ポイントを溜めるんじゃなくて
ポイントが溜まるようになるだけだと思いますが
ポイント制になったら、溜めにいかないといけないわけじゃないですよ
追記
完全なポイント制(アチーブ形式)のものはコンテンツが増えるたびに区切りを付けにくいので
私もそれは反対です。
Printable View
それほど周回するほど時間は取れないライト層だけど、比較的Drop運は良い方なので運要素全否定だと辛いw
不満があるとしたら、現在のDropする装備品の種類が完全にランダムなこと。
以前、「全クラスを上げることを強いられている」ってスレッドあったけど、今のランダム装備品ドロップもちょっとそんな感じがする。(装備するために別クラス上げるモチベーションになるって人もいるけど)
全体の緩和になりすぎず、かつライト層にうれしいのは、現在のクラス(ジョブ)の装備品をDropする、もしくはDropし易くなるとありがたい。(防具の部位被りは仕方ないとして)
ライト層はコンプリートまでは目指さないけど、自分のメインとしているクラスのがあれば満足。
コンプリートしたい人はお目当ての装備品が狙える分、各クラスでの立ち回りが求めらる。
単に高効率パーティ構成で周回ではなくいろんなクラスでの立ち回りが求められるので活性化にもなるんじゃないかな。
「槍がほしけりゃ竜騎士で来い」ってそんなに不自然なことじゃないと思う。
※もちろん、クリア後に宝箱開ける時にクラス替えて済むようじゃ意味ないが
まぁ、みんなの装備品がそろってくるほどパーティは組みにくくなるけどw
運要素は必要だと思います。
ただ、私が思うのは蛮神を例にとらせていただきますが、「なんではずれがダークマター?」ということです。
1等が「蛮神武器」、2等が「お守り(モーグリでの例で)」はわかりますが、外れがダークマターという一般アイテム…。
これでは、外れたときは蛮神に勝った実感がわかないのですよ。
たとえば、これがまだダークマターと同じ効果でも「モーグリのトンカチ(名前は適当です)」とかならまだ「勝っても何もなかった。長時間かけて勝ったのに…」みたいな残念感が薄れると思うのです。安定して勝てるようになった時の作業感もダークマターG5と表示されたときに倍増している気がしますし…。
やっぱり、勝った方の身としては、外れであっても「そこでしか手に入らないものがほしい!」とおもうのです。
ここにFF14での運ゲーの不満が私はあると思います。
多少なことかと思いますが、これってすごく大事なことだと思うのです。
イフ、モグあたりまでは、それほど気になりませんでしたが、アイテムやドロップ率の仕様に首を傾げる部分多いですねw
カッター、オーラム、ハムレット防衛は、当たりかはずれかの二極で、しかも当たりの確率が相当低く、徒労感がありますね。周りの協力がないと欲しいものを取るだけでも苦労します。
逆にガルーダ戦は交換アイテムが必ずドロップになっていて、交換比率は当初のイフリート、モーグリと同じ20個なので、難易度差はあるとしても、バランスが変です。(現状イフ、モグよりもガルーダのほうが武器全種入手しやすそうです。)これまでのフィードバックでそうなったのかも知れませんが、この仕様について、ものすごくやっつけ感を感じます。
まず、レイドのドロップ仕様からですが、他スレでも挙げたのですが、インスタンスダンジョンのドロップを分類すると、
①レジェンドクラスの装備:何度も周回しても基本でないレベル。性能抜群、キャップ解放後もしばらく使えるような代物。
②滅多に見ないレアドロップ装備:何度も周回すると稀に見るレベル。高性能、ものによっては性能抜群。
③普通のレアドロップ装備:何度も周回していれば揃うレベル。普通に高性能。
④ごみ装備:しょっちゅうドロップするレベル。あまり利用価値のない性能。
⑤ネタ装備(おしゃれ装備):ドロップ率は様々、入手すると何だか嬉しい装備。
だいたいこんな感じになるはずで、カッターやオーラムの場合、花形のダークライトが②に偏っているんですよね。普通は③が多くて、それがインスタンスダンジョンの集客要素(花形)になると思うのですが、ここに分類できるのはアクセしかないですからね。①は存在しない場合もありますが、①~⑤までのバランスを考えてほしいなと思います。物量の準備が難しいのであれば、ドロップ率を上げて、マテリアと同じように同一装備でもステータスに揺らぎがある感じでも良いと思います。ドロップ装備はダンジョン周回のモチベーションになるものですし、ダンジョンそのものはゲームの一つの花形コンテンツだと思いますので、こういう部分は多くのプレイヤーが満足できるようにしてほしいですね。
あと、インスタンスレイドでも誰でも参加しやすいように、蛮神戦と同じような交換アイテムが溜まるようにしてほしいですね。さらに交換できる装備品はレイド内でドロップするものとはまた違うものにすると、より楽しみが増えるかなと思います。何なら交換アイテムを蛮神戦など同類コンテンツすべて共通にして、交換専用のアイテムを追加したほうが、一度通り過ぎたコンテンツもヘルプなどで参加しやすくなるかなと思います。
それと、ハムレット防衛のようなコンテンツは、”普通に”コンテンツで得たポイントを蓄積して、”素直に”アイテムと交換で良いんじゃないかなw 現状仕様の得たポイントによって箱が変わって、ドロップ率が変わりますというのは、若干捻くれ過ぎてると思いますよw
別スレにも書きましたが・・・
ようは最後に箱でアタリ・ハズレを知ることが出来る点が、すべてのコンテンツで共通だから同じに感じる・箱条件整え作業に感じる・運ゲーだと、
アホみたいにレイド・ハムやってて気が付きました。
途中の雑魚からダークライトや印を落とす可能性あるよってだけで、全然違ったものになると感じるんですが。
クリア後に箱あけ~をうまく変更して、コンテンツ中にも戦利品期待できるようにしてほしい。
やっぱりハズレがダークマターG5だけというのがすごい徒労感なのですよね。
いっそのこと軍票や金、もしくはアニマやクリスタル、触媒なんかに交換してもらえる、もしくはそのものをハズレといわずアタリの時も含めて2~3種出せば良いんではないかな。
今のだと、あの箱あけたら、中にポツンと拳大のものが数個置かれてるだけな感じで…。
ドロップ率なんてそれなりのランクとPSがあれば2・3ヶ月で誰でもコンプできるような
レベルでいいと思います。難易度もイフリートくらいでいい
変わりに短いスパンでコンテンツをどんどん実装していく方がやってる方としては楽しいと感じる。
コンテンツ実装して間もない時間でとればそれなりに自慢もできるでしょう。
大したことない1つのコンテンツをランダム運ゲーにして長引かせようとするから変なことになる。
廃人ニートしか揃えられないような装備はどうぞ11に実装下さいませ。
それでも実装するならゲーム開始時にでる家族や友人・学業や仕事を大事にして下さいって
文言はずして社会人や学生はやらないで下さいという文言に変えるべき
1%(ランダムでPTに1個20%)を9個という刻印の状況だと、
完全に運次第で、すぐ終わる人といつまでも終わらない人との差が出過ぎるように思います。
13%(毎回PTに1個確実)を100個のほうが、いろんな意味でましだと思います。
時間をかけさせるのも2パタンあると思います。
「少しずつ進むけどなかなか進まない反復100回」
「1%の確率ですべてが終わる運頼みの反復」
すべてをあまりにも後者に頼りすぎじゃないでしょうか?
アチーブみたいに実益が無いものがなぜか前者中心で
マテリアやレイド装備みたいに実益をともなうものがことごとく後者なんですよね。
(蛮神はトーテムのおかげで前者になりましたね。良かったと思います。)
要するに根本的に、努力が報われない。
「絆崩壊」とか「仲間はずれ」とか「置いてけぼり」を作るのが凄く好きだなぁ、、、
というのが、正直この1年半ほど遊んできたイメージです。
ある程度は「絆」をしっかり使ってカバーしてきましたが、、、
どうにもならない部分が多いですよね。
レイド報酬とは関係ない話になりますが(ぶったぎってすみません)
マテリアの生成、これも手を加えて欲しいですね。
内部がどうなってるのかわからないのでハッキリ言えませんが、
ただの装備品をマテリア化した場合、
マテリアを付けた装備品をマテリア化した場合、
禁断装備をマテリア化した場合、
また、付けているマテリアの種類によって(ア~ガ)
これらで生成できるマテリアの種類、数値の発生確率が変動する、みたいな仕掛けがあってもいいかなと。
運に、やってきた努力が関わるような仕組みがあるだけで違うと思うんです。
レベル1のころから使い込んではマテリア化し、高レベルに受け継いでいくみたいな楽しみがあったらなと思います。
ハムレット周回は最悪の場合マターしか手元に残らないですしね
1回20分以上、再突入15分で遊戯する博打だなんて・・・しかも8人の仲間が必要というね
私は非常にナンセンスだと思うのでソロで採掘してます:)
カッターズクライやオーラムヴェイルみたいに1発ドロップでドカンのインスタンスレイドもいいですけど
全てのコンテンツを運ゲーにするのは抵抗があります
このサイクルがベストなんですよQuote:
レイド面白い→アイテムでない→レイド面白い→アイテムGet→
→レイド飽きてきたかも→コンプ→コンプしたからレイド行ってみたい
ユーザがまだ面白いと思っている段階でコンプはさせたいですねQuote:
レイド面白い→アイテムでない→レイド面白い→アイテムでない→
→レイド飽きてきたかも→アイテムでない→レイド飽きた→アイテムでない→もう嫌だ
イフリートはここをちゃんと守っていました。
惰性うんぬん、レアうんぬんじゃなくて、ゲームとして面白くなくなった時点で下手なバランスなんですよ。
欲しけりゃやれ、って「スタンス=延命」に向かっちゃいますから、FF14をそんな感じで扱って欲しくないですね。
最近追加されたコンテンツ(カッター、オーラム、ガルーダ)の難易度がぬるい部類とは思えないですね。(ガルーダの黒パーティー云々は抜きにして。)
WoWのヒロイックはたしか1日1回攻略の制限でしたよね。欲しいアイテムがドロップして、ニードなりグリードして獲得できる確率は、レイド規模によっても変わってくると思いますが、回数制限がついてるのもあって、そのようなバランスになっているのではないでしょうか。また、ID周回はMMORPGで装備揃えようと思えば、少なからずありますよね。
あと、FF14だと難易度設定はたしか新生以降でしたよね。現状コントロールできそうな部分は確率くらいしかないので、ドロップ確率と性能でバランスを取って、より多くのプレイヤーが満足できるような内容にしたほうがいいですよね。難易度=性能のロジックも分かりますが、現状できそうな現実的な部分でいうと、確率=性能のロジックですよね。実際に単一難易度で、確率=性能で上手くバランスとってるようなMMOもありますしね。
難しいことなのかも知れませんが、私もこういうサジ加減が大事だと思います。
何でもかんでも ハズレ=ダークマター 当たり=最強装備 という極端な出し方が私は気に入りません。
レア装備は出にくくていいんですよ。別に確立が1%だっていい。緩和したらそれはレア装備ではないのだから。
ただ、それを狙いに行った時に99%ハズレのダークマターってのが気に入らない。
蛮神のトーテムみたいにコツコツやれば少しづつ貯まるものでもいいと思いますし、私は
「中当たり」的なものがあっていいと思います。例えば軍票500位とか。例えばアニマ5回復とか。
ちょっと嬉しいかな~程度でもいいんです。
正直 ダークマター ダークマター ダークマター ダークマター ・・・ は萎えます(´;ω;`)
インスタンスレイド クリアすると全員レイドトークン1個ゲット (TA関係なし)
トークン10個でFFXIで言うBCNM見たいなのに参加できる、内容はレイドの中ボス、又は大ボスと戦闘、両方でもええか。。。
勝てば箱が1個 大当たりが出ればダークライトやら、装備ゲットできるチャンスが出る。
ここでイフ・モグ・ガル(ガルは自分まだクリアできてないから分からんけどw) 見たいに ダークマターはもう勘弁してくれ・・・あれはギャザーが手に入れるって方向で考えてたと違うのかの・・・
こんなんやってきても結局は運ゲーになるんだろうな・・・
ヴァンパイアプラント以外にも中当りとしてレア素材とか何かが出ればいいですね。
また、現状として武器をコンプすると「卒業」になってしまうのでコンテンツ的にも
もったいないのではないでしょうか。
トーテム交換品として武器以外にレア素材とかが有ってもいいと思います。
蛮神武器のマテリア化や軍票化もようやく実装されますが、それ以外にもコンプした人でも
LSメンツの手伝いや暇つぶし、練習PTに「俺がクリアさせてやるよww」で参加とか、
「タダ働きにはならないし、ちょっと行ってくるかな」的な、何かが得られるシステムを
恒常的に用意した方が良いのではないでしょうか?
(他のMMOに有るような、お手伝いでアチーブ獲得みたいなのもいいと思います)
以前他のスレにも書きましたが、現行開発陣の作るコンテンツは全て使い捨て、
一本道ストーリーなオフゲ的感覚で作られているようにしか思えません。
フォーラムで指摘されたり意見が出てからようやく改善される有様ですし。
・蛮神報酬
既に交換用アイテムがあるので別にそれでいい。
・レイド報酬
できるなら、TAどうとかスレで書いた報酬形式にして欲しい。
・ハムレット報酬
防衛ポイント実装して、防衛ポイントはコークス+1とかと交換させてくれませんかねぇ。あと「良質な~」シリーズはHQ扱いにしてくだしあ。
□反復がどうとかについて
反復を努力としてそれを報酬を得るための主な部分にしても、それと似たシステムの11で散々置いてきぼりが発生してたけどな!
レアアイテムは手に入れられる人が限られるからこそ「レア」、そして性能が高い(見た目がいいとかも含む)。
これが反復によって手にはいるようにするとなると手に入れられる人が限られるようにするため、多くの人がそもそも挑戦を諦めるような反復回数に設定せざるを得ないという問題があるのよね。諦める=折角実装されたコンテンツをごく少数しか遊ばないってこと。かといって必要な反復回数を減らし、誰もが手にはいるようになると、それはレアアイテムではなくなって同時に性能もそれに見合ったものになる。
反復で報酬が手にはいるようにして欲しいって人は、この問題は認識しているのだろうか。
すでに、ランダムすぎて諦める=折角実装されたコンテンツをごく少数しか遊ばないってこと
になってる点はどう考えてるんですか?
レアドロップを求めて周回は結構ですが。周回コンテンツに必要なのは気軽さと個人報酬だと思ってます。
なのでMOで流行っているのだと思います。気軽さが比ではないので。
今すぐ変えてほしいのですが、
新生ではこういう住み分けをしていきますという開発レス見れるだけで全然違うんですが
住み分け例(蛮神イフリート)
トーテムレートは1武器=40個
人数4人から突入可能、強さそのまま(現行)、トーテム確立現行、武器の確立も現行でイージーイフリート
人数8人でHPや攻撃力のステータス2倍(数値は適当、現ガルーダ相当)、トーテムTA2個確定、クリア1個確定、武器ドロップ少しUP、ノーマルイフリート
開発からの挑戦、コンテンツバランサーが意地で調整した難易度、トーテム40個確定+称号。ハードイフリート
上記みたいにカッターやオーラムのレイドも選択することが可能であればイージーモードを周回して取得するのにラックが必要なのは疑問ないのですが
現行はイージーモードしかない上に人数制限でさらにレイドは強制分配
結果強制周回でドロップは運だのみしかないのは。面白くないんですよね
調整が難しいとは思いますが、新しいコンテンツを追加するよりはコストがかからないと思います。
気軽に人集めをして周回するならイージーモード周回(報酬に運要素大)
着実に結果を伸ばすためには人数を集めて、作戦を練ってノーマルモード周回(報酬に運要素小)
周回する時間分攻略(装備やアイテム収集)に費やす必要があるが、クリアできれば確実に取得できるハードモード(報酬に運要素なし)
蛮神コンテンツやレイド、実装時を見る限り、バランス調整はうまく出来てると思います(イージー~ノーマル相当)
よしPはヌルくて周回しかないMMOのつまらなさを分かってくれると思うのですが・・・
※蛮神はレプリカと言えど、もっと強くあってほしいという個人的要望も含まれてます
バトルに大きな調整が入ったとはいえ、イフリート雑魚すぎ、モーグリも適当で勝てる等を見ると悲しいです
Wowに関して大きく推測が入っているようですので、補足させてください。
WowのRaidは、Looking For Raid(LFR,(easyモード))、Normal、Heroic(Hard)の3つの難易度があり、各1週間に1回しかクリアできません。
また、NormalとHeroicは討伐を共有します。(LFRは別)
最新のDragonSoulだとその中にボスが8体程居ます。
LFRは全Worldの25人ランダムマッチングなのでちょっと特殊の為除外するとして、
10manのRaidだと、ボス1体につきドロップ2個確定。8体居るので16個確定。
ですので、1攻略あたり、一人頭1.6個はもらえる計算になります。(Dropはすべて高級Rare装備です。)
また、LFR、Normal、Heroicのドロップ装備は基本的に同じ名称・見た目ですが、
性能・色が異なります。
例えば、FF14の黒魔道士にあたるMageのAF胴に当たる位置づけの装備「Time Lord's Robes」ですが、
LFR=INT371
Normal=INT426
Heroic=INT489
となります。実際のダメージは、この値に比例した以上ダメージ差を生みます。LFRとHeroicの装備では、約2倍のダメージ差を生みます。
実際のギルド運営では、大抵週2回ほどRaid攻略が行われます。
WowはJobチェンジがありませんので、キャラを複数作っている人がおおいです。(1垢複数キャラの意。)
ですので、1st(main)のキャラと2nd(Alt)のキャラを持ち寄って、Main Run, Alt Runとかの呼称で開催されます。
NormalとHeroicは週に同キャラで2回やれませんので、一週間にMain, Altで2周する事となります。
パッチ後1,2ヶ月は、1Runに2日程掛けますので、週4日ガッツリやるようなイメージです。
Wowは開発規模がハンパではないので、FF14で同じことは出来ないと思われますが(ためしに「Wow 数字」でググると面白いです)
発想として根本から異なることはご理解いただけるとおもいます。
以上補足でした。他ゲームの事はあまりダラダラとやるべきではないとおもいますので、
そうなんだー程度で聞き流してください。
>>Spriさん
補足ありがとうございます。1週間に1回でしたか。これは失礼いたしました。
いずれにせよ、制限があるので、1インスタンスのボリュームも含め、プレイ時間や物量とのバランスがとれるからできることなのでしょうね。
挑戦回数が限られる代わりにドロップ保証と、挑戦回数に制限がないけどドロップ保証無しと、どっちが好きな人が多いのだろうね。ちなみに挑戦回数限らずにドロップ保証だと、アイテムのレアリティを保つためには個数で入手できる人とそうでない人を分けなきゃならないので、途方も無い個数を設定せざるえないのは前に言ったとおり。
前者はある程度の均一化が図れるけれどもいくら上手くやろうがシステムの上限を超えて短期間でアイテムを揃えるのは不可能、一見良さそうに見えるがバリバリの時間稼ぎ仕様。wowの場合はその他が良いのであまり何も言われないが、多分14でやると「回数制限して時間稼ぎやめろ」っていうスレが立つ。
後者は上手くやればやるほどドロップの機会を増やすことができるけれどもドロップ保証は無いのでハズレ引いて終わるだけの可能性が残る。人によってコンテンツから得られるものが全て手にはいるまでの時間に大きく差が出るだけでなく、ちょっとでも自分より早く集め終えた人に嫉妬と、そのシステムに対して批判が行く。今このスレで行われているように。
このスレでは前者が好ましいように見えるが、これまでの様々なスレではそういった挑戦回数の上限を嫌う意見も数多く見られた。
まあ、両方実装してくれるのが一番良いのかもしんないけど。
挑戦回数を嫌うというよりは
挑戦回数を付けられると、することがなさ過ぎて週末以外1/10とかの同時接続になりかねないのでは
挑戦回数制限は運関係というよりコンテンツ総量関係の話題かなと思います
WoWで制限されてるのも、他にやれることが多いからなのではないですかね
多数やることがある場合、1つのコンテンツばかりをやらせるより、制限をかけて
半強制的に複数のコンテンツを順番にやるほうが飽きが遅いですしね
アイテムのレアリティ維持のために、コンテンツの挑戦回数を絞る手法はナンセンスですよね。
これについては、今回のガルーダのドロップ手法が、一定の回答ではないでしょうか。
運が良ければすぐ揃うが、どんなに運の悪い人でも280戦(ガルーダに限るとTA失敗≒敗北なので事実上140ですが)
すればコンプすることが出来る。
後は、各アイテムのレアリティの応じて、蛮神バトルで言うところのトーテムの必要数を調整するだけです。
(個人的にはガルーダの必要数は少し甘めかと思いますが)
他のシステムと絡むもの(禁断など)については、この手法を用いることは出来ませんが
レイド・蛮神バトル系のドロップ方式は、もう全てこれで良いような気がします。
いえいえ、こちらこそすみません。
上記の「プレイ時間や物量のバランス」についてのWowの考え方だけ補足させていただきます。
Wowの単一パッチにおけるRaidは実は1つしかありません。(Raidでない5人向けの低難度Instanceであれば、3つあります。)
その単一コンテンツを何か月もかけて攻略していきます。
レイド系の攻略コンテンツにおいては、大きく分けて以下の2フェーズに分けられると思います。
①Tryフェーズ
②Farmフェーズ
①Tryフェーズ
「安定して勝てない」状態。攻略方法を確立するための試行錯誤段階。
トップ層にとっては、何もない状態から攻略方法を確立するための期間。
セカンド層以降にとっては、トップ層が公開した攻略情報を収集し、メンバー全員がトレースする期間。
②Farmフェーズ
農場に例えて、「草を刈る」だけの状態の意。
攻略方法が確立or収集され、メンバーが高確率で遂行できる状態。
ユーザにゲームを楽しんでもらうために重要なことは、「①Tryフェーズを長く取り、②Farmフェーズを短くさせる」だと思います。
Wowは当ポリシーを遂行するために以下の3つを実行しているようです。
1.難易度が細分化されること。
⇒ユーザの志向により、難易度を選択できる。(LFR、Normal、Heroic)
⇒ユーザは自分の実力よりも少々高い難易度を意図的に選択することができる。
2.単一コンテンツが一定以上の長さを持つこと。さらに、それが細分化できること。
⇒DragonSoulは8つのボスを持ち、それぞれが途中で終了できる。
次の日にDragonSoulに入ったら前の日の続きから再開可能。1週間過ぎたら、最初から攻略。
⇒8つのボスが攻略できるようになるまで、ギルドは自分のペースで攻略することができる。
標準的なRaidギルド(それでもRaid専門ギルドなのでスキルは高い)で、Normalに1か月、
Heroicは次パッチまでに攻略できるかどうかの難易度となる。
JPのNo1のギルドの例をあげると、Heroic攻略においては、「一週間に+1ボスの討伐」を目標に掲げている。
通常のRaid専ギルドでは、Normalのボスを「1週間に+1ボス」が標準的だと思います。
ちなみに、HeroicラスボスのWorld 1st killは、実装から21日でした。とても速いと思います。
3.Farmに入ると、装備の廻りが早い。
8ボスを攻略できた段階で、その難易度では2,3回(週)のFarmを回せば大筋の装備が手に入り、Heroicへ挑戦できる状態となる。
⇒HeroicのTryに数週で移行可能となり、装備を取るだけのFarmは短くなる。
それでも、プロ集団ワールドクラスのトップギルド(JPには居なさげ)では、「早々にクリアしちゃってやることがねーよ」という
文句があがっているそうですが、縁が無い言葉だったり。
あとは、Heroicが難しすぎて途中で辞めちゃう人多数という問題も抱えています。
easy<Normal<Heroicと装備の性能が段違いすぎるのもありますが、操作レベルもとても難しいです。
Wowの方針が一概に良いとは言えないと思いますが、そういう方向性もあるということで、
Wowの紹介はこの辺にしておきます。というか紹介だけですみません。
一番の問題はワンパターンなコンテンツを延々と周回させられることかな。
レイド然り、ハムレット防衛然り。
周回自体は結構なのですが、入る度にダンジョンの地形が変わっていたり突発的なイベントが起きたりと何かしらの変化が欲しいです。
ただTAや総合ポイントにより報酬が変化してしまうと上記の仕様だとかなり厳しくなります。
クリアタイムやポイントなんかに縛られずもっと自由で新鮮味のあるプレイスタイルのの方がよっぽど魅力的に思いますし、今のFF14に足りないものはそういった部分なのではないでしょうか?
欲しいモノが最後のクリア箱からしか出ない で周回するのと、
途中の雑魚・ボスからも出る可能性がある。というので周回するのとでは全然違う
私はこういうかたちのほうがいいですね。WoW自体は短期間しかプレイしていませんが、同じようなMMOを長らくプレイしていたので、仰る内容はよく理解できます。別スレでも少し話題になってましたが、現状のFF14のインスタンスレイドはボスの数が少なく、1つのボリュームが少ないですので、攻略までの試行錯誤よりも、周回の時間のほうが圧倒的に長い感じですね。また、レイドと銘打たれてはいますが、実際は他MMOのエンドのIDにも満たないボリュームだと思います。このあたりは新生以降に期待したいですね。
話を戻しますが、カッターやオーラムに限っては、1周しても何も得られない場合が多いという点はやはり難だと思いますね。
他のMMOでも周回する場面はありましたが、周回することによって、装備以外にキャラを強化するためのアイテムが溜まる、あるいは金策になるなどの動機付けがあったように思います。当然飽きますが、そういう動機付けがあったので、特段、苦にはならなかったですね。このへんで上手くバランスはとれないものでしょうか。
周回前提のコンテンツでは、そもそものやる気を削ぐような低ドロップ率のレア装備、アイテムだけでなく、周回に意味のあるような報酬体系にしてほしいですね。
今回のAF武器クエストの内容について、ついにNAにも運ゲーとほぼ同じ意味をもつ (Random Number Generator) ばかり頼るシステムはやめてくれ ってスレ立ちましたな
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...2.0-Challenges!
クエは難しくても、長くてもいいが、運に(ランダム)に賭ける頼るシステムばかり使うのはやめてくださいって書いてあるの。
蛮神武器、レイド報酬のレア装備、ハムレットの刻印、すべてにおいて運、しかもかなり確立は低く入手困難ですよね。
こんな報酬が運ばっかりの気が遠くなるようなコンテンツばっかりで全然やる気が起きません。
でも、そんなことしかやることがない為、全然やることがなく、たぶんまったく楽しくない層に自分は居る気がします。
がんばってハムレットやろうかと言ってみたものの、今のドロップ率ではまったくやる気も起きませんし、バカなこと言ってしまったな、ちょっとみんなに無理言ってしまったかなと今更ながら思います。
こんなのFFではあたりまえだよ、と言われればそれまでですが、自分は断然報酬の緩和を求めます。
「癒し」や「自己実現」を求めて選んだFF14の中でまでサイコロに左右されることがとても嫌で、
(かのアインシュタイン先生曰く:神はサイコロを振らない)
むかし運しだいの失敗続きで投げ出していたローカルがテコ入れされ、
確実に成功するようになったので、結局、インして、ローカルして、終了。
この繰り返ししかする気が起きないです。
新コンテンツに参加する意欲がそがれていく自分がいます。何故でしょうか。
遊びって(仕事もそうですが)全力疾走したら、それ相応の見返りがあるから面白いんです。必ずしもでは無いですが、それでも次に活きる見返りを得れる事は多いです。勿論、Ayameさんの仰るように、時にはスピード落としたり立ち止まったりする事も必要な時はあると思います。ただ、それは次の全力疾走に向けて行う事であり、その次の全力疾走へのモチベーションが沸かない、再び思い切り走ったとしても結局の所、最終目標である見返り報酬を得るのは運に頼るしか無い現状が問題なのでは、と思います。
ましてやこれは製作サイドの匙加減次第で、プレイヤーへの見返りが調整できるゲームです。
このスレの始めのほうでも述べさせて頂きましたが、カタルシスを得る前に疲れ果ててしまい、また次のモチベーションも沸かないプレイヤーが増えて来ているのは自分は結構問題有りだな、と認識しております。
最もよくよく考えてみると、現状、コンテツの寿命を延ばす為の(寿命を延ばす事自体は否定しません)手段が「レアマテリア生成」と「軍票」、または難易度を「真・ガルーダ戦」並みか以上にするくらしか無い故に、このような事になっているのかもしれませんが。
コンテンツファインダー「入り口拡大」 / ハウジング「現在のレアEX品の市場介入」 / PvP「極・ゲームプレイ」 あたりも来ればこの辺りは解消できるのかな?とも憶測ではありますがぼんやりと思っています。
開発サイドからの、現状、運仕様を採用せざる得ないアイテムの最終理想到達点も聞きたい所ですね:p
運ゲー脱却ですか、仰りたいことはとても良く分かります。
努力は報われるべき、確かにそうかもしれません。
しかしまぁ、極論を最初っから言っちゃうと、僕はそれは現実世界でやればいい事だと思います。
僕は、「オンラインゲーム」と「運」とは切って切り離せないものだと思っています。
運が絡むと、当然運格差が生まれます。負けた人は萎える。これがスレ主さんですね。もちろん気持ちは理解できます。
しかし僕は、広い意味で言うと、それも「オンラインゲームを楽しんでいる状態」だと思うんです。
もちろん運ゲーに勝った人は楽しんでいます。でも、負けた人も負けた状態を楽しんでいるはずなんです。本来はね。
運ゲーに負けたら、気持ちが萎える一方で、悔しいー、次こそは勝つ!!とか思うはずなんです。それが次への原動力であり、僕が言うところの「負けてもオンラインゲームを楽しんでいる状態」です。
運ゲーが問題なんじゃなくて、これが今のFF14では発生しづらいのが大きな問題なんじゃないかと思います。
でなんでかって簡単に言うと作業になっちゃってるからかなーと思います。
今のインスタンスレイド祭りは他者との競争が発生しません。これは大きな理由の一つだと僕は思っています。
FF11で例えるなら、昔はNMといえば幾つものPTが取り合いをし(張り込み数十分~数時間)、NMがポップした瞬間にアビをかまして占有権をとったPTのみが戦え、それでも勝てるかどうかわからない、初期のHNMなんか勝てなくて当たり前、さらに勝ったとしても目玉アイテムのDROP率は数%とかねw
そんな中、周りを見ればNMを取りそこねたPT達が、「こいつらが負けた時に次は自分たちこそが戦うぞ」、と見張っている。
まぁ極端な例だとは思いますし、時代が違うかもしれませんが、言うなればこんな競争要素、ドキドキ感が全くない。
ついでに言えばリスクもない。最近復帰したばっかりでインスタンスレイドやってないんで詳しく知りませんが、負けてもリスク無いんですよね?
簡単に言えば、刺激不足なんですよ。
ただの作業になっちゃってるんじゃないでしょうか、今のインスタンスレイドは。
「運の演出」が出来てない。だから結果だけに目が行く。あー今日も欲しいアイテムに手に入らなかったぞ、と。
それが一番の問題です。運ゲーであることが問題ではない、と僕は思っています。
でもそれは現状のFF14で言えば、まぁ仕方ないことだと思います。MMORPGなのに、ライト層でも1日数十分のプレイ時間から手軽にできる、とかそんなトコロを売りにして始めた背景がFF14にはあります。
なんというか中途半端。MMORPGの面白さを演出しづらい土台。それを吉田Pは変えて行こうとしているんじゃないでしょうか。
今その途中で、だからこういう状況が生まれているのだと思います。
>Sonar
リスクあるじゃないですか。
負けたらそれにかけた時間がムダになるというリスク。
リスク=損 という意味ですよ。
あなたも言っているように報酬(リターン)を得られるまでの過程がただの作業ですからそれにかかる時間はリスクですよね。
これがただの作業じゃなくて過程も楽しければ
「勝てなかったけど楽しかったし、これにかけた時間は無駄じゃなかったね」
となるから、かけた時間すべてをリスク(損)とは思わなくなります。
それと、MMORPGなのにライト層でも手軽にできるのを売りにするのは中途半端というのはどういう意味でしょうか。
ライト層でも手軽にできるのは何ら問題ないと思いますが、何が中途半端?
ライト層が気軽にできないゲームは流行らないって吉田さんも言ってたと思いますけど、私もそんな廃人ゲームじゃいまの時代に採算とれないと思います
新生で廃御用達と準廃向けのコンテンツが厳密に別けられると仮定したら、
あんまり感じなくなるかもね。
現行は、熱心な支持者もいる「コスト」がらみで、
廃様のコンテンツを甘くして準廃まで対象にしてるんじゃないのかな。
その代わりドロップが渋いのじゃないかと。
運ゲーとかいってられるのもいまのうちかもね。
新生ではそれぞれのプレイヤーのランクにあったコンテンツが
たくさん配信されるのに期待します。
一応興味深いコメントがあったので、一部のみ転載しておきます
私の意見ではないですし
まぁ吉田さんが言ってることなので、
ユーザーの思ってる事と溝があっても知りませんが
電撃PS Vol.522インタビューより
コレが良く言えば、このスレッドの求めている答えになるかもしれませんQuote:
コンテンツの報酬方針も、新生ではガラっと変わります。
今不満に思われてる部分はストレスなく、
やったことが必ず報われる仕様になりますね。
悪く言えば、問題なのは分かってるけど新生までは変わることはないようです
>>ルーザーさん
ごめんなさい、あなたのいう場合の「時間」は「リスク」と捉えていません。
それは「戦うことにかかった時間」の話ですよね。
戦うまでに何らかのアイテムを集めて、4つのアイテムが集まった時初めてこういった敵と戦えて………うんちゃらかんちゃら…という手間があるなら、それは確かに「時間がリスク」です。
でも最近のインスタンスはそうではないと理解しています。
そこに到達するまでにレベル上げをする必要があった…といったことも同様です。リスクもクソもない、それはMMORPGとして当たり前の「手間」です。
looserさんが仰ることは、すなわち、遊ぶことは時間がかかるから、遊んだからには何らかの対価が、、、、という話ではないでしょうか?
私は、それは、MMORPGの楽しみ方として、実は間違っているのでは、という話を申し上げています。
遊んで必ず対価があるなら、ゲームでやる意味が無い、ランダム性こそがMMORPGにとって大事なものだ、という話をしています。
運もゲームの楽しさのうちだが、FF14はくじ引きをするまでの予備作業が完全にルーチンでつまらないので何度も繰り返そうと思えない。
#118の書き込みを要約するとこういう事ですよね?
私も問題の本質は「箱開けて一定確率でアイテムが出る仕様」では無く、極端に低いドロップ率でコンテンツを長持ちさせようとしてる事だと考えています。
1つ1つのコンテンツ自体はそれなりに面白いのに、種類が少ないので食傷してしまい作業になっているんです。月イチで蛮神やレイドが追加されて、ドロップ率もかなり高ければ同じ運ゲーでもここまで批判されることは無かったでしょうよ。
あと、私の言うリスクとは損という意味で、やりたくない作業のことを指しています。ゲームなんだから楽しめない作業は全部リスクです。「遊ぶ事自体が時間かかるからそれはリスク」とは思っていませんよ!それはMMORPGに限らずFPSだろうがマンガ本だろうが娯楽全般に対して私はそういう考え方を持っています。
それをFF14について言えば、ゲームで得られる満足感に比べて徒労感がまさってしまい、娯楽商品として本末転倒なのでは?って事を私は言いたい。