小さいことですが、システムメニュー?(初期位置右下)のギルをクリックするとギルから軍票にかわりますが、あれにPvPの対人戦績を追加してもらえるとありがたいです。
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小さいことですが、システムメニュー?(初期位置右下)のギルをクリックするとギルから軍票にかわりますが、あれにPvPの対人戦績を追加してもらえるとありがたいです。
それで詠唱妨害されるなら堅実魔の効果は意味がないですねw 普通に攻撃されるだけなんてことはほとんどないですから
ハウケタの最初のとこみたいな高低差のあるフィールドや
2vs2vs2vs2みたいなのもあると楽しそう
隠れて減るのまったりしたい
ソロ用(4人PT以外用)PvPで勝つ為にやった方がイイこと
①3人でPTを組んでから申し込み(全員ソロの敵PTに対して勝率がグッと上がるぞ!)
②最初に組んだ3人でボイスチャットを利用(ゲーム内のチャットより情報量や遣り取りの速度が圧倒的に違うぞ!)
③ヒーラー枠は3人PTの中に既に用意しておく(ボイスチャットでヒーラーに指示を出したり、ヒーラーから指示が貰えるから楽になるぞ!)
④近接に追われたらジャンプしながら逃げる(攻撃がキャンセルになって逃げ切れる確率UPだ!)
⑤こちらのDPSは遠隔DPSにする(相手もジャンプで逃げるから確実に攻撃を入れる為に遠隔DPSを用意だ!)
FBを色々見て、ジョーク気分で勝つための方法(笑)を書いてみたけど、なにこのクソゲー(´・ω・`)
3人PTで申し込めるなら、3人PTで申し込んでいない人達はやられ役のボランティア(´・ω・`)
ボイチャ利用した方が圧倒的有利だけど、PS3の人はどうすんの(´・ω・`)
ヒーラー枠を最初から用意した方が有利だからPT内には専属ヒーラーが参加済み。ソロで参加するヒーラーは自然とソロPTに参加で勝率ダウン(´・ω・`)
ジャンプで攻撃無効とか斬新すぎる(´・ω・`)
ジャンプ対策が必要だから近接DPSはいらない子(´・ω・`)
これ、全部修正かアナウンス必須レベルでしょ。
バグ・不具合の物に関しては「不具合なので使用しないでくださいね^^;;;」って。
もちろん、ボイチャは仕方ないとは思うけど(禁止なんて出来ないし)、それでもPCとPS3に大きな差が付くよね。
PS3はボランティアなん?(´・ω・`)
すばらしい、ごもっともです!
どうしても成長要素を取り込みたいなら、FEZなんか手本ですね
ランク5程度までに複数職分全てのpvp専用スキルとPVP装備を取得できるポイントが貯まらないとおかしいですよね
(何のためのアーマリーですかw?)
運営さんへ、まずは一時的な即応措置として、すぐ数値を変更できる、追加できそうという点で、以下の簡単な要望です^^
装備もpvp専用を謳うなら、優秀なpvpゲームでは当然以下の仕様になります
1.ILに関係なく、性能が、PVP用IL55装備(モラル55装備)>PVE用IL90装備であること、スキルポイントが低ランク(5~7)程度の内に最低1職分はコンプリートできるようにする
その上で、IL90>IL70>IL55 に加え、各pvp装備のIL差は全身揃えたところでの性能差がIL55~90で、5%~10%が当然でしょう
2.各種状態異常で、現在バランスブレイカーとなっているものである、病気、睡眠などに対する、デフォルト状態での耐性値の追加(つまり、最初からステに病気、睡眠耐性+30など)
3.ジョブ間バランスの調整として、現在召喚、学者が強いと言われています。その対策としてキャスター装備を神話装備と同様に細分化した上で
召喚、学者のモラル値を含むPVP用装備ステータスを他職より低く設定する、当然上記の、PVP用IL55装備>PVE用IL90装備が前提です
4.モンクが絶望的に研究不足(まあ、近接DPS総じてですが)、2と同様にモンクなど、現在弱いとされている職はPVP用スキルを強化する
5.各種PVP用解除スキルのリキャストタイムの調整
以上5点になりましたが、1~3は早急に対応して頂きたいなのです!
PVPは本来効率じゃなくて楽しむものだから!イイネの多い要望まとめスレでも立てるっぽい!?
偽装できないように型紙は無しと言っていたのに、染色で偽装可能、武器非表示可能、ララフェルだとわかりにくい、最初に隠れてわかりにくくする等が可能で、方針とずれていると思います。
相手のジョブやクラスは待機状態からわかっていいと思いますし、加えてフレッシュミートの横にジョブ・クラスアイコンを表示して欲しいです。
そんな事をいくらココで言おうとも無駄です
なぜならプロデューサーの吉田が黒魔でPvP好きだから
彼が満足いくまで我々近接を蹂躙するまでは何も変わる事はありませんよw
現に致命的なバグがあるのに何もアクションを起こそうとしないわけですから
60戦近く竜騎士でやってみての感想ですが・・・
相対的にバランスが悪すぎます。
・召喚・学者が本が光っていないときなど見分けがつきにくい
・ソーサラーなのに異様に硬い
・スタン レジるのにスリプル・へヴィにそれが無い
・ソーサラーはTP使わないので走りたい放題
それに対して近接は
・へヴィのWSがリキャ長すぎ スタン系を使えばレジる
・巴術士系に近づけばへヴィ 距離をあけられれば 黒・白から迅速スリプル
・浄化のリキャは240sで1回使えば終わるまでほぼ使えない
他には
武器の非表示はロールがわかりにくくしてソーサラー系が多いPTが有利
戦闘中にジャンプしっぱなしのソーサラーもよくいますがバグを利用しているのでしょうが、何か馬鹿にされてるようで不愉快にもなります
前ゲーでは背後からの攻撃は必ずクリティカル&必中(ミスなし)でした。逃げながら攻撃するというのも戦法でしょうがそれなりのデメリットも無ければそのうち近接職は・・・
早期の調整を望みます
PVPにおいてヘイトゲージの溜まり具合によって被ダメに変化をつけてみたらどうでしょうか
例)
ヘイト 1位…被ダメ+10%
2位…通常通り
3位…回避率10%アップ
4位…回避率30%アップ
みたいなかんじです。
これによりタンク職の役割が「ヒーラー粘着」から「ヘイトを稼いで結果的にパーティーを守る」になるのではないかなと。
(確かに現状でもかばう等のアクションもありますが…)
あとスリプルや蘇生などの強力なスキルはヘイトゲージがたくさん増えるようにすれば、高性能なスキルの多用にはリスクが発生するので、キャスターやヒーラーはヘイトを押さえれば詠唱のチャンスが増えるし、ヘイトを稼ぎすぎてしまえば一瞬で死ぬ危険もある。
ちょっと思い付きで書いてみました。(下らなかったらすいません)
あと2.1とても楽しませて貰ってます。開発スタッフの方々これからも応援してます!!
4人固定、野良、2人固定で計130戦くらいやったFBをします。
①ミアズラが凶悪
⇒黒のリキャスト30秒のレザージに対して、GCCで使える
40%へヴィー、回復量減少+詠唱なしで近接により妨害されることが無い
そのためPvPにおいて最強の魔法と感じました。
②開始までの時間が長い
⇒単純に長い 特に4人固定だと30秒で十分です。
⇒学者のエーテルフローがたまるのお陰で6回生命活性が使える。
③3人固定PT
⇒連携がPvPでは重要に感じました。
それを踏まえると3人での固定と全部野良では強さに歴然の差があり
一方的に倒されることが何度かありました。
④ララフェルが見づらい
⇒誰を狙うか、相手の編成は何か?等の初動が重要に感じました。
その上でララフェルが見づらく、何のジョブかの判別がほかの種族に比べて
困難だと思いました。
カーソルを当てるとクラスが表示されたり、開始前に相手の編成が分かるようにしてもらいたいです。
⑤開始前に隠れられる
⇒④までに比べるとどうでもいいですが、相手にジョブを知られないために
隠れるのがデフォになっています。
世界観的な観点で、闘技場でこれから戦う者たちが隠れて待機というのはどうなのでしょう?
プレイヤー側では隠れた方がほんの少しだけ有利になるため、これはシステム側で
対処いただかないと変わらないと思います。
⑥ジャンプで近接の攻撃がよけられる?
自分はあまり相手がジャンプする人に当たったことがないのでわからないですが
本当ならばこれはバグですよね?
早急な対応をお願いします。
PvPは対等な条件で戦うことで面白いものになると思っており、
現在のPvPはいくつか対等ではないものがあるように感じました。
自分は基本的にはとても楽しませてもらっていますが、時折やめたくなるほど
理不尽さを感じる時がありました。
ウルブズ装備+ウルブズアクション禁止区域と
ウルブズ装備+ウルブズアクションOK区域という概念を導入しましょう。
3人組みの件もあるのですが、
やはり後続との差が圧倒的に圧倒的な圧倒的でヤバイんで
たしかにライト層の食いつきがイイコンテンツではないですけど
普通層は面白くない、というよりももっと深刻な問題があり
面白くなるまえにやめちゃうんだと思います。
3連続で4タコで負けたら多分わたしなら面白くないでしょう。
わたしは先行組みで個人的に楽しいのでガンガンいきますが
今から始めようかなって人と能力的にも経験的にも差が大きすぎるとおもいます。
ということで
LV30をウルブズアクション禁止ウルブズ装備禁止区域
LV40をウルブズアクション禁止ウルブズ装備OK区域
LV50をウルブズアクションOKウルブズ装備OK区域
としましょう。
初心者は30で慣らして、
慣れたら40いって装備強い組にボコされて
そこで装備の重要性を知りウルブズ装備を集めだす。
40で動き理解したころで50行ってアクション性能の差を思い知らされ
そこで今まで溜めたポイントでアクションでもとろうかなっていう導線です。
悪くないでしょう。
飽きる人は30で飽きるとおもいますけど
現状初心者の取っ掛かりがないのは問題ですね。
ちなみに装備禁止区域は
単純にウルブズだけで発揮される性能をオフにするでいいとおもいます。
特定の能力だけキャップをつけるのは
レベルシンクのとき装備の性能にキャップがかかる技術を応用すればできますよね?
ILもあとから変えれるようですし、出来ない話ではないはず。
ぶっちゃけちゃいますと私…pvpがこのクオリティなら将来くるフロントライン実装よりも、気軽にできるバトルロワイヤル形式のミニゲームを先に実装してくれた方が嬉しいです…。
召喚からリザレクを削除してください
DPS枠の召喚にヒーラースキルがあること自体が間違っています
召喚に蘇生に該当するスキルを実装するなら、他のジョブでも使わせてください
相手チームに女神の息吹持ちの学者がいて、召喚二人という構成の時のうんざり感を運営は知っているのでしょうか
倒しても倒しても復活する敵を見てると攻撃するのがバカらしくなってきます
蘇生はヒーラーの仕事です
PTを組んでPVPをしたのはペアで4,5回だけなんですが
ランクPと戦績の報酬って4人PTで勝利するのとソロ~3PTで勝利するので全く変化なしだったりするんですかね?
全く同じなら4人集めて~をするのは誰もいなくなるんじゃ…
4人を集めると報酬が数倍になるか(ジャンプバグが放置されて萎えて人が消えた後に報酬が増えても4人集まるかどうか)
ソロのみでの報酬(ペア、3Pは報酬変化なし)をちょっとだけ上方修正するか(ソロPTが固定PTにぶつかるのを防がないと萎えてry)
早急に対策を取らないと廃れるんじゃないですかねこういったコンテンツは
①ジャンプの同期を修正
②50マッチングをソロ専用とPT可能に変更
③準備期間をレディー制に、期間中は開始直前までスキル使用不可
④マッチングに戦績レートシステム導入
浄化を初期習得スキルとして追加
⑤召のリザレクを使用不可に
ミアズラ、ミアズマのヘヴィを削除
⑥白のベネディクションのリキャストを短縮
レターライブで言っていた、コンテンツの三本柱として今後もPvPを位置付けるなら、マッチングシステムはしっかり作るべきだ
PvPランク、勝率、PT人数、それぞれを加味してマッチングするべき
(3人PTは3人PTとしか当たらない、2人は2人。そして実力の近い相手とマッチング)
対人ゲーじゃそこが一番重要だし、LOLなどじゃ当たり前のこと。そこがしっかりしてなきゃ面白くない。
現状は3人PTで引き殺すゲーム。
あとジャンプはマジで即修正すべき
最初は意気込んで遊んでましたが、萎えてもう参加してません。
学者と召喚は割と本気で修正加えるべきだと思う
白だと思って攻撃しに向かったら、残念!ナイトでした!さあみんなフルボッコだ!ってのはありだと思いますw
ミアズマが強すぎます。
病気は治癒しなければならない重要デバフなのですが、ミアズマがデバフを2つもつけるお陰で
ミアズマ1回に対してエスナ2回必要になります。
HP回復スキルは、複数の攻撃を受けてもリカバリーできる能力がありますが、このスキルだけはリカバリーの要素がありません。
エスナはデバフを複数解除、あるいは全解除にすると良いかと思います。
PvP用とPvE用でスキル分けるべきだったのでは
と思います。
そもそもスリプルが30秒も入る時点でおかしいんじゃないかなと思います
スリプルまで取られたら黒魔は!とか言うけど
黒ってダメージを与えるだけに特化されたジョブって吉田さんも言ってたはずなのにダメージ?あれ?寝かせるのがメインになってませんか?
ってのがちょっとなーと思います
耐性を付ける事でとか言ってるけどその耐性付けるマテリア手に入れるのに一体何回寝かされないといけないんだって話。
そうでなくたって近接はぴょんぴょんジャンプで完封
魔法職は素の状態でヘヴィ、睡眠、バインドで足止め完備
それに対して近接の足止めはスタンとホルムギャングだけ
近接が追い掛け回すから、と言う前提はあるけどスプリントだってできますね魔法職はTPいらないので
迅速魔、堅実魔がリキャスト中の時はスプリントで逃げながらぴょんぴょん飛んでれば死なないっすwww
ちょっとこれはひどいと思うので
PvPの時だけ
例えば
スリプルの初期時間を15秒くらいにして2回でその後60秒レジスト
その代わりPvPスキルの睡眠は別カウントとかで入る仕様に変更
みたいにPvPの時とPvEの時でスキルの効き目などが変わるとかにしてほいなーと思いました。
ジャンプ・3人PT・スリプル・等々と色々問題ありますが、現状の様々な問題のある状況下において、最大の問題は『既に格差が生まれ始めている』ことだと思います。
『不具合かもしれないけどアナウンスされていない現状はグレー!大丈夫だ、問題ない』と全てを利用して稼げるだけ稼いだプレイヤーAは、それだけ多くのスコアを稼ぎました。
プレイヤーA「ジャンプとか3人PTとか色々不具合っぽいけど、これだけ長い間アナウンスが無いんだし仕様だよねっ!仕様を利用してスコア稼ぐぞっ!」」
『不具合利用っぽいし、そういうのはイヤだな』とグレーっぽいのは一切使わないで遊んだプレイヤーBはスコアをあまり稼げませんでした。
プレイヤーB「これは明らかに不具合だね。不具合なんか使っても面白くないよ。相手が不具合使ってくるけど、おれは使わないぞ!清く正しく戦うんだ!……でもスコアのびないなあ」
ある日、運営から『ジャンプとか3人PTとか即座に修正は難しいですが、不具合なので使用禁止でっす ミ★』とアナウンスがありました。
その時点で以前から色々やってスコアを稼いでいたプレイヤーAは、修正・アナウンス前に稼いだスコアを元にPvP装備を入手して強くなりました。
プレイヤーA「むぅ、不具合認定されたか。でも今まで貯めた分があるし、すぐにPvP装備手に入るよねっ!稼げるだけ稼いでおいて良かった!このPvP装備を使ってもっと勝つぞ!」
一方、不具合っぽいのは使わないようにしようと考えスコアをあまり稼げていなかったプレイヤーBは、PvP装備を既に得ているプレイヤーとの対戦が増え始め、中々PvP装備を得ることが出来ませんでした。
プレイヤーB「やっと不具合悪用奴が消える!これで同じ土俵だ!!ってあるぇ……?不具合利用は消えたけど、PvP装備の相手が増えて結局勝てない……;;」
これ、不具合認定か修正かのいずれのアナウンスにしても、同時にオールリセットかけないと確実に過疎るよね。
もしくは、アナウンスと同時に不具合を利用していたプレイヤーは戦果を0にするとか?
調べきれないだろうから、オールリセットしかないんじゃないかなー。
とりあえずジャンプで近接攻撃が無敵になるバグは早く修正してほしいです。
致命的なバグだと思うんですが…。
4人固定ptのポイントをもっと増やすべきだと思います 負けたときの報酬も倍くらいにするべきです
今は全く変わっていない状況です 50ちょっとですから100くらいにしたほうがいいです そうすれば自然と固定PTのほうに人が集まると思います
ランク9までやってみましたので感想を。
■問題点
①ミアズラがバランスブレイカー
召喚と学者入りのパーティが強いのはこの魔法によるところが大きいです。
複数のデバフが範囲かつインスタントでGCD管理というのは強すぎます。
近接に張り付かれたらこれを連打すればとりあえず、逃げれる、というのは黒と白と比べて召と学のアドバンテージが大きすぎますね。
②召喚のリザレクで戦況が変わる。
DPS枠で即効蘇生があるのもきついです。
召喚が居ないパーティの場合、ヒーラーが落ちるとほぼ敗北ですが、召喚が居ればそこから復帰できる為、バランスを欠いてると思います。
③PvPランク差があると厳しい。
やりこんでる人とそうでない人で腕の差はあって当然ですが、PvPポイントでアクションや装備を整えていく為、段々と強さに差が出てきてしまいます。
後続の参入が阻害される要因となってしまう懸念が大きいです。
④2人、3人PTの問題
これについては、完全にソロ専用のマッチング条件(MIPシステムもそこだけ)を追加すれば解決すると思います。
2人、3人PTに補充で入った場合は、むしろ有利な状況もあったりしますし、どちらでもいいという人はどっちにもチェック入れればOKかなと。
⑤ジャンプで近接の攻撃を回避できてしまう
これについては、早急な修正が必要でしょう。
召、学の強みに拍車をかけてしまっています。
全体的に召喚と学者の巴術組がハイブリッドで強すぎてバランスを悪くしている印象です。
強いと思われていた黒魔に関しては、スリプルは慣れてくると、あまり脅威にならず、魔法詠唱の関係でDPSがほとんど出ないというハンデがあるのでバランスを壊すまでには至っていません。
黒魔は連携が取れれば強いとは思いますが、なかなか難しいのでバランスは問題無いと思います。
長くなりましたので分けます。
学者が調和 調和中に妖精が回復
ちょっと有利すぎやしませんかねえ。
次に問題点に対する対策・・・。
■問題点
①ミアズラがバランスブレイカー
⇒複数の状態異常を同時に付与する攻撃は初期効果時間を半減させる。
最初から耐性1個ついてるイメージですね。これで使用が今みたいに乱用じゃなく、緊急時に絞られてくると思います。
②召喚のリザレクで戦況が変わる。
⇒PvPでは、ヒーラーロール以外での蘇生を禁止にする。
これはやれることが一つ減りますがそれでも召喚士にはDPS単体として見て充分アドバンテージがありますのでバランス調整に必要でしょう。
③PvPランク差があると厳しい。
⇒ランク別マッチングを用意する。
PvPランク10以下、20以下、30以下といった形でマッチングエリアを細分化すれば問題無いと思います。
PvPランクが低くても下克上したい人用に上位のには参加できるとより良いですね。
④2人、3人PTの問題
⇒マッチング条件追加が早いと思いますが、あまり多くなりすぎるのもアレなのでPvPランクの制限マッチングがあれば問題無いと思います。
⑤ジャンプで近接の攻撃を回避できてしまう
⇒近接攻撃の当たり判定をジャンプの最高地点で当たる程度に拡大する。
これは早急に対応してもらいたいですね。
キャスター、ヒーラーはスプリントを自由に使えるのもあるので当たり判定を拡大しても問題無いと思います。
⑤は構造上の欠陥だと思うので最優先で対応頂きたいです。
①②に関してもバランスを著しく悪くしているので修正は早くして欲しいです。
③④は上記のバランスが改善されれば、逆にあまり問題視されず、今後の2.2以降でも良いと思います。
PvPは思った以上に面白いだけにバランスが悪いところが目につくというのはありますね。
これだけをずっとやってる人も少なくないぐらいコンテンツとしては寿命の長いものだと思いますので最初の印象を悪くしない為にもきめ細かい早急なバランス調整を望みます。
アーマリーシステムがあるんだからPvP武器(クエストで全員に配給)を装備すると全てのスキルがPVP仕様のスキルに…ってしておけば
わざわざ特定のスキルを調整してPvEに影響が出る事もないのに…
これから調整が始まるんでしょうけど…
PvEで有効なスキルを比較的人口の少ないであろうPvP用に調整しまくった結果、本来のPvEが破綻するのが目に見えてますよ
後今日6回ほど4人固定のウルヴズジェイルをやったんですが6回とも対戦相手が同じ鯖(3回は対戦相手も同じ)っていうのは偶然なんですか?
それほど4人PTは人が少ないってことなんですか…?
勝ちが重なると人がいなくなって待たされるようになってくるし、3人PTに強い人が流れるのも当然ですね…
要望スレという事で幾つか気になって希望する事を書かせて頂きます。
・相手を尊重しない行為に対する何らかの処罰か対応策が欲しい
一度ですが負けた時に残されたナイトエモートでログが埋まるくらい馬鹿にした挙句、手加減されて一分以上嬲りものにされました。
余りに問題のある行動に対して対抗出来る手段を用意して欲しいです。
・MIPは戦った敵にも投票する形にして欲しい
PVPで味方のやってくれた行動を正確に把握して投票出来る人はそうはいないと思います。
ですが敵の行動はよく見ているものだと思います、何でやられたのか等は特に。
敵を称えるという意味を含めてMIPは敵に、もしくは敵にも投票出来ると嬉しいです。
・報酬が少ない、特に敗北側の報酬
後発が圧倒的に不利なのに報酬が1/3と1/5では少なすぎます。
せめて半分は保証し、現在のようにランク無制限状態なら相手の合計ランクとこちらの合計ランクの差によって敗北側にボーナスがついてもいいと思います。
圧倒的に強い相手にボコられた、でも凄いやりこんでる人だったようで報酬がかなり多かった!というように強い相手と出会う方がむしろ得だというものが欲しいです。
気持ちよく負けられて、また行くぞーって思えるような報酬感にしていただきたいですね:rolleyes:
具体的に言うと、敗者の戦績をもっと引き上げて貰いたいです。
勝者と同じ数だけ、敗者が必要なシステムなのですから。
ちなみに自分は敗者側が圧倒的に多いです。
個人的には楽しいんだけど、一緒に組んだ方々の報酬がヒドい事になるので
申し訳なくて参戦を自粛してます・・・
(上の方と同じこと書いてしまいました…///全面的に同意です!)
現状近接DPSの攻撃による魔法職の詠唱中断確立が低すぎるきがする。
沈黙をしようにも詠唱した際の中断のみなので、ほぼ死にスキル。
沈黙効果持続3~5秒とかにできないものか・・・
やっぱり吉田Pの自己満コンテンツでしたか
物理DPSかなり終わってますね。特にモンク
ほんとにテストプレイしましたか?
PvPとして信じられないレベルのバランスの悪さ
おなじく、またジャンプしてる奴に嬲り殺されたっ!
もう激おこですよ!
吉田ァァァァアアァァアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア
負けた場合の報酬が無条件で増加された場合、マッチングが早いクラスで無抵抗試合を繰り返すことで簡単にPvPポイントを稼げてしまうと思うんですけど……。
例)
相手が格上(PvP装備等)で明らかに勝てそうにない→頑張ってどうにかして勝とうと粘る→時間かけて勝ちか負け(勝てそうに無い相手なので負けの方が多くなる)
→一定の時間で戦える回数が少ないのでPvPポイントは稼げない
相手が格上(PvP装備等)で明らかに勝てそうにない→頑張らないでサクッと負ける→短い時間で『負け』という結果を得られる
→一定の時間で戦える回数が多いのでPvPポイントを稼げる
負けた場合の報酬が多い場合、このようなことになりかねません。(某TPSゲームで、負け時の報酬が多かった為こういうことが起こりました)
個人的には、対戦時間に応じて負けた側の報酬を増やすなど、条件付での報酬増加の方がよろしいかと思います。
もっとも、PvPなのに装備ゲーというのが問題だと思うんですけどね……。
勝ちたいならPvP装備を集めましょう^^v って何かおかしいよ……(´・ω・`)
昨日、久々?にメイン職のモンクを出してLV30を5戦ほどやって感じたこと・・・
・ピョンピョン跳ねて逃げ回る相手を追いかける鬼ごっこ
PV映像のような足を止めて撃合うような場面はまったく無く、スプリントを使用しながら逃げ回るキャスターを追いかけっこ
追いついても、ピョンピョン跳ねてWSがスカスカ、遠隔攻撃の手段が全くないモンクではダメージが全く出せず
・てっきりPvPランクによるマッチングあると思ったらそんな物がなかった(´・ω・`)
CoDシリーズなど下手の横好きでFPSの対戦マッチングをした経験があったので、同ランクマッチや階級による制限など初心者でも手軽に参加できるシステムはもちろん入れてあるよなぁと思って参加してみた所、どうもそのような高度なマッチングシステムは搭載されていない模様
他にも色々思うことはあるのですが、近接DPS職、特にモンクではこれから参加を躊躇うようなシステムになっているので、ちょっと残念ですね
あと比較でDQ10を出すようで申し訳ないのですが、あちらは11月にプレオープンという形をとって調整をしていますが、こちらは開発内の少人数でのみの調整不足でいきなり実装した感がいなめません
今の状態のまま開発からのアナウンスが無い状態が続いたり、調整が入らないようですとごく一部のプレイヤーのみが楽しめる過疎コンテンツになってしまうと思うのですが・・・
Haloシリーズなどでは対戦のベータテストをかなりの期間と人数を割いて実施してましたが、14だと一ヶ月にも満たない短いベータで本当に調整できるのかなと不安に思っていたところ、悪い予感が的中という感じです(;´Д`)
大体80戦ほどして思ったことを述べたいと思います。
①以下は早急に対処して欲しいことです。お願いします。
1.クラス・ジョブが遠くから見てすぐにわかるようにしてほしい。
これは、種族によって見た目のサイズが違うため、たとえばララフェルが最小サイズで4人いた場合に見分けがつきません。たとえば、第一ターゲットを黒魔道士や召還士に設定したいのに、一瞬で判断することができず、迷うため、初手に影響がでます。一方、ルガディンの場合は基本的にサイズが大きいため、職が判別しやすく、1タゲに迷うことはあまりありません。
これはPVPをする上で非常に有利に働いていますので、早急に職がわかるような表示に切り替えて欲しいです。たとえば、マークを上に出す、職名を記載する、といった形です。
2.ジャンプバグを修正してほしい
近接DPSの場合、相手がジャンプしながら逃げていると、スキルがかなりの確率で発動しません。もしかしたら魔法職や遠距離DPSにも同じような影響が出ているかもしれませんが、私は未確認です。
これはPVPとして致命的なバグだと思いますので、できる限り早急に対処お願いします。PVPとして致命的です。
②今後実装して欲しいことです。
1.固定PT方式は、三本先取や、五本先取といった方式も増やして欲しい
・強い相手や練習したい相手PT構成に当たった場合
・一回は負けたけど反省点を洗い出してもう一回同じ相手とやって勝ちたい
・あの人たちとはいい勝負できるからもう一回やりたい
といった場合に何度もできないという思いがあります。
ぜひ、PVPの修正を入れる場合には、固定PTの場合は上記のような何本勝負!
といった仕様を入れていただきたく思います。
2.定型PT以外のPT編成でもPVPを可能にして欲しい。
たとえばモンク×4や戦士×4といった編成でPVPできるようにして欲しいです。
PVPバランスとしてはめちゃくちゃになる可能性はありますが、編成を楽しめたり、
ネタとして楽しめるので、PVPポイント等の調整は必要かと思いますが、ぜひ
自由な編成ができるようなPVPを可能にしてください。
以上です。対応のほど、よろしくお願いいたします。