食事とか30分一回の消耗品はともかく
普通のリーヴと狩りでポーションみたいの消耗品を必要はちょっと抵抗するですね
薬はあくまでも緊急用だけで貰いたい
でも今の状況は中古品だけではなく
複雜すぎるのレシピとか
ダークマター実装のせいで意味なくなったの元修理素材とか
FF14の経済系は直しないといけないのこと沢山ありますねw
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食事とか30分一回の消耗品はともかく
普通のリーヴと狩りでポーションみたいの消耗品を必要はちょっと抵抗するですね
薬はあくまでも緊急用だけで貰いたい
でも今の状況は中古品だけではなく
複雜すぎるのレシピとか
ダークマター実装のせいで意味なくなったの元修理素材とか
FF14の経済系は直しないといけないのこと沢山ありますねw
まさにUdaiさんの言う通りだと思いますね。ぶっちゃけ、今って人が過疎ってる状況で物が売れないのは当たり前ですからね。
例えば、人口の少ない田舎の盆踊りで屋台を開くのと、世界万博の様な世界中から人が集まる会場で屋台を開くのでは
明らかに商品販売の回転スピード(儲け)は違いますから、現状の人が減ってる状況で中古販売禁止にしてしまうと毎日
何時間も遊べないカジュアルプレイヤーが戦闘職で次の目標の装備を買うのに大変になってしまいます。
なので、私もクラフターをやってて儲けもあまり取れない実情も知ってますが、実際マテリアクラフトで意図的に中古販売し
たら勿体無いと仕向けている所もあると思うので、まずはマテリアクラフトが実装されてからの様子見をしても良いのかな
と思いました。
メリットデメリットの話でいえば、万人が満足する案なんてそうそう出てこないでしょう。
もちろん反対意見が沢山でてくるだろうなってのはスレを立てる前から想像できました。
中古品の話と同じで消耗品の利用頻度が増えた場合、今まで不要だったものが必要になるわけで、
プレイスタイルによっては単純に支出が増えるだけの人も大勢いると思います。
なので「デメリットに感じる方がほとんどいない」というのは違うと思います。
勘違いしてほしくないのですが、minanaさんの案には大賛成です。
調理が完全に死んでいるのをなんとかするのは開発の責務です。
どっかで「調理をなんとかする!!」っていう開発の言葉を見た覚えがあるので、
そろそろ改善くるかもですね~
こんばんは。
わたしはメインクラフターをやっていて戦闘職やギャザラーもそこそこやっています。
私の意見としては装備品の全体量を減らすことは賛成ですけど、中古販売禁止しただけでは中、低ランク層の取引拡大は難しいと思います。
理由としては中、低ランクの装備を作る手間がかかりすぎること、作ったとしても手間に見合った金額を得ることができないことですね、お金が欲しいなら武器や釣竿を持って外に出ればいいのですからわざわざそんなもの作りません、もし手間に見合った値段設定なんかにしたら戦闘職からの非難がものすごいことになりそうですし。
ですからまずレシピの全面改正を待つのがいいのではないかと、中低ランク品が出回らないのは中古云々よりこっちの理由の方が深刻なんだと思いますし。
あと、前に似たようなスレで見たことがある案なんですけど「取引できなくなる」というマイナスではなく「取引できなくなるけれども自分専用の改造、調整、祝福(まあ何でも良いんですけど)っぽいことをして性能の上昇や特殊効果を得ることができる」とか「使い込んだ武具をどこかにもっていくと武具に蓄積された修練値を得ることができる(武具はなくなる)」とかのプラス方向の調整の方がみんな受け入れやすいのではないでしょうか、少なくともわたしはそっちの方がいいです。
ここまでの流れをまとめて中古品の譲渡不可じゃない方向性で考えると……
レシピを簡素化して「始めたばっかりの人が買える値段で儲けが出る」様にすればいいという感じですかね?
……まあ、実際、個人的には「低ランクの装備」には、中間素材の概念がいらないと思っていますが。
ついでに、某FF11の様に指定生産品納品(物品調達とは違いますよ)とか、
武器防具を回収してくれる人を作るとか、そういうのでポイントが貯まって、色々交換可能。
とかも入れてみればよさそうかも?
↓「儲けたいから」という理由だけであれば、たしかにその通りですねw
ぐだぐだ言う前に儲けたいなら、HQ素材を集めて、HQ装備を作れよ。
私の知り合いは頑張ってクラフターR50にして、頑張ってHQ素材を集めて、頑張ってHQ装備を作って儲けている。私は蔵ランクが低いけど将来は見習いたいと思ってるぐらいだ。
何か月も前に別スレで言われていた事をそのまま書くと、
[SIZE="5"]他の奴が作ってる装備、余ってる装備を作って儲けようなんて考えが甘いんだよ!!!!!!![/SIZE]:mad:
レシピ改修とマテリアクラフト。この二つが実装されるまでは他に措置はないと思うので、今は「待機」なんですかねー。
とは言え、待機では不安は払拭できないので、そろそろこのスレにも開発側からのレスがつくといいんだけど。
パッチの具体的な内容は話せないだろうから、
「今後のパッチでこのスレで議論している問題は(完全とはいかないまでも)解決の方向に向かいます」とかw
追伸
FF14は一つのキャラで様々なクラス(クラフター・ギャザラー・ファイター)をそのときどきで選択できるので、経済もより複雑になっているような…。エオルゼアの経済はアイテム関連だけでなく、その他多くのシステムの影響を受けている気がします。
うう、範囲広すぎて答えが見えない…。
口が悪いやつには相応の口調で話すのでよろしく。
その台詞はスレ立てた俺にいってんの?w
ちゃんと読んでいれば儲けたいとかそういう話じゃないの理解できない?
ついでに言うと、俺、100%あんたよりギル持ってるよ。
戦闘職も生産職もやりつくして、こりゃ今のままだと後続は無理だわって思って意見してるんだからさ、
偉そうに説教する前に自分でやってみろって。いまから生産職で利益出すの無理だから。
HQ装備にしたって作った本人に聞いてごらん。
もちろん物にもよるだろうけど、ほとんどの物は
いま出している額が苦労に見合った額だとは思ってないはず。
戦闘メインの人が中古販売禁止するとコストが云々いっていたが
上の言い回しを再利用させてもらうと
[SIZE="5"]他の奴が作った装備、自分が使用した装備を売ってギルを回収しようなんて考えが甘いんだよ!!!!!![/SIZE]だけどね。
私の結論も同じ(マテリアクラフトまで様子見)なのですがちょっとだけ。
仮に「今」中古品売買を不可にした場合
・低ランク装備の流通について
これは中古品の売買が不可となっても供給は少ないままでしょう。
既存プレイヤーにはそれほど儲かるわけでもなく、他の物を売りたいところです。
新規PCが一定数いればいいのですが、現実問題としてほとんどいません。
低ランクは上がりやすくなっており、リーヴだけで十分上がるので作る必要もない。
必要なのは流通を含めた別の対策です。
・高ランク装備の流通について
経済という観点では現状より確実にましになります。
装備が高くなるということは素材も高くなるということなので、戦闘職や
ギャザラーが一方的に損するわけではないことは理解できるかと思います。
と、言いたいとこですが、素材の数に対して作れる完成品の数が多すぎるため
(種類が多いので面倒なのですが材料を揃えてしまえば大量に作れます)
レシピの改修がどうしても必要になります(予定されてますが)
まあ、つまりこれも別の対策も必要になります。
中古品の売買を不可にすることで解決する問題は確かに多いはずです。
(だからといって採用すべきかどうかはまた別ですが)
ただし、全てが解決するわけではありません。
そこにすれ違いがある時に、議論がかみ合ってない気はします。
EQ2プレイヤーの意見
適正化された装備品の再販売、トレード不可はいいと思います。一度装備して適正化しなければ能力を完全に発揮されないのがEQ2でした。生産物をランクを上げる為に作る、クラフターという一つの職として成立させるならば普通に装備品は余ります。NPC売りも当然手段の一つとしてなければなりません。
前提として。
・製作のスキルを別の方法で上げられる手段を増やす事
・全国共通の販売委託所がみたいな場所
・製作工程の簡略化
・消耗品効果の明確化
が必要だと思います。もう意見上がってるとは思いますが…。その上で
・製作依頼を容易に出しやすい環境
が必要です。これは今でもPT募集枠で出来ますが誰の目にも留まらない。全体チャンネルが無いのもそれに拍車を掛けています。全体チャンネルを導入しなくてもFF14のスレ型PT参加の形は凄くいいので募集が立った時点でログが上がるといいですね。詳細なON、OFF機能は当然つけて。
私の個人的な意見かつスレから外れていますが金儲けの為だけにクラフターをする訳では無いです。「これ作って欲しいんだけどいい?」「これ修理して欲しいんだけどいい?」って言われて依頼をこなし「ありがとー」って言って貰えるのは悪い気はしないと思います。LSだけでない交流の一つの形として。そういうのじゃクラフタースキルを上げる意味になりませんかね…。経済は流動し時節を読まなければ儲からないのは当然だと思いますので…。前述に悲しい話ばかりだったのでつい。
HQができて余ったNQのNM装備(通常装備でも)とか、お古を譲れなくなるのは寂しいです。
あと、メインキャラで使っていた装備をサブに渡すことも不可になりますよね。
サブでの使用目的だったり、保管目的だったりあると思いますが、同アカウント内のメイン⇔サブの受け渡しも出来なくなるのは厳しいです。
まず中古と新品を明示すべきかなと
その上でどのくらい中古品が出回ってるのか把握したいところ
というわけで
一度修理した物でバザーに出す場合usedマークを付ける
もし中古品が相当の割合で出回っているなら
さらにペナルティーとして一度修理してバザーに出す場合は
現在のQを1つ下げる
Q+1ならQ0
Q0ならQ-1
こうするとQごとの値段が全然変わってくると思う
Q-なんか二束三文になるんいじゃないかと
HQ品の価値も上がるし
金がないけどカッコだけでもってライトユーザーも満足
「中古品でこんな値段にしかならないんなら店に売ろう」
ってなったら
店売りが増えて
装備があまるって事もなくなると思うんだがどうかな?
修理してない物に関しては今までと一緒
適正間違えて買う事あるし
まず、スレ主さんの視点が、経済全体を見て「クラフターが不遇」と判断して意見を出しているのに対し、
同じく経済全体を見て別の意見を出している人と、
自分が損するからヤダと意見を出している人に分かれているように見受けられます
正直、レスを返すのは前者の方だけでいいと思います
舟さん<お父さん、ちょっとおちついてくださいな
クラフターって不遇ですかね。
たしかに戦闘職のほうが儲かるでしょうね。LSメンに最終装備のHQを貰える場合もあるでしょうし、今だって皮売れば結構な金になりそうです。
中古取引制限は個人的には反対ですかねー。+2の装備使ってたけど、+3出来たからあげるよーってことができないのはねぇ・・・。
新規の方たちが大変ってのはもちろん理解してますが、新規や低ランククラフターのためだけに全プレイヤーが被る影響を無視するのは如何な物かと。
まだ仕様がハッキリとしていないので微妙ですが、マテリアクラフトはそこらへんの問題を解決するための手段だと思うんですけどね。
とりあえず、中古品の譲渡(売買)不可にした場合のメリット・デメリットをまとめてみると判り易くなるのかも?
メリット
・中古品淘汰による新品の流通
・低ランククラフターが完成品を売れる
デメリット
・フレやサブキャラへの受け渡し不可(ExRareと同じ問題)
・装備品のアップグレードを依頼できなくなる
とりあえず、思いつきではこんな感じです。
マテリアクラフトシステムが実装されれば装備を中古で売るという行為が無くなる可能性もありますよね。
低中ランク装備も低確率で高性能マテリアになる事があれば、使い込んだ装備を売ること自体が損になるかと思います。
むしろマテリア化目的で装備品が売れていくという状況になるかもしれません。
というよりもマテリアクラフトシステムの目的がそれだと思われますが…
今まで通り、受け渡し可で装備の消耗も有りだが、フィッテングしてEx属性を付ければ、装備が消耗しなくなる。
(Ex属性なので他者への受け渡しは不可となる)
装備のアップグレードは、マテリアをはめ込むだけとし、クラフターで無くても可能とする。
(マテリア自体はクラフターが作成)
↓ これは、こうなったらいいな~って希望項目。
Ex属性の装備がカバンを圧迫するので、同一アカウント内で使用できる倉庫的なものを実装、
同一アカウント内のキャラならば、Ex属性の装備は受け渡し、装備が出来るものとする。
こんな感じなら、現状のシステムの延長線上のまま、色々解決できて良いと思うのですが…
どうでしょう?
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間違えてminanaさんの下にぶら下げちゃった(´・ω・`)ゴミン
”漠然”ですか。
いま話している内容なんて、すべては想像の話なので、FF14上で実際にどうなっていくかなんて誰にもわからないでしょ。
ただ私は「ソウルバインド(←トレード不可能の意味)」「EQ2なら同調」のシステムのゲームで遊び、
経済が上手く回っていたのを実際に経験しています。
私に賛成してくれている意見の人も、経験していてその仕組みの良さを知っている人が多いと思います。
(もし経験していて反対する人がいたら、考えを聞かせてほしいです。よろしくお願いします)
「中古市場を潰す」だの「自分(スレ主)の稼ぎが~云々」言ってる人、はっきり言って君たちギルもってないでしょw
そんなみみっちい話をしてるんじゃないっすよ。
あなたは他のレスで
と書いていますが、こんな意見の方が”漠然”とはちょっと違うけど、現実味の無い、無意味な意見だと思わないですか?
これは私が例に挙げていたゲームで実装されていました。
ただ、ソウルバインド(一度装備)をしたら受け渡す事は無理でしたけど。
その辺りは色々な意見を聞いて同一アカなら可にするとかしたら良いでしょうね。
もし実装される日がくるのなら、運営さんががんばって考えてくれるでしょう。
話題がずれますが、
同一アカの別キャラへアイテムを渡す仕組みも、現在はまったく整備されていないですよね。
過疎地でリテイナーに1Gで出したり、知り合いに一旦預けて等皆さんやっていると思います。
この辺りを改善しないのは、運営の方針が同一アカウントでもキャラが違うのならば
それは別物だっていう思想があるのかもですね。
宅配実装するからもうちょっと待てってことなのかもしれないけど。
なるほど、生産職のランク、所有ギル、他ゲームの経験で足切りですか~。ごめんなさいね、ハードルに達してなくて。
バインドかかると大した装備じゃないけどちょっといい装備着た気分になった覚えがあります。
バインドかかるのは+付きのとかちょっといい装備とかだけにしてノーマルなものは自由に流通でもいいかとも思います。
何度も出てますがマテリアの内容によっては自然に中古無くなるかもしれませんから、マテリア待ちですね。
「中古品は譲渡(売買)不可に!!」だと、
「マテリアクラフトで愛着MAXor70%ぐらいまで育てた装備」
も売れなくなりそうなのでかなり経済循環が止まっちゃいませんか?
お気持ちはよ~くわかります。
私がもしFF11や14だけしか経験していなかったら、恐らく反対側に回ると思います。
「新規や低ランククラフターのためだけに」ってのはちょっと違うと思います。
高ランククラフターにも+に影響すると思います。
現在停滞しているアイテム流れが生まれることから、
素材が必要になるのでギャザラーや戦闘職の人にも、
早く言えば全体のプレイヤーに+の面に働く方が大きいと自分は考えます。
マイナス面がまったく無いなんて思ってないです。
Kurodannnaさんがいうのがまさにマイナスの面でしょう。
ただ、現在の状態を変えるという点で、
全部が+の方向に働くという仕組みはなかなか出てこないと思います。
現実的な部分で見ると、新たな仕組みでこの辺りの問題解決を図るのが良いでしょうね。
他の方が書いてくれましたが、
装備品のパワーアップができるようになるけどそれやると渡せなくなるよ、とか
プレイヤーにプラスの方向を提示しつつ、でも不要になったら譲渡できないってのがベストの気がしてきました。
これがマテリアクラフト・・・かな?
言葉が悪いというだけで反対者の意見はかなり出ているような気もしますが。
提案している当人も実感していない架空の問題で、金策の一端を潰されるような実装がなされると困ります。メインのキャラでは金策に走る程困窮している訳ではありませんが、←のサブキャラ、呪術士R20は古い装備を中古として売却しても新しい装備が揃わないくらいに資金繰りは厳しめです。
あ、単純に、疑問に思っただけですw
マテリアシステムで装備品に愛着度がついたときに、どれが中古でどれが中古じゃないかってのが難しいなぁと思いました。
たとえば、「愛着度100%」「愛着度70%」「愛着度40%」「愛着度1%」 のそれぞれの装備品があったときに、
上の4つは全部中古扱いにするとなると、クラフターに装備品が渡らなくなりますし、
100%以外の装備品を中古扱いにすると、折角、70%まで育てているのにもったいないなぁと言う気もします。
マテリアシステムが導入されてしまうと、場合分けというのも難しいかな?と思いました。