これだけは言わせて。
ファイガ、ブリザガの1発でバフ3まで持っていける黒さんが何言ってるんすか…。
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近接DPSにアタックシフト、ディフェンスシフトと自分で決めるスタンスを用意し
3コンボスキルを1回回すとゲージが溜まり、最大レベル3までの効果を得れる近接ならではのシステムが欲しいですね。
自信がある人はアタック、心配な人はディフェンスと効果を選べば長所を伸ばすか、短所を補うかをプレイスタイルに合わせれるし良いと思います。
近接DPSの自己回復能力向上(ブラバス・内丹・ライフサージのリキャスト&回復量改善)
回復系アイテムの使い勝手向上(リキャスト又は回復量の向上)
ここら辺どうにかなれば少しは違うんじゃないですかね
特に回復アイテム、今のリキャストでこの回復量は無いだろうよ…エクスポーションでも焼け石に水なのは余りに酷い
近接のは「敵の動きによってはバフを最大まで上げられず火力が出ない」
黒魔のは「バフの付くタイミングが変わってしまいMP回復が不安定になり手数が減って火力が出ない」
このように同じバフに関しての抱えてる問題が違いますのでどっちが不遇だのどうだのでは無いと思いますよ。
改善策としては近接はバフのかかっている時間を延ばすなりして猶予を増やす、黒はバフの付くタイミングを以前に戻す
このような調整がされれば良いですね、そうすればお互い気持ちよく攻撃できるようになり万々歳です。
今の形からPTに近接需要をもたらすには、さらなる火力上昇ぐらいしか無いんではないでしょうか。
正直な所別に補助スキルなんて要りません。 私が考える理想のPT構成では、遠隔(補助)必須枠1~2+自由枠2~3ぐらいの設計で、自由枠で遠隔入れるくらいなら火力が出て安定する近接を入れるのが主流...くらいになればいいかと思います。 そのため、現状から強化するとすれば火力上昇しかないかな、と思います。
現状でもかなり火力は出ますが、何故か遠隔である召喚にトントンぐらいなのはちょっと残念ですね。竜騎士で遠距離最強の1.1~2倍、モンクで1.15~25倍程度出せるようになればまた構成も見直されて来るのでは無いでしょうか。
極蛮神におけるギミックでは特に苦労はしていませんが、極イフリートの遠隔PT募集を見ると少し気が滅入りますね、不満という不満はそれくらいでしょうか... 遠隔優遇するにしろ、近接枠を0にするような設計だけは流石にやめて欲しいですね。
近接がいなくても火力面で頑張れば大丈夫、近接がいると火力面では安定する、くらいのバランスがちょうど良いと思いますし、現状その形に近いかと思います。今後の追加コンテンツでは近接お断りって事だけ無ければ満足です。
単独火力でいくと、近接は現状圧倒的に優位だと思います。
遠距離職の強化スキル、レクイエムとディセムは他職ありきの
恩恵ですし、それらを抜いて考えると矢面に上がっている黒で近接の火力を
超えるのは状況が揃わない限り難しいと思います。
またレクイエムが遠距離同士で組むメリットを強くしてしまっている
だけであり、そもそも語られているような遠距離と近接の職性能の問題
では無いと考えます。
個人的に召喚の火力はやり過ぎだと思いますが
近接、その他については適切なバランスになっていると思います。
モンクに関してはかなり玄人向けではありますが、竜に関しては
前回のアップデートの強化で十分に満足がいく仕上がりです。
近接はプレイヤースキルに左右されやすい職ではありますが
上記で述べた通り、職性能よりも遠距離職同士の強化相性が良すぎる事が
近接枠が少ない根本的な要因では無いかと思います。
DPSチェックがギミックに含まれる中で遠、近の火力差をつけ過ぎると
今以上に近接の火力責任が増えます。
現状、黒に火力で勝てないと悩んでいるような方々にとっては
更に辛い状況になると思いますよ。
個人的にはパイオンの効果変更(詩人攻撃力ダウン無し、TP回復+近接強化)
もしくは黒や召喚などに近接とのシナジーを持たせるなど
単一強化では無く環境的な強化が適切かと思います。
それはMPがあっての話です。
2.1からMP無しバフ無しの状況に陥ることが間々あるのでこう言ったのです。
それに、バフがない状態からバフ3まで持っていくには3.5秒の詠唱が必要です。
もちろん詠唱が完了して初めてバフがつきます。
それに対して近距離は視線切りや無敵などの影響を受けません。
逃げながらWSが打てます。
吉田Pが言っていましたが、インスタンスによってジョブが偏ることに
問題を感じていない、と言っているので
とあるコンテンツではいらない子、というのが生じるのは仕方のないことだと思います。
それともう一つ、このスレで近接物理はDPSが欲しいのか、防御が欲しいのか
よくわかりません。
火力よりも、近距離DPSは、もう少し死ににくくなればよいのでは?
具体的に言えば、タンクが倒れたときに、タゲ取って走り回って逃げていても、タンクが蘇生するまでの間、なんとかなるぐらい。
強さ的には、充分な気がするけど、死にやすすぎるから、範囲攻撃が出ると必ず逃げなきゃいけない。
範囲の度に、コンボを諦めて離脱を繰り返すから火力が伸びない。
せめて、竜騎士はそれぐらいのポテンシャルがあってもよさそうなのに。装備してるの鎧ですし。
モンクだって、体が筋肉の鎧と考えれば、別にもっと打たれ強くてもおかしくはない気が…。
黒魔のウォール・マバリアを自分以外にも掛けられたらみんな解決しそうですねって思ったけど補助スキルズルいって言う人出そうだな…。
遠隔より近接のDPSを高くしなければならない理由の一つはどっちも当たったらほぼ即死だからなんだよなぁ・・・
HPがいくら残ろうと半分以下の状況で当たったら即死な仕様のせいで、タンク以外は防御力&HPが一定ラインを超えればそれ以上必要ないし。
開発のバランスのとり方が下手くそなのが原因なんだけどね。
今でさえ詩人は優秀なバフ枠・必要に応じて火力も出せるから1枠確保できてズルい!って声が上がっているので、
黒のウォールマバリアが他人にかけられるようになると遠隔で優秀なバリア枠として1枠確保できてズルい!ってなるのは見えてますね。
防御面をアップするとなると自己バフでスキルの調整か追加がいいと自分も思いますね。
近接はスキルスピード以上の死にステータスであるMPを使ってなにかできないものか
それこそ自己バフとか。 モンクはMP低いけど詩人がいれば多少は補えるし
近接DPSが居るとヒーラーの負担が増えるのがいけないのなら
別の面でヒーラーの負担を軽減できるようなバフやデバフが有ればいいのかな、と。
近接DPSが居るとタンクへのダメージが軽減される⇒その分を近接DPSへの回復に割り振れる。
回避の上手い近接DPSなら更に相乗効果を発揮。
例えば、シミュレーションゲームにあるようなZOC(zone of control)の概念を持ち込んで
近接職4種(ナ戦竜モ)の内、いずれか3職でボスを囲むと与ダメ低下やスロウのデバフが付くとか。
火力も防御も今くらいでいいけど
ぶっちゃけコレ近接DPS居ない方がイイよね?
っていうギミックだけは正直辞めて欲しい。
それだけは本当に不満(´・ω・`)
極イフリートなんて近接がダメージを受けやすいってのもあるけど、
一番は近接が居ると、ヒーラーが大変になるから敬遠されてるんでしょ?
100%MOBのAEを避けれようが、近接が募集にすら入れないことが多々ある状況が問題ということ。
近接だけの問題ならば「避ければいい」って話になるんだけどね。
そうじゃないんだよ
極イフだけの話を取り出して、近接は火力増強すべき、不遇などの話をするのは理解できませんね、
限定したコンテンツならば、バハ一層ヘビ、四層ジャガノは完全に近接有利ではないですか?
火力の問題じゃないのですよ
1層は近接2募集も多いですが、4層で近接2募集は2.1になった今でも極少数かと
自分自身メインキャラは固定の都合で毎回4層は黒で参加しています。
しかし、どこの募集を見てもDPSの内訳は
「詩人、キャスター、キャスター」もしくは「詩人、詩人、キャスター」までが確定で 残りの1枠をモンクと竜で争うのいつも通りの展開のような?
複数のキャラで毎週バハに行っているので場数は踏んでると自負しているのですが、4層で近接が2になった試しが全くありません…。
それでも4層では近接は恵まれているのでしょうか?
正直、キャスター枠が1人になってくれた方がロット的に美味しいので近接2人が定番になるならそれはそれで嬉しいのですが。
あとは極イフの話がよく上がってますが近接にとって辛いのは2層と5層が最たるものかと思います。
2層は成功法でやる場合はロット回しの関係で近接2人は完全にお断り状態。
5層はツイスターフェイズでドレッドpop場所から離れづらい近接は事故要因の筆頭ということで2人募集されることはまずありません。
これは同意見です。
エリアサーチでLv50のジョブの分布を検索してみると、
近接2職の合計が詩人単独よりも少なくなってしまう事もままある現状の主たる原因は火力どうのこうの以前にギミックが近接と噛み合っていないのが全てだと思います。
そういえば遠隔DPS限定PTって聞くけど、近接DPS限定PTって聞きませんね。
特定のコンテンツでは近接DPS有利と言う割には。
コンテンツに関する議論は興味があるので質問したいのですが、バハ一層の蛇と四層の蛇は近接有利とありますが、具体的にはどういったところなのでしょうか。あと近接有利ということは、そういうコンテンツでは近接DPSは二人、あるいは三人以上が安定ということになるのでしょうか。近接2、遠隔3でDPSの4つの席を取り合うと考えると、近接2以上安定なら確かに近接有利なコンテンツといえると思います。
あと極イフでの近接不利の話を別のスレでしたんですが、例えばガルの竜巻とかもそうなんですが、基本的に近接は遠隔より大縄跳びのハードルが少々高いような気がします。そういったものを難なくこなせる人がいて初めて近接が火力の面において遠隔に対し優位に立てるという印象を、サスタシャから蛮神戦(極)を今までクリアしてきて受けたのです。そういう点を踏まえた上で質問したいのですが、近接有利というのは具体的にどういう点でそうなるのでしょうか。「火力の問題ではない」とおっしゃるということは、別の点で有利ということでしょうか。
追記:「現状より火力を上げろ」という意見をもつ側ではないので、そこはご理解ください。ジョブ間の相性やコンテンツを調整したほうがいいという意味で自分も火力の問題ではないのでは、と思っています。
コンテンツの不利、有利はもちろんありますよ、
四層に関してはジャガノと言いました、私は四層を近接2で何回もクリアしましたが、ナイソルはむしろ近接2のが速いです。
あと、近接PTがないと言いますが、それは安定性の問題だと思いますよ。
遠距離限定PTが極イフでしか見られないので極イフを例にあげますが、
遠距離PTの場合、DPSは中央に立ち、イフを攻撃できます。楔中も同様。ヒラは動く必要がなく、灼熱を配慮する必要が少ない。よって事故が少ない。クリアにつながります。
近距離だけでPTを組むとすると、多くの方が言うのはエラプで攻撃が途切れるは遠距離も同様で、移動中は詩人以外わずかなダメージしか与えられません。あと楔中は移動が必須で、ヒラのスイッチが必要。手間がかかる、事故が起こる、クリアできない。全てが上手くいった場合のポテンシャルは近接PTのが上です。
近接PT上手くいけば10分でクリア!遠距離PT安定して15分クリア!どっち選びます?
現状のコンテンツではそのポテンシャルを活かせる場面がほとんどないと言い、コンテンツ修正を求めるなら、それに見合った火力の低下も必要です。
今のままの火力で常にそのポテンシャルを発揮できるなら、それこそ遠距離DPSがまったくもって不要になりますね。
近接不可ってより、遠隔安定なのですよ。
回答ありがとうございました。実のところ自分がこの質問をした理由は、遠隔は近接の距離で攻撃できるが、近接は遠隔にはなりえないという考えがあったからです。仮に遠隔4人でいっても、その近接がいると楽という位置に遠隔を配置した場合どうなるのでしょうか。遠隔は近接の代わりにはなれても、近接は遠隔の代わりにはなりえないと思うのです。火力はもちろん近接が高いので、そういうコンテンツでは遠隔より近接が有利、というのは理解できるのですが、それだと火力が高いから有利、つまり火力の問題になりますよね。おそらく近接がそういうコンテンツで誘われる理由は火力に集約されると思うのです。
大局を見ずに極端な例や理屈ばかりを持ち出すならコンテンツの問題に決着は付かないですね
殊に個々の能力の保証がない野良ptでは、安定性に勝る要素はありません
近接のみと遠隔のみ構成で攻略に5分も差が出るなら、話は別ですけどね
2.1以降ある鯖のLv50サーチ情報では近接2職の合計が遠隔3職の合計の1/3弱だったらしいです(詩>モ+竜という
コンテンツの有利不利のバランスが取れているなら、少なくともこうはならないんじゃないかな?
開発段階でジョブの有利不利があまりに出るようなコンテンツはやめて欲しいですね
この火力が問題ではない
は現状を解決する上で火力調整は策ではないことです。
現在の近接不遇のコンテンツ+近接>遠隔の火力でバランスが取れていると思うのです。
遠隔は近接の代わりは果たせません。近づいて攻撃だけのことならできますが、不可視範囲攻撃、例えばガルのウィケッドホイール等、近接のHPと耐久でこそ耐えられるものがあります。遠隔も場合によっては耐えられるでしょう。しかし、それは意図されたものでなく、プレイヤー側が工夫をして耐えてるものです、たとえばハルオーネのSTR減少等
極イフも運営としては遠隔PTだとクリアしやすいよ!みたいなことはなく、プレイヤー側が研究して、プレイした結果、タイムを縮めるプレイスタイルより安定性を求める遠隔PTになったのだと思います。極イフ実装当時から遠隔限定とかありましたか?
効率を求めてる自分達が一番の原因
貴方のレスの直前に極イフを持ち出したのは俺なので、俺への返信と認識してお答えしますが
そもそも火力云々なんて言った覚えはありません。
自分としてはギミック自体が糞、と言った考えではあります。
それから、バハムート一層と四層の事ですが、俺の乏しい知識と経験では近接と遠隔に差があるとは思えません。
もしも差があるとしたら、バハムート一層と四層は近接オンリーのPT募集があるはずですね。
全く見かけたことはありませんが、もしあるならばそれは遠隔が不遇ということでしょう。
声を大にして別スレで議論するべきです。
かつての戦士がそうだったように、吉田Pが不遇と認識すれば強化してもらえるのではないですか?
本当か嘘かは分かりませんが、下方修正はしないと公言しているので上方修正していただけると思います。
もう一度いいますが、近接だけの問題ではないのですよ。他に負担がかかりすぎるので敬遠されるのです。
「安定性の問題」とサラッと言ってますが、そこが重要なのです。
どうして安定しないのでしょうか?近接だけの問題ではないからです。
遠隔だとそもそもウィケッドを食らわないのでヒーラーに対する負担が段違いのように感じます。
私のやり方が悪いのかもしれませんが、近接もウィケッドで一撃死することは少なからずあります。
同じ考えです。
近接の低くない被弾のリスクはヒーラーが影響を受け、タンクの回復の遅れを生み、結果PT全体のリスクになっているのが遠隔PTを生み出す原因となっているように感じました。
ただバハで近接PTがないのは、2層クリアを視野に入れているため沈黙がほしいか、バラードという保険に魅力があるという理由からかもしれません。
まず一層、四層の話から
一層はヘビだけですか?スライムと制御装置はないんですか?
四層はドレッドノートしかいないんですか?バグとソルジャーはいないんですか?
イフは遠隔安定ですが、楔を除いての火力は近接の方が上ですよ?
ギミックが糞との発言を聞く限りあなたは近接に向いてないと思います。楽したいなら遠隔でいいと思います。近接DPSは対象の近くに行く必要があり、危険と隣り合わせでそれをいかに工夫して、高DPSを出すことじゃないですか?
近接と遠隔と攻撃方法がそもそも違うのでコンテンツを平等に作るのは無理です。
可能なら案を教えてもらいたい
一部の近接の方たちが場所を選ばず凄まじいDPSを出している現状、近接のみの強化・安易化は勘弁頂きたい所です。
野良は分かりませんが、固定のエンドコンテンツは近接(+詩人)のみになりかねません。
「火力の問題ではないのですよ」の意味はこちらの誤解だということが分かりました。ただ回答の内容に関してですが、それでも敵の後方に遠隔を配置することで、近接が本来果たすであろうタンクへの負担は軽減することはこれで可能だと思うんです。この方法をとることで削りが遅くなり、グッと難易度が上がるということも恐らくないのではないでしょうか。逆に近接で固めたDPS編成で遠隔が不在の際に起きる問題はそれ以上に困難なケースが多いと感じています。
火力を上げるべきではないというのは同感で、クリスタルタワーなどを経験すると比較的敵の範囲攻撃の回避が容易でDPSにボスの攻撃が来ない場合、近接と遠隔のDPS差はかなり開いてるのではないかと実感するのですが、そういう点で現状からさらに近接のDPSを上げるのはバランス的に問題があると思います。ただコンテンツによっては逆に不利なときはとことん不利になってしまってる部分もあると思うんです。その極端な例がイフなんだと思います。他にも高難易度コンテンツなどではやはり近接より遠隔が、という部分もあるのではないでしょうか、割合の点でです。これは他の方もおっしゃってる他のジョブへの負担ですね。灼熱によるヒーラーへの負担、インシネに焼かれるDPSを気にするタンクへの負担。ガルーダやスパルナ攻撃の際にタンク付近に近接DPSがいることによる負担。
HEFGIさんのおっしゃる近接DPSだと耐えれる攻撃があるというのは確かにそれが事実なら近接のメリット足りえるのですが、現状の近接の魔法防御と防御スキルの低さのために、はたして近接が遠隔以上に耐性が高いかと言われると少々疑問にも思えるかけです。チラーダ受けの際は方向指定がほぼ不能になるため、近接ではすぐヘイトが持っていかれるのではないかと思います。
私はそんなにネガティブになる要素はないのかなぁとも思ってしまいます。
私自身は詩人とモンクで遊んでいますが、
プレイしていて楽しいのは断然モンクのほうです。
いかに被弾せず、高火力を出すか!創意工夫している最中が一番興奮しますw
極シリーズに関して言えば、
極イフのPT募集では遠隔募集が多いのかもしれません。
そんな場合は自分で募集しちゃいましょ!PT入ってくれる方はけっこういますよ。
極タイタンなんかは、近距離PTのが個人的にはすごい安定している気がします。
ジェイル破壊、核破壊、小ダコ処理などの速度がものすごく早いw
極ガルも近距離PTのがチラ処理も早く、ガルの削りも早いので、ループも少なくてすみます。
(まぁヒラさんのMPの都合上、詩人がほぼ必須ってのは優遇されてるなぁとは思います。。。)
それに遠隔職が多い⇒アイテム争奪戦が大変!
私はダイス運がこれでもかってくらいないので、詩人で極アクセを集めてる時、
なんどダイスで負けて、涙を流したことでしょう。。。w
逆に近接ではライバルが少なくて助かりますw
大体近接と遠隔のHPが変わらないというのが…。
(もっといえばヒーラーすらHPはそう変わらないですしね。)
このゲームは装備によるステータス補正が強すぎる。
今は、タンク以外近接だろうが遠隔だろうが当たったらほぼ即死、という状況なのがなぁ…
だったらダメージを受けにくい遠隔の方が安定しますからね。
ほとんどMOBを中心とした真円で発動している範囲攻撃の 範囲の形 がいろいろあればいいかなーとおもう
星型 ☆
ドーナツ型 ◎
三角 ▽
など
近接を維持する穴がある範囲
みたいな
そんなに避けるのが難しい範囲技あったけな^^;
メイン召喚です
剣や槍が飛び交うなか近接さん達と一緒に本で殴ってますが
スリルがあって逆に楽しいですねw
アイテムレベル90で整えても極ガルのダウンバーストで即死したり
ワンパレのババロアさんにビンタ2発で落とされたりしますが..
職で難易度が違うのは前々からありましたねw
召喚だと調整前のオーラムが地獄でした...
そのときは召喚の風評被害が最悪で
CFでは白い目で見られたりしたので
あえてナ召召学の組合せにしてクリアしましたw
クリアまで10回近くオーラムにいきましたが...
もしもオーラムがメインクエストに絡んでて
さらにパーティー募集掲示板あったら
きっと召喚士の名前は消されてたでしょうねw
極イフもクリアしてアクセ周回されてる近接さんは
沢山知ってるのでそこまで防御がー遠隔パーティーがーと
悲観することもないと思いますよw
どんなに相性悪くても馴れたら
安定するのでw
極イフにヒーラーで行って近接が居ると大変なので、
コンテンツの設計上の問題で近接の皆様が不遇だと嘆くのも分かります。
黒で極イフに行くと火力で近接に絶対に勝てないので
火力出せないから不遇だと言われるとなんだかなぁ、と思います。
バハとか行っていない、メインモンクより。
ざっとここまで皆さんの投稿を見て、
自分としてはやはりコンテンツの面白さを複雑さを増やすことで、
近接不利?という問題が解決できればと思います。
1.
クリタワでいうと塔に触れる(近接でしか参加していないので間違いだったらすみません)
とかあると思うのですが、余程のことがない限りは近接が塔を触れに行くことはないかと思います。
例えば「ボスの周囲にしか現れないランダムに動くギミック」なんてのがあれば、近接がいた方が楽になるよね。
とかどうでしょう?
2.
遠隔で攻撃が続いたら耐性がついてしまうボスがいて、
近接の攻撃の積み重ねでしか耐性を減らせない、又その逆もしかり。
※物理攻撃と魔法攻撃でも成り立つかもしれませんね。
3.
「2.」に近いですが、近接のDPSが多いと遠隔側にランダムターゲット魔法攻撃、
遠隔のDPSが多いと近接側にランダムターゲット物理攻撃。
更に面白くするならランダムターゲットはDPSに対して行われるが、
近接DPSがいない場合はタンクに攻撃、遠隔DPSがいない場合はヒーラーに攻撃。
上のはあくまで適当に思いついただけなので、粗はあるんですけど、言いたいのは
【コンテンツ次第】じゃないかと思います。
一番いいのはじゃんけんみたいな輪のような相関図になることを望みます。
ジョブに偏りはあるのは当然なんだから、ジョブを強化したり、弱体したりという
バランスの取り方では根本的な解決に至らないと思います。
ちなみにメインモンクですが、火力は今のままでもいいかなと思ってます。
出来る幅が広がるスキルが増えるなら大歓迎です。