ジャストヒール
HPが減ってから数F以内に全快にするとボーナス(少量のバリアがつく、消費MP軽減etc)
アドバンスドヒール
ボタンを押し続けている間、消費MPと回復力が上昇していく(最大チャージでフルケア)
しょうもない妄想ですが:rolleyes:
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ジャストヒール
HPが減ってから数F以内に全快にするとボーナス(少量のバリアがつく、消費MP軽減etc)
アドバンスドヒール
ボタンを押し続けている間、消費MPと回復力が上昇していく(最大チャージでフルケア)
しょうもない妄想ですが:rolleyes:
レイドありきの調整ではソロ等で困ると思うので
いっそゲームシステムをPvP/PvE/エンドの三つに分けてしまった方が調整も議論もしやすそうだ……
少し以前にあったギミックで参考に出来そうなものがあったので・・・。
人馬王ロフォカレってのが24人レイド「ラバナスタ」でいましたが、あのボスが使ってくるMTへの攻撃でデバフを付与(どんどん数字が増えてた気がする)して被ダメージを増加させてから攻撃する技がありました。実はそのデバフはエスナで治せるんですよね。治さなくても普通に耐えれるから気がつかない方も多いと思いますけど。
なので、デバフを付与してから詠唱付きの強攻撃をする。ピュアヒラはエスナ、バリアヒラはバリアを張る(もちろんタンクはバフ使う)。これだけでも少しは貢献してる気にはなりますかね?
あとは強烈な毒をランダム2名にばら撒く技が「大迷宮バハムート:侵攻編2」のボスが使ってた気がします。早急にエスナしないとやばかった記憶があります。
毒じゃなくても、例えば超強力なヘヴィを2人にかけて、その二人に対して円範囲の可視AoEをするとか。エスナで治さないと避けるのが間に合わないってやつですね。
今日1日で思いついた範囲です。コンテンツ側のギミックで調整したほうが色々やりやすそうですね。
バハ侵攻編2層の毒技はディシプリンだった気がします。
ヘヴィや声、叫びも加わってまさにカオスだったので、当時あの難易度はやり過ぎた。と開発は反省を行った上で現在に至っていますね。
DPSも全員がただ殴るだけではなく、
ギミックの解除状況に合わせて、火力を調整しなければならなかったので、戦略的な火力セーブの判断力を求められていたと記憶しています。
今のプレイヤーはこのギミックにどこまでついていけるのか、気になるところではありますね。
やはりなかなかギミック思いつかないですね。極神龍のようなヒールチェックはヒーラーのDPSチェックみたいな感じですし、NPCにヒールするのもいっぱいいると難易度上がって悲鳴あげられそう。
タンクも考えましたが、5.0で開発が防御スタンスを必要にしてくるのかどうか・・・。数値をいじるだけですぐ変えれますしね。
とりあえず色々議論していただいたので一旦まとめ・・・。
1:タンク・ヒーラー・DPSの火力バランスについて
答:現状のままでいいという意見が大勢と思われる。下手にタンク・ヒーラーの火力を減らすと下手なDPSが淘汰されると思われる。
2:もう少しヒーラーらしいギミックを増やしたい
答:これ以上難しくするとヒーラーが淘汰されると思われる。
3:タンクの防御スタンスについて
答:早期でも後期でも常に与ダメージを求めるため、今のバランスでは敵視を安定させる以外に使用することはなさそう。
今の零式はかなりカジュアルな方向になったなあと良くも悪くも考えさせられました。
今の足切りラインが高いか低いかわからないですが、皆様の考える難易度の零式を5.0でもやっていけたらと思います。
まぁ、ギミックを言えば複合的にするだけでも難易度変わりますからね。
タンクに取得ヘイトが下がるバフ付くようにしたら嫌でも防御スタンス使う事になるでしょうし。
其れとヒールチェックを合わせて行くとか、簡易なDPSチェックを合わせるとかだけでも
かなり難易度変わりますしね。DPSにヘイト増加バフ付くなんてのも良いかもですよ。
各種チェックも数、量で調節可能でしょうし。その辺は運営がバランスとるべき所かと。
まぁ、こう言う事すると「○○を強制するのはやめてくれ」とかの不思議なヘイトが運営に
溜まるのは確かなのでしょうけどね。
「不思議なヘイト」だという事ですけど、僕これ至極当然なユーザーリアクションだと思います。
なんで強制を嫌がるのかって言ったら「ゲームが嘘っぽくなるから」「リアリティが感じられなくなって冷めるから」「瞬間瞬間で自分で考え、判断し、選ぶ面白さが激減するから」です
そもそも戦闘って、「何が起こるか分からないから面白い物なんですけど・・」という心理に基づいたリアクションだと思いますね、自分もそう思ってるタイプのユーザーですし
失礼な言い方で申し訳ないんですが、14って何かにつけて強制的過ぎるというか、やり方、作り方が露骨であざといと、自分は感じてしまうんですよね^^;
自分のスレッド掘り起こしてそっちでやって。
個人の感想をさも全体の話に持ち上げて乗っ取りまがいに違う話されても
他の人の迷惑だし。
スレッドの主旨に則った話をすべきでしょ?違うのかいな。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%97%E3%81%84
こちらにそのような主旨のスレがありますので、投稿する際はこちらでしましょう
ぶっちゃけ掘り起こすのも御免蒙りたい。
と、これだけを書いてもスレッドに貢献しないので
所々で「タンクがDPS出せないのはDPSとヒーラーの所為」みたいな意見が見られたのですが、
悪い捉え方をすると「DPSにDPSを、ヒーラーにヒールをするな」といった捉え方をされてしまうと思います。
おそらくは「ディヴァージョンやルーシッドを使わずに殴り続けるな」といった意味でしょうが(決して批判したいわけではないです)。
自分としてはタンクがもっとDPS出したいと思うなら、ヘイトの獲得計算方法を変えた方がいいのではないかなと思います。
計算方法がどのような形になっているかは分からないので例えになりますけども、
DPSの場合、「ヘイト=参照ステータス(STRやINT等)×WS」の威力だとして
これを、「ヘイト=参照ステータス(STRやINT等)×WSの威力×0.5」などのようにヘイト軽減スキルを使わずに
ヘイトの獲得量を減らす事でタンクはヘイトコンボを撃つ回数を減らして火力も出せるようになるのではないかなと思います。
それってタンクのDPS化と変わらんのではないでしょうか?
個人的にはそちらよりはヘイトコンボのヘイト獲得量の上げるほうが回数を減らした上で
使うべきところでしっかり使う事で余裕が出る方向で調整の方がタンクらしいとは思います。
ただね。本筋としてはタンクのDPSは「できる範囲」で確保するものであってヒーラーのヘイトや
DPS職のダメージ量を鑑みながら全体に対して持てる余裕を生かすべきものかと。
クリアに関して一定量のダメージが必要でPT全体のバランスをとるのは確かなんだけど安定性や
確実性を重視するあまり(いや、それが大切なのは非常に理解しております。特にPT募集においては
ある種で命題でしょうしね。)その必要性が時節や状況を無視して常態化しちゃうと各ロール、各ジョブの
バランスがどんどん平均化していくだけな気がしないでもないです。
零式などでディヴァージョンやルーシッドを使わないっていう状況はほぼ無いでしょうけど、今のMTさんだって攻撃スタンスできっちりターゲット取ってますね。
そらもう安定しすぎてるからずっと攻撃スタンスでいい状況ですね。(MT戦士さんはボーラアクス使わないらしい・・・忍者いないのに)
今ホントタンクはメレーDPSに近づいていってる気がします。早期でも後期でも攻撃スタンスじゃないとDPSが足りないし、足りてても攻撃スタンスで早く終わらせるのが全滅回避(ギミックミスによる全滅)の確率をあげるので。
8人総DPS化・・・究極的にはそうなるものかもしれませんが、もうちょっとロールとしての硬さ自慢・ヒール自慢が生きるバランスも欲しかったです。
次回の零式でもみんなで攻撃するなら、DPSやるかもしれません。(火力を追求するならDPSのが楽しいかなと)
タンクのヘイトをもっと下げた方がいい、ヘイトコンの重要性をもっとあげるたほうがいいなどおっしゃってる方多いですがそうするとただどさえ少ないタンクの人口減少に拍車をかけることになるとおもいますよ。4.0来たときでしたっけタンクのヘイトがきつくて大批判くらって結局ヘイト20倍?とかにしましたからね。
零式や極とかヘイトコンを打つことは妥協と考える人がアクト、ログスの影響で凄く増えたとおもいますね。
それを僕は悪いことだとはおもいません。
結局はタンクも殴るジョブなのでどうにもなぁ
でもsijimiさん自身が言った事ですよね。
強制的な方法によって防御スタンス等を使わせたりヒール自慢する意義を持たせる様な解決法を取ると「(運営に対する)不思議なヘイトが溜まる」って。
だったら、あまり良くない方法ですよね、そう言う「強制的な方法」は。
僕自身も、14がそうやって昔からずーっと「物事を強制し、一本道化する事で強引に解決してきた事」に対して強い不満を感じ続けているユーザーの1人ですから
その「不思議なヘイトを持ち続けてきた当事者の一人」として、はっきりと意見をフィードバックしたいので、投稿してます。
(と言っても、sijimiさんが#86で提示された案には、そんなに強制的な方法だと言う印象は受けませんでしたが)
確かに14は「盾が防御をより一層高めて勝利に貢献する面白さと有意義性」等が薄いです
この点について考え、何か解決策を取ろうとする事には特に反論も不満もありませんが、「どうやって解決するのか」はとても気になります
その解決法として、今までみたく「強制的な方法」で解決を図ろうと言うのであれば、僕は反対します。
sijimiさんが言う通りに、また「不思議なヘイト」が溜まるだけだと思いますから。
作り手の方達には是非その「不思議なヘイトが溜まらないであろう案」を見つけて欲しいですね。
タンク人口がとても少ないということがありましたが、ふとおもったんですけど(スレ的にはちょっとずれますが、8人全体火力には繋がるので一応)
8人コンテンツも24人レイドと同じく
タンク1 ヒーラー2 DPS5
とかどうでしょうか?(もちろん5.0以降のコンテンツで適用)
アルファ零式とか極朱雀とかで思うけど、ボスのデバフで無理やりSTと交代してるんですよね。
それに対してどうかなあと思ってしまったり・・・。(普段は意識しませんけど)
アルファ零式4層前半は、途中でボスが2体になるからタンク2がとても輝いたとは思います。見た目的にも。
でもタンク1にしたらつまらなくなってしまうなら、今まで通りタンク2でいいのですが。
タンク不足に対する対策としては劇薬すぎますかね・・・。
仮にそうなったら要求DPSが上がるだけだと思うので今と状況は対して変わらないと思いますけどねえ。古い話でいえば侵攻3層はプレイヤーサイドでそのようなPT構成で挑んだりしているケースがありましたが吉田Pは余りよしとしていなかったようだし。
(なので無理やりスイッチを必要とさせて強制的にSTの存在意義を出しているコンテンツデザインで以後統一されているはず)
過去に吉田Pが、タンクはタゲ維持に必要なDPSで、ヒーラーはDPS0で設計していると発言したことがあり、もしそれが本当にそうなっているのであれば
タンクが防御スタンスのみ、ヒーラーが攻撃しないで挑んだ際の理論値としてのPTDPSが要求DPSに満たない場合、その週では運営は標準的にクリアさせるつもりはない、つまり早期攻略の範疇だと認識しているわけです。
なのでタンクが攻撃スタンスにしたり、ヒーラーがDPSを出すというのはプレイヤーサイドで早期攻略として対応した結果だといえます。
しかし現実的にはオメガの難易度だとそのようにして運営の思う早期攻略の範疇に入るプレイヤーが増えた結果、プレイヤーの思う早期攻略の範疇と、運営の思う早期攻略の範疇は乖離してると思いますね。
それがこのスレッドが立った要因だと思いますが論点が発散しているような気がします。
零式なんかは不足するロールに関して状況次第でどんどん変わってる感じなのでタンクが極端に少ないってケースはないですね。
零式に関しては1層、2層においてタンクがアクセサリー系の必要なデータログの個数が少ないので、1~2層におけるタンクの需要は減っていきます。
タンク以外のジョブを2つあげていると1層のデータログが4.5になっても集まらない人もいるでしょうね。
またDPSはギミック進行に関しては少ないので3層、4層はフェーズ詐欺してでも先に進むケースが多く。
タンクはそれらをしっかりと終えないと先に進めないので3層、4層あたりではDPSが先行してしまう結果にDPS不足と言うケースも起こりうる結果です。
特に4層ではヒーラーが攻略するまでに掛かる時間が長い場合も多いので初期あたりだとヒーラー不足で消化できないとかもありますね。
プレイの進行具合やジョブの装備需要が関わる話なので「タンク人口がとても少ない」とか鵜呑みにするのはどうかな。
3層まで突破できない起動、律動の頃のタンク装備とかアライアンス系のシリーズで初週取り合いになって2~3週過ぎた頃にタンク不足になったりしましたしね。
ロール間火力バランスから随分と離れてしまう話題ですね。
個人的にはタンク不足の話題より火力についてのお話の方が興味があります。
申し訳ありません、別スレ作ったほうがいいか迷ったけど全体火力にも関係するかと思って・・・。これ以上は掘り下げません、すみません。
ロール間火力バランスですが、以前も書いたけど皆様割と今のバランスがお好みの方が多いご様子でして・・・。
というか、タンクヒラの火力の割合を減らすとDPSが淘汰されるとのことで・・・。
私としてはそれで淘汰されるならそれでいいとおもってますけどね、仮にも零式という名前がついているし。
(個人的にはノーマル・ハード・零式・絶くらいの難易度の段階を用意して欲しかった・・・無理なのは承知していますが)
今のバランスはおそらく運営の想定以上のクリアが出てるかもしれません。早期はまだしも装備が揃ってきても攻撃スタンスやヒーラーの攻撃でダメージを稼いでいる現状ですから。(シグマがそうだったようなので)
零式の名前の割には現状クリア者が多いとは思います、それがいいのか悪いのかはわかりません。
アレキサンダー起動律動の参加者の減り具合を知っている人であれば、参加者が多いことは正しいと思うのではないかな。
まぁDPS至上主義になった原因でもあるけど。
どんどん消費が早まっているのは一考の余地はあるとは思うのですが
安直に難易度上げる分けるは悪手だとは思います。
HがDPS出さなきゃいけないバランスがおかしいと言うけれど、
T&D6人が適正IL&DPSを全員揃えているなら、H2人がDPS割合が1~2でもフツーにクリア出来ると思うよ
つまり理論上は完成してる訳だ
ジョブ構成、平均IL、プレイヤースキル、バイタル/メンタル状態など、
理論値のDPSから乱高下する要素がたくさんあるからその部分に収まっているだけであって、
システム上はその様に作られているから「白のワイは攻撃せーへんで!」ってスレ主が言うなら、そう出来る環境(固定)をつくればいいと思う
自分がヒラDPS全盛期の3.xの頃に学者で参加した固定の中には、
××フェーズ超えるときにゲージ○○%みたいな目標DPSが足りてないのに「ヒラさんは攻撃しないで!!11!」と偏屈がかった言い分を全員でしてる所もあった
流石に付き合ってられないので即抜けさせていただいたが、
(かつて参加してた固定みたいに)言ってる事とやってる事が破綻しているならともかく、ちゃんとDPSが足りてる上でその言い分なら全然問題ないと思う
それも遊び方のひとつだし、縛りプレイ好きにはいいんじゃないかな
スレ主さんの言わんとしていることは、DPSがダメージを出し、タンクが敵をひきつけ、ヒーラーがいろんなヒールテクを駆使して倒したいという、まぁロールを今より明確にしたいということが主なのですかね。
その趣旨には私は賛成ですが、タンク専、ヒーラー専の人がそれをよしとするかという問題が付きまとってくるのかなという気がするんですよね。
タンク、ヒーラー専の人に聞くと、「タンクワーク、ヒールワークの中でどれだけDPSを出せるかが腕の見せ所。そこが楽しい」という人がほとんどですし、難しいのかなぁという気がします。
自己完結できるヒラやDPSはともかく、回復がないと耐え続けることができないタンクだけは「ロールの突き詰め」という点で詰まらなさすぎるんですよね。
ヘイト維持しつつ、痛い攻撃にバフをポチるだけになると高確率で寝落ちするので今のままで良いと思います。
そもそも火力はあればあっただけクリアが楽になるわけですが、タンクヒラのロールの仕事って要求ラインに余裕を持ててさえいればそれ以上あったところでクリアが直接楽になるわけではないですからね。
しかもスキルの大半がGCD管理下だからGCDをなるべく止めないようにするのがプレイヤーの発想で、そこの攻撃をロールの仕事に振り替えさせると
・要求DPSに対してDPSが出さなければならないDPSのウェイトが高くなる
・回復軽減等でGCDを止めないようにさせるくらいだから、タンクヒラの1ミスによる瓦解率があがる
といった難易度上昇要素が発生し、そこをどうバランスとるのかくらいないと現状のゲームシステムでは厳しいと思います。
明確にはしたいのですが、火力を出す暇が無いほど明確にしたいわけではないんですね。ずっと防御スタンス+回復し続けないとMTを保てない場合は、誰か一人死ぬとそれだけでPT壊滅の危機になりえます。
今はDPS出すのがメインで、タンク・ヒーラーの本来のお仕事がとても減ってしまっていると感じていて、そこをもう少し増やして欲しいかなと思ってます。上手い人が隙を見つけてDPSを出すこと自体は全然いいことです。
ギミックゲーだからこそ火力を出して早めに終わらせることで全滅する確率を少しでも減らせますね。だから余計装備揃っても火力重視になりますよね。
ずっと回復し続ける難易度だと、当然誰か1人死んだだけで蘇生してる間にMTが死んでしまうようなことになりますね。そこまでずっと回復し続けるバランスはありえませんね。DPSも設定次第ですがスキル回しのミスが痛い目を見る可能性が増えますね。
ただ、現在の難易度ではタンク・ヒーラーもずっと攻撃してる時間が長すぎるので、もうちょっと減らして「本来のロールのお仕事」をもうちょっと入れたほうがいいのかと思っています。
ヒーラーだと片方ずっと攻撃し続けるならもう片方は回復メインでするとか、そういう役割分担もあってもいいんじゃないでしょうか。
つーかDがDPS出さなくてもHがDPS出せばクリア出来るってのは、裏を返せばそれだけヒーラー(ヒールワーク)の難易度を落としてるって事なんだけどなあ
前のレスにも書いたけど、全体DPSで規定値出せばいいんだからIL上げれば済む話で、IL足りないのにクリアできてるのは「上手い人が隙を見つけてDPSを出」してるからに他ならない
ならヒーラーの仕事増やすのって何するかって、ヒーラーがゲロ吐くレベルに難易度上げるしかない
結局メインのヒールワークを増やす=えげつないタイミングの攻撃の割合を増やすしかない訳で、ただダメージをちょっと増やすとかで済む話ではない
(ギミック密度を増やして歩き回らせる、散開させるようなギミックに大攻撃を複数重ねて軽減の比率をあげる=ダメージコントロールを徹底させる、など)
時々怖い攻撃来るだけでいいなら今の難易度と変わらんしな
「難しくせずにヒーラーの仕事を増やしてください」は支離滅裂な思考・言動に近い気がするぞ?
スレ主に質問したいのですが
紅蓮編に入ってから、主にエンドコンテンツに
(私が発見したのは極ラクシュミや、アルファ編零式4層)
ヘイト2位のプレイヤーが攻撃されるギミックの存在を確認しており、STであっても状況によってはヘイトを稼ぐことが必要とされます。
スレ主のやりたかった物は既に実装されているかと思いますが、このギミックの存在を認識されておりますでしょうか?
もしかして最終的に火力が求められる状況にご不満なのでしょうか?
もちろん知ってます(アルファ4層零式で何回か私の頭上に青い玉がつきまして・・・)。挑発とシャークで敵視2位にすること自体はそこまで難しいものではないですが、仕事がちょっと増えたなあとは思ってますよ。
ただ、STを時々無理やり使おうっていうギミックには見えてしまいまして(もちろんそれが悪いわけじゃないです)、特に今回雑魚が沸くとかほぼなかったですし。なので4層前半の2体ボスはタンク二人の仕事がとても輝いたかとおもいます。
STが火力重視はわかりますけど、MTまでっていうのはありますね。MTが防御スタンスでやれても早めに終わらせるために結局攻撃スタンスが最良になってるのがなんとも(安全に終わらせる意味でも攻撃スタンスがいい状況、安全を求めて防御スタンスを使うことがほぼ無い)
そういう調整が理想かもですが、現実的に難しそうですね・・・。なのでギミックでなんとかするしかなさそうです・・・。
じゃあアルファ零式1層に例えてみましょう。
カオティックディスパーションに防御ダウン+毒(エスナ不可)
ほのお・たつまき・つなみ・じしん詠唱前にDPSランダム2名に魔法防御ダウンのデバフを付与(詠唱なし、エスナで治療可)
ほのおデバフ(0で爆発して周囲にダメージ吹き飛ばし)に、プラスしてdotデバフをタンク2名に(エスナ不可)3秒1万ダメージ
たつまきフィールド時、時々たつまきからDPSランダムにダメージ+空中に吹き飛ばすデバフ(カウント0で、エスナ可)。2回くらい。(ギミックを処理してなく、ボスがオートアタックのみの状況)
つなみのデバフ時ランダムでDPS2名に50%のヘヴィ(エスナ可)(ギミックを処理してなく、ボスがオートアタックのみの状況)
つなみフィールドから合計4回ほどの全体範囲ダメージ(ギミックを処理してなく、ボスがオートアタックのみの状況)
じしんは・・・そのままでも良さそうですが・・・。ヒーラー2名にバインド(ギミックを処理してなく、ボスがオートアタックのみの状況)
ボスの攻撃がオートアタックばかりのときは本当ずっと攻撃できます、そこに隙を見つけた覚えすらありません。(ある程度減ると回復するのはIDレベルのお仕事)
単調に攻撃し続けるだけならもうちょっとヒーラーとして仕事をちょくちょくさせたほうがいいかと思ったのですが?
もちろんギミックの隙間を見つけて攻撃することは上手い方のみ出来ることですから、それを否定しているわけじゃないです。以前書いた気がしますが。
IL足りないからタンクヒーラーが攻撃するのは当然ですし否定してませんが、現状IL足りていても結局攻撃するしかない(防御スタンスで長引かせるより攻撃スタンスで以下に速く終わらせるかが安全のために大事)現状です。
あと、極端に仕事を増やせば難易度激増するし、それをするとヒーラーが淘汰されるとのことなので、そこまで極端な提案をしていません。
支離滅裂とは思ってませんが、何がそう思わせたんでしょうか?
もう1つ思いついたので書きます。
・ヘイト1位とヘイト2位(もしくはヘイト3位)のヘイト量が近いとPT全員が連続で大ダメージを受けるギミック
起動編零式3層の水量均等化ギミックをヘイトに置き換えて逆バージョンにしてみました。
こちらはいかがでしょうか。(誰か書いていたかな?)
簡単に言うとMTが誰よりもヘイトを稼ぐと全体ダメージの軽減に繋がる。と言う感じです。
タンク(特にMT)はヘイトを稼ぐ事でPT貢献に繋がりますが、ヒーラーの火力偏重が解決できていないのが懸念点ですね。
一度に全部を解決するギミックはなかなか思いつかないっす。
問題を個別に切り分ければいけそうな気がします。
よく見たらタンクばかりなので、ヒーラーはもうちょっと考えて見ます。
ヘイト対象が1位と2位の場合の攻略法はまぁそうなりますよね。
私としては想定どおりの攻略法なので問題ないです。
正解が無く理不尽にダメージを受けるだけでは、ギミックの意味がないですしね。
ヘイト3位の場合もありかと思いますが、白のヘイト問題は厄介ですね。
白の追加アビリティでヘイトの調整が出来るようになれば実用的なギミックになるかなと(なってほしい)
しかし、書きながら思ったのですが、仮にこれが実装されたとして
「俺達はヘイトを気にしながら戦いなくないんだ!」とヒラやDPSから意見が出ると、このギミックはよろしくないんですよね。
ユーザーがプレイを突き詰めた終着点が、火力偏重からヘイト管理に変わっただけで、ストレスである事は変わらないのでは?と思ってしまいました。