなとは思いましたが、いくらなんでも即死はやり過ぎかなと思いました。
難易度の上げ方が"難しい"と言うより"イライラする"方に舵を切ってる印象。
個人的には100ID難しくするなら難しい方をルレの対象からはずして別のくくりにしてほしい。(ストレイバローは難易度の割に報酬に見合ってないので美学を上げるとか)
ルレやる人は色んな人いるのでそこのコンテンツで一部難しくするのはノーマルコンテンツの域を逸脱してるんじゃないのって思う。
確かにFF14ていうゲームには始めてから終わりまでIDなどは特にやることも大きく変わらないのでレベルなど有って無いようなもの
そんなゲームでレベルは重要視はされないでしょうけど、世にあるRPGなどレベルという概念があるゲームをやると強さの最高到達点によくLv100が設定されているので自分はそう判断したまでです。
今後のLv100以降のレベルキャップ解放に関して運営も何か策を一考していた様子ですし、Lv100というものには何かしら特別性があるとも思っていたんです・・・がね。
ミニオンとかは行かなくともマケボで解決できちゃうし、報酬はエキスパートルーレットへの参加権じゃないですか?美学も倍貰えることになりますし。
行きたくなければルレをも避ければいいんじゃないですかね?アレクサンドリア以外はメインクエでは無いんですからね。
拡張時の最大レベルのIDの難易度を高くする路線のままいくなら次期拡張ではよく考えて欲しいですね。
今で言うと99のIDをストーリーの最後のIDにしてもらえばレベリングルレ対象にでも含めることができるし、100IDだけエキスパ対象にしてもらえばいいんじゃないですかね。(100IDはノーマルより少し難しい位置つけで、美学とかのトークンは99IDでも稼げるようにして、100IDだとさらに稼げるみたいな)
91ー99だとストーリーで行くIDが1個少なくなるのでレベルの上がりやすさ等調整するか、91、93、95、97、98、99のID構成にするとかさ。(97ー98のとこだけレベルの上げやすさを調整する感じ)
ストレイバローは難易度というよりは1ボスの当たり判定がイマイチなだけだと思います。
シヴァリーンの竜の頭を取る時に前から行かないと取れないとか、線取りは取られる側が動かないのが鉄則とか、外周マラソンの時に並走しているように見えたら遅れているだとか、このゲームの今のシステムでの限界じゃないですかね?
雰囲気とか出てくる敵とか割と好きなんですけどね。
3ボス前のヤケクソ無限ヘッドバッドとか逆に笑ってしまいます。
それだけに当たり判定だけでアレコレ言われてしまうのが残念です。
今までは基本的に全てのギミックが回避しつつ綺麗にスキル回しをできるものでしたが、今回は回避しながら綺麗にスキル回しをすることが難しくなりました。アクションゲームとしての質は良くなったと思います。人形はある程度は動きを予測できますし、カップはエリア端にいれば最低でも一つしか範囲を踏まないので他のギミックをちゃんとこなすことができれば死なない程度の優しい設計だなと思います。高難度に行かない人はトークン装備が必要無く、エキスパに行かなくても問題無いのでエキスパダンジョンは今の程度の難易度でも問題ないと思います。
サボテンとメインのIDは歯ごたえとして楽しめましたがストレイバローの1ボスはミスに対してのペナルティが大きすぎるように感じました。
被ダメUP程度なら問題なかったと思いますがバインド+10秒間行動不可はかなり不快です。
言葉足らずだったかもしれませんが、メインクエストに関わるIDと討伐戦、インスタンスバトルについては、せめて難易度を下げて欲しいという要望です。
上手な方には分からない悩みかと思いますが、CFで何度も何度もダウンするのは辛いです。ダウンしてしまうので、フェイスも使えないですし。
上手な方向けにはエキルレ、極、零式、絶等の高難易度コンテンツを用意して頂き、私のようなバトルが苦手だけど、「メインクエストだけはやりたい人」向けに対しての救済措置として緩和を要望しています。
ギミックを一つミスるだけで被ダメ上昇が付き、慌ててるうちに次のギミックでダウンしてしまいます。
メインクエストなのに一つのミスも許されない気がして気軽に遊べません。
ご検討をお願いします。
Japan Expo 2024の吉Pの翻訳インタビューみたのですが
翻訳なので真意が伝わる翻訳がされているかわからないの前提で・・・
遊園地ID1ボスの事と思いますが
『あまり欲張らないこと。彼らを避けつつ、集中すること。』
って部分、多分みんなわかっています。
分かったうえでタンクやメレーは遠隔攻撃じゃなく近接攻撃したいのです。
あくまで避けるのに集中してねと言うなら近接使う意味ないじゃないですかー
それならメレー、タンクのWSに謎の長射程下さい。
もし、全て理解したうえでそういうコンセプトなんで!と仰っているなら失望しかないです。
前の書き込みにも書きましたが数あるIDの中に1つだけそんなボスいても良いので直して欲しいとかはないですが
その考えが罷り通るなら今後も同コンセプトのIDが増えるんじゃと凄く不安です。
難易度で言えば他2つの100IDの方が高いとさえ思います、ただもうあの会う度に悪態つきたくなるストレスフルな仕様のボスだけは本当に本当に作らないで下さい。
個人的にはみんな完璧にやらなきゃだめ、床舐めちゃだめ、みたいな自分の中のハードルを上げすぎている気がするなって思いました。もしギミックが分からないなら攻撃やめて避けるのに集中する。被ダメついても床舐めてないからヨシ。床舐めても前回よりは良い気がする。くらいの感覚でいいと思います。一応ヒラメインでやっている者としては、床舐めても被弾してもちゃんとカバーしますし、何回も転がっても苦手なんだなヒールあつめにしておこうって思うくらいですし。
苦手で触れたくない気持ちは分かりますが、やっぱり私は今くらいが好きです。やり甲斐がある。
「メインクエストを進めやすくする」という目的なら難易度低下よりもコンサポの機能充実で対応してほしいです。
レベルレや討滅でも当たる可能性のあるコンテンツで、最初からすんなり行けちゃう難易度だと後でまた来た時に退屈になっちゃうし、個人的にはこうやってギミックの趣向を変えてきたのはとても面白くて、今後もこういうチャレンジはどんどんしてほしいので!
討滅コンサポとかにもついてた一定回数死んでも自動で生き返る機能とかをIDコンサポにつけるといいかも。
難易度を上げているような気がするIDにおけるコンテンツサポーターのAI挙動に関して。
ボスの攻撃で各キャラにダメージ分散マーカーが付く技の時、
なぜかまだ攻撃が落ちてないのに中央に戻る挙動がとても気になりました。
私はこれで2回ほどやられてしまいました。クルルさん!重なりに来ないで!って感じで。
可能であれば修正や対策などあると助かります。
現状はめっちゃ離れて、集まるのを見届けるで回避できますが、メレーですと攻撃の機会が失われますよね。
一つだけ気になったのはタンクへの強攻撃だけはなんかしょぼい威力のままなことかなぁ
バフ強化したんだからもっと痛くてもいい気がする
今回難易度を上げてきたのは「これぐらいはできるようになってね」っていう開発の意図だと思っています。
極や零式のギミックを失敗しても即死しないようにしてきていますからね。(即死するのもありますが)
Lv90コンテンツでオレンジ床すら避けない・棒立ち・攻撃しても1~2種の技のみ みたいな人をたくさん見ました。
FF14に限らずどのゲームでも練習はします。オフラインRPGでもボスに勝てなければ攻略を調べたり装備を整えたりします。
FPSならエイムや立ち回り、格闘ゲームならコンボの練習などです。
14の場合はそれがスキル回しだったりギミック処理になるだけです。
そうして上手くなって勝てるようになるのがゲームの面白い所だと思っています。
「ちょうどいい塩梅」は人によって違うのでLv100ダンジョンやラスボスがサスタシャ並みまで下げないとダメな人もいるかもしれません。
インスタンスバトルにはベリーイージーもあります。IDや討滅ならPT募集で練習させてくださいとすれば人は集まるでしょう。
言い方は悪いですがノーマルであればDPS一人欠けてもクリアできます。
オンラインゲームなので交流持ってください。
ギミック処理を教えてくれと言えば過剰なぐらいにお節介してくれる人もいますよ。
「練習は嫌だけど楽にストーリーみたい」というお話でしたら制限解除実装まで待たれるか、配信者の動画でも見るのがいいのではないかと思います。
ストレイバローもマッチングしているうちに慣れてきました。まぁ楽しくはないですが…
ストレイバローだけは何度行っても楽しいと思えない。
ストレスだけがたまる。終わるとどっと疲れる。
難易度が高い低いとは違う。
ストレスが少ない設計にしてほしいです。
思ってたよりも難易度の上がり幅が大きいなと感じましたが、個性的で歯ごたえを感じられて楽しかったです。
コンサポで討滅戦行くとバフがつくようにIDでも救済措置があるといいかとは思います。
DPS視点だとカップの範囲を避けるつつスキル回しをすることを意識するのかもしれませんが、タンクの場合、安置がどこになるのか理解して誘導しないといけないんですよね。こういうギミックは零式なら安置は一方向のみで場合によっては範囲が二つ以上重なって戦闘不能に設計になるか、戦闘不能にならなくても被弾デバフが二つ付いてヒーラーが大変になるんじゃないかなと思います。本質を理解しないままでなんとなくでも致命傷を防げる程度のギミックになっているので十分に優しい設計だと思いますよ。そもそも、時間切れギミックがないIDで回避を優先して火力ロスしても問題ないと思います。安定して処理できるギミックのときは全力でスキル回しを頑張る、よくわからない、難しいと感じるギミックのときは妥協して最低限GCDを回す努力をする。ノーマルコンテンツなのでその程度の努力で十分だと思いますよ。
これくらいは上手くなって欲しい、は分かるんですが、だったら高難易度のギミック持ってくるならもうちょっと素直にしない?とは思いますね。
アレクサンドリアの1ボスが顕著ですが、出る予兆と発動するAoEの順番が異なるのは、なんというか「分かっている」人しかこなせないような…
追記になりますが、ギミックの密度を上げると被ダメ増加デバフが悪循環を引き起こす要因として機能するようになってしまうので、ここだけは変えた方がいいんじゃないかなーと思います。
ダンジョン自体の難易度を下げるのは賛否あり妥協も難しそうなので、ユーザごとに調整できたら良いのかな
例えば設定で
・敵の攻撃予兆表示の難易度を下げる
にチェック入れると、予兆が発動完了まで全て表示されて見てから回避可能になる、とか
これくらいはできてねって開発が思ってるとしても実際に難しいって思うユーザーもいるわけでそれもどうなのかな?って思いますけどね。
零式とかじゃないノーマルコンテンツですから。
戦闘がうまい人ばかりじゃないし戦闘に重きを置いてないユーザーが難易度のせいで離れるきっかけになったら本末転倒じゃないですかね。
ノーマルコンテンツと難しいコンテンツの境目はちゃんと決めた方が良いと思う。
本来やるコンテンツによって難易度が分けられてるべきじゃないのかな。
難しい難しいとはいうけど何回かクリアすれば何度も死ぬ人はほとんどいないと思います。
ID周回してもクリア困難なレベルの人は滅多に見かけないし・・・・・
ではそんな人でも苦労しないレベルはどこまで下げればいいんでしょう?新生のタイタンやラムウレベルの敵でもルレで死ぬ人はわりといるわけで
これから実装されるIDの敵を全部昔のリットアティンレベルまで下げて欲しいってことなんでしょうか?
出来ない人に合せて難易度設定してそれこそサスタシャやILで蹂躙していたリットアティンレベルにしていたら
今度は皆さんの仰る出来る人が「面白くない」って離れると思いますが
全員が納得する難易度は無理だと思いますよ、結局多数層をとるしかないと思います
今の難易度でも簡単で面白くないとか、難しくてついていけないとか、ギミックが優先度ばかりでしんどいとかで辞めている人もいるかもしれません
そこを考えるのは我々ではなく開発の方だと思っておりますが
もちろんフェイスで1回ぐらいリレイズつけるのとかはありだと思います(一部のコンテンツではありますし)
レベル上がりやすくて反復練習する機会がないのと、コンテンツが多すぎて後追い勢が1回しか行くことが無いのも原因だとは思っていますが
人間なのですべてのコンテンツ常にノーミスってわけにはいかないと思います。
自分も安置潰されて範囲踏んだりタイタンでランスラを変な位置に誘発されて落ちたりする時ありますし
同じ色踏め 違う色踏め 線を切れ 切るなってコンテンツ毎に違うのもありますからね
ラムウの雷鼓も玉を連続で3つ取るってギミックなのに離れて攻撃し続けて死んでる人もいたり
自分は新生の最終期に始めましたが、新生の50IDの難易度も相当高かったと思います。
漆黒・暁月で簡単になったイメージが強いですが、新生・蒼天のIDも大概難易度高かったですよ。戦闘も難しかったですし。
ストーリーIDの難易度モードも結局イージーでクリアしてストーリーみて満足してくれればいいですけど、CFにくるでしょう?
CFは難易度統一でしょうからギミック対処もわからなくて結局倒れることになると思いますが
ならCFまで難易度分けるとか、制限解除やイージーでクリアしたらクリアフラグ立たないとかの設定までしますか?
本来インスタンスバトルがある意味足切りだったと思うのですが、メイン進められない人が多発したので難易度を設けられたと記憶しています
過去のノーマルコンテンツを初見なのに制限解除で駆け抜ける募集をよくみますが、ルレであたったらどうすんのかなって思っています
今回実装されたコンテンツのギミック全てが出来ないというわけではないので、
全部まとめて簡単にして!って言うよりはこのコンテンツのこれがわからないとかで話された方が有意義だとは思いますけどね
スレッド違いにはなると思いますが
というか、エキルレってノーマルコンテンツなんですか?
エキスパートって、ノーマルって訳すんですか?
エキスパート=上級者向け、といった意味で受け止めていたので、これぐらいの難易度の方が相応しいとすら思うのですが。
難しいと言っている人達が、皆サスタシャやリットアティン並みの難易度にしてもらいたがってる、と決めつけるのも別なような…
ヴァリアントダンジョンとアナザーダンジョンの時にも言われましたが、もうちょい中間は出せないの?という話では?
仮にスレ主さんが満足できる難易度設定に出来たとしましょう
そうしたらそれでも難しいという人がいるかもしれません
そうやって出来ない人に合せていたら最終的にはサスタシャや旧リットアティンレベルまで下げることになるのでは、という事です
サスタシャや旧リットアティンすら難しいと言われるかもしれません(旧リットアティンも下限ILだと大概強かったんですが)
結局難易度の物差しは個人毎なんですから
ヴァリアントダンジョンとアナザーダンジョンの中間の難易度の話はちょっと存じ上げませんが、VDも難しいと感じるプレイヤーもいたと思います
その「もうちょい中間」を誰基準にするのか、となってしまうのでは?
個人的には緩和を要求する前に練習して上手くなって欲しいですけどね
じゃないとコンテンツ出るたびに緩和を要求することになりますし
ストレイバローが難しいなと思って検索したら結構話に上がっていてみんな同じように難易度がって思っていてホッとしました。
1ボスの人形の動きですが反転して戻って来るのが数回繰り返すのが良くない気がします。
あまりにもランダムな動きなので逃げるのがやっとで、せめて反転して戻るのは1回にして欲しかった。