お互いに他人のウィルスを見ながら交互にってのは、
事前に打ち合わせないとしんどいレベルかなと思うので
流石にインスタントPTでは厳しいかなーと
固定やある程度ブリーフィングして入るレイド等ならそれでいいかと思いますが
元投稿は本職のDOT士としてのアドバンテージはあっても良いかなっていう感じだと思うので
それは自分も同意かなー
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お互いに他人のウィルスを見ながら交互にってのは、
事前に打ち合わせないとしんどいレベルかなと思うので
流石にインスタントPTでは厳しいかなーと
固定やある程度ブリーフィングして入るレイド等ならそれでいいかと思いますが
元投稿は本職のDOT士としてのアドバンテージはあっても良いかなっていう感じだと思うので
それは自分も同意かなー
真成編になり召喚の弱さがあまりに顕著と思うので、仕様としておかしく感じる点箇条書きさせていただきます。
既出ばかりかと思いますが、何度でも主張したい…。
①エギに食事効果が乗らない
DPSの約3分の1が食事無効という状況です。
②エギにスペルスピードが乗らない
DPSの約3分の1が以下略
③DOT間隔が固定でスペルスピードが乗らない
DOTダメージがDPSの大半を占める召喚には致命的です。詠唱だけ速くなっても仕方ありません。もちろんインスタントスキルには関係ありませんし。
なお①②③の不利は、レベル、装備、食事効果が強くなるほど他職と差が開きます。
④エギの必要命中が近接と同等
①の仕様と相まって、近接より命中確保が大変です。
⑤近接AAありきのDPS
AAも遠隔、またはAAのダメージが低ければ必要性が薄れますが…遠隔ジョブのはずがボス周りを混雑させていてPTメンに申し訳ないったら。
⑥MPの少なさ
エナドレもあることですし、MPが最後までもつように運用すること自体は召喚の力量だと思います。
が、現状では少なすぎる。リザレクルインラを封印してすら早期にMPが尽きる。エナドレ必須のMPというなら、それありきのDPS調整にしてほしいものです。
⑦AAの射程限界からイフリートがWSスキルを使うとミスが出る
あまりにあんまりで、もう意味がわかりません。
それから、他職と比べてサブステ強化によるDPS上昇量が少ないのも、エギのダメージ計算によるところですかね?
スキルの基本ダメージ量を上げてほしいとは思いません。それ以外に改善希望点が多すぎるので。
ペットの挙動について、質問を含むものなのですが
最初プレイヤーが攻撃した敵に対してエギは攻撃を開始しますが、途中でターゲットを変更する際、私はピースさせてから、目的変更先の敵にプレイヤーである私がルインラなりの攻撃を当てると同時にインターセプトさせて攻撃先を変更させています。
インスタンスダンジョンで黒魔さんがスリプルさせてせっかく寝かせたというのに、倒した瞬間にタンクが攻撃によるヘイトを維持し始めた敵ではない敵にエギが勝手に攻撃を始めてしまって大変なことになったので、いい方法、またはワンクリックで敵を変更させる修正はありませんでしょうか?
他にエギでいうなら、エギのスキルスピードなどをチョコボのタンクスキル、DPSスキルを割り振るように細かく設定できたらなとか思ったことがあります。
召喚獣は召喚士の相棒であり、ペットジョブの特権なので、その辺を調整できたら面白いと思います。
召喚獣を操れるとおもってたけど そうじゃなかった。基本DOTの更新がメインの地味な感じになってる。
ちくちく攻撃するのが好きな人もいるけど。。。
エギは地味だし移動遅いし・・・・カーバンクルとかつかえないし・・・
蛮神で増えるかとおもったら増えないし・・・
もうちょっと召喚獣をなんとかしてほしいね
誰も彼もが言ってますが、食事バフとか何とかならないんですかね
このゲームにはバッファーがいないからあまり問題視されてないけど、
もし今後バッファークラスが追加されてPTメンバーの攻撃力を5分間上昇する的な支援スキルが追加されたとして
この支援スキルを使用したら今のこのFF14では召喚獣には絶対に適用されないですよね?
だってエギは実装当時からPTリストから強制的に外されてプロテスの効果が絶対届かないから…
いい効果のバフが召喚士に付いたら召喚獣にも同時に付与というシステムを早急に作らないと確実に召喚のPTでの席はなくなると思いますよ
(かつてのリネー〇ュ2のようにね!)
召喚士最強の技は…俺自身が…召喚獣になることだ……
(このネタもう古そうだ
エンキンドル効果変更
出してるエギの極蛮神に自分が変身 エギ消滅 召喚獣に合わせてサイズ変更 EXホットバーに強制切り替え
30秒経つか履行技を使うと元に戻る
ウィンドブレード→プルームばらまき範囲(重なった部分も連続ヒット)→ダウンバーストからのエリアルブラスト(頭割りダメージ
エラプション(設置型範囲→クリムゾンサイクロン(いわゆるスパインとか羅刹技)→インシニレートでDot+デバフ付加しながら地獄の火炎
マウンテンバスター→マウンテンバスター→マウンテンバスター→自分周辺8個ボムボルダーと供にジオクラッシュで 大 爆 発
なんかカッパーとかトードとかで変身できるならできそうな気がするんだけどそのへんどうなんすかね。
新WS・新アビリティ・新エギで調整してもらいたい、という気持ちももちろんあるのですが、
おそらくそれが実現するのは来年春のパッチ3.0になると思います(遠い!!)
今回竜騎士・忍者の「調整」では
技の威力・TP消費量・特性が上下されました。
そこで、召喚士に関しても、
直近のパッチである2.5での調整で実現可能であると考えられる
「既存のWS・アビリティ・特性・システム」に対する改善案を
話し合うというのはどうでしょうか。
(新技とかの妄想想像も勿論したいですけど!!)
私個人としましては、
・SSを有用なものにして欲しい。
本スレッドで話題になっている「DoTの間隔短縮」は他職のDoTも絡んできて
実現が厳しそうなので最低限エギの技にだけでも乗るように。
・食事の効果をエギに乗るようにして欲しい。
・全体的にMPがカッツカツになりがちなのを特性でカバーできるよう、調整してほしい。
(ただし学者との兼ね合いもあるので特性を弄るのは難しいのかもしれない)
の3つを改善してほしいです。
アディにサンダー戻してもいいと思うな
2.45忍者の修正の時の投稿の「TPを考慮して使用するアクションを選択し」という一文、
召喚も「MPを考慮して使用するアクションを選択する」という意味で、選択肢の一つにサンダーを入れるというのは悪くはないのでは?
そのままサンダーを戻したらあまりにも特定の状況でDPSが伸びすぎると思うのならサンダーの消費MPを重くしてやって選択を迫り、
それでもし黒魔のローテーションに不都合が出てくるようなら、代わりにファイア辺りの消費MPを減らしてローテーションが大きく崩れないようにするとかね
ただやっぱり召喚は補助能力にも秀でている部類だし、単純に火力を伸ばす方向以外でも調整していって欲しいジョブではあります
現存の調整ならずーっと言われてる事かと思いますが、フィジカルボーナスを学者と分けて欲しいかな
リセットアイテムは物凄くお安くなってたけど、やっぱりいちいち振りなおすのはめんどいです
エギに食事効果以前に、タンク並みの命中が必要なのを改善すればえーよね
確かにそうですね!
Kfrostさんや皆さんとほとんど同じ意見ですが、食事、MP、SSの問題点を改善してほしいです。以下簡単に案を少し。
・エギに食事バフを乗せて欲しい!
・MP切れ問題を解消したい!
→召喚士の基礎MP量の増加
→エナジードレインの威力アップやMP回復量の増加。
→エーテルフローの回復量増加
→ルインラのMP消費量を減少
・スペルスピードを召喚士にとって有効なものにして欲しい!
→dotのダメージ間隔を短くしてほしい!(けど、確かに調整が難しそう。)
→エギのAA、GCD、キャスト、リキャスト間隔の短縮
以上です。この中でいくつか採用されたら嬉しいなって感じです。
吉田Pがご自身で仰ったことですが、ミラプリに関して、鎧を着込んだ魔法使いが魔法をぶっ放す世界観にはしたくない。とPLLで発言しておりましたが、
吉田Pがご自身で仰ったことですが、ミラプリに関して、鎧を着込んだ魔法使いが魔法をぶっ放す世界観にはしたくない。とPLLで発言しておりましたが、近接と同じ位置に立ち、AAを連打する魔法使いは世界観的にまちがってやしませんか?
既にあるスキルで、改善できそうなものといえばウイルスですかね
①
ウイルス発動中、全体スリップダメージを1.5倍にする
アディショナルスキルでは無効
10秒間の間のDOTダメージを1.5倍にすることでPT全体のDOT攻撃を上昇させる
忍者のだまし討ちのDOT版
1.5倍と高めに見えても10秒+60秒の間に強化DOTダメージが発生するのは3回程度
だまし討ちと違い、抗体デバフがあるので多用は出来ないようになっている
防御スキルとして優秀な為、DPSを高めるための多用は出来ないっていうか勝手に使われるとナーブ雲とかで死ぬ
②
ウイルス抗体に変化した時、威力10のスリップダメージを与え続ける
アディショナルスキルでは無効
抗体デバフにも意味をもたせることで1粒で2度おいしいスキルに早変わり
防御スキルとして優秀な為、PTでの多用は出来ないっていうか勝手に使われるとタンクが死ぬ
こんな感じですかねっていうかウイルスを巴術クラスで回すことになったら禿げそう
イフエギの光輝の盾もどうにかならないかな?
無意味すぎる…
なぜ調整がなかなかされない(難しい?)のか
→召喚士が、装備は黒魔術士・技や特性は学者と共有であるから
であると考えます。
特性に至っては学者と全く同じです。
バイオラ・ミアズマ・バイオ・ミアズラ・シャドウフレア等のDoTの威力に関して上方調整をする
=学者も威力UPの恩恵を受け、より攻撃的なヒーラーとなってしまう
ペットのクリティカル特性でSSアップをMP回復量アップに変更する
=学者も特性の恩恵を受け、(ry
エーテルフローのリキャスト等々を上方調整
=学s(ry
防具にPIEを加える形でMP問題を解決
=黒魔道士のMPも増える
特性・装備・巴術士の技をアッパー調整すると、必ず召喚士以外の職も調整の恩恵を受けてしまい
ジョブバランスを取るのが困難になるのではと考えました。
そこで、
①アディショナルにサンダーの復活
→学者のアディショナルはクルセ・迅速・プロテス・ストンスキン・エアロ が一般的(少なくとも5つ全て埋まっている)であるため、
仮にサンダーが復活しても学者の攻撃性上昇にそこまで寄与しないと考えます
②エギ・召喚独自の技の調整
→ペットにSSが乗るように/エギの技の威力・範囲の改善orエンキンドル含めセミオーダー時の技のリキャストを改善/ミアズマバーストの威力上昇/イフリート・エギの必要命中をキャスターのそれと同等に
③召喚士の本にPIEを付ける
→基礎パラメータは学者と共通の巴術ベース+黒魔道士と防具が共通である以上、装備のパラメータを弄るならここしかない。
の3つのどれかなら嬉しいな―って、昨日投稿してから自分なりにまとめてみました。
ひっじょーに長くなって申し訳ありません。。。
本にPIEはとてもステキですがINTとトレードオフにされそうなのが怖い…w
独自装備なら、ずーっと空白の副武器にPIEの羽根ペンとか出来たらステキかなーとか
召喚の特性でDOTにプロック付けて発動時エナドレがフローなしで発射可能にしてくれると
使いこなすと強い上にMP切れない・・・は、やりすぎかな
とりあえず同じキャスである黒魔がMPほぼ無限に対して召喚はガスケツするってのは
得手不得手通り越して優遇と冷遇に感じちゃうのでナントカして欲しいです
もしかしてリザレクあるせいでMP余裕持たせたくないのかな・・・?
そんなにホイホイ死なれたらクリアできないから
リザがあるからーなんて運営が考えてるとは思いたくない…
確かに学者と黒魔のせいかもしれないですね。
ならもう装備分けて欲しいですわ、ほんと。
ドロップ率の話になるかもしれないけど、戦記とハイアラは良い塩梅だったのに
詩学とバハにはほんとガッカリ。
席が無くなるまで強化しませんって当回しに竜の強化の説明の時に言ってたし
人口少なくて声の小さい召喚の調整はいつになるやら・・・
スキルの調整は時間かかるのは理解できるが、食事薬関係はちゃっちゃか修正していただきたい。
黒にも言えることだけど、レベルアップを装備でしていこう!
てのがアイテムレベル制だと思ってますが
体力や火力、防御はガンガンあがるのになんでMP増えないの?
そこが疑問。
UBがある、フローがある、そりゃそうだけど。
いつまで同じMPなのか。
TPの最大値だって近接は増えたら良いとも思ってます。
スキル回し的なスタミナが、まったく伸びないのはおかしい。
連投も嫌なので追記。
正直、他の強化要望スレはなにいっとんだ…てのが
少なくない、という愚痴。
竜さんはおめでとう。
ついでに言うと、ウイルスは召喚より学者の領分。
手が回らないなら召喚がやるってだけ。
もうなんでもいいけどさ…黒と比べて
単体も微妙に黒が上、範囲は黒が全職でもトップ、瞬間火力もある、ウイルスなんて耐性のおかげで召喚の利点がほぼない、装備面もスペスピの恩恵が格段に違う上に、エギの要求命中と黒の要求命中の差でサブステの積み具合が違う、おこぼれバラード必須のエンドコンテンツ
召喚が勝ってるのは移動しても落ちにくいDPSとリザレクぐらいか…ギミック練習用のジョブかな?
ILが上がればもっと差がつくんだろうね
その時に修正くればいいけどねー…
残念ながら黒の再強化スレと召喚調整スレの1さんの「いいね」を比べると黒のほうが多いて言う
手遅れになる前に調整の方をお願いしたいですね
どうやら腰がとても重いようなので…
不安です
ここ読んでて召喚使ってる人の声聞いて思うんだけど
みんなMPの問題やペット 火力に対しての不満
そういうのずっと持っててもガマンして召喚使ってきてて
それでここに来て人口少ない=声が小さいっていう
判断するような運営だとしたら本当のバランス調整なんて
いつまでたってもできないような気がする。
運営をDISる気はまったくないけど
それでもここ最近の調整みてるとちょっとひどい気がする。
特性や火力をキチンと見比べて
その上で本当に調整すべき場所を
もっと考えてやっていってほしい
ちょっとスレ違いになっちゃったのはゴメンなさい
同じDoT魔法であるサンダー系にProcついてるんなら、召喚のDoT魔法も同じように詠唱時間0、MP0とかのProcつくのもありじゃないかなー。
召喚士に関する改善要望スレは日本、英語だけでなくそのほかの海外のフォーラムにもありますし、あちらの方と皆さんの問題意識(スペルスピード、MP、食事など)は共通なので、期待できると思います。
あと召喚士はやっぱり人口が一番少ない印象があるので、どうしても賛同(いいね)が少ないんでしょうね。
MPの枯渇はTPの枯渇を想像すれば近接DPSの方にもどれだけ大変なことか完全に理解はできなくてもある程度想像はできますし、スキルスピードの連想からただ枯渇を早めるスペルスピードがどれだけ価値のないStatかも分かります。
召喚獣と食事に関しては初耳でした。なにやら召喚(invocation)に命中が適応されないとかなんとか…
これでもし黒の火力が更に上がったら(別に前だってなくても火力はでてた)
ただのゴネ得ってことになるんじゃないかなーと、暗澹とした気分に。
ただのギミックとの相性のはずなんですけどねー。
DoTいれたらすることないんだし
ペットに移動しながらアレコレと命令出したいです。
セミ、フリーじゃ面白くない。
まあ現状、黒は結構万能ですからねえ
単体火力の高さに
全職においてトップクラスの範囲火力と瞬間火力
ウォール、マバリアによる自己防衛力
アポカタやウイルス、アイフォーアイよるタンクの補助やパーティー支援
MP無限のため仮に死んでもすぐに立て直せる上
スキル回しさえミスしなければmp切れによるDPS低下も起こらない
良いところだけ書けばざっとこんなとこですかねぇ
食事とスペスピについては、学者や他ジョブの調整も必要になるので、直ちに変更はできない、とでも仰るのでしょう。まあ理解できます。
逆を言えば、中長期的な不利が確定している部分なので3.0で確実に修整願いたいですが。
で、せめてMPの増加は今すぐにでも希望です。
召喚というジョブ自体のPIE値変更、ジョブアビリティにMP回復効果を付与、上で仰っている羽根ペンの副道具なんてとても素敵だなぁと思いますが、とにかく他ジョブに影響を出さずに調整なんていくらでもできますよね。
欲を言うなら、木人戦でもルインラAAを挟んでいけるくらいのMPを前提にDPS調整をして、そこからリザレク等によりルインラの余裕を無くすようなスタイルが理想です。
MPを増やすとゾンビアタックがしやすくなる?今すでに、死者が出ると敵に強化バフ付いて出来なくなってるじゃないですか^^
私は召還もMP無限だと思うんですよ
召還にはエナジードレインやバラでMP回復するルートと、バーストで残MPを火力にまわすルートの2通りが存在する
一方黒魔はブリザガ・トランスでMP回復が必ず挟まると
で結局今の召還の何が問題かというと、新式による恩恵が少ないJOBだからではないかと思うのです
ベースになるDPSが高ければエナジードレインを強いられてもさして気にならない筈ですが、
エギ依存度の高さに加えてスペルスピードが足枷になってますからね
黒魔はスペルスピード、意思、クリティカル、どれをとっても強いので新式による恩恵が大きいジョブです
セレネの恩恵も言わずもがな黒魔のほうが大きいですね。INT換算値で考えるとセレネ込みのスペルスピードは0.3超えになる計算だそうで
エナジードレインを使うとDPSが落ちて足を引っ張っちゃいますからね
加えて遠隔職(キャスター)なのに近接AAをいれていかないと足を引っ張ります
詩人さんはMPタンクぢゃねーよ?
んでは真面目に考えて、黒と学者の調整をせずに済む部分なら、召喚士独特の所に手を入れればいいんじゃないかなと
エギ関連はすでに言われてるし、正直此処が良くなればだいぶ改善されるだろうと思いつつ別方面から。
召喚士のジョブアクションとして覚えるのが
サモンⅢ ミアズマバースト スパー トライディザスター エンキンドル の5つ
とりあえずこのうちのよく使うバーストをこれ以上強化する意味合いはない気がするのでおいといて、リキャストにss乗ってもフローがないとどうしようもないですし。
サモンⅢの強化 イフエギを使う選択肢が増える 一部ではすでにガルーダより動いてくれるものもありますが、範囲攻撃食らって死ぬことも少なくないので、例えばMP0にしたりとかですかね
スパーの強化 スレ主が言ってるノックバックと引き寄せ無効を付けるのはいい案だと思いますが、この辺にくっつけられませんかね…
トライディザスター SS特化路線で行くなら恩恵の多くなるこれを使えるようになったらいいなぁと思います。
この辺はただの妄想ですが、ディザスターが当たった敵にミアズマバーストみたいな判定で
バイオ・バイオラが乗ってると追加効果でHP吸収
ミアズマが乗ってると追加効果でMP吸収
+バインド効果 で名前負けしなくなるかなぁと思います。
範囲技では強いだろうと思っても、実際には思いっきりばらまきでもしない限り、ベイン乗ってても4体くらいまでですし。そもそもレイドだと大体ボス1体ですし。
エンキンドルの強化
インビン ウォークライ 双竜 活性に活殺 バトルボイス等 他の50ジョブアクションと比較すると使用頻度・リキャストや威力と軒並み下位だと思います。
似たような使用感だったドラゴンダイブも最近強化されましたね・・・
リキャストそのままなら1戦闘撃てて2回なので、だったら威力を一気に上げてほしいかなと。
後付設定が欲しいなら
威力アップ=エギ内のエーテル全開放 形を保ってられないのでエンキンドル後にエギ消滅 エーテルの残滓が残っててMP回復(サモン出来るほどの量ではない) とかならどうすかね
自分が思いつくなら大体こんなとこ。
私の腕(バージョンごとに召喚黒をいったりきたりしているレベル)なので信用はできないかもしれないですが
単体に火力についてちょっと木人ですが検証したんですけど(コンテンツ上DPSが下がりやすいのは黒のほうなため木人で)
たしかに古い装備と古い食事にすると召喚は黒に3分時点と5分時点ではそこそこな差をつけてたんですよ。
そこから装備を付け替えていくとだんだん差が縮まりそして今現在のバハまじりIL118ではあまり変わらない感じに。
命中は4層のそれぞれの必中基準付近に合わせました。(古い装備はIL90で5層の必中基準、召喚では手持ちの装備の中でSSをできる限り排除させていただきました)
どう考えてもエギの必要命中が高い点、エギに一部のサブステータスや食事の効果が無い点、そして効率の違うサブステータス、そしてそのサブステータスが多くの装備に付いていること
このへんが大きすぎるんじゃないですかね。
ここを変えないと他の職にもどんどん置いて行かれるのではないでしょうか。
私だけでは自信がないので他の人にも一度お試しをお願いしたくあるのですけど、やっぱりIL制でステータスがつく値が同じなのにステータス効率が違うことが癌な気がします。
フォーラムの声の大きさだけで調整していたら人口の多いクラスばかり強くなって人口が更に増え声も大きくなり
弱小クラスは取り残され人口がさらに減り声も小さくなっていくという
永久に格差の広がり続ける負のスパイラルになってしまいますね
運営側はエンドコンテンツにおけるジョブの使用比率などは、しっかりと統計を取れる状態で把握されているんでしょうか?
もし把握しているならPLLなどでプレイヤーにもしっかりと公表して欲しいです
プレイヤーがしっかりと実態を把握出来れば、フォーラムのスレッドもより有意義なものになりますし
席がなくなってから慌てて修正するなんてことも減るはずです
真成2層までを毎週クリアしても他のジョブと違い強化繊維が手に入らないままIL120となってもHPが増えるだけで火力は据え置き
新式禁断混じりのIL117から命中511前後ををほぼ変更せずにIL120にしたらINTは15上がりましたがクリ値が41下がって意志力は9下がりました
そして詩学装備を手に入れるとクリ値が更に46下がります(当然黒詩学ならクリ値が1上がり命中も増えて防具のバリエーションが増えます)
普通逆だろう?と
ILが上がれば強くなるのがアイテムレベルなのに召喚だと火力が下がるとかどうなの?と
そして召喚士として強くなるにはバハ防具を複数装備ではなく詩学装備(武器含む)を複数装備して強化しないといけないのに、他のIL115以上の別ジョブと違い高ILを保っても低い火力の状態のままで侵攻3層以降をクリアしていかないといけないとか
この前の運営の回答と矛盾してるような…
やはり黒がメインジョブ、召喚はサブジョブとしている人の声が届きやすいから召喚メインの人の声は届かないっていうのが現状なんですかねえ…