FF11との比較しかできないならすっこんだ方がいいんじゃないですかね
この仕様基本的に「よくあるMMO」の仕様の1つでしかないですよ
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処理がどこで閉じるかの判断ですよね。
敵が絡む範囲判定はサーバがやるしかありませんが、詠唱の開始・中断はいずれも自キャラについての処理なので、キャンセルボタンを押すのと同じ処理として、そこまではクライアントで閉じると思うんです。キャンセルボタンを実装するのと、一歩でも動いたら詠唱中断という判定と、詠唱中断半径を持つことは、サーバレベルでの負荷は同一だと考えています。そういえばマクロキャンセルについては早期実装予定だったはずですが、魔法も含むのかしら‥‥。
チートについては、いずれにせよ詠唱開始位置と最終発動位置座標をサーバは取るはず(取るべき)なので、そこで検出は可能かな。
まあ、私の理想は多分現行では厳しいのは想定できるので、あくまで私個人の操作感覚と美意識(笑)による希望というレベルなので、これ以上掘り下げるのは置いといて、開発の考えが出てきた時点でまた考えたいですねー。
今回のバージョンアップ後に、後衛をやってみたのですが、ケアル>範囲外でダメ>近づく>ケアル、のような際に、なんというか、操作が非常にもたついて、ケアルが瞬時にかけれなかった感想なんですが、みなさんはどうでしょうか??もし同様の症状の場合、何か解決策といたものは、ありますでしょうか;特に今回のバージョンアップを否定するものではないので、おねがいします><
思った以上に詠唱中断仕様のレスポンスは良かったです。
移動中に使おうとしても詠唱して止まる、という流れではなくそもそも使わせない、というのも実に良かった。
FF11での詠唱中断仕様にかなり不満があったのでそこを懸念していたのですが、無用な心配でしたね。
その反省をしっかり踏まえた詠唱中断仕様になっており、満足しています。
ただ新生でいいと思うのですが、魔法詠唱前に自動で”H"キー動作を付加するモードがあると
初心者向きではないかなと思いました。
PvPなどではおそらくそのあたりはシビアに判断したほうが良さそうなので不要だと思いますので、
デフォルトの機能ではなく、on/offの選択式の機能として「魔法アクション実行前にHキーを付加する」という
のがあれば、今の動作にてこずっている人もかなり良くなるのではないでしょうか。
マクロでも対応は出来ますので必須ではないですが。
詠唱中断絡みの新しい仕様が想像してた以上にまともで驚きました。
FF14で初めて操作性の部分であまりストレスを感じなかった気がします。
通信仕様含めありとあらゆる部分で今までの操作性が酷すぎただけかもしれませんが。
ただ「詠唱前にHキーを自動で押す」ON/OFFのオプションは初心者さん向けにあってもいいかも。
熟練者には邪魔ですが、詠唱前硬直がms単位で増えたとしても初心者さんには優しいのでは?
後衛専門じゃない者の意見ではありますが、
移動→詠唱中断 という変更は とても良い方向と思います。ただ、慣れの問題かもしれないけど、
「走りながらアクションコマンド選択→自動的に立ち止まって詠唱実行」 だったのが、
「一旦立ち止まらないと詠唱できない」 って変更になったことと
「詠唱は移動でキャンセル」になったのに、「同一コマンド再実行→詠唱中断」 が まだ残っている
(あせって連打で詠唱中断誤爆が改善されていない)ことと
詠唱中断のレスポンスは良いんだろうけど、中断のグラでボワァンがあるので、「詠唱実行のグラ」と
見分けにくいことが
どうも使い勝手感を下げているような気がします。
移動キャンセルが実装されてやってみた感想として。
慣れの問題かと思いますが、移動中にとまって詠唱するときに完全にストップしないと詠唱開始
できないのがストレスですね。そのためのHキーなんでしょうけど押しづらいです。
そこだけ改善されればまだ、使いこなせそうな気がします。
新生でも同じ挙動ではないですよね?
あと、吉Pの魔法キャンセルについてのコメントはPvPについて書かれていましたが、PvPの為だけに(そんなことはないとおもいますが)
今回の仕様になったとしたら残念です。
同じひとが!マウスとKBでプレイしています。
現在、呪術でいま20Lvまでやってるのですが・・
>移動中にとまって詠唱するときに完全にストップしないと詠唱開始
これすごくイライラきます。
>移動中は魔法を詠唱できない。(こんな感じです→画像LINK)
複数相手だとテンパってる?上手く反映されないのか
割り当て後のFキー二回押したりして詠唱開始しつつ
バシバシ攻撃うけながら戦闘してます。
パッチ後以降、「おっとっと」みたいなモーションが終るまで
詠唱できないようなのでサクサク狩りできずストレスです。
率直にHキーとか正直めんどくさいんですが新生後もこのままなのですか?@_@;
通常の戦闘でいちいち手数増やしてプレイしなきゃいけないのは微妙な感触なのですが・・
あの慣性?モーションを優先ということでしょうか。
個人的に14の対人(PvP、1:1)コンテンツは興味ないので
そーいうユーザー向けに戦闘方式をオプションかなんかで
パッチ前の仕様と切り替えできると嬉しいです。
対人が前提理由であったのなら、あくまでそーいうコンテンツ内での
戦闘方式に留めて欲しかったとプレイして思いました。
よくあるコロシアム内でのルールとかそーいう感じで。
慣れても増えた工程は変わらないのでやっぱり微妙です。。
詠唱できないタイミングはHPゲージの右にマークが点くので、目に入りやすいトコに置いとくと慣れるのが早いかもですね
Hキーは余程でもない限り使わない気がするがみんな使っているのだろうか
正直イラつき感はありますね
画面上停止してる状態でも移動中と出ることがありますし(処理上の問題)
緊急性の高い時は、早くってあせって二度押しのキャンセル扱いになったりと
マウスでアクション画面を押してプレイしてる人には、かなりストレスの溜まる時があるのかなって思います
詠唱キャンセルについて、同じ魔法をクリックではなく アクション画面上にキャンセルボタンを表示させて
そこをクリックという形があると便利かなって思います 緊急性の場合は動けばいいですし
処理上やPCや通信の絡みから来る 二度押しキャンセルを防ぐ方法が取られてくれると助かります
あと、少しでも動くとキャンセルではなく 多少の動きに関しては譲歩して詠唱延長という形で
まだ慣れていないプレイヤーに対して少し支援が欲しいと個人的には感じます
ソロ対戦なら停止詠唱の件も多少余裕が取れるのですが
フィールド上で結構スピーディーに戦闘が行われ 比較的アクティブが多い場所など
敵が絡んできた場合 装甲の弱いソサだとお手上げ状態になることが多いです
特にカエルなんて舌で捕まったらもう・・・ 捕らえられて引き寄せられる(移動中に相手の次の攻撃が整う)
あの攻撃卑怯なほど連発できる仕様はちょっとどうかと思うのですがw リキャも短すぎる
PVPのバランス的にはいいかもしれないけど、フィールドプレイでのバランスは少し違う気が
詠唱を止める追加攻撃も多いですし、異常状態はソサに入りにくいってわけでもないので
距離をとったり相手を動かさないように足止めする前に 足止めされる事を考えてるのかが疑問かな
よしP肝いりなだけあって、移動すれば即キャンセルになるし操作にストレスは感じませんでした。
まだ、慣れずに詠唱中に動かしてしまうことがたまにありますがじきに慣れると思います。
詠唱ボタンを押してから詠唱のバーが表示されるまでの一瞬の間にキャンセル指示で再度ボタン押しても無効なんですよね。
バトル中は熱中しててこれが誤操作の原因かはよくわからいですけど、しっくりこないと感じます。
ボタン2度押しの詠唱中断操作は確かに以前から誤操作が多かった(慣れても誤操作してしまう)ので、
違う操作方法(2度押しでキャンセルしないというオプション設定だけでもOK)も検討して頂けるとよいかも。
感想としてイラつくと言うよりムカつく。
詠唱キャンセルよりも、詠唱開始のタイミングが他の方も指摘しているようにピッタリと止まるまで待たないと発動しない。
キーボード上では、左指でキャラ操作キーを離して上部の数字キーで詠唱開始する人が多いのではないかな?キー操作上は移動を終えているのに、惰性でキャラが動くものだからその間が詠唱不可能な状態になっている。つまり押したつもりが押されてなかったり、しかも詠唱開始しているのに詠唱ゲージが表示されない時もある。
歩いているか、走っているかの矢印?があるのは解るのですが、毎回イチイチそんなの見てないって!
詠唱キャンセルの実装自体には今更言う事でもないですが、もっと操作性を考え直して欲しい。
詠唱中の制動がしやすくなったので個人的にアリですねー
蛮神など一撃死の多いエンドコンテンツに触れるとより実感できそうです
逆にマラソンコンテンツの難易度が上がった事にちょっと戸惑いを覚えましたが、こちらは慣れで何とか出来ますから、
個人でそれ用に戦略を組めばいい話です
こっちが移動をやめたあとの余韻ていえばいいんですか?あの部分で魔法選択したら詠唱開始、とはいかないまでも入力受付くらいしてくれてもいいんじゃないかなー。んで完全に止まったら詠唱初めてくれたらいい。まぁ移動扱いだから無理か…。
AFとりでゼーメル行った方も多いと思いますが、あの余韻は結構厄介ですよね。ただあれが嫌いなわけじゃないんで無くなるのもなぁ。
アクションパレットのアイコン二度押しで魔法キャンセル と 移動中は詠唱不可(止まってから0.5秒くらい?まで詠唱不可) の相性がすごく悪く感じます。
二度押し魔法キャンセルはON/OFF設定できるようにしてほしいです。
(ゲームパッドを利用しています)
魔法詠唱と緊急停止を一緒にして欲しい。
Hキーは振り向きのみで良いから。
そういえば「振り向き」は予想以上の瞬間振り向きでしたねw
戦闘体勢では早い振り向き、普通の状態では以前のゆっくり振り向きとかが良いな。
wsうてば勝手に向きは変わるんだし、オートアタックも間隔があるから
あんなに急激に向き変えする必要って無い気がするんだけど。
時よ止まれザ・ワールド! ぎゅりん!!
サーバー側の問題なのか、自分の通信速度(一応光です)やPCのせいなのかわかりませんが
以前あった詠唱バグ(唱え続けてる状態)が起こる場面が多度見受けられました
特に混雑してる場所では、インスタンス中でも 明らかに止まってても移動中と出る(5秒以上停止してても表示が出る)
詠唱キャンセル扱いになっても最後まで詠唱を続け効果なく途切れる(二度押しキャンセル?範囲外?)
画面上では範囲内だと思われるキャラが、範囲外扱い(予測)になって詠唱がキャンセルされる
盾の回復役として張り付いていたのですが、キャンセルキャンセル扱いになって
正直どうにもならない戦いが数度ありました。
まったく動きの無い場所や空いてる場所に関してはそういった現象も少ないのですけど
二度押しの詠唱キャンセル時の詠唱のグラフィックを即時停止させるなど
即座にキャンセルしてるとわかる状態になりませんか?
詠唱してるつもりで待ってても、グラフィックが出続け、実はキャンセル扱いだった
動けない状態なので、戦闘中目標が距離をとってしまい範囲外になっても調整できず
通信などのやり取りから来る 画面上と処理上の問題といわれてしまえばそれまでなのですが
プレイヤーは、画面に映る姿を見てやってるわけですので、そういった場所の判断のわかりやすさ
をもう少ししていただけると大変助かります
やってみた感想
移動停止しなければ詠唱ができないっていうガチガチのシステムってどうなの・・・?
詠唱開始すると止まるっていうのじゃいけなかったの?移動をとめてもラグで1,2秒詠唱できないしストレスでしかないんだけど
感想としては、ストレスMAXで今まであったわずかな楽しさもカットされた気分。
本当にテストプレイしているのか疑いたくなるレベルなんだけど、これでいいと思っているならセンスがないね。
ほかの方も述べているけど、2度押しキャンセルとの相性も最悪ですね。
スキルごとに異なるレンジをプレイヤーがきちんと理解して目視で距離を把握できる熟練プレイヤーが上手くて強いという形を理想型として目指すなら、このシステムは必須ですね。いい感じに仕上がっていると思います。まだまだ、なんとなく適当な距離感でスキル打ってればどうにかなるレベルですが、改善の方向性はよく感じられますよ。
ここまでに出ているクレームは操作の熟練で改善できる点が多いかと。H押せば止まるんだから押そう。
新生前のクソ同期でここまでのレスポンスを実現できると思ってなかったので、個人的には予想以上の高評価です。吉Pがんばった。
通信ラグを許容するなら2度押しキャンセルは相性が悪いのでは?
2度押しでキャンセルって、混乱しますよね。
移動キャンセルが増えてさらにわかりにくくなりました。
移動によってキャンセル
2度押しによってキャンセル
被ダメージで中断
距離が遠すぎて発動していない
たぶんどれかなんでしょうけど、詠唱中のつもりがいつまでも発動しないことが良くあります。
ファイア→ファイラコンボでファイラ押したつもりなのにハイライトが消えない。
再度ファイラ押したら詠唱中断しちゃってる?あれあれ?
キャストゲージが枠だけ出て増えていない、今詠唱してるの?してないの?
ってことがあっても、連打OKならそのうち発動すると思います。
あと、Hキーについては頻繁に押さないといけないのにキーボードのど真ん中とか
何の嫌がらせかと。上手く狙えません。オススメ指の配置なら問題ない場所なんでしょうか。
コンフィグで他のキーやコントローラーに割当られるのかな?
移動中からの魔法詠唱開始はもう少しどうにかならないのか…
完全画面上での停止を確認し、一呼吸置いてからで無いと詠唱がスタートできない為非常にストレスが溜まる。
走るのを停止するまでの2、3歩程度は許容して魔法詠唱がスタートできるようになるだけで相当改善すると思うのですが。
魔法が詠唱スタートしたら自動的に一旦足を止める仕様で、唱え始める=足が止まる。にした方がストレスが
ないかと思われます。
今の仕様は、快適な環境で熟練の腕(うまい人)にとっては考えられた仕様だと思います
慣れていけばそれなりにできますし、テクニックを磨く楽しみもあって悪くはないと思いますしね
ただ、そんなプロ向きと違い、なかなか上手く出来ない人も結構多くいるとも居ます
またそれなりの腕を持ってて居ても環境の状態で、かなりロスなどしてるプレイヤーもいるでしょう
(仲間と同時にテレポして 20秒ぐらいラグがあったりプレイヤー環境も実際します)
完全にスムーズに動ける環境を整えていないプレイヤーも悪いんでしょうけど
それなりに出来てきたプレイが、ちょっとどうしようもない状態になる時があるのは少し致命的かも
まぁ、自分が環境を整えれないんだからそういったプレイヤーはやるなと言われるならそれまでですけどね
ただ、表示表現や操作性で多少のカバーは出来ると思うんですが
違法ツールみたいで、戦闘中マクロを使うのがいまだ抵抗のある自分はマクロを使ってませんが、
より上手くプレイするためにマクロを活用する人、より細かく効率よくプレイには必需って人も居ます
廃人向けのプレイヤー向きの操作性と初心者用のプレイヤー向きの操作性
ターゲッティングなど同様 魔法詠唱にも導入していただけると助かります
上の方に例が上がってますが、「魔法が詠唱スタートしたら自動的に一旦足を止める仕様」
魔法詠唱のキャンセル方法(二度押しでキャンセル・別表示ボタンでのキャンセル等)
移動で魔法をキャンセルできるのだから、思い切って二度押しキャンセルを無くす
こんな方法もある意味有効なのでは無いでしょうか?(どのみち二度押しキャンセルでも即詠唱できるわけじゃないし)
ファイタータイプに比べ、ソーサラーの操作性や仕様が制限されすぎて ちょっとどうなのって感じです
ヘイト管理やMP管理 敵との距離 仲間との距離 魔法の扱い 難しいからやりがいがあるとは思いますが
そこに自分のPCの処理関係や通信関係が絡んでくると ちょっとシビアなPTプレイは無理かなって気がします
実際、誘われてもそんな状態なのでいけませんと断って、生産してるって事が多くなりましたし
生産は生産で様々な問題があって遊ぶコテンツが・・・ですし、廃向け仕様もいいですけど
もう少し下層の方でもプレイしやすい環境を用意していただけると新規など導入時に役に立つんじゃないかと思うのですが
うまく立ち回ればいいとかいう問題ではなく、慣れても窮屈。イラつく。という感じです。
PvPに向けて移動詠唱キャンセルを実装したようですが、PvPエリア限定の仕様にして
それ以外の全てでは以前のように走り詠唱可に戻して欲しいです。
11と違って移動する要素を多く取り入れたバトルが楽しかったのに残念です。
操作のレスポンスが上がってるだけに他のダメな部分がよく見えるようになっちゃった感じですね
デブがダイエットしたら不細工が目立つ様になったというところでしょうか、ちがうか
今後に期待したいです
つか操作シビアにするなら1-0の固定キーはやめて欲しい・・・
元に戻して欲しい派です。
移動しながらの詠唱が楽しかったので。(もちろん、現在の仕様に慣れていないのでイライラしちゃうのもあります)
PvP実装前提での仕様のようですが、モンクや竜騎士のダッシュアクション(?)も実装されたみたいですし、これではダメなんでしょうか?
慣れだと思うよ?
詠唱で足が止まる仕様だとエラプションとかで逃げる時邪魔だし、そんなに走り回りながら詠唱することって無いと思うんだけど・・・・・・ ただ、2度押しで詠唱キャンセルは無くした方が良いと思う。
キャンセルの選択肢が実行の選択肢より多いのって結構使いにくいです。
足を止めて実行キー押した時は詠唱、動いたらキャンセル。 これだけでいい。
昔の仕様は、別に慣れる必要もなく馴染んでたんですけどね。
慣れが必要な時点で直感的ではない。
遠い所にある豆粒を長い箸でつまむような不自由さ。
私は自前の指でそのまま掴みたいので、変な不自由さに奇妙な快感を得るより、
直感操作の内容勝負でお願いしたいですね。
個人的には昔の仕様の方が楽しいし、しっくりきてたんですけどね
新生は止まる仕様で作ってるでしょうし、この流れはしょうがない気はしますね
でも止まる仕様にしたとしてももう少し操作性やその周辺の仕様は調整して欲しかった
ただ止めます、だけでその周辺のバランスがまったくとられてないって気がしちゃって
リキャストバグは残ってるし(二度押しキャンセルの誘発)・停止しても詠唱できないし(処理上?)
自分や仲間をターゲッティングをした時(したまま?)、たまに詠唱が発動しないことがある
敵の攻撃で詠唱を止められやすくなった・集団で囲まれる環境が残ってる
吉Pがソサの立場をレターで語ってましたが、PVPに関して フィールド上でもソロ付近はその状況を作れますが
現状のレイドや砦、アクティブが多い場所で実行できるのかと少し疑問はありますね
PVPのバランスのために止める仕様・Hキーを採用し、通常のスタイルではそれがネックになってるって感じです
そもそも とまる→H→ターゲッティング→呪文選択→詠唱開始 この時間のロスでどれだけ不利になるか・・・
戦闘中 詠唱中で敵が追いついてきてタコ殴りってことも多いんだけど
mobに同じ事される覚悟があるなら戻してもいいと思う
俺はどっちでもいいけど
走っているところから、停止してから魔法詠唱→魔法詠唱したらキャラがその場で停止
せめてこの程度は実装できないでしょうか。立ち止まってからすぐに詠唱できませんし(特にパッド利用のプレイ)
キーボード&マウスとゲームパッドの操作性を両立させる?って聞いてましたので、少々残念です。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
魔法詠唱関連の仕様変更に多数のフィードバックありがとうございます。
以下、幾つか吉田からレスポンスさせて頂きますね。
■移動入力停止後の魔法詠唱について■
フィードバック頂いている「移動を停止してから詠唱まで時間がかかる」という点についてです。
この現象には2つの理由があります。
①以前ポストした通りクライアント⇔サーバ間の物理的な通信時間によるもの
⇒こちらはタイミングによっては移動パケットの周期分の0.3sec+応答速度(環境に依存)の時間がかかります。
これはオンラインゲームである以上、物理的に回避できない仕様になります。
(ちなみにチート対策のためにクライアントだけで判断、という処理にはできません)
②移動入力停止後の慣性移動中による詠唱不能時間
⇒こちらについては、今回の仕様変更に合わせて「絵が崩れないよう」ギリギリまで短縮調整してあります。
これ以上短縮しようとすると、/facetargetした際と同じく、慣性移動を無くす必要があります。
慣性移動はサーバ上でもしっかり座標移動しているため、この間に詠唱可能にするのは、
処理上不可能になります。
そのため、吉田の判断としては
「/facetargetしない限り、絵の崩れは最小限に留める」
「/facetargetした場合、絵よりも機能性を取る」
というものになっています。
よって「FF」であることを踏まえて、新生前ではここが限界点だろうと思っています。
もちろん詠唱が実行された瞬間、「強制的に足を止める(/facetargetではなく)」ことも検討しましたが、
あまりにも根本的な修正になるのと、今後新生では「足を止める必要のない魔法」
の実装予定があることから、採用を避けてあります。
(魔法単位に足が止まる/止まらない、を設定することも処理が複雑化するため避けています。
こちらはまだ、もう少し検討の余地はあるかなとは思っています)
■同一アクション2回実行時の挙動■
もうひとつフィードバック頂いているのが、アクション実行時に同一アクションを実行すると、
実行中アクションがキャンセルされてしまう部分の修正要望についてです。
こちらはパッチ1.22で仕様変更予定です。
現状のFFXIVでは根幹としてこの仕様が実装されていますが、
アクションキャンセルの挙動は、/queueのON/OFFの状況により、
個別に処理すべきと考えています。何故そうすべきかと言うと…
①/queue onの場合
⇒アクションのキューイングとは「A/B/C」と三つのアクションが存在したとき、
Aを実行中にBの実行をサーバに送信し、Aの実行後、即Bを最速実行したい時に便利な機能です。
仮にAとBとCがコンボとして繋がる時、
A押下⇒A実行中⇒B押下⇒B実行中⇒C押下
と入力しておくと、最速で繋がり便利に動作します。
ただし、キューイング(先行入力)しておいたアクションを「実行前にキャンセルしたい」という
シチュエーションが少なからず発生します。
例えばAとBとCがコンボとなり、Aのアクションが「いつでも実行可」と指定されており、
Bは「Aが成功し、かつ敵の横から攻撃すればコンボ成立」、
Cは「Bが成功したらコンボ成立」となっていたとします。
Bを実行中、Cを先行してキューしていた時に、Bの条件が不成立になった場合、
(敵が向きを変えてしまったなど)プレイヤーはCの入力をキャンセルしたくなるはずです。
コンボが成立しないCを実行するより、キューしたCをキャンセルして、
Aをキューし直した方が、効率的になるからです。
ですので即座に「キューしてあるアクションをキャンセルできる仕様」が必要になります。
そのため/queue ONの場合には「同一アクションを押下した場合にはキャンセル」
という実装になります(つまり今の挙動ということです)。
②/queue OFF
⇒こちらはそもそもキューによる先行入力をOFFしているため、
何を押下しようが入力されたアクションは実行する、というシンプルな仕様で
良いかと考えています。つまり、現状と異なり/queue OFFの場合には、
同じ魔法を連打しても、キャンセルされないようになります。
Escキーに「アクションのキャンセル」を割り当てることも可能ですが、
ゲームパッドのみでの操作の場合にも、結局アクションをキャンセルできる仕組みは必要なので、
「同一アクション実行でのアクションキャンセル」は、いずれにせよ必要と考えています。
最終的に/queue ON/OFFとは別に、
/actioncancel ON/OFFのようなものを実装するか否かも迷っていますが、
プレイヤーの技術介入をどこまで残すべきかという点と、
処理とオプションカスタマイズが複雑怪奇化するなあという点で、現在も思案中です。
一点補足を忘れました。
モンスターの移動詠唱は基本的に無くしていきます。
ただし「移動しながらでも魔法を撃ってくる」が個性になるモンスターの場合のみ、
残す方向で考えています(つまり遠隔攻撃クラスにとっては天敵)。
レスをいろいろ拝見させて頂きましたが、『H』キーを詠唱前に押せば解決とのようですので安心しましたが、私もゲームパッドを使ってのプレイでしたので、正直、きつい感じがあります;いくつかのレスで魔法詠唱時に『H』キーを付加するモード『ON/OFF』等が設定できれば、っとありますが、このような設定があれば、ゲームパッドユーザーの操作性も、一段とよくなると思いますが、いかがなものでしょうか;
って、入力して投稿する間に吉Pのポストが入ったわけですが、アクションキャンセル〔魔法、WS含む〕の仕様は、共通して『移動』でよいのでは、っと思いますが、いかがでしょうか。
〔あぁ、ちょっとこれは安易な感想ですので、ゆるしてください。上が本文です〕
吉Pが懸念してる、
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Bを実行中、Cを先行してキューしていた時に、Bの条件が不成立になった場合、
(敵が向きを変えてしまったなど)プレイヤーはCの入力をキャンセルしたくなるはずです。
コンボが成立しないCを実行するより、キューしたCをキャンセルして、
Aをキューし直した方が、効率的になるからです
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これ、キャンセルできる達人、いるんですかね?;