以前に私も同じ様な事書いたんですが、あまり「いいね」つかなかったです
いいと思うんですけどねぇ・・
今のバランスだとスキルやWS使用の頻度が多すぎて
せっかくモーションに流れが出来ても見れないかもしれません
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>>Maulさん
うーん 人それぞれ好き嫌いもありますしね
ご意見ありがとうです
斧さんの通常範囲攻撃は死んだままなのか!
今まで3秒に一回打ててたのが、アイアンストーム入れても1分に3回だよ!
対多戦に置いて、
TPが欲しい時⇒ブロードスウィング連打(連打しなくても2発で3000溜まってたけど)
ヘイトが欲しい時⇒アイアンストームで敵視アップしつつ固定
と使い分けてバランスよかったのに!
AAはトークンアビ交えて4種から状況に応じて選べるようにしてくれ!
アクションゲージ同様、AA感覚はスウィング<ブロードスウィング=へヴィスウィング<アイアンストームでいいから!
攻撃そのもののモーションが間隔一杯に延びるとしたら「鈍さをアピールしている気」にはなると思うし、AAのモーションの途中でWS発動した場合、WSのモーションに移る部分が変なことにならないですかね、という懸念はありますが……
AA間の待機時間をただ武器を構えるのではなく、戦闘中である、という動きを入れる(格闘で有ればステップを踏むなり軽くジャブを繰り出す、とか)のであれば「不自然さ」というのはかなり軽減されるとは思いますし、1.19でもっさり感軽減に入れるというモーション変更もこれなんじゃ無いかと思うのですが。
これは全く同意で、逆を言えば序盤でちょっと手持ちぶさたになる傾向が強いですね。R1で覚える弱い攻撃が後1種あればいい気もしますが……。Quote:
まあ、個人的には間隔長いといっても高ランクになってくると
結構頻繁にスキルやWS使えるんでこんなもんでは?と思います。
以下駄文
以前のゲージを使う戦闘に比べ楽になった部分もありますが
特にソロだとすぐに飽きてしまうようになりました
キャラとのシンクロ率が下がってしまった感じ
Dragon Ageというオフゲーがあるんですがこれのいいとこを取り入れて欲しいなぁ
簡単に言えばFF12と同じタイプのシステムですが、大きく違うのが
設置系のスキルとFA(仲間に当たる攻撃)があるところです
例
盗賊なら敵に見つからないように罠を設置出来、敵を誘い込むことで
トラバサミ:移動付加 オイルの罠:オイルをまき散らし火耐性ー
魔法使いはレンジを視認しねらいをつけ、タイミングをみて詠唱
ブリザード:円上範囲に一定時間、猛吹雪を起こし 氷漬け+すべって転ぶ
こういったスキルにFAが加わることで戦略性はさらに増します
今の戦闘では使うスキルとUIが違うだけで11とやってる事は同じ
こういった要素も検討してくれるとうれしいです
駄文長文 失礼しました
オートアタックon off切り替えできるようにってのはスルーですか?
アクティブでなくて魔法が使えるということは・・・MPが常に回復するってことかー!
正直オートアタックはいらなかった。
攻撃のタイミングを自分で選べた方が絶対楽しいと思うんですがね・・・
◆オートアタックアシスト ON/OFF(オプション選択)
通常攻撃を実行すると、オートアタック状態になり、**秒ごとに通常攻撃を繰り返す。
オートアタック中にWSを実行すると、優先的に割り込みを掛けてWSを発動し、再びオートアタック状態に戻る。
攻撃中の対象を倒すか、もう一度通常攻撃を実行することで、オートアタック状態は解除される。
・オートアタック中は通常攻撃アイコンが赤く点灯。
・攻撃の発動間隔を示す、円環状のメーターを表示。→メーターが満タンになると攻撃発動。
(次の攻撃が出るまでにどのくらい掛かるか、視覚的に把握できる。)
たぶん、AA欲しがってた人が望むのは、この程度のありふれた機能だったと思うの。
で、WS優先割り込みの精度が低い~~!っていうお題のスレッドが立って、
半年ぐらい掛けてゆっくり調整されるの。
・・そうなると思ってたの。ならなかったけど。
個人的に後衛ショットは今位のリキャストで十分ですね。
ソロでもPTでもリキャストが長すぎるとは感じてません。
前に比べてソロでも攻撃魔法を使う機会が増え、それ主体に動く様になって逆に楽しいです。
攻撃魔法撃つ位ならショットしてるほうがマシなんてつまらないですね。
FF11を長くやっていたもので、ヘイストは悪夢ですね・・・
譲歩できるのは竜槍とおなじようなアビをアタッカー各クラスに追加とか、ソーサラーだとリキャスト短縮効果のアビ追加とか。
装備なら、敵によってヘイスト、複数回、属性付加の有用性がかわるとか・・・って思ったけど、そんなに武器もてないや><
まあどう調整されるか見守るしかないのかな~。
このままだと、ソーサラーのMPは回復スキルとヘイストの連打しか求められない仕様になりそうですね。
AAがダラダラ感が判っているなら同時にヘイストも同時に実装しろって思うのだけど。
ヘイスト実装されたら・・・
|-`).。oO(このソーサラー、ヘイストくれないんだけど)
ってなるね。
複数回攻撃系を増やしても、つまりは攻撃力を減らして見た目だけ2回攻撃にするだけでしょう。それでは今までとやっている事は同じで誤魔化しでしかない。
それは無いと思います。
今でも唱えた直後に武器をしまっても、MP回復量は一時的に走っている状態の回復量と同じ。
単純に「毎回、武器をしまう行為をしなくても良い」となるだけだと思われます。
しかし、スクエニだから唱えた後は10秒、15秒はMP回復がしないなど今よりも下方修正しそうで怖い。
ヘイスト無くても○○至上主義みたいのは必ず生まれますよ。
14でもすでにrepがあるみたいなので一番効率のよいステータスの組み合わせみたいなのはすぐに発見されます。
現状装備にロクなステータスupがついてないのと人が少ないのとで問題になってはいませんが。
今後難易度の高いコンテンツで強くなったかどうかよくわからない微妙装備ばかり実装されて楽しいのでしょうか?
まあ装備変更できないしたとえ11と同じ仕様でヘイスト実装してもヘイストオンリーにはならないと思いますが。
11と同じ仕様でヘイスト実装して欲しいということではないのであしからず。
パッシブモードで魔法が詠唱できるようになるのは歓迎します。ただその際MPヒーリングは継続されるのでしょうか? 魔法を詠唱するとその後何秒間かはMPヒーリングがストップしてしまう、というようなペナルティがつくと、結局棒立ち時間を増やさざるを得ず、プレイの楽しさが著しく減少してしまいます。あと、将来的にアクティブ・パッシブモードは廃止の方向で御願いします。
幻、呪、弓のAAは遠距離で構わないと思います。この点について、それではどうしてもバトルバランスが崩れるというシーンが思い浮かびません。どう考えても弓が素手で殴るのは無理があります。一体開発が想定している懸念は具体的にどういうシーンでの活用でしょうか。それを教えてもらいたいです(例えば将来のPvPのこととか)。攻撃間隔や1撃あたりの威力の調整で十分対応できると思うのですが。
AAの攻撃開始の起点が分かりにくい、という点について多くの人かから懸念が出ていますが、これについて開発は対策を講じる予定はありますでしょうか。
通常攻撃でTPを貯める仕様を見直さないと、ヘイスト調整しても徒労に終わる気がする。
私見ですが、今のところ「オートアタックならでは」と云った面が余り感じられない(マニュアルでも出来そう)ので、マニュアルと比べてテンポが悪く爽快感が減退した感があるだけです。
タイムラグ関連は少し改善された様な気もしますが、総合的にはマイナス評価です。
今後ヘイストやら複数回攻撃武器の実装が検討されているそうですが、失礼ながらソレを理由に現状の爽快感の減退を問題視しない説明をするのは善くないと思います。(この点、本音で仰っていると思われる所は評価しますが。)
キャラクターが育つ程、モーション等が強く格好良くなっていくのは勿論ですが、ゲーム序盤でストレスを感じる様な設計はどうなんでしょうね?
私はこの爽快感の減退が単にAAの間隔の問題などでは無く、モーション等のメリハリの無さ、TPが溜まるまでの間の意味が希薄と云った辺りが大きく関係していると考えています。
こう云ったところは新規ユーザーの獲得及び定着の観点から憂慮すべきと考えます。
他でも書かせて頂いていますが、おっと、ponkotuさんも仰っていますが取り敢えずTPという概念を捨てては如何でしょう?
ターン制ですか?これw
僕のターンまだぁぁぁぁぁぁ
元々FPSプレイヤーでもありますが
これはひどい出来ですね・・・
時代を逆行してるようです。
最低、今の倍のスピードでお願いします。
ヘイスト?さらに3倍でお願いします。
※ヘイスト実装にはリスクを設けて頂きたい。
例えば、装備によるヘイストはそのヘイスト量により常時HP軽~中衰弱状態とか
魔法によるヘイストは切れたら10秒バイントとかHPが半分ないし2/3とかで回復すれば元のHPまで回復可能のように
リスクを作らないとヘイストマンセーは止められないと思います。
オートアタックを望んでいた人も多数いたとは思うのですが、オートアタックの何を求めていたのか?と思いました。
ただボタンを押さずに近寄ったら攻撃してくれることだったのか。
攻撃ボタン連打を無くすことによるサーバ負荷軽減だったのか。
他のMMOでは基本的にあるシステムだからだったのか。
それともアクションゲージの回復待ち時間の棒立ちが無くなると思ったのか。
と、イジワルだか煽りっぽい感じで申し訳ないのですが、オートアタックの実装の意義はなんだったのか、というのも時々考えさせられるんです。
ヘイストはリキャスト5分とか連続で使えない感じで、あと少しで押し切れる!とか言うときに使うような感じで入れてくるんじゃないかなーと想像。
オートアタックのスピードは私は十分な速さだといまんとこ感じてますね。1.19以降モーションが変更されてどうなるか楽しみです。
今更ですが、「明確に伝えなかった」のが失敗だったのですかね。
単に「オートアタックが欲しい」としか言わなかった。
だから運営は「運営がイメージしたオートアタック」を実装した。
むしろ「何が不満なんだ?」なのかも。
前FF14スタッフがやらかした失敗と同じではないでしょうか。
外注さんにデザイン画だけ渡して「あとよろしく~」だったのでしょう。
- ソートも出来なかった鞄。
- クリックして修理も選べない装備画面
- クリックして装備できないアイテム画面
- ドラッグ&ドロップでスキルを動かせないアクションバー
これではうまく行く訳が有りません
こういった齟齬はFF11の用語をそのまま使う方に起きやすい気がします。
「知ってて当然」「調べろよ」
これではダメです。FF14のスタッフとFF14のスタッフは違います。
海外の外注さんとかだと、FF11自体知らない人が殆どでしょう。
課題が山積み、酷評され無課金のままもうすぐ1周年、プレッシャー特盛りのFF14のスタッフに
何かを働きかけようとするには、こちらでお膳立てをするしか有りません
何の事は無い、社会一般では当たり前の事ですが、プレゼンです。
判り易く、相手に重要だと思わせ、かつ見た人聞いた人がほぼ同じイメージを抱けるように。
なんかすごい失礼なこと言ってすみません。Quote:
その意味で苦言スレは意味が無いと思っています。
スクエニが苦言を呈されて「ごめんなさい、今度からこうします」と真摯な態度をとる会社なら
そもそもFF14はあんな状態で発売されなかったでしょう。
そういう相手に対しては、判り易くアイデアや方法を提示して「あ、それ頂き!」とさせる他
無いと思います。そのパク…インスパイアしたネタを彼らがインタビューでドヤ顔で語ろうと、
キチンと実装させることが、こちらの勝ちです。
モーションの改修は最初から1.19以降と言明していましたから、それまで待って判断すればいいと思いますよ。あまり何でもかんでも1.18で実現できなかったと開発せめても仕方がないと思います。最初から段階的に改修すると言っていたわけですし。
ヘイスト・・・。
FF11はやってないので、どんな感じか分かりかねますが、攻撃速度を変えるようなスキルや装備の実装は気をつけてほしいと思います。他ゲーでもグローバルクールタイム(共通のリキャスト)や通常攻撃の間隔を短縮するスキルやアイテムがありますが、DPSが劇的に変わってバランスが崩壊しやすいです。
そういえばFFってDPS(秒間ダメージ)の概念ってあるのかなあ・・・?
後衛視点ですがヘイストに関して
現在でもプロシェル、スパイク系をきらさないようにしてますがそれほど負担に感じません。(面倒ではありますがw)
11のヘイスト回しがきつかったのは
詠唱&リキャスト長いため前衛全員分回すだけでかなりの手間。間に他の事やらないといけないのでパニックに・・・
ヘイストかかってるのかどうかログで「xxのヘイストの効果が切れた」と出るのしか分からない。ログ凝視必須
範囲化できてPTの強化アイコン見えるならそれほど手間ではないと思いますけどね。
「構える」=「オートアタック開始」で良いし、
「魔法詠唱」=「構えない」で良いです。
そう、やってた人には分かる、FF11方式。
キャラが構えてたら攻撃態勢になったというのが視覚的に一目で分かるし
魔法詠唱が終わればそのまま棒立ち、構えた状態で魔法詠唱すればそのまま攻撃と
これ以上にわかりやすい事は無いと思うんだけど、なんでわざわざ捻った仕様にしたがるのか理解に苦しみます…
ヘイストとヘイスト装備に関しては分けて考えたほうが宜しいかと思います。
私は魔法ヘイストは不要だと思っています。戦闘バランスがヘイストありきになってしまい、こんなのは後衛の負担が大きくなるだけでしかない。
取得超高難易度のスクロールとかならアリです。鯖で先着3名までとかね。これなら持ってて当たり前にはなりえないので。
その一方で装備格差が広がるヘイスト装備は大歓迎です。
勿論、超高難易度です。誰でも取れるような「ワラーラ」みたいな物は入れる意味がまったくありません。
ヘイストなし前提のバランスでヘイスト装備やら複数攻撃武器を使うから楽しいのであって、これらが前提の世界で使ってもまったく楽しくは無い。
それなら最初から入れない方がましです。
ヘイストに関して開発が匂わせていますが、おてて繋いで仲良くはごめんです。
ヘイストありきの戦闘バランスになるような状態では面白く無いですね。
入手難易度についてはテクニック・プレイ時間・ギル・運などいろいろありそうですが、
システム上入手可能であれば(難易度が高くても)持っているべきという空気になりそうなのが心配です。
現に、有用なスキルはすべて持っているのが当然という人もいますし。
どの辺が落としどころになるのやら。
あら、私は逆の意味で書いたのに・・・ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿
例えばAAのみの場合は、
AA→4.0秒→AA→4.0秒→AA(8秒でAAは3回攻撃)
となります。
しかし、途中に別スキルが割り込むと
AA→3.9秒→攻撃WS(魔法スキル)→4.0秒→AA(7.9秒+WS使用時間を含めてAAは2回攻撃)
となる。
つまり、2回目の攻撃は本来4秒目にAAが発動しなければならないのに、割り込みが発生すると最大で約8秒待ちになるって事です。4秒間の待ち分が増える為にAAの殴り回数が減り、TPは貯まりづらくなっています。逆に言うと、AAが発動した直後にスキルを使用しないと損をするって事です。
あと、ヘイストを嫌う訳じゃありません。
問題なのは、常にソーサラーへ「ヘイストしろよ!」と言う風潮になり兼ねないって事です。
竜槍みたいに自分でできるなら問題ないんですけどね。
必須と言われるもののボーダーについて、
身につけているだけで人生を犠牲にしていることがわかるぐらいの差があるなら問題無いと思います。
まーた、ヘイストゲーか
後衛は、ヘイストとリフレッシュと回復と寝かせ役やるんか?
どっかでプレイしたことあるな
竜槍の様な『自分にしか使えないヘイスト』(もちろん『クラス(ジョブ)専用』)であるなら、
アビリティや魔法で追加されても特に文句はないですけどね、個人的には。
その類の物なら各々が使う必要があり、「~さん常時ヘイストよろ」にはならないでしょうから。
(もちろん、この場合、全クラス(ジョブ)にその類のアビリティor魔法を追加する必要があるとは思いますが)
本当に遅い!!!これならボタンぽちぽちゲーでもいいから、爽快感まったくなし。
結局アビ連打でポチポチしてるんだから、途中にざしゅっとやってもいいじゃないか!
格闘やってみたら、お茶ふいたわ。
手数、もっと増やさないとほんと、前より弱くなったと思います。
AA=弱体ですよ。これじゃ。
結局プレーヤー側をもっと弱くしたかったんですかね。
AAになる前のダメージ総量と、AA後のダメージ総量くらべたら、すぐわかりそう。
いかがなもんでしょ。AAがいいと思っていたのは、以前のスピードでばかすか殴れる爽快感があればこそだと思いますが。
どうでしょう?