これ、ものすごーーーく実現してほしいですね。
ついでに、/display main offを抜刀しても有効なままにしてもらえたら最高です。
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私もジョブの名称についてはモンクは避けたほうがいいと思います。
納金の人はまだ見ぬモンクに夢見れますし、
新ジョブというのであればモンクを離れてアイデア出そうです。
なので属性系は新ジョブに集めるほうがいいと思います。
属性変化で実装する場合、通常の物理命中判定はなくなるんですかね?
弱点属性は3割増しのダメージだとしてアドバンテージになりますが、
敵の回避も考えたら期待値的にがっかりってことになりませんように。
他の方も言われていますが、やはり追加ダメージのほうが分かりやすいと思います。
アビリティを使うことによってダメージの増加が体感しやすいですし。
弱点が火風土ではない敵にもアビリティが攻撃面で使えます。
ただ逆にいうと弱点ではない敵にも属性攻撃のほうが強いのであればいいだけかも。
常に属性で殴っていられるならステータスブーストもINTに振りまくるとかできますし。
INTもSTRも伸ばさなければダメってなると他のアタッカーに追いつけるはずもないですから。
ダメージの目安としてはダメージ増加期待値が黒魔法のMP消費効率に近いと嬉しいな。
防御に関する効果もあるから多くは望んじゃダメですかね。
攻防一体ってところが調整難しそうですね。
FF5の魔法剣士以来の近接魔法アタッカーということで期待してます。
さっきカラクール狩りしててふと気づいたんですが、「裏拳」とか「連撃」なんかのコスト0アビリティ、なくなっちゃうんですかね。
あれが無くなるとTPがたまるまでオートアタックしか出来る事なくなりそうで、戦闘の出だしがつらいな…
投擲武器「コスト0廃止と聞いてやって来ました」
って書こうとして思ったけどさすがに投擲武器&投擲は残りますよね。
hit数分TP増加すれば格闘士のWSの回転率UP!
なんで今は一発分しかTP増加しないのん…?
開発さん是非ともTP増加方法の仕様見なおして!
ジョブシステムのあるFFシリーズを遊んだ事がある人なんかはモンク=肉弾ジョブみたいなのを期待していた人は多いのではないでしょうか?
旧開発陣にも言えますが、独自色や斬新さを出そうとするあまりFFである事(ブランド力)すら捨ててしまっているのではないかと感じています。(馬鳥、ポイス、主器/副器、左食指/右食指…)
普通で良いんです。普通のFFで良いんです。WOWに勝てとか無理な事は言いません。まずは普通を目指して頂きたい。
この、なんとも言えない違和感でずっともやもやしてたんですが
突然、すごく納得のいく解決方法が見つかりました。
やはり、結局のところ、このアビリティで【モンク】というから違和感があるんです。
かといって、【魔法拳士】や【魔法戦士】ってのもなんだかなぁって感じ。
そこで思いついたのが
アビはそのままで【忍者】を名乗ればイイ!
火・土・風の属性化はそのまま火遁・土遁・風遁にしてしまえばOk。
MP使うのも、【精神力】を使って特殊効果を付与してると解釈すればまだ納得がいく。
更に、WSやコンボでのデバフも忍者ならあってほしい追加効果。
自身が動けない代わりに、敵の動きを止めるのも、【影縛り】ってしちゃえばあり。
後々、【影縛り中】のみ発動可能な【影まね】で敵の行動を操れるとかになると面白い。
11の忍者のバランスブレイカーっぷりを知ってる11経験者からすれば
「忍者が11と全然違う性能を持つジョブ」であっても文句は出ない(と思う)。
また、NARUTOのおかげで、忍者が刀を持たず、格闘中心の戦闘を行うことに対して
違和感が少ない(特に外国の方には受け入れられそう)
ギルド的にも、ウルダハの借金取り>裏では要職者からの依頼によって動く諜報員
って流れができて、これも違和感があまりない。
なんだか、色々なことがストンっと、腑に落ちる感じがするんですがどうでしょう?
問題は蹴りとAFイメージぐらい?
蹴りは・・・まぁ、忍者に蹴りあってもいんじゃね?っと思う反面、サブ武器に
短剣のみ装備可能にして、アビ中たまにそれ使う様にするとか。
AFイメージは・・・黄色(オレンジ?)を黒くして、頭だけ触覚帽子を覆面や
シバーヒターバンの黒系にすれば解決しそう。
「あのアビ・コンセプトの【モンク】をやりたい!」と思って格闘をメインにしよう!!って人より
「あのアビ・コンセプトの【忍者】をやりたい!」と思って格闘メインに移行する人のほーが
多そうな気がします。
まぁ、別に忍者じゃなくてもいいんですが、ジョブ名だけでもなんとかしてほしいなぁ。
モンクは将来の脳筋メラーとして、希望したい。
でも、「それが14の【モンク】です」って言われて終わりそうww
武器が「闘器」じゃなければ忍者もありかなぁ。
「HP平凡で回避高め」ってモンクって感じがしないし。
[QUOTE=Aji;460281]武器が「闘器」じゃなければ忍者もありかなぁ。
「HP平凡で回避高め」ってモンクって感じがしないし。[/QUO]
俺としては、闘器だからこそありかもなぁって感じもします。
クロー系とかありそうじゃないですかww
現在の格闘の回避やクリティカルもイメージとしてはシーフ(アサシン)や忍者寄りですよね。
そもそも闘器が必要ない!!。
スレチな話題になりますが
あんなダサいデザインの武器さっさと撤廃した方がいいです。
個人的には篭手系、グローブ、ウォーズマン(ウルヴァリン)系鉤爪の実装を希望したいところ。
バグナウもあんな持ち難そうな武器を有り得ない握力で握って切りつけるよりも、アクティブになったら「シャキーン」と爪が出てきた方が格好良くないですか?
せめてアクティブ中の武器の消去を実装していただきたいところ。
あとはこっちで手頃な手防具選んで脳内保管します。
参考http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/11844-格闘士の武器って絵的にダサくないですか?
アクション改変のコンセプトが発表されてから10日以上経ちましたが、どのアクションコンセプト系スレッドにも開発側からのレスがありませんね。
相当状況が切迫しているのでしょうか。残念です。
また、TPに加えてMPの縛りを受ける事になるクラス/ジョブとして、「クラス/ジョブ特性」はどうなるのか、続きの情報を期待しています。
以前の第16回プロデューサーレターにて
「バトルの改修も続き、計算式入れ替えにあわせて、各バトルクラスのアビリティ再定義、再配分の仕様作成作業も進んでいます。
こちらは物量的にもバランス的にも、パッチ1.19でいきなり全クラスに実装できないため、実装そのものはパッチ1.20で行い、パッチ1.19のリリースに合わせて「仕様」を皆さんに全公開する予定です。その内容を元に皆さんのフィードバックも参考にし、パッチ1.20で全実装を行います。」
と書かれていました。
現行ユーザーとの信頼関係を築くのを第一に考えてきた吉田Pなら、自らの発言をひっくり返してユーザーの信を失う事はしないと思いますが、
やはり、レスが無いのは寂しいですね。
格闘好きです!
武器・防具のグラフィックがださい!この点については今後に期待するとして目をつむりましょう。
ただ・・・
アタッカージョブに魔法系ステータスやMPを絡ませるのだけはやめてほしい(´・ω・`)
FF11のときもチャクラなど一部MNDが影響するアビなどはありましたが、
ここまであからさまにMPを要求してくるアビ・WSを導入してくるとは・・・。
格闘はノーキンでいさせてヨシP( ̄人 ̄)
元TRPGプレイヤーとしてはD&Dのミスティックや、シャドウランのフィジカルアデプトのイメージがあるので、
違和感を感じないどころか、かっこいいなあとすら思っちゃいます(´д`)
それはそれとして、格闘士から派生する脳筋ジョブも今後追加されるといいですね。
「グラップラー」あたりで、そっちには組み技も是非(´∀`)
まあ他のMMOやTRPGでは半魔法使いな格闘系クラスというのも普通に存在してるのだと思いますが、FFシリーズで格闘系のジョブ(もしくはキャラ)というと基本脳筋な人達ばかりでした。FFシリーズを遊んだ事がある人は今作でも格闘系クラスには脳筋アタッカーを期待していた人も多いかと思います。
おそらくファイナルファンタジーという名前のゲームでなければ問題無く受け入れられたのかと思いますが、FFと言う名前のゲームで、しかも過去作品からわざわざ馴染みの名前のジョブを持ってきておいてモンクとは名ばかりの魔法戦士ジョブが来てしまったのでFFファンの中には拒否反応が強く出た方も居るのではないでしょうか。とりあえずFFシリーズお馴染みの物理アタッカーなモンクは後にきちんと実装するとして、今回格闘士から派生するジョブについては性能に則った名前(魔法拳士とか)でもつけておくのが良いかと。
とりあえずFFVIIティファさん的なモンクを要求する。
それ以上でもそれ以下でもない。
FF6のマッシュを忘れないで・・・・・。
まあ、気とかオーラとかも何だか分からない謎パワーによる産物と考えれば謎パワー繋がりで魔法の仲間と考える事も出来ますが、気とかオーラってドラゴンボールや聖セイヤに見るように肉体的なパワーと言ったイメージによって成ってますよね?
逆に魔法というのは神秘性やインテリジェンスといったイメージによって成っているもので両者のイメージには大きな隔たりがあります。
謎パワー由来というだけで魔法と気を同じカテゴリーに含めるのはちょっと強引かと…
FF6のマッシュはまさに脳筋を絵に描いたようなキャラで、私的にもマッシュは歴代FFシリーズの中で好きなキャラの上位にランクインしてます。けして忘れていたわけではありません。無幻闘舞をはじめて見た時は「これ、なんて無双転生?」って思ったくらいです。
魔法は学問で気は身体操作だと思うんだ……。
朧さんとヘウンリー・バレスが同じ修練の結果同じ物をみにつけたって言ってるようなもんだよね。
コンセプト変更により魔法拳になってしまうことを、開発の格闘担当の方はよしとしてるんでしょうか?
格闘ってもっとストイックに拳でダメージを出す感じだと思っていたのですが。
それが地味だと思うなら、従来のFFシリーズの
地獄の爪>毒
眠りの爪>スリプル
炎の爪>ファイア
氷の爪>ブリザド
といった感じで追撃が入る感じにすれば良かったのではないかと思います。
そこがらしさじゃないのかなぁ。。。
そうすれば赤魔導士を出すこともできるとおもうんですが。
たとえば、シャーレアンでしたっけ?名前失念しましたが新しい国を実装するときに
そこにしかない技術で魔法剣師を実装していくこともできるでしょうに。
ウルダハのどこに魔法拳をする人がいるんでしょうか。
あとづけ設定はちょっと興ざめです。
MPをデフォじゃ消費しないのにMPmaxの恩恵が高い斧とかね
おいといて
効果時間中にMP消費というのなら使いどころを考える、という戦略的な部分も出てくるので悪くは無いと思います。
ここぞ!と言う時の追い込みとか予想外のリンクでヤバイ時、とか
問題は消費量に見合うだけの効果が得られるのか、とやはり散々あがっていますが相手の属性によっては無意味になってしまうのでは?という点でしょうか
そもそも何も考えずに各クラス毎のアクション数に上限なんかつけるからこんなことになるんだよ。。。。。と
アクション上限は決めずに「セット数上限」にすれば良かったんじゃないでしょうか?
限られたセット数のなかで、状況に応じてカスタマイズしていく。そんな修正のほうがまだ楽しめる余地はあるというのに
地味に期待しているのは金剛ですね
金剛+フェザーステップ+ヘイメーカーのスタンの効果によっては状況次第で盾役もこなせそうなきがするので、そこはまぁ楽しみかなぁと
口笛ェ……どうしてこうなった('Д')
言葉足らずで申し訳ありませんでした。このような場ではあまりにも不適切な発言でした。反省しております
口笛の不満点は習得レベルの高さですね。もっと低くてもいいだろう、と
一時的でも強制的にターゲット固定できそうな感じなので効果自体には期待大、です
まさか裏拳がWSになるとは・・・
ってか、【裏→コンカ→猿9】を発動するには総計TP1000しかかからないかね? (コンボ受付中ではTP消耗しないっぽ)
第一発の裏拳を撃ったら/wait 2 で側面に移動する時間を作るのは必要、そして側面からコンカと猿9を撃ったら最大ダメージを出せるかもしれません。
そしてFF11の空鳴拳を引用するも地味に嬉しい。
【当身 → デモリッシュ → 空鳴拳】発動するにはTP1500要する、ボーナス位置が【背面 -> N/A -> 側面】になってますから
/ac ブラインドサイド <me>
/ac 当身 <t>
/ac デモリッシュ <t>
/wait 2 (移動)
/ac 空鳴拳 <t>
コンボ発動中には紅蓮の構えにすればいいですね。
INTはないだろ!INTは・・・
まぁ、クリティカルダメージがINT依存って発表されてた時点でこうなるとは思ってたけどw
しかも、コンボの追加効果とかレジられる可能性があるってのも開発コメであったので
INTを上げたほーがいいだろうなぁとは思っていましたが・・・
TPを使用し、(特にエンドコンテンツでは)特定のタイミングでしかできないコンボの追加が
レジられるって時点で「ないわぁ~」と思いますけどねw
任意のタイミングでかけれないデバフって役に立つんだろうかwww
まぁ、とりあえずはコンボ極めようと思います(´・ω・`)
つか、今回のパッチで本当にいいんだろうか・・・。
課金せず休止しちゃう人が、パッチノート発表以前に比べて多くなってる気がするyp
しかも何故かステータス影響1にINTっていう……まぁ1も2も特に違いは無いものと信じています。
間違っても1の方が影響率が高いなんてことはないでしょう。きっと……
フェザーステップで盾出来るかな?で思ったことですが、どうせならステップの効果も
①効果時間中回避率上昇
②回避が成功する毎に効果減少
③MP回復効果は初回回避時にのみ発動
とかにして欲しかったなぁ、と。さすがにコレは要求しすぎでしょうか
(´ε`;)ウーン…
1. 格闘においてINTの主な用途
●格闘士の武器ダメージボーナス (ここのダメージとは通常攻撃のダメージに指す)
REPをとって回帰分析すればすぐ分かると思うけど、魔法のような「レジスト」されることはないと思います。
●格闘Lv24の特性が:「ブラインドサイドにINTに依存した物理攻撃力アップ効果を追加する。」
結局物理攻撃力に影響しますね。
2. 物理WSに付加する状態異常が設定によってそもそも100%ではない
たとえば「当身」→「デモリッシュ」のスタン+ディスペル効果、発動されない場合多分「レジスト」ではなく「ミス」扱いですね。
そのミス率が本当にINTに影響するかどうか、まだ検証されないからなんとも言えないけど、どちらというなら影響しないに一票。
ちなみにFF11ってのスタンの付加効果があるWS:「タックル」も100%発動ではないぞ。
(2回攻撃ですのでスタンを狙う信頼性高いですけどね)
いつだったかのプロデューサーLIVEレターの時に開発に格闘好きの方がいらっしゃるって仰ってましたが、
その格闘好きの開発の方が格闘/モンクのコンセプトってどのように考えてるんでしょう。
魔法拳士いいじゃんいいじゃん。って思ってらっしゃるのか、上の人間に押し切られたのか・・・気になりますね。
基本ステータスの割り振りがすごく面白いですね、個人的には全クラスで一番悩むのが楽しいです。
アクション・特性に関してはコンセプトからやや変更があったので、少し注意が必要でしょうか。
ステータスもそうですが、特にMP関係をどうするかで好みがでるかなーと。
構えの効果量やMP消費量が気になります、早く触ってみたい:)
格闘に限った話ではありませんが、汎用スキルの習得レベルが大体30以下に設定されているので、カジュアルなユーザにとっては良い内容だと思います。つまり、『やりたいクラスだけを50にして、あとは必要なものだけつまみ食いをすればいい』って感じですね。
・とりあえず闘魂吸魔掌と言う名前からしてすでにインテリジェンスを欠片も感じることが出来ないわけですが、でもダメージに関与するステータスはINT。
・闘魂吸魔掌は闘魂を吸う技のはずなのに吸うのはMP。(闘魂ってマジックパワーだったんですか、知らなかったなー…)
・モンクとは修道士/僧兵である。にもかかわらず、関連ステータスはMNDではなくINT。
・攻撃役としても盾役としても専門クラスに比べ一歩劣るので、この役割で活躍する事は難しい。しかし範囲スロウの追加効果を持つWSがあるのでこの効果次第では弱体専門として活躍できるかもしれない。しかしそれも今回削除されたポイズンやスロウなど弱体魔法を遣う専門の後衛職が実装されるまでの短い命。結局何が出来るクラスなのかが見えてこない。
ここら辺の事について担当者から何か一言ほしいですね。
闘魂吸魔掌
FF11のときも闘魂旋風脚という技が実装されたときダサいと笑われてました。
モンク担当はそうとう、闘魂のフレーズが好きなんでしょうねw
技名といえば、「猿猴九連掌(えんこうきゅうれんしょう)」サル(カッパ?)の張り手とか弱そうなうえに
技名を略して言うときは、えんこう、えんこうと言われるはず。
何か他のことを連想してしまうのは私だけでしょうか。私だけでしょうね。
***追記
前から気になってたんですが、技名に統一感が無いのは何故なんでしょうか?
この前のコンボ仕様のお知らせでws名が伏せられていたので変更が来るかと期待したのですが、
こだわりが無いというか、適当な感じがします。