いろいろな人が参加する場所では、当然いろいろな人がいます。
自分の好みに合わない時は、自分の好きなようにする努力をすればいいだけです。
現在のルールの中で、自分の最善の方法を見つけて実施すればいいだけです。
排他的なルール改正の希望を出して、大勢の迷惑になるのも困ります。
慣れてない人とプレーしたくない人は、固定を組んで、ストレスないプレーをすればいいだけです。
私は、いろんな人と攻略する楽しみがあります。
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いろいろな人が参加する場所では、当然いろいろな人がいます。
自分の好みに合わない時は、自分の好きなようにする努力をすればいいだけです。
現在のルールの中で、自分の最善の方法を見つけて実施すればいいだけです。
排他的なルール改正の希望を出して、大勢の迷惑になるのも困ります。
慣れてない人とプレーしたくない人は、固定を組んで、ストレスないプレーをすればいいだけです。
私は、いろんな人と攻略する楽しみがあります。
いま超える力が15%で止まっていますが
もしかしたら吉田さんもスレ主と同じような考えで
これ以上緩和したら手のほどこしようもないほど酷い事になると懸念して止めてるのかもですねぇww
だとしたら本質的にスレ主の言ってることは(このゲーム的には、あるいはこのゲームのドグマ、教義としては)正しいのかもしれません
例えば極タイタンの超える力付与の条件として真タイタン10回討伐とかにして
なにかしらプレイヤースキルを磨く練習してからの超える力でクリアでコンテンツ開放というのなら賛成です
自分は超える力でクリアしたい側ですが単純に時期が来たら緩和ではい次とやっていくのにも限界はあるのかなと感じています
少なくとも公式のフォーラムで議論する余地はあると思います
超える力無しでクリア→1回クリアでクリアフラグ発生
超える力有りでクリア→15回クリアでクリアフラグ発生。
・・・うーん、微妙か。
なぜ、そんなに超える力に反対なのか分かりませんが・・・・・
運営も、少しずつしている緩和している訳ですし、クリア数も監視しているとコメントしています。
誰でも初めは当然慣れていません。
慣れる速度も違うでしょう。
慣れていない人とプレーしたくない人は、慣れてる人を探すだけで解決すると思います。
不安定要素が嫌いなら、安定要素を探せばいいだけです。
自分と違うからという理由で、線を引くのはいいと思いますが、その線をルール化するのは問題だと思います。
すでに同じ意見が多く出ているのであれなんですが……
新規者が旬のすぎた過疎コンテンツで詰むことになるのが目に見えてます。
そして新規者が参入しづらいゲーム設計をするとどうなるのかは、ここの開発陣がウルブズなんとかですでに実証してくれています。
過疎コンテンツ対策は、たぶん、ルーレットに絡めたりするんでしょうね。
超える力で、多くの人がコンテンツを楽しめる、素晴らしいことだと思いますよ。
かなりの人が反対意見のようで更に重ねる必要も無いかとは思いますが、私もスレ主さんの意見には賛同できないというか、そんなことする必要は無いと考えます。
ただ、以前極ガルーダでのCFで、NAナイトさんが開始前の強化中に「越える力を最大にしてから倒したい」ということを英語で言って、おまけに仕様を理解していないのか、3分戦おうともせずに開始してすぐにボコスカ殴られるだけ状態で、「ケアルいらない」といってさくっと死にまくっていたと言うことがありました。結局何回やり直してもまともにやらないので除名し、そのあとも変な空気となって結局ギブアップとなり、泣けました。
スレ主さんの意図とは違いますが、越えることに頼りすぎるので何か変更するとしたら、上記の例では意味がないですが、例えば発動を3分以上戦うから5分以上に変えるとかどうでしょうか。
長すぎるかもとは思いますが、それくらい戦えるようになればスレ主さんの言う足りないプレイスキルは今よりも身につくでしょうし(まあこの辺は余計なお世話という気もします)、越えることにできるだけ頼らずにしながら、どうしても無理なときは発動となれば攻略しやすくなるという感じです。
あえてなにかするならという意味で書いてみましたが、現状の仕様に問題はないと思いますし、無理に変える必要は無いかな、と思います。
極ガルや極タコみたいに、旧コンテンツに繋がるところは越える力ありで次のコンテンツ解放でいいんだけど、5層は現状最難関のコンテンツに繋がるんだから他より解放条件厳しくていいと思うんだ…。
5層を越える力でなんとかクリアしたものの、侵攻編難しすぎてもうヤダって人が結構いるし、やっぱりエンドコンテンツとしての区切りはあった方がいいと思う。
5層はエンドのつなぎになったので、緩和が来たと思ってます。
次のエンドが導入の際に、侵攻が緩和されることでしょう。
つなぎとエンドは、要求火力も大きく違うし、新たなギミック理解と慣れが必要なのは分かります。
戦記装備とかが揃い慣れるまでは、何度も跳ね返されるでしょう。
しかし、それぞれの得意・不得意が違うので、5層とか極タイタンとかと比べるのは注意が必要です。
私は極タイタンが大の苦手です。 重み対応が通信応答速度のせいで苦しんでます。 超える力が導入されても天敵ですww
が、侵攻の1・2層は、それに比べれば楽に思えました。
苦手意識とかもあるのでしょうが、慣れることによって変わっていくものでしょうから、ドンドン慣れてもらった方のが良いと思います。
練習PTをバンバン作って、ドンドン行った方が良いと思います。
私は個人的に、侵攻2層とか失敗・全滅で解散してても楽しかったですよ。
跳ね返されても楽しくプレーする人もいると思いますので、門は開けておいた方がいいと思います。
アチーブくらいは超える力使用した場合は獲得できないくらいはあってもいいかもですが、
次のコンテンツへの参加権利は与えてもいいのかなって思う。
次のコンテンツに少しでも多くの人が行けるように実装された力だから。
うーん、今の5層の環境を考えると超える力使用攻略で侵攻にきてもいいとは思います。
超える力なしでもクリアできるようになってから侵攻編に来いということなのかもしれないですが、そのために練習できる機会ってあるんですかね。
PT募集内の5層練習って夜のゴールデンタイムあたりでも、自分のサーバーだとあっても1件あたりなかんじです。
CFを使うとしても、たしか30分近く待たされることがありました。更にCFで練習なんか今は絶対させてもらえないですよね?少しでも無理と感じたら、だいたい15分経過のギブアップ投票開始無言PT解散になります。となると、練習ができないので強引に超える力で持ち上げて、練習できる環境、侵攻編1層練習PTなどに入れるしかないのかなと思います。まだ侵攻1層あたりなら練習PTはあるはずです。
超える力が実装されていない時は邂逅編に人も多く、5層など練習する機会が多くありスキルを磨くことができましたが、今5層などをやろうとすると圧倒的に練習する機会が少ないはずなので、そこらへんみなさんはどう考えているのかなと思います。
なんというか、イジワルな意見だなぁという感想です。
そんな仕様にしてしまったら今後ハイエンドが追加されるたびに参加できる人は徐々に減っていき、
結局は最先端の人たちもPTが組めずにゲームそのものが先細って終わるんじゃないですか。
すでに先細りの傾向が感じられるのに、そんな仕様になったらますます人が減っちゃうでしょうね。
人数が集まって挑戦しやすいけどほとんどクリアできないのと、人がいなくてそもそも挑戦すらできないのとどちらがいいかですね。
挑戦できなきゃ勝率なんて0%ですのでクリアが困難になるとしても参加できる人数が確保されるほうがいいかな、と思います。
別に超える力を使ってクリアして、侵攻編に来ても
良いと思いますが
侵攻編に挑戦してみて、練習してクリア出来るようになるか
超える力を待つでも、その人次第でしょう
現状でさえ、かつてエンドコンテンツだった真蛮神はすごい簡単ですしね
ストーリー的にも、バハムートはその内ルーレットに組み込まれるんじゃないんですかね
うーん アチーブや次に進む権利の剥奪はいきすぎだと思うかな
ただ、スレ主の意見にも少し賛成の部分があって
プレイヤーというより運営側の緩和の速度が問題だと思うんだけど
越える力の与え方が少し強すぎると思うんですよね
多くの人があと少しプレイスキルや能力が足りなくてクリアできない
そういう状況に、少しのステータスアップ 越える力での緩和で攻略を楽にしてあげる
といった内容ならいいんですけど、スキルがほとんど足りない クリアするために大きな力を与える
それもそのプレイヤーを対象にしたものじゃなく 周りの大幅なアップで出荷させるための越える力
そんな風に使ってる人が多いと思うんですよね・・・
どうしても越せない人を助けるといった意味では悪いとは言いませんが・・・
とりあえずクリアして、少しでもプレイスキルを磨こうと向上心のある方はいいですけど
別に越える力がきてからクリアすればいいやとか そういった緩和前提でのクリアを待つプレイヤーが増えるのは
ゲームの将来性を考えて、良いのか悪いのかって思う事はありますね
まぁ そういうプレイスタイルもスキルが上達しない人(苦手な人)の救済対象だと思うので
上手い方の目線で考えて決め付けるような行為が良いとは思いませんけどね
越える力とは別に いい装備による戦力アップ 仲間達 クリア済みの手助けでのクリア上昇
運営が弄るコンテンツの緩和など クリア率上昇の要素は多い訳だから
もっと越える力の伸びしろを低めにしてもいい気がしますね
そして少しでも自分のスキルを磨くために挑んでいくといった事をプレイヤーにさせた方が
それが後々プレイヤーにとって糧になっていくんじゃないかなって思います
下手糞の奴と組みたくないから、先にこれるようにするなと言った内容には反対ですが
寄生目的に来るような人やそういった向上心のないプレイヤーを生みやすくしてしまう環境
そういったものを防ぐために 越える力の内容をもう少し見直すといった議論なら
結構 超える力に対する批判もあるんじゃないかなって思いますね
主は一言。超える力を撤廃してほしい でいいのは?
つまり、主の様に腕を磨いて一緒に楽しくエンドコンテツしようぜぇ~ でいいのですよね?
これから新しいパッチ来る度(来ない場合も在りますが)にエンドコンテンツが来るとおもいますが、今の様に邂逅5クリアしてなければ侵攻に行けない様になってますのでその様にエンドコンテンンツが増えていくと
ゲームにログインできない時期とか、新規の方々はオイテケボリなどが続出。
募集掛けても週に1,2どしか集まらないコンテンツになった場合、練習したくても出来ない状態が発生しますよね
誰だって待機時間長く待っても出来ったら、コンテンツはおろかゲーム自体INしなくなるのでは?
そして、スペシャル上級ILの方々だけに・・・・どこかのMMOだわwww
フレンドの事どう思ってるのか分かりませんが、気心知れた人達集めて、下手なフレンドを誘い練習やアドバイスしてあげたら? と思いますが
超える力使ってクリアはありえない? じゃ超える力使わないギルド作ってメンバーとかでやればいいんじゃない? 絶対CFにはいかないほうがいいです。固定がベストです。
あまり自分の物差しでしか見て言わないでください。十人十色なのですよ......
私はスレ主さんの気持ちはよくわかりますが、システム側で何でも規制するという考えにはあまり賛同できないので、この意見自体
には少し首を傾げます。ただこのスレッドを一通り読んで思ったのは、スレ主さんに石を投げる偽善者の多さに驚きましたね。
何でも正論を言って攻撃すれば言いというものではないと思います。例えば
このような意見にいいねを押した方の中で何人の方が、これを実行できるのですかね。
「やっと5層を超えて侵攻編にいけたのに、練習PTで怒られてキックされちゃった;;」
「あう><そっかーがんばれ;;」
で終わらずに、一度ではなくこのフレンドが1層をクリア出来るまで、何回でも練習に付き合える人がいいねを押しているのですか?
そんな人が1人でも居るとは思えませんね。
それから個人的に気になったのは、最近よく下記のような意見を見かけますけど
これは逆ではないか、という意見をあえて出しておきます。何故なら
うまい人=クリアPTに迷惑をかけない人=野良に出ても大丈夫な人
下手な人=クリアPTに入ると迷惑をかけてしまう人=野良に出るのが好ましくない人
なので、下手な人で固定組め!という考え方もあるのではないでしょうか。
実際このスレッドでスレ主に噛み付いている人達が、それぞれの言い分を本当に実行出来ているのなら、このような問題は
あまり挙がってきにくいと思うのですよね。一応無自覚にであっても他の7人に迷惑をかけてしまう可能性があるという事は
少なからず考えなければいけないと思いますね。
これ導入すると緩和きた瞬間、次のコンテンツに行ける人が激減すると思うけど…。
ff14ってギミック覚えるのが中心だし、避けるとかもアクションとかしてる人には簡単だと思うのです。
考えてほしいのが、今侵攻編に挑んでいる方がパッチ後新規で入ってきたとして今の5層に超える力なしで挑んだときです。
果たしてクリア出来るのでしょうか?
個人の力のみが関係するのなら自由に制限すればいいですけどパーティプレイで誰かのミスをカバー出来ないままというのはどうかと思いますよ。
あと固定うんぬんですが、野良に多くを求めすぎかと。
野良に出るのが好ましくない人とかすごい言葉だと思います。
慣れてるクリア経験者パーティに潜り込む未クリア者不慣れなどに文句を言うのは当然なのですが、それを全体に広げる意味が謎です。
侵攻編はまだ着手していないので、信憑性に欠けますが・・
自分はクリア出来るまで手伝いますよー。
例えば自分は1層クリア、2層未クリアだったとして、もしFCメンバーや仲の良いフレさんがクリア出来ずに困っていたら、その人がクリア出来るまでずっと手伝いますよ。
まぁ、これだけだと余りにもカッコつけな感じなので、正直に言えば・・火曜17時リセット?
だとして、月曜の夜にその人がログインしてないようなら翌日リセットだし1層クリアと2層練習をするかどうか・・かな?
勿論、ログインしてて練習にいきたいって事なら一緒に挑戦でw
ちなみに邂逅編は5層は緩和後のクリアになっちゃったけど、仕事の都合でなかなか平日ログイン出来ないメンバーに合わせて、クリア済みのフレさんに誘われてもそれを断って週末とかにちょこっと・・って感じでやってました。
余り人より先にクリアしよう!・・みたいな拘りがないというか・・そんな人間もたまにはいるって事でw
ま・・侵攻編一度も行ってないけどね。
私は侵攻編はおろか、邂逅編の5層すらクリアしていないのですが、
5層を超える力でクリアして侵攻編に挑む場合にはスレ主の投稿内容にあるように
「同じミスを何度も繰り返して迷惑なやつだ、邂逅編を超える力なしでクリアしてから来いよな」
と、思われながらプレイすることになるんだなと思ったらとても虚しくなりました。
ただ、そんな私の立場からこの議論について思ったことは、「エンドコンテンツの超える力を撤廃してほしい」です。
超える力が付与されるにしてももっと先でいいと思います。
現在超える力が付与されているからといっても、バハムートダンジョンに自ら進んでチャレンジしようとはなかなか思いませんし、難しくてクリアできないからといって特に困ることもありません。
理由としましては、アニムスつくりやクラフターの新レシピ等等で
それなりにコンテンツが充実してきているなと感じているからです。
なにもPSの高いプレイヤーさんたちに疎まれながらエンドコンテンツをやる必要もありませんし、それこそ「エンドコンテンツ」なのですから、ライトプレーヤーが気軽に挑戦できるようにする必要もないと思います。
パッチが進みコンテンツがどんどん増えてくれば、もっともっと簡単にクリアできるような「超、超える力」でも付与してもらわなければわざわざやろうとは思わないです。
私個人としてはエンドコンテンツは「ライトプレーヤーには手の届かない高い高い雲の上の存在」のほうがいっそ諦めがついて気楽です。
エンドコンテンツにライトプレーヤーを誘導することではなく、コンテンツの拡充に期待しています。
自分は、とっとと30パーにして、ガンガン侵攻編の人口増えればいいと思う以上。
超える力なしで余裕で邂逅編5層までクリアした人は、1層のブーケを見てその場で停止するなんて思いつきましたか?
2層のルノーを壁にして叫び声で全体石化を回避するなんて方法を考えつきましたか?
既に述べている人がいる通り、各バトルで要求される動きが違いすぎるんだから、超える力でクリアしたか否かなんか関係なさすぎる。
結局BGなど先人たちの動きを後発組がトレースするしかないんじゃないですか?
結局、導線導線言うくせに全く導く気のない開発VSプレイヤーの謎解きバトルしかないのが最大の問題だと思うけど、PLL見る限り今後もこの路線なんでしょう。
超える力ありでクリアして次のコンテンツに参加できるっていうこと自体はなんら問題ないと思いますね。
ただ超える力ありだとタンクアチーブとかドロップなしがよかったかも。
週制限の中苦労して集めた装備が錬成装備+めちゃくちゃな立ち回りのクリアで集めれるのはちょっと寂しいものが…w
でもそれじゃクリア勢がこなくなるし、しょうがないといえばしょうがないんですが。
超える力無しで邂逅編クリアしてから侵攻編来いって、2.2パッチがくるまで邂逅編5層に行ってなかった人
は絶対に無理でしょ。極蛮神の場合は、一発クリアすれば超える力無しが可能ですが、邂逅編は最初から
ついてるし。極蛮神のように全滅する度に5%づつついて最大25%になるの方が良かったような気がしま
すが。ただ、25%はやり過ぎですね、15%で十分な気もします。
そもそもバハに一切ストーリー性を持たせなかったら、
こんな議論も発生しなかったと思いますね。
単純に難しいダンジョンを回って装備などを集めるだけのエンドコンテンツとして実装していれば、
ライトユーザーは、特に興味持たなかったでしょうし、ライトとヘビーの棲み分けも出来たでしょう。
バハが第七霊災の謎を解き明かすと言うようなストーリーを担っているので、
ライト、ヘビー問わず、誰でも進めたいと思ってしまいますよ。
(そんな私は、まだ手つかずですが)
特に旧から続けている人には、
あれから何があったのかとか、非常に気になりますからね。
超える力でクリアした場合はアチーブや次のコンテンツに参加する権利を与えないでほしい。
超える力アリでクリアー=プレイヤースキル 無い? 超える力無いときに クリアーしてる人 全てプレイヤースキルあるの?w
そんなことないよねw
あとこんな わかるな言いたい事w
超える力を使ってコンテンツをクリアしても、それはプレイヤー自身の力ではなく、"超える力"でクリアしただけです。
? スレ主さん? ?w
反対ではあるけど主さんの言ってることを別視点で・・・
越える力は2.2で実装されたのでレガシー組・発売日組・PS4新規組と開始日時が一致してないので越える力どうこうってのは無理がある話だと思います。
ただ、FATEでジョブ特性も理解せず、フラッシュだけして金評価でLV50にした人と、ダンジョンに通いつめてLV50にした人ってことなら
確認しようはないけど、気持ちはわかるかなーって思えます。
プレイスタイルだと思うので、何とも言えないですけどね。
私も偏見を抱かれるくらいなら、撤廃のほうがよろしいかと思いますね。
ILはトークン装備でどんどん上がるわけですし、これ以上のステータス加速は必要無いんじゃないかな。
正直、トップで進行していた人たちより後続って辛い部分があると思います。
・募集しても集まらない ・報酬ILの旨みがさほど無い(もっといいのがトークンで存在する)
・「超える力」でパターンズレが起こる
・コンテンツルーレット化されることで、更に集まりにくく、ルーレットで揃っても構成がカオス
・旬を過ぎたコンテンツなので、クリアして当たり前の風潮が強く、ミス=解散になりやすい
もいっこ言わせて貰うなら、先行組の方々でも募集要項などでよく見た
「極イフ遠隔PT」 「構成ガチ指定のバハ」 など
今では指定すると絶対集まりませんよね? これでも「超える力」組は排他されるべきなのでしょうかね。
思いつきで書いている人が多いからなのか、句読点の使いどころがおかしいし文章が破綻している。
文面を構成してから投稿なさってください。
意味が読み取れないよ。
エンドコンテンツ一歩前のコンテンツには無しでいいんじゃないですか?
現状ならバハ邂逅1-4ありで5無し
次のが実装されたら邂逅1-5あり侵攻1-3ありで4無し
みたいな。
自分が思うには侵攻編が邂逅編に比べて簡単過ぎるのが今回の問題を引き起こしている様な気がします。
自分はFCのメンバーを引き上げて皆んなで攻略して行きたい派なのでまだ全てはクリアして無いので偉そうな事は言えませんが、
邂逅編クリアレベルそのままの装備(IL90)で神プレイ出来なくても侵攻編1層がクリア出来るのが問題だと思います。
(多分越える力無かったら侵攻編一層よりも邂逅編五層の方が難しいと思う)
多分それが原因で2層以降に『地雷が〜』って言われる事になってるのだと思います。
邂逅編の時はDL装備が中々揃わ無い中頑張って揃えて挑戦してそんな中で神話が数カ所入ったから挑戦してみようと言う楽しみが有ったけど。
今の侵攻編はDLに当たる部分の神話はほぼ出回りつくしてるし戦記も神話の頃の1.5倍貯めれて直ぐに集められるし様にした為に余計にエンドコンテンツが最初から緩和されてハイレベルなプレイヤーとライトなプレイヤーとが混ざっているのでしょうね。
なので越える力は賛成ですが今後のハイエンドコンテンのスタート地点はもう少し難しい方が皆さんが平和になると思います。
難しくなってもライト勢は越える力でクリア出来る様にして下さいね!
緩和の方法として超える力が本当に多くのユーザーにとって遊べる状態を作れているかという疑問もあります。
立場を明確にしておくと実装前から超える力には反対です。
緩和は以前から約束されたものですので、緩和そのものには賛成です。
度合いにもよりますが、現在の超える力は非常に大きく過剰で、旧IL90装備の制限解除、コンテンツ内容の各種弱体化、ILキャップの解除等と合わせると旧コンテンツは遊びとしては死亡水準だと考えています。
壁を乗り越えるタイプの障害物レース的な遊びであれば、壁を乗り越える踏み台ではなく壁を倒して進むレベルの効果がついているからです。
既にクリア済みの人間にとっても、そして緩和を待っていた層にとっても非常に寿命の短い・若しくは寿命が存在しない遊べないコンテンツとなっていると感じます。
緩和を待っていた層は、本来2~3ヶ月は遊べる設計である邂逅編で遊べず、早々に通り過ぎする事となるため、練度も上がらずクリアに支障をきたす侵攻編に流れているように見えます。
(チャレンジ自体は自由だと思います、また一定数の人は侵攻編も一気にクリアしていくと思います)
開発として想定外だったのかなと感じるのは、超える力を含む緩和によって以前と全くの別物といえる難易度になっている邂逅編を超えてきたユーザーの大半は
侵攻編においてもやはり緩和を待つと自然と思っていたのではないかなという点です。
予測に過ぎませんが、プランを見ると開発が思い描いていたのは
一部の開始の遅れてきたユーザーの内、エンド志向の強い人は踏み台を使い邂逅編を超え、侵攻編においても特性を飲み込み先を進んでいるユーザーに追いつく。
大部分の超える力がなければクリア出来なかった人は次の緩和を待つといった状態を想定していたのではないでしょうか。
侵攻編が難しすぎる、クリア出来ない、侵攻編にも緩和や調整をといった意見がフォーラム上かなりの数見受けられるように思います。
それらの投稿に間々見られるのが最近邂逅編を超えましたという付随文章です。
現在の過剰な超える力付きコンテンツの死亡状態は、緩和を受ける側にとっても遊びの機会を奪っていますし、コンテンツの蓄積を阻害しています。
最新のエンドにおいて、システム上参加可能になったにも関わらず、プレイヤー間で大きな落差が生まれる原因の大元にこれらがあるように思います。
こんにちは。
本スレッドにつきましては一定の域にて意見が留まっている状況であること、
特定個人に向けて攻撃的になる懸念があることから、クローズとさせていただきます。