よく開発を揶揄するのに簡単に○○できたら悔しいじゃないですかwって言葉を取り上げる人がいますけど
意味わからないんでやめたほうがいいですよ。
あ、説明はいらないんで。
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これ実際プレイして試さないと意見を書くの難しいですよね。
今更、導入する導入しないの意見を求めてもいなさそうですし。
そうなると、開発が実装前に意見を求めるなら、テストサーバーでってのが
一番いいんだろうけど、現状では、それができない。
それでも実装前に開発が意見を求めるのであるのならば、
開発は、簡単な動画なり公開したほうがよいのではないでしょうか?
パーティ戦の動画が見たいですね。
コンボを決めたらやっぱり派手なエフェクトがほしい。
グラやエフェクト周りはコストがうんぬんでだめなんでしょうかね。
でもFFってグラフィックのすごさがひとつの売りだし・・
レジメンとかでも追加効果のポップでるだけで・・しょぼいというか地味というか。
コンボって一人でレジメンやってる感覚?としか想像できない。
追加効果のPOPでるだけとかね・・・戦闘が有利になるのでしょうから使うんでしょうが、
コンボきめてやったぜーー!!!って爽快感?とか演出できないのですかね。
あと順番に打つだけで発動って・・ゲーム性の欠片も無いような。
特定のコンボが有用性が高いと判明すれば、前衛は同じパターンのWSを繰り返し打つんでしょうね・・。
ないよりはまっしだけどあっても戦闘がおもしろくなったね!!とはいえなさそうな微妙な印象ですが
実際にふれたらおおお!!って思わせてほしいです。
言う通りで触ってみないとなんとも言えませんよね。
今だと決まったWSを決まった順番に決まったやり方で使うと、コンボになってなんらかのボーナスとTP消費なしで連続攻撃が出来るとしかわからないですし。
現状、絵に描いた餅でフィードバックを求めてるわけですが、動画の1つもない状態では、コンセプトを説明した文字情報に対する感想しか言えませんね。ということで、体験してからじゃないと具体的なフィードバックは難しいな、というどうでもいいフィードバックをしておきます。
ここからは余談ですが。
普通は、そうした使い勝手も煮詰めた上で実装すべきだと思います。
このちぐはぐ感は、武器変更・着替え・アビリティの変更支援が無かったアーマリーシステムにそっくりですね。当然あってしかるべき仕組みが用意されていないという。
場当たり的に半端な実装&後々ブラッシュアップを図るというやり方を、製品版で堂々と行うのはどうなんでしょう?
まずありえないと思いますが仮に、MMORPGは永遠に未完成品だから取り合えず半端でも要望を反映しようとしてるだけ有難く思え、という認識でしたら、ユーザーの満足度はいつまでたってもあがりません。
ユーザーは使い捨ての実験動物じゃなありません。歯を食いしばってプレイしている事を覚えておいて頂ければ幸いです。
コンボの仕様的にMOBの横からといった位置関係があることから、WS1→WS2の間に反撃を受けた場合、
MOBが自キャラの方を向いているわけだから移動に失敗していることと考えるとWSが当たったらコンボの
判定時間内はMOBが硬直している事が必要ではないかと思われます。
ここで、PTでの懸念ですが、PTメンバーがWSを打ち込んでいる限りMOBは硬直し続ける事によってハメ攻撃が
可能になったりはしないだろうか?という事です。逆に、複数のMOBとのソロ戦では自キャラが硬直して・・・・・・・
まさかそういったことにはならないとは思いますが、MOBの硬直無くして位置取りの変更などできないと思うので・・・
開発には早くコンボ動画・・それも社内LAN環境でなく通常のネット環境(都内で会ってもできるだけ遠隔地の低速回線で)
を通じて接続された環境においての動画を公開していただけるようお願いします。
コンボ時だけでも良いので 殴る時の間のモーションを減らして欲しいです。
モーションフレーム数が多すぎるのです。見た目的にはリアルな動きにはなりますが FF14のような重いゲームの戦闘には適してないと思います。ボタン押してから攻撃がhitするまでの間が長めで操作感が悪くストレスを感じるからです。
現状のままコンボなど実装すると、ラグでノロ~ノロ~とコンボし操作感を更に悪くするのが目に浮かびます。
操作の快適さ、判り易さや爽快感は大事にして欲しいですよね。
あとどうしても回り込みの操作が増えるのであれば
アクティブ時の移動速度をそれなりに早く、モーション硬直を短くして欲しいです。
剣術の背面WSなんかについてはメインタンクで無い剣術が
サブアタッカー兼サブヒーラーとしてPTに貢献しやすいように、って事かな?
幻術の魔法コンボもヒーラーが余るようなPTで使えそうなのでちょっと楽しみです。
(単純に幻術から攻撃能力を奪わない/ソロもある程度できる様にって意味合いもあるのでしょうけど)
PT内での役割が被った際に能力を持て余しやすいタンクやヒーラーが
コンボによってPTに貢献できる、という点では好意的に評価できると思いました(´∀`)b
今回のシステム面で多くの疑問点や懸念点が出たと思います。
そこに疑問点や懸念点が多く上がる事は必要な事だとは思いますが、今一度根本的な観点から疑問点を出させて頂きます。
私は、この【WS等を順番通りに使用する】のシステムではどうも楽しくなるとは思えないのです。
自分にとって、コンボシステムはレジメンを一人にしてお手軽にしたが、使用する順番や方向を複雑にしただけで視覚的には何も変わっていない気がしてならないのです。
本当にこのまま実装に踏み切っていいのでしょうか。
あとから『こんな実装で本当によかったのだろうか、一人でやるレジメンだし…これでは面白くない…』と声が上がる気がしてなりません。
これならば多くの利用者を想定したお手軽且つ単純なFF11の連携を一人でするような実装の方が良かったんじゃないかとも思いました。
とりあえずこの先の事も踏まえて疑問に思った事は
という事です。Quote:
本システムにおいて視覚的に今後変えるつもりがあるのでしょうか(技と技の繋がりを魅せる様なグラフィカルな向上)
結局、技の順番に縛りを付けているのですから、可能だと思うのですが…。
余談:
コンボの効果や他の職業のWS効果に合わせてデバフが殆どなくなりましたね。
クラス毎に能力や動きに差を付けられないからと言って、WSにデバフ効果を持たせてクラスの特徴を出そうとしている魂胆が見え見えです。
考えが浅く、手抜きにしか見えず本当に酷いと思います。
今後の巴術を視野に含めての見直しでしょうけど、そこまで考えられていなかった事に落胆しています。
DAoCでほぼ同じ位置条件のあるコンボシステムを体験したことがあるので、そちらでの経験を交えて話してみます。
(よしPパクったな、と思うぐらい似てる感じしますけどw)
剣術のコンボが結構話題に挙がってるように見えますけど、
タンクは基本的に移動しないほうがいいので、移動を伴うコンボは使いません。
剣術がタンクをするならWS1→WS2のヘイトアップコンボを繰り返す形になると思います。
斧術にも似たようなコンボがありますね。
剣術のWS1→WS3→WS4はソロ用だと思ったほうがいいと思います。
スピードの速い戦闘では側面の位置条件が難しかったですね。
横だと思ってても前後位置になってしまうことが多かったような。
斧術の側面からスタートするWS3→WS4→WS5はそんなに難しくないと思いますけど、
格闘や槍の途中で側面への移動が入るコンボは失敗する人が多いんじゃないかな。
あと結構忘れてる人が多いのかもしれませんけど、コンボしなくても単発でWS撃てますよね。
コンボしなければWSが使えないというわけではないみたいなので
「難易度が少し上がるけどお得な技」程度に捉えておけばいいんじゃないかな。
現状だと「WSは1つセットしておけば十分」みたいなところがあるので、
色々使い分けられるようになる点では、私は面白そうだなと思ってます。
FF14のラグや操作性でどうなるかわかりませんけど、
今イフリートで敵WS避けられる程度の人なら、特に苦労なく使えるんじゃないかと思いますよ。
気になる点は、ソロ戦闘で位置条件を満たせるかどうかかな。
「上手く回せば無限機関」なのか
「詩人のMP回復歌とセットが前提」なのかってところでしょうか。
魔法拳のMP消耗度・フェザーやWSのMP回復度
これらが分かるまでは不安ですね。
実際使ってみないことにはなんとも言えないと思いますが、
現状のバトル(弱めの敵を集めて範囲でボカン)ではあまり意味が無いと思うのですが「多対多」はやめて11の初期の頃のような「とてとて狩り」の方向に持っていくのかな?という疑問だけですね