詩人はかなり厳しいのではないでしょうか。
詩人自身がキャスター枠を潰すことでレクイエムが死にスキルになる上、Lv.50時代の「移動しながら攻撃できる」という利点も召喚に奪われてしまいました。
ピーアンが強化されはしましたが、Dotにも反応する以上、かなり使いにくいと思います。
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詩人はかなり厳しいのではないでしょうか。
詩人自身がキャスター枠を潰すことでレクイエムが死にスキルになる上、Lv.50時代の「移動しながら攻撃できる」という利点も召喚に奪われてしまいました。
ピーアンが強化されはしましたが、Dotにも反応する以上、かなり使いにくいと思います。
もともと遠距離から詠唱無しで一方的に攻撃できて強かったから適正距離が追加されて
3.0パッチで詠唱職化しちゃったからさらに枷を付けられた感じありますね
あくまでもFF14のPVPはPTの団結力で
勝利を目指すことを前提にしてるという言い訳を作っておいて、
1VS1で多少不利になるクラスとマッチングしても、
最終的にはアライアンスやPTが勝てば良いという考えの基で、
初心者にも扱いが楽で高火力がだせるジョブを用意しておかないと
一方的に初心者が負けて、参加人数が減るという変な開発側の解釈で、
バランス調整が行われてる現状なので、その時その時の優遇ジョブで参加すれば
楽しめるというコンテンツ。
これを個人PSと結束力で楽しむPVPと一般的に呼べるかは微妙。
PVPマテリアってそんなに不評なのでしょうか? 今までは交換レートの関係やらルールやらでちょと敷居が高くなる条件にはなっていたと思いますが…
個人的にはシールロックや今回のザ・フィーストなんかは好きな耐性マテリアを付ける位の自由はあってもいいのではないかなぁと思いましたがどうなのでしょう?
公平間云々で言ったらPVPスキルのポイントだってありますし。
そういえばこの話、聞いた話で私自身による検証はまだ出来ていないのですが
「上限値が決まっていて、その値より高い場合は効果を発揮しない」というアイテムレベルシンクの仕様は変わらないものの
その上限がエーテリアル装備の時だけ変わっていて、エーテリアル装備のサブステータス上限値は
通常の0.4倍 (小数点未満切り捨て) になっているみたいです。つまりこの例だと Acc.20 Crit.20 SS.20 ですね。
タンク装備は受け流しがあるのでサブステータスが最大で5つ付きますが、それでもやっと2つ付いている通常装備とトントンと考えると
「エーテリアル装備はアイテムレベルシンク下ではそれほど強くないので、雲海探索を頑張る必要はない」という結論でよさそうです。
このゲーム
蘇生PVPスキルどうなるんだろう?
蘇生してもメダル落ちたまま?
通常と蘇生で戦線復帰のスピードに差があるなら使われるのかな?
ところでフィーストの公開日はいつですか?
あいまいなままなのではやく発表してほしいのですが
パッチから二週間辺りに公開します。
もう二週間経ったよ?また木曜日辺りにメンテして導入なのでしょうか?
にしても発表が遅いよ〜早くやりたいよぉ
明日アドレナリンラッシュTVがあるってことは
明後日から遊べるってことですよね!!
と信じてます。
メンテナンス情報がきましたね。10日の19時からで確定のようです
4VS4にソロで申請した場合、固定の4とマッチングするのかorしないのか?
固定とマッチングするのであれば、マッチングしないシステム変えないと
初見呼び込むのは無理だと思いますけどね。
後、占星術師のアスペクト・ベネフィク、アスペクト・ヘリオスの効果が強すぎます。
マッチングするジョブ構成では倒しきるのは不可能に近いので、
効果をさらに調整すべきかと思います。
野良に連携求めても100%不可能ですので、固定とのマッチングを外すか、
ジョブ調整の見直しをしたほうが良いと思います。
VCやらのツールでしめし合わせられたら対応不可能ですよ!
何戦かやって楽しくて個人的には盛り上がりました!
ただ戦闘時間が少し長いような気がしました。
6分か7分くらいでも十分かなという印象でした。
8人だとシールロック感覚で遊べるので、ちょうどいいくらいのわちゃわちゃ感あって楽しいと思いました。
時間に関しては、
8人の場合は、人数いるので10分でちょうどいい感じがしました。
4人の場合は、5分~6分でちょうどいいかもしれないです。
200勝アチーブのマウントって今のプレシーズン中の勝利数もカウントされているのでしょうか?
探索型のダンジョンみたいなコンテンツの方が良いのでは
ヴァーミニオンでも思いましたけどルールを複雑にすると覚えるの面倒なのでウケません。
フロントライン系列ではあまり使ってなかった堅実魔が輝くなという第一印象でした
ヒラは放置って、開発さんなんでそんな遊び方してたん……?って疑問です。
4人対戦だとまずヒラ落として、復帰する前に他の敵を落とすのがセオリーになりそうですね。
まぁこれは開始前から読めてたけど……。
ソロ申請のみなのは、一方的な試合ばかりにはならなさそうなので良かったと思います。
「情報ウィンドウの縮小」というのが、出来るとPTメンから聞いたけど、どうやったら出来るんでしょうか?
カメラの引きを制限して、一人称視点に近づけたらどうでしょうか。
あとヘビーメダルをきつくしたらどうでしょう。
右クリックで出来た。サンクス
報酬差無いし時短のために伝承目的でわざと負けようとする奴がいる、すでにゲームになってない
既出だったらすみません。
せめて、死亡から復活する場所は敵チームが入らないようにしないと…というのは一番最初に思いました。
人を呼び込むためにトークン付けるのはいいけど、4対4のpvpで勝ち負け関係なく同じ報酬が貰えるのはさすがにまずいじゃないかな…
4人戦してますが結局ヒーラーがまず狙われ殺されてから個別撃破の流れが多いですね
相手がヒーラー少し不慣れだと分かるとヒーラー何度か殺しほぼ勝てます。
ヒーラーはちょっと敷居が高すぎるかもしれません。
ヒーラーだけを狙っても仕方ないとはなんだったんでしょうか・・・
無敵とまではいかなくとも、もう少し他を狙うような調整をした方がいいと思います。
8人対戦の方も結局はタンクがヒーラーに粘着して
詠唱止め続けている間に
DPS落としていくゲームなのかなって
>8vs8を3戦した感想
・アドレナリンボックスの効果が実感できない
・ジョブによる役割の負担に差がありすぎる
・10分は長い
・常にデンジャータイムで、試合時間が長引くほどダメージアップとかでいいのでは?現状だと単調な試合展開で5分すぎると飽きる
・8vs8のレーティング戦がほしい
・8vs8に関して、プレイヤーの戦闘以外にもランダム要素の外的要因がほしい マ●オパーティー的な
>報酬について
・交換する装備の必要戦績に対して、排出戦績が少ない PVPを流行らせたいのであればもっと排出すべき
・アチーブメントのマウントが小さい船でがっかり、せっかく各タンク・ヒーラー・近接・遠隔にアチーブメントを分けたのだからそれぞれ別のアチーブメントアイテムがあって然るべきかと
・プレシーズンとは言え、レーティング上位者の報酬が見れないというやる気を削ぐNPCの存在
・1シーズンを3か月にしている理由が不明、長すぎる くじテンダーを3か月置きに結果発表しているのと同じようなもの
ウルヴスジェイルがなぜ不人気だったのかを開発が分析できていないことがうっすらわかった
そこが腕や連携の差の出るところでもあるので、反対意見があるのは重々承知ですがもう少しキルが取りやすいゲームになっていいんじゃないかなと思います。
ここは正確に言うと、ヒーラーが何らかの理由で行動不能になっていなくてもキルが取りやすい、です。
現時点でもヒーラーが撃破されたりろくに行動が出来ない状況になるとかなりキルが起こります。
が、そういう状況になっているチームというのはほぼ劣勢なチームです。
まだ数戦程度での中でのことなので絶対的にそういうゲームだと言うつもりがないことは前置きしたいのですが、序盤こそじりじりとした削り合いが展開されているものの何かの拍子に誰かがキルされる、特にヒーラーがキルされると前線の枚数不利等によってたちまち一方的な展開になりやすいです。
一度そうなってしまうと、メダル枚数に応じたデバフがかかるとはいえ相手は万全の体勢、負けている側はキルの連鎖で陣営がめちゃめちゃに荒れた状況を押し返すというのは今のメダル枚数デバフではかなり厳しいところがあるんじゃないかなと思いました。
劣勢に追い込まれているということはそれ即ちチーム自体が何らかの部分で相手チームに実力で劣っているということなので、あまり逆転が容易になりすぎてもそれはそれでゲームとして問題があるとは思いますが、もう少しキルの取り合いが起こりやすい方がゲームとしての敷居は下がるんじゃないかと言う風に思います。
結果的にヒラを徹底的に叩くという戦法の優位性が薄れるので各所で指摘、懸念されている状況もマシになるんじゃないかなと。
結局ウルブズと同じヒラがひたすら追い掛け回される鬼ごっこだった。。。
結局ウルブズジェイルと何が違うの?
復帰できるぶんコンテンツ時間が長くなっただけのような。。。。
アドレナリンボックス。。。そんなの叩いてるよりもヒラ追いかけろ~~!
現状の感想は,「結局ヒラ殺すゲームになってるじゃん!!」でしょうか。
私はヒーラーを使いませんが,ヒーラーさんが敵味方両方ヒーヒーしてるのは,過去のPvPの結果を見るにあまり良い状況とは思えません。
確かにPvPの流行りの戦法やセオリーは変化していくものですが,この戦法の流行が長引く事の不安要素は大きいように思います。
PvPは初動が本当に大事であり,「結局いつものヒラ不遇ゲーか」というようにイメージの払しょくに失敗する事を多くのプレイヤーは望まないでしょう。
確かに開発のバランス調整ではヒラを倒し続ける戦法は非効率的という結論が出ているのかもしれませんが,現状ヒラを倒して一気に畳みかける戦法が強いのは事実です。
そこでこのイメージの払しょくのため,ヒーラー集中の非効率化をもう一段解強める調整を提案します。
まぁ,ヒーラーがいるPvPはヒーラーさんが大変というのは世の常ではありますが……。
ヘビーメダルなんて関係なかった。
メダルをタンクに集めて、ひたすらヒーラー追いかけるゲーム
誰もヘビーメダルのタンク攻撃しない。もう225枚で被ダメージ50%UPでいいよ
ヘビーメタルのタンクを落とすと一気に逆転になる場面が多いのにヒーラーを追いかけて、メタル持ってないDPSを倒す...
勝ちに直結するメタルよりキル数を稼ぐに行ってる人が多い気がします。
初日だからルールまだ把握しきれてない人が多いかもしれませんので、勝ちに貢献しない行動を取る人まで仕様のせいにするのは無理があります。
4vs4ソロ申請でヒーラーやってますが、寧ろデンジャタイム来てメタル持ちのタンクが落とされることのないようにある程度dpsを見殺しにしています
300枚近くのメタルを担いで忠義剣で突撃するタンクには手を焼いてますが...
対戦相手のネームをフロントラインと同じようにジョブの名称にしてもらいたいです。もしくは設定で名前表示かジョブ名表示に変更できるとか最悪敵のネームの非表示とか
理由はいくつかありまして
1.床に倒れている人間が敵なのか味方なのかわからない。
自軍か敵軍かどうかはネームの色で判断するしかない状況ですが、倒れてしまうとおんなじ灰色のネームになって敵味方の識別ができなくなってしまいます。
識別ができないと例えば倒れてる人を味方だと思って蘇生しようとしてできなかった。とか単純にこの人だれ?という考える時間を省きたい。
2.敵のジョブがなんなのかわかりにくい。
例えばヒーラーの妨害をしたいとヒーラーを探すんですが、特に8人対戦時に強く感じるのですが、みんなわちゃわちゃ動いてるしスキルの光で見にくくなっているなかでヒールっぽいことをしているヒーラーを探すのはなかなか骨が折れるなとやっていて思いました。これはヒーラーに限った話ですがほかにも黒魔を探して殴ったらよく見たらこの人召喚だったとかこんなことがよく起きるんです。
3.単純に見づらい。
キャラクターがおんなじところに密集してると長いキャラ名とか称号とかが被さってとにかく見づらい。
これらの点から敵を名前の表示にしていることにまったくメリットを感じなかったのでジョブ名にしてもらいたいです。