これ、正気で書き込んでいらっしゃいますか???
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うちのLSでも気がついたら普通にPLするようになってて本気でびっくりした…
1.19直後はみんな毛ほどもそんな事考えてなかったのに
便利だってなると人が順応するのはホント早くて驚くね
私は普段は「PLはやりたい奴だけやればいい」派だけど、今回は本当に酷い仕様ですね。
3~4時間のPLでレベル1から40まであがるわけですから。
これだったらもうレベルシステム自体廃止して、みんな開始からオール50でいいでしょう。
メニューに「カンストになるボタン」追加したらいかが?
PT募集にPLがあったときはきてしまったかと思った
PL出来るのは良いけど普通に稼ぐのがバカらしくなるようなバランスは止めてほしいな
FFXIVの特徴なんですが、導入前にFFXIを使って実験というかテストをしていますね
1.20に来るものはVoidwatchのような代価を払って強さをもっと引き出すアトマ形式や
発動スフィア、PTでの恩恵。PLでは貰えないものを採用してPLとの差別化
という物が導入されるかも
素のステータスを倍増する事をもっと大胆に導入してJOBの力を引き出す
マテリアとかは、倍増系なので弓なども今はダメージが少ないけど、化ける技も増えるんじゃないでしょうか
そう考えると現状の何も無い状態で弱いのは普通で
極大倍増装備、技、マテリア、スフィア等にレアリティを持たせて目標を作るのが楽しいのかな
10倍とか20倍があるなら(防御も)戦闘自体に楽しさが生まれるかもしれない
それなら内丹とかは今の強さでかまわないかな>10倍回復だとHPあふれてしまう
格闘の「ためる」みたいな
FF14が活気を取り戻すためには、後続がある程度追いつきやすく
するようにする必要はあるだろうなと思いましたが、いくらなんでもPLはないなと思います。
PLできない環境の人はどうすればいいのでしょうか?
ペコ貪と同じ感覚になってきてますね。
吉田Pの言いたい事はわかりますが、私も含めて世の中おいしい事になびく人だらけなのです。
友達を助けてあげたい人だけ使ってって言っても無理でしょうね~
ペコ貪と違うのは無償で動いてくれる人が最低1人必要なので、野良募集は流行らないところ。
対価にギル払ってくださいって募集はあるみたいですが・・・
PLする派 9 : PLしない派 1 になったら、しない派はパーティ組むこと自体出来なくなります。
9:1は極端ですが、すでにそういう方向にバランスが傾いていってます。本来なら逆でないと・・・w
友達と一緒に遊びたいなら、エンドコンテンツのレベル制限をはずしてはどうでしょうか?
即席で50に上げたところでプレイヤースキルが足りないので、対等に遊べてるとはいえません。
そういう意味では初心者側のレベルがいくつであっても問題ないと思うのですが。
レベル制限をはずすかわりにレベルシンクを導入してみてはどうでしょう?
ゼーメルやイフリート戦に入れば45-50にシンクして一時的にレベルあがる仕組みにしてみては?
(お試し版としてシンク回数に制限もうけるか、アイテム入手にペナルティかければバランスは取れると思います)
またトトラク等でレベルシンクがあれば、一緒に適切なバランスで遊べてレベルも上げられると思います。
1箇所では飽きてしまうので、各レベルごとに選択肢がいくらか欲しいですね。
レベル上げがきついから手伝ってという人が出るゲームで、手伝ってもらう人がいなかったら続けていけるでしょうか?
8人パーティでラプトル乱獲していて、「レベル上げがきつい」とおもわせるなら、それは大概誰がやってもきついバランスです。
それじゃ手助けが得られない人はゲームを去ってしまいます。それか高レベルが手助けをする(PL)のが普通になってしまいます。
おそらくパーティを組むところまで辿り着けないから「レベル上げがきつい」んだと思います。
それはパーティ募集のUIを直せば解決できませんか?
(私は不本意ですが)全員50前提なら低レベルコンテンツ、装備等必要ないのでより50のコンテンツに力を入れられますし、それもアリだと思います。
(ちょっと早計だったかな・・・。吉田Pの反応あってからのほうが良かったかもと思いつつ、提案を思いついたので書いちゃいました)
「PLをX時間XXギルでやります」とか、いわゆる「業者」みたいのまで出てきてるとか本気でやばいよ?吉Pさん・・・
とりあえず何らかの形で開発側のコメントが欲しいですね。
(現在バランスを検討中とかの一言だけでも;;)
ワイプはしない、この失言を皆横並びにして覆す意図があるのだとしても、それがPLっていう人を選ぶ方法なのが不可解ですね。
それなら1~50までを低ランクとしてボーナスで経験値100倍にでもすればいいのでは。
単純にテストしてないか、テストした上でこれを正常だと思っているかのどちらかだと思いますよ。
Quote:
私は普段は「PLはやりたい奴だけやればいい」派だけど、
今回は本当に酷い仕様ですね。3~4時間のPLでレベル1から40まで
あがるわけですから。
これだったらもうレベルシステム自体廃止して、みんな開始から
オール50でいいでしょう。メニューに「カンストになるボタン」
追加したらいかが?
いわゆる「強くてニューゲーム」的なねww
次回の1,19aはたぶん1,19で漏れた分の修正だろうから
そこでの改修は期待できないとしても、その次の1,19bくらいまでには
どうにかしてもらわないと大変だよ><;
数日で1つの職をカンスト近くまでできるから、1日数時間のプレイが
出来る人なら半月で戦闘職オール40とか出来ちゃうと思う。
となると、1ヵ月以内には手を打たないともう手遅れに・・・
(とにかく早急な対処を切に願いますよ・・・)
開発はちゃんとスレッドを見ているんでしょうか?
このPL万歳の状況は非常に不味いと思いますよ。FF11のアビセア導入後と同じになってしまいます。
PLをすることによって簡単にレベルが上がるため、この状況が続いた場合特定のアビリティは必須という状況になってくると思います。
また、PLでレベル上げをするとほとんど立っているだけでレベルが上がるので、まったく達成感がありません。
ただひたすらレベルキャップや目標のレベルまで上げるだけの作業になってしまいます。
「高レベルである」ということに価値がなくなり、「レベルキャップしてて当たり前」という時代が来ます。
エンドコンテンツでアイテムを取るだけのゲームなど何も楽しく有りません。すぐに飽きます。
ぐだぐだと長文を書いてしまいましたが、要するにさっさと修正しろってことです。
ちょっと前にホットだった「他のクラスを上げないといけない」仕様に対する開発側の答えなんじゃないかな?(ちょっと希望的観測すぎ?)
上げたくないクラスなんてとっと駆け抜けちゃってみんなでイフリートや蛮族砦に乗り込みましょう!と。
実際に試してみましたが本当にそんなスピードで上がりますか?現状だと30超えた当たりからきつくなって頑張って35くらいまでかなぁ
敵が35くらいになるとPLする方がたまにピンチになります。40の敵をまとめてなんてよっぽど敵を選ぶんじゃないですか?1.19前ならバニスカ2発で沈むでしょうけどかなり弱体化されましたから
確かに1~20代は一気に上がりすぎな感じがしますが、1.18前だとソロでリーヴとビヘやってれば1日で15~18くらいいけましたよね?その後ホラでビヘPT>閃光AZT。
1.18以降なんで低レベルを締め付ける変更ばっかり入れるんでしょう?まだ完全な出来ではないから新規は入れるなってことなんでしょうかね?それともちゃんとした戦い方が開拓されれば美味しいのかな?でも開拓するような人はエンドコンテンツにいっちゃっててしばらく開拓されないでしょうね。ゼーメルが沈静化するまでグリの40リーヴ回しが開拓されなかったように。
あれこれ一気にまとめて変更入れる形になるのは仕方ないというよしPのポストがありましたが、別々に入れる形にしないと毎回こんなことが起きちゃいますよ。パッチの度にぽつーんと孤独になるライト/ソロユーザー・・・。(11ではパッチ後は野良でミッション行くのが賑わうのですが何が違うんでしょう?)
しかし、ここであれこれきれい事ならべてますけど本音は「後続が駆け上がってくるのはくやぴぃぃぃ!」「俺が苦労して上げたんだから後続も苦労すべき!」じゃないんですか? さっさと35まで上げちゃってLSの40リーヴPTに参加してもらったほうがみんな幸せだと思うんですけど。
上げたくもない他のクラスを上げないと一人前になれない問題もこれで大分楽になります。でも本気で極めるにはPLできない40代をがんばらないといけないのは変わりないです。
LSで新規メンバーつれてイフのNM狩りとか行ってました。Lv縛りが緩いのでNM取り合いと新規のLv上げが同時に出来ます。蛮族砦にも連れて行ってました(死にまくってましたがw)。
ここで11の「Lvあがってしまってごめんなさい」みたいなガッチガチのLv縛りなんて入れられて、「よろ」「おめ」「おつ」しか言わないペコ貪PTのような野良PTでLv上げてねってなるのは勘弁して欲しいのですが。
いやぁ、私はパワーレベリング許容派ですが、現状のこれはさすがに酷すぎます。
確かに、あまりログインできなかったリンクシェルメンバーのランク上げの手伝いとかでは時間の節約になって便利ではあります。ですが、この経験値効率はかつてのBWの3種リーヴ破棄なんてお飯事にしか見えません。
1クラスあたり、レベル1からカンストまで1ヶ月もあれば十分じゃないかってぐらいです。こんな状況では、いくら初級レベル、中級レベルのコンテンツを追加したところで意味があるとも思えません。
現状で実装されたトトラクが高Lvプレイヤーにお守りされて強行突破されることの二の舞です。
開発側でも問題として認識して戴いていると思いますが、これは適切なゲームバランスだとは思えません。
1.19aでの早急な調整をお願いしたいと思います。これから始めるプレイヤーのためにも。
いっそのこと
Lodestoneのヒストリーに
「~のレベルが1時間で20上がりました!」みたいなのを実装したらどうでしょう
確かに1.18前のリーヴリンクで稼ぐのと比べて、そんなにおしいいってわけじゃないと思います。ただ問題点は、
1) リーヴリンクは全員できたが、PLは一部の人だけ。
2) リーヴのような枚数制限がない。だから1日で上げられるレベルがPLのほうがずっと上。
3) レベルアップしていっても、獲得経験値も増える仕様に変更されたので、レベルアップのペースが落ちにくい。
等があると思います。
PLを防ぐ方法としては
1.PCより16以上レベルの離れた敵を倒しても経験値は入らない
2.PT内で誰か一人でも経験値が入らないならば、全てのメンバーに経験値は入らない
3.PT外でも2と同じ条件のPCが敵をとどめをさした場合には経験値は入らない
という感じですかね?
そばでずっとケアルシャワーをされている分には構わないですけど、何の立ち回りも覚えずにR50になって”私初心者なんです♪”なんて言われたくないです。
オマエが来ると経験値はいんないから来るな
あいつらのPT狩りじゃましてやれ となりから50の奴がイッパツ殴って経験値0
正気じゃ無いのは現状の仕様かとw
レベル20以上離れたPTなんて、お祭りのりこめーPTなんだから
ちゃんと経験値入れる必要ないんだよな、計算式間違ったか
このノーリアクションは連休中とはいえ不安になるな
今必死に修復してるのか
まあ明日にでも何かしらリアクションくれるとは思うけどね
こういうときこそ疲労度の出番だったのかもしれませんw
保険として想定では稼げない経験値の上限を設けとくとこういうことの予防措置になるかもしれませんね。
>>#103
私はFF14を始めてまだ2カ月ほどです。なので、どちらかといえば[後続]の組みなわけですがQuote:
しかし、ここであれこれきれい事ならべてますけど本音は「後続が駆け上がってくるのはくやぴぃぃぃ!」
「俺が苦労して上げたんだから後続も苦労すべき!」じゃないんですか?
この仕様は問題あると思っています。決して[俺が苦労したんだから~]的な意見ではありません。
PL嫌いならやらなければいい、という意見も聞きます。私も以前はそれでした。
しかし、ソロ(適正PT)で狩るのがバカらしくおもえるほどPLとの差があるのが
気に入らないのです。
嫌だけど楽だから(皆やってるから)嫌々やる。これが一番ダメなパターンだと思います。
>>#112
確かにそうですよね。どの程度を想定するかのバランスは難しいかもしれませんがQuote:
こういうときこそ疲労度の出番だったのかもしれませんw
保険として想定では稼げない経験値の上限を設けとくとこういうことの
予防措置になるかもしれませんね。
言われてみると疲労度ってこういうのを防止するためにあったのかもしれませんね…。
とはいえ、根本的な問題はそれほどの経験値を特に苦労なく手に入れられて
しまうことが問題なんですよね。
このスレもそこそこ大きくなってきましたが開発の方はちゃんと読んで
いるのでしょうか…。
PLに関して何の反応もないのが私は今一番怖いです。
キャップがある限り先行プレイヤーはいずれ追いつかれるしかないわけで。
PLについて不満に思っているのはむしろ後発プレイヤーの方だと思いますよ。
PTやソロで楽しくR50までの坂道を上っていたら、同じあたりに居た子が突然数人のマッチョに担がれて超高速で駆け上って行く。
そら唖然としますし、それまでのプレイがバカらしくなっちゃうでしょうね。
大体、PLなんていう最悪の方法で強引に引き上げてやらなきゃ一緒に遊べないゲームが問題なんですよ。
まだ課金すら始まっていない状態でこの有様ですからね。
この件で自分たちは所詮テストプレイヤーなんだと実感出来た人も多いのではないでしょうか。
PLが出来るバランスになっているのも問題かもしれないんですけど、計算式の変更で相対的にソロ狩り、ソロベヒストが厳しくなった事、mob再配置でソロリーヴに理不尽な遂行不可な状況が増えた事など、複数の問題が絡み合ってPLが流行ってしまった、というのもあると思います
「時間がかかるだけのリーヴよりわいわいチャットしながらのPLの方が楽しい」と一種コンテンツとして認知されつつある事実もあります
PL対策の経験取得締め付けだけでは問題の根幹は解決しないかもしれませんね
レベル差を気にしなくて良い今の仕様はいいと思うんですけどね。
レベル上げでのPTスキル云々はゼーメルやイフリートでは役に立たないですし
実験しましたが3時間で40まで上がるのは言いすぎです。
50との組み合わせで20までは経験値は少ない(225上限でした)
20~30までは確かにさくさくあがりました。ただ、がんばって35くらいまでかなと
さくさく上げるには40までは厳しいと感じてます
3時間で35も40も一緒だろw
オフゲーでもそんなさくさく上がらんぞ
自分がレベル上げしたくないから、ゲーム全体のバランスが崩壊してもかまわないとか勘弁してくれ
つい最近復帰した人の意見なのでそこは差し引いて貰いたいと前置きして。
PL許容派というか、みんなでFFを遊ぶこと自体に価値があってLvは足枷でしかない派としては凄く良い仕組みだと思う。
これだけ他に遊ぶゲームがあってわざわざFF14を選ぶってだけでも大変な事なのに。
まず皆と遊ぶためにはあと数100時間1人でクリックとマラソンする必要がありますって言われたら私は即、他のゲームに戻ってしまう。
問題は、Lvあげるのが簡単とか難しいって事より、1人でも複数でも楽しめるゲームにできないかってことなきがする。
例えば1職メインクエスト終えたらソロでも他ジョブは駆け足でかけあがれる仕組みがあってレベル格差は付かない仕組みとか。
Lv50は通過点でそこまで初心者。そこからたくさんの面白いコンテンツを遊ぼうってゲームなら誰も文句言わないのでは。
空き時間に1人でコツコツレベルを上げる事と、空き時間を使ってたくさん友人や協力者を作る事ってのはどっちも、
個人の時間をゲームに費やしてるって意味では等価(どっが大変かって個人差はある)だと思うので
頑張って人間関係構築した人と1人でコツコツ頑張った人ってのは別の土俵で評価される仕組みが欲しいね。
うーん、単にレベル上げ簡単にしましょう、っていうことなら、ソロで1匹倒すたびに経験値1000もらえるようにすれば済むんですよ。
PLってのは全員がその恩恵にあずかれない、というのが問題なのだと思います。
ここまでレベル上げが簡単なら、もういっそのことレベル撤廃してもいいんじゃないかと思ったりしました。
他人がPLしようがどーでもいいじゃーん
狩場占領してこっちが遊べないとかがなければね
よし、ソロ状態なら物魔攻撃力+50×1.レベルでどうだ!
PLにはとくにメリットにならずソロだけが享受できる素晴らしいアイディアだな
潜在値とか疲労度とか
一番最初の頃の「手加減して殴って下さいね 修錬はいんないんで」とか
開発がそういう変なシステムを何故思いついたのかがよくわかるね
少し長くなったので、三行にまとめます。
・前提:低レベル組(初心者組を含む)と高レベル組が一緒に遊べる仕様そのものは良い(というか必要)
・問題:高レベル側に”直接的なメリット”がないこと
・課題:PLをシステム的に保護する仕様などの開発意図の表面化、PT募集機能の強化
◆はじめに:現状
PLについて私が問題だと思うのは、『高レベル側にメリットが無いこと』です(※)。PLそのものを容認するというか諸手を挙げて喜ぶわけではありませんが、『高レベル組と低レベル組が一緒に遊べる仕組み・環境』、というのはこの一年間のFF14を考えると十分良くなっていると思うのです。レベル上昇のスピードは、これまでと比べるとやや早い気はしますが、開発側の意図としてエンドコンテンツに比重を置くというのであれば、これにはあまり異論はありません。
※正確に言うと、早期にエンドコンテンツを一緒に楽しめるようになるなどのメリットはあるので、『打算を含めると少ししかない』あるいは、『現場では無い』ですが。
◆問題点
ここにおいて、現状のPLの仕組みは、単純に『低レベル組がサクサク育つ』というメリットしかありません。これでは低レベル側も高レベル側も何らかの引け目を感じて当然ですし、便利だからと”割り切って”遊んでしまえば、確実に一緒に遊ぶという楽しさの一部が切り離されることになります。現状のクラフトにおけるカラーバリエーション問題も同様ですが、ゲームデザインとしてユーザに”割り切らせる”デザインは下策であり、避けるべきものです。
◆開発とユーザの認識
Liveの発言だったか紙面だったかは忘れましたが、吉P(開発側)が、「高レベル組は低レベル組と早く一緒に遊びたいと思っている」という認識が出来ていることはユーザ側も理解できており、またその認識は正しいものだと思います。であればこそ、ただ単純に”効率のいいレベリングが行える”という仕様であってはいけないというのも分かるはずです。
◆要望
高レベル側が誘い易く・あるいは低レベル側がお願いしやすくなるような環境を作って下さい。高レベル側に『将来への投資』以外のメリットがあり、低レベル側に引け目を感じさせにくい環境を作って下さい。
例えば師弟制とか、高レベル側に何らかの一時的な制約を与える代わりに錬精度も稼げるようになるとか、そういったPLをしやすい環境・モードチェンジの検討やPT募集・希望機能の強化などです(私の貧弱な発想ではこのくらいしかありません)。他のMMOやMMOを題材にした小説にも参考になるシステムはたくさんあるはずです。
◆おわりに
もしPL、もとい低・高レベルが一緒に遊べる環境を是とするのであれば、現状のFF14のPTシステムにおいてその環境をシステム的に別途保護することは必須です。是非、引け目を感じず、打算以外のメリットのある、一緒に遊んでいて楽しいPTシステムを作って下さい。ここまで頑張ってこれた開発チームなら出来ると信じ、期待しています:)
あまり定かでないんで詳しくは書かないけど、高レベル側がレベル低い子を連れて行く
ゲーム的なメリットが、いくつかあるように思われるよ?
それとは別に、好きな人と一緒に遊べるのって充分なメリットじゃない?
別にLoveじゃないよ?仲間ってことだよ?
引け目を感じながらPL頼んだり、お金払ってシャウトして傭兵集めるような人ばかりみたいに書かれてるけど
他のサーバーってみんなそんな感じなのかね。
用心棒にお金払うシャウト、みたいなものは見かけませんが、少なくとも身内では誘い辛い、お願いしにくい、そんな感じです。中~大規模LSなどに入っている人はまだ大丈夫ですが、小規模LSやフリーの人、特に過疎鯖になると致命的でしょう。
数日経ってやっと引け目とかを割り切って遊べるようにはなる人が増えつつありますが、割り切れない人にはツライでしょう。何より”割り切らないといけない”という仕様そのものが悪です。『便利だから一緒に遊ぶ』ではなく、『楽しいから一緒に遊ぶ』、がゲームにおける行動原理であるべきです(⇒その上で、便利だから・効率いいからこれを使う、であるべき)。
せめて高レベル側が「私もhogehoge(仮)を稼げるし、一緒に遊んでサクッとレベル上げちゃおう」と言える(という言い訳で心理的負担や壁を減らせる)ようになったらいいな、と思います:)