ホーリーと違って打ったあとのフォローの方法が限られてますしねぇ。
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これちゃんと調整できてるのかな?
リソース以外で召喚に勝ってるところがない上に、召喚は近接なみの火力ももらっちゃってるし。
レイドの席あるよね・・・?
予想通りというか、範囲も弱体化されてさらに悪くなっている・・・
ただでさえ少ない黒の優位性がさらになくなった。
かといって単体火力が見合って強化されたわけでもない。
むしろ火力を出すために動きが余計に制限されただけ。
相変わらず範囲攻撃ばら撒きの避けゲーが加速してるし。
IDにいたっては魔紋狙い撃ちのようなフィールド常駐型の攻撃が増えた。
一発の威力を高くしたって避けにくさが、増してギミックの都合の中断や、ミスすればその分さらに火力が落ちる。
結局黒のジョブコンセプトって何がしたいの?
破壊の力(笑)とか言ってるけど派手なのは見た目だけ?
正直、FF14の戦闘の仕様と黒の仕様は非常に相性が悪いです。
吉田Pは「コンテンツやってみたらあまりにもDPSが出なかった。」のを魔紋が消える消えない部分だけで言及してるようだったけど
魔紋云々以前の問題に思えます。
操作がテクニカルになったわりに火力が上がらない。
テクニカルなスキル回しを完璧にこなして、そこそこの火力という感じです。
特にギミックが2~3回連続で来るところに、アストラル状態でエノキアン維持のためブリザジャを入れるタイミングが被ると
エノキアン維持できるんでしょうか。
強制的に吹っ飛ばされるのをウォールで詠唱維持できなくなったのも痛い。
(ギミックが1回&迅速のある状態ならアストラル状態からトランス→迅速ブリザジャで戻せる場合もあるけど…。)
黒魔紋は、黒魔紋の範囲より広いフィールド設置型のギミックがきたら入っていられないので祈るしかないですね。
# 黒魔紋とエノキアンのバフを見間違えるのは私だけ?
今回の調整は黒の唯一の特徴である範囲がつぶされ、フレアってなんなんだろ?と影が薄くなりすぎて大変悲しいです。
範囲弱体を戻してくれとは言いません、ただフレアという名前に見合った威力をいただけないでしょうか?
黒魔紋も避ゲー、敵が消えることが多くなりストレスしか感じません。
うまくやりようにもウォールの弱体で避けることが必須となってしまいました。
黒は弱体の一途をたどっており、弱体したあとに「前ほどじゃないけど、強化したよ^^」
でごまかされているような気がします。
黒魔紋はもう少しなんとか、うまく調整できないものでしょうか。
リキャストがもう少し短ければ、使いやすいのですが・・・
キャス同士で比べるとこんなイメージです。
・範囲
黒<召喚
・木人
黒=>召喚
・IDボスなどの単体
黒<召喚
・ID道中
黒<召喚
操作は楽しいので、そこまで気になりませんが、ギミックに対するストレスがやばいですね。
召喚が余りにも最強すぎるのも心配でなりません。
このままですと、黒を使うのは縛りプレイということになってしまいそうです。
まともに使えていなかった人が下がるような形ですから詩人よりマシな気がします(使えていた人ほど伸びない、むしろ下がる状態)が、
調整する人のPSが低い職と高い職があるのか、またはPSのターゲットがぶれているのですかね。
バッファー職がかなり終わってる調整をされていますが、その他DPSはかなりいい感じに木人は横並びの模様ですが、
木人調整をするなら、実践で出やすい職は下げて、出しづらい職を上げるのが正常な調整だと思います。
ちょこちょこと黒ハブられの話が出てきましたが、
くまもん:自己バフ
ファイジャ:威力上げ エノキが詠唱中に切れても詠唱が止まらないようにする AFが詠唱中に切れても詠唱が止まらないようにする
ブリザジャ:エノキが詠唱中に切れても詠唱が止まらないようにする UBが詠唱中に切れても詠唱が止まらないようにする
AF/UB:2秒延長
エノキ:スキル発動の上書きで30秒になるようにする
どれかでもいいので、このあたりは調節してほしいです。
ただでさえギミックとAOEが余りにも大きな足かせになっているので、ストレスがすごいです。
黒を狙い撃ちするかのようなギミックばかりいれたのはどういう意図なんでしょうかね。
どの職でも難易度が変わらないようにするというような話があったと記憶しているのですが、
現状ですとうまい人が他の職と同等で、そうではない場合はガクっと下がる感じです。
うまかったらぶっちぎれる、ということならまだ納得もできるのですがねぇ・・・。
バトル班とジョブ調整班はリンクしてるのでしょうか。
(AF/UB+エノキ)の管理で、回避しながら最大効率(上限DPS)を維持するのがとても難しくなりましたね^^;
ウォール単体でノックバックを無効化できたら、まだ良かったのですが・・・
AF/UB・エノキの更新時に中断させられてバフが切れるとDPS↓
でもバフが切れないように余裕を持たせるとDPS↓・・・悩ましい!
先日、ウォール・マバリアを利用して回避を最小限に抑えて黒魔紋を使用する練習をIDで行っていたらヒラさんに
「ちゃんと避けて」
と言われてしまった・・・(被ダメは殆ど軽減していたけど)
やはり、しっかり回避しないとPT内での心証が悪いようですね^^;
どうしたものか・・・
今はまだどのジョブも”工夫”の時期なので答えを出すのは早計すぎると思いましたまる
あんまりにも糞みたいな詠唱中断ギミックやランダムaoeがきて詠唱が中断されるようなら我々は避けることをやめますよ?と黒魔の方々から言われました
最近ではIDや極蛮神でも全く避けずに「ここで避けたらdpsが格段に落ちるのでクリアできなくなってましたよ?いいんですか?」と言われました
これで負担となるのは我々ヒーラーです
即刻修正してください
出来る人ならエノキアン維持で
いろいろあきらめたなら従来の吉田式
従来のスキルワークでもそれなりに
とか誰かが言っていた様なない様な気がしなくもなくなくないっぽいので
黒は竜騎士的な遠隔のスタンダードDPSっていうところに落とし込みたいのかなと個人的に
ただ課題も見えてきた感じですね
・固定砲台推奨でギミックに向いてない
→やりたくない、やる気が無い なら 召喚入れるわ
・PTバフはない
→TPMPきついから詩人機工入れるわ
・火力は近接を超えるジョブデザインではない
→なら近接でいいよね
・範囲火力は横並び
→みんな一緒なら特に黒を入れる理由ない
いつかの2層が呪のようについて回りますね
ただこれらをすべて改善してしまうと
なんかもうみんな黒でいいよねというか黒以外人じゃないよね
になってしまうジレンマ
上の4点から見るとやっぱり
範囲火力が十八番のジョブがあってもいいんじゃないかとは思います
操作については・・・
黒魔紋
→射程に入った敵を何も考えずにただただ攻撃していた層が使いづらいだけ
普段から周りを見て、タンクが何処に敵を引っ張りたくて(射程範囲・視線切り・釣り巡回避け)、
敵がどちらを向いていて(前方範囲・AoE対策など)、PTメンバーが何処にいて(ランタゲAoE巻き込み巻き込まれ防止)
何処が安全か(フラッシュ圏内等)、何処に立つべきかを考えている層には
今まで通りの立ち回りの感覚で、居るところに紋を置けばいいだけの話
エノキアンに続くスキル回し関係
→移動制限はあるのは元から、ギミックパターンにはめ込んで最低限の回避
防御バフがあるなら使って突っ張る
それ以外は動かないから今までと違いはない
レイドとの相性はまだ知らん
ただ、ギミックパターンに決まったテンプレをはめ込むのと
ギミックパターンにアドリブで自己バフ維持をはめ込むのは違って大変
かな
私は色々諦めたそれなりの黒コースかもしれません
黒に限らないみたいだけど、開発は本当にちゃんと検証したのか疑問になるレベル。
前にも書いたけど直前まで魔紋が消える消えないで検討してたとかそれ以前の問題。
あのギミック&範囲攻撃乱舞のコンテンツばかりな上に、あえて足を止める比重を増やす仕様を決めた意味がわからない。
黒をどうしていきたいのか説明してほしい。
60になったので色々試して見ました。
範囲攻撃及び避けギミックが相変わらず乱発されている中で足止め固定砲台化を推奨する割に火力の伸びが低い
近接よりも遠隔はDPSを弱く調整するという前提が枷になり始めた印象が強く感じられました。
純粋Nukerという(吉田P曰く)割に戦士にも最大ダメージ数値で負け始めてるのは残念です:(
近接も近接で課題があるとは思いますが、遠隔ジョブの抱える問題点を一度洗い出してブレーン・ストーミングなりしてみてはいかがでしょうか:(
なにがやばいって、召喚と枠を争わないといけないジョブなんですよ。
近接1+召喚2+詩人1というパターンすらありえるレベルだという話も出てきてますねぇ。
近接枠まで食うなんてちょっとどうかと思います。
まぁ黒を強化すると近接がまた吉魔って言い出すので、方法は一つしかない気がしますが・・・。
今の近接がギミックやらない風潮ですと、ギミックのできない遠隔に席はないですから、
レイドが始まるタイミングまでに修正できないとなると今までにないようなひどい状況になると思いました。
遠隔は黒+召喚で枠は安定
ギミック処理は召喚がやることになるので、黒がギミックをする心配はないのではないでしょうか?
エノキアンのバフが付いているときにエノキアンを使用してもバフの時間が短いままなのは非常に不便なので直してほしい。
モンクの疾風迅雷みたいにIDの敵から敵への移動中に切れるのが不便(蛮神戦のフェーズ切り替えなど)なので
エノキアンを延長するだけのスキルがほしい。
あと、やっぱり黒魔紋とエノキアンのバフアイコンを見分けやすくしてほしいです。
極で黒・詩人のハブりが始まってますよ。
近接3+召喚のほうがパターンとしては多くなりそうですが、
召喚ギミック処理をして必死に砲台をしている黒と同等ですし、それはもう黒いらないってなるのは当然です。
このゲームは、近づくリスク<移動できないリスク なのが運営は理解できていないように思います。
リスクに対するリターンがないのであればそれは欠陥品です。
権代さんがモンクだからですかね?それとも吉田さんが黒だから?
弾幕シューティングで誘導弾で一発大きいのが撃てるとしても、
3秒停止しないと撃てない自機だったら止まっていればどのタイプよりも攻撃力が高くないと使われないと思うのですよ。
頼みの綱の木人も、どうやら戦士にも木人DPS負けるようですねぇ・・・。
戦士が強すぎるのかもしれないですが。
未調整すぎませんかね・・・。
その戦士が何分計測かは分かりませんが、黒は5分殴りで1000は軽く出るのでにんともかんとも(強化法典)
その戦士もSTRアクセでしょ?いろんなところ見てきた限りだと。
少なくとも極ラーヴァナまで、知る限りでは「黒いらねーわ」なんて報告は聞かないですね。
正式始まってまだ3日ですしまだまだ詰められるんじゃないかなと思います。
たったの二分、戦士と比べましても、と思うんですが。
席が云々は別として。
猛者のリキャすら回らないのでは。
既に募集で黒はじかれてるけどね。
この仕様で詰められるとか楽観的な展望が見えないです。
研究以前に基本的な部分がだめだめなので。
実装前でも希望的観測を言ってた人居たけど実際こんなだし。
とにかくキャストがある職に対して動かされると言うことがどういうことなのか
ちゃんと理解されて無い。検証もろくにされてなく不当に低くリスクを見積もられてるように思えます。
こんななのにさらに魔紋が消えることにしようとか、検討していた開発の基準がおかしい
ID、特にネバーリープとか見るとジョブ差のこと等全く考慮しないで作ってるな
というのがよく分かります。
ID以上に難易度の高いアレキでどうなるかは火を見るより明らかですね。
Lv60になってIDを十数回こなしたばかりの感想で恐縮ですが、ちょっと制約が強すぎるかなーと
・ファイジャをスキル回しに含めると戦闘中の移動チャンスが激減する
・エノキが切れると2.x状態に戻ってしまうため、妨害やフェーズチェンジに極めて弱い
・魔紋を前提にしたDPSになっているため更に動けない
・それらのリスクに見合うだけのDPSがあるように思えない
ただでさえ(半詠唱とproc以外は)常時詠唱だった2.xの黒魔に
動けない要素&動かされるリスクが大量追加された格好です
これって一般的に使いこなせるJOBなんでしょうか
3.0の能力を引き出すには2.x以上に棒立ちする必要があるわけですが、実コンテンツでそれは不可能に近いと言っていいと思います
そしてロスを避けられない設計の割りに、ロスすることを前提にしたジョブスペックが与えられていないように感じました
(ここは装備が揃ったらまた変わるかも知れません)
不満がないわけではないですけどね。
個人的に思うところはpakuさんが全部仰ってくださってます。
あとはリキャ90秒あるわけですし、もうちょっと紋を”広く”してくれればなとも思います。
黒は前々からギミックとの戦いなので、やっぱりアレキ実装されるまではなんとも言えないかなーって感じです。
ちなみにネバーリーブは黒に限らずどのジョブも”そびえたつク○”だと感じてると思います。あれはもうアホ
バフを維持するのが難しいのにそれに見合ったDPSが出ない気がします。
この難易度なら近接並みの強さがあってもいいのではないかと。
モンクから方向指定なくして、キャストを追加したら今の黒ってイメージです。
攻撃を押してから移動詠唱以外で動いたらキャンセルになるので、再度詠唱の分待たないとダメージを与えられません。
強化バフが増えましたが設置型になって、ランタゲAOEがきたらあきらめてください。
もちろんDPSは強化バフ込みで設計されています。
さらに、疾風迅雷は継続をミスすると最大で30秒間取得できなくなります。
難しいというか理不尽なんですよこれ。
ハイリスク・ローリターンすぎませんかね?
...?魔法詠唱キャンセルしたらGCD即座に回復するはずですが。
正直、エノキやくろまもんで色々考えることが出来てジョブとしては楽しくなったのは歓迎です。
ただ、大変になった割には出せるDPSが限界値が低いように感じます。
そしてなにより今回の新規IDの仕様が動くとDPSが落ちる職を狙い撃ちし過ぎでは?
アレキがどのような仕様なのかがわからないのでなんとも言えないですがこの傾向のままだと・・・。
調整が即座にされるならともかく
枠が無い状態で数ヶ月も放置された過去から言って、とてものんきに構えてられませんね。
固定を組んでる方々に取ってはどうでも良いことかもしれませんが。
すでにスキルの基本的なところがダメなので、ありえない棒立ちの状況ですら他職に火力が負ける現状
ギミックがどうとか言うレベルでは無くなってると思います。
黒の良いところがどんどん消されデメリットな部分は増している。
他の人も言ってるように
詠唱という避けゲーのなかで大きなリスクを背負っている代わりに得られている物が
見合ってなさ過ぎると思いました。
召喚に勝っている部分がコンテンツで活かされない限り、永遠と席がない状態になると思うんですよ。
で、今勝っている部分が目に見えてあるかというとほとんどない。
・木人単体でかろうじて拮抗(動きの多い実戦では圧敗)
・長時間戦闘であればリソースの優位が効く(侵攻3層レベルの長時間木人戦闘)
・2種類の防御スキルによる自己生存能力(全体攻撃で自分だけ生き残るのでは意味がないですが)
危惧される状態があるのであれば、その時から声をあげておく方がよいです。
アレキが来てから考えるでもいいとは思いますが、何ヶ月も待ちたくないです。
結果的に黒でも大丈夫なコンテンツであればそれでよいではないですか。
「黒でも大丈夫」か「黒がよい」になるかは大きな差があります。
「プロ黒なら黒がいい」「並黒なら召喚がいい」というのだったら全然気にしないですが、
並の召喚とプロ黒で同じくらいにしか思えないんですよ。
詩人や機工士のキャスターモードでも同じ事言えるんですが
「移動が含まれればDPSが全職中でも特に下がるのに、移動を徹底排除した固定砲台になっても他に火力が及ばない」のは過去にも散々問題になりましたよね?
2.3のときに散々言われたことから何を学んだんでしょう?
それが理由で1度黒魔道士を調整をしたんじゃなかったんですか?
それを他のジョブでもやる、黒でもまた繰り返す。
何をやりたいか正直理解できませんね……。
移動に関するリスクを考えてないんじゃないんでしょうか?
ジョブを調整している人とコンテンツを作ってる人で連携は取れてるんでしょうか?
お互いやりたいことを押し付けあってもここまでひどい事態にはそうそうならないと思うんですが……。
ブリザジャでのエノキアン延長ですが
せめて詠唱に入ってればO.K.っていう仕様に変えてもらえませんでしょうか。
吉田様、どうかなにとぞご慈悲を
今回の新スキルの議論がされてるところに横やりで申し訳ないのですが、
Lv50制限のIDにいくとLv60よりファイアとかのキャストタイムが短いのは何ででしょう。
MPと一緒でレベルあがればキャストタイムが伸びるとかありましたっけ?
ご存知の方ご教授願います。
・以下は同じ装備でLv50制限は黙約の塔で表示を確認しました。
例)
Lv60 で SS628 だと ファイアのCT:2.39
Lv50制限 で SS497 だと ファイアのCT:2.35
①必須(仕様がおかしいと感じる)
エノキアン効果中にエノキアン再使用→効果時間30秒に
②出来れば欲しい
黒魔紋は自分を追従してくる(まるでフラフープですね)というか設置型ではない単なるバフに変更して欲しい
まぁ①は必須だと思うの・・・
その上でちょっと限界DPSは上げて欲しいかな・・・
追記:おそらくだがエノキアンとブリザジャのエノキ延長処理がプログラム上同じものを使用している。
それは良いが(良くないが)、まず①はやはり仕様がおかしいと思うのでやって欲しいです。その上で、
③エノキアン中に詠唱開始したブリザジャファイジャは途中でエノキアンが切れても詠唱完了可能
みたいな仕様が欲しいけど、おそらく特にブリザジャの処理で一手間必要なのだろうと思うので
(エノキが切れてからブリザジャ発動しても前回のエノキが何秒のエノキだったかサーバーで判断云々)
そこは個人的には贅沢は言わない感じで…。
一番多様するであろうファイジャのキャストタイムを3.0sから2.5sにするだけでかなりよくなる気がします。
今の仕様だとアストラルファイアの更新に余裕が無さ過ぎて、一度でも移動してしまえば更新のタイミングが変わってしまいアストラルファイアが切れる可能性が出てきてしまいます。
その辺りを激成魔のプロックや迅速魔でカバーすればいいのでしょうが移動が多すぎるとすぐに使い切ってしまいます。
しかし発売前のテストでGCD3.0sは遅すぎてダメだから2.5sになったのになぜ今更3.0sでスキルを連打させるのか意味が分からない・・・