私も導入に賛成します。
ゲームとはいえ、上手い人は賞賛されて然るべきだと常々思っておりますので・・・
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私も導入に賛成します。
ゲームとはいえ、上手い人は賞賛されて然るべきだと常々思っておりますので・・・
自分の火力をだいたい把握してれば、誰がどれぐらいダメージ出てるか、火力あるチームかそうでないかはフェーズ進行なんかですぐ分かるから必要とは思わないなあ
DPSメーターで直接数値化しなくても上手い人は見てれば分かるし、それをわざわざ数値で誇示する意味は無いように感じる
数値にこだわりすぎる人が増えるのは目に見えるしネガティブな影響の方が多そう
公式のrepツール… 自分のを個人で見たり、仲間内でああだこうだ、くらいならいいかなーとも思いますが、
「今日IDで組まされた●DPS」みたいな所謂晒し行為が初心者や凡庸なプレイヤーを排撃する仕様になるだけなような気もします。
そもそも上手い人は普通とみなされておしまいで、基準以下だと出ていけってなるだけじゃないかと思うのですがー
その基準も公式が出すとは思えませんから個人の主観頼みですよね。 荒れるだけじゃないですか(笑
基本的には導入に賛成です。
仕様としましては、クリア時に自分のDPS数値とパーティー内での順位が見えるといいかなと思う。
あくまでも、自己完結ということなら特にギスギスしないかな・・・・
「4位だったからもっと励もう」とか、「この数値で2位なのか、1位すごいなぁ」とか
自分が詩人で、「他がモンクだとか召喚だったら仕方ないかなぁ」とか思ったり、
けど、DPS以外の他のロールが4位以上になった時はギスギスするな・・・
ゲームは大雑把にやりたい派なので(*'ω'*)
召喚もやってますがあまり気にしてません
でも気持ちはわからなくはないです
数値化は反対ですけど大雑把なメーターは合ってもいいかもですね
たとえば現状あるリミットブレイクゲージに色を付けるとか
LIMIT BREAKE
■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■
盾分 DPS分 ヒーラー分
みたいな
元々与ダメージだけのメーターではないのでそのまま流用できないかな
個人的にはあってもいいと思うけど、このゲームの雰囲気だとただの失敗したときの犯人探しに使われそう。
闇雲な犯人探しネェ…
このゲーム、誰が悪いかはすぐ分かるから、火力が低いから問題だーって時は装備見るとかすれば一発じゃないカナ…
総合的な火力が低いから問題になることはほぼないし(全員生存したままツインタニアや極タイタンを最後まで行ってダメージ足りないってことにはならないし、なるなら途中ので死んだ人が犯人)
瞬間的なギミック処理の失敗だと、タニアだとFBやドレッド殴ってるIL80の人よりツインタニアずっと殴ってるIL90の人の方がメーター上は出てるわけだから、この場合犯人はIL90の人だからメーター上からの解決は出来ないよ
誰が殴ってるか殴ってないか知りたいならヘイトリスト見れば分かるし、メーター導入出来たから分かる犯人ってのは、具体的にどういうシチュエーションで発揮できるのか想像つかないかな。
逆に私の火力が低かったですって言えますけどねw
ダンジョンや討滅戦終了後にリザルトとか出してくれるだけでも違うかな。
総合ヘイト、総合予ダメージ、総合回復量とか出ればいいかも知れない。
DPSメーターもそうだけど、サーバー負荷がかかってコンテンツワールドが減ってしまうのであれば、残念ながら~ってところかな。
これ以上UI? 増やして欲しくないわw
ダメージ ログ算出したらいいんじゃない? わさわざDPSメーター導入する意味あるのかな?
DPSメーターはPS3ユーザーとしては切に願うところです。せめて自分のだけでも知れないと、DPSとしては向上し辛い...
PC版ではrepツールがあるようで(規約ではダメって事になってるのかな)、そこでもPS3とPCでDPS格差が生まれてしまうのは悲しい限りです。
MMOにおいて装備を換えたとき、カカシで上昇数値を確かめたり想定敵への命中を調整するといった作業は当たり前に行われています。
またアタッカー職においてはそれが自分の強さの証となるため、あれこれ考え楽しいものとなっています。
新生はIL管理の頭打ちなゲームデザインですので、サブステータス群もはっきりいって誤差としかいえず上記の作業は必要ないです。
私は作業したい派ですが、苦手な方でもILさえ整えればコンテンツに参加出来るというのはデザイン的に理にかなっているとは思います。
こんなゲームですからDPS計測は自己満足範囲にしかなりませんよね。
ギスギス感はすでにそうなので別段持ち出すことはないかと。
まあ、その自己満足こそがMMORPGにとって大切だとは思いますが、明言されているアドオンとして期待するしかないと思います。
他に割いて欲しい物が沢山あるゲームですので……。
一番いいのは直接ダメージ値を出さずに
『そのジョブが最初にそのコンテンツをクリアした時の総ダメージの平均値から+ -を出す』
これなら数字は初回クリアから出されるから平均値を周回があげて初心者お断りってことはないし
同ジョブの他プレイヤーと比べての数値だから言い訳できない
しかも直接数字をだすわけじゃない(+−のみ)から滅多な事ではジョブ格差がわからない
DPSの数値は全員に見えるようにして
タンクヒーラーはそれに加えて自分自身の数値のみ見れるってのがいいとおもう
ダメージ出すのはDPSの仕事だしね
いまだに詩人は動きながら攻撃できて強いずるい最強弱体しろっていう近接の方々がいらっしゃるんで本当に早く可及的速やかにDPSメーターを実装してください。
そしてそのIDでの各職のDPSランキングと平均DPS表示をしてください。DPSランキングによってヘビーユーザーのモチベに繋がり、平均DPSによって自分が全体のどのあたりに位置するのか、そして各職のDPSヒエラルキーが明確になると思います。
「詩人は動きながら攻撃できるから高いDPSが出る」のか、「詩人は(他職の回避行動の間にも)動きながら攻撃することで初めて他DPS職と肩を並べることができる」のか、いい加減この不毛な論争に決着を付けていただきたい。
召喚士メインな自分も欲しいと思ってきた。
他DPSと違い、メイン攻撃の大半のDOT部分が視認出来ないからどんだけダメージが出てるかわからないし。
直接ダメージ視認出来るのは、
・エギのオートアタック
・ルイン、ルインラ
・ミアズマバースト
だけなので。
(ブリザラやトラスタは頻度が低いので割愛)
クリア前提で募集するならその募集するコンテンツの個人平均DPSが分かれば確かにILよりクリア率は上がるでしょうね
それが良いか悪いかは別にして・・・
非公式のDPSランキングでも結構張り合いがあったので、
公式でやってくれたら同じコンテンツをハムスターする事に、やり甲斐が出来るかもしれないですね。
自分みたいなヘタッピなモンク好きが肩身狭くなりそうでイヤです、、、
DoTも含んだ与ダメを可視化してほしいと常日ごろ思ってました……。
スキル回しの改善もできますし、よっしゃー!タイタンでこんだけ出せたー!と喜びたいです。
ギスギスが加速しそうであれば自分のだけ見れればいいので。
例えばタイタンで三連続ジェイルターゲットになると
確実にDPSは下がると思いますがその辺は運が悪かったと思うしかないのかな
欲を言えば時間経過毎の折れ線グラフ的な推移表があると
結構おもしろそうですよね
すでに導入されたギブアップ投票やキック機能の使われ方からみて、私は反対です
DPS稼ぐためにスリープ減らされたりしても困るしね~
数字的には全体にdotかけるジョブが優秀なんだろうけど、
サクッと頭数減らしてくれるジョブのほうが被ダメ減らすのには助かる場面もあるので、
数字が独り歩きしていかなきゃいいなと思います。
ヘイト管理意識しないとか
回避しないとか
タンクさんと違うの叩くとか
寝かせたの起こすとか
結構多くのDPSさんが「DPSを出せばそれでいい」って遊び方をしてるので…
単純なDPSメーター作っちゃうと、その傾向が加速しそうで怖いとも思います
自分がどのくらい出ているかどうかというのは確認したいという意味でDPSメーター(メーターと呼ぶべきかどうかはおいといて)には賛成です。
WoWをやってた身からすると、Add on対応なれば実質的にスタンダードになると思うので、
逆にないと、Add onを使えないPS3やPS4ユーザーに対しての変な疑念や偏見のタネになりかねないと思います。
そういった意味で、公式でもろもろ問題点を回避するような、DPSメーター的な仕組みを実装するのは、早ければ早いほど良いと思います。
例えば、サーバーでDPSを集計して、このコンテンツでモンクの出した平均DPSはこのくらいで、ランクS、A、Bみたいな曖昧な指標がわかるとか
単純に自分の数字だけ見えるとか。ここでちょっと考えた所で良い案はでませんが。。。
現状コンテンツによるDPSチェックは、DPS4人での総力なので、誰が足を引っ張っているのか、誰がその埋め合わせをしているのかわからないままなんとなくなのが
Addonや既にある外部ツールによって可視化されて、DPS出せていない人が本人の知らない所で避けられ、
本人自身も、いつまで経ってもコンテンツをクリアできないという悪循環になってしまいます。
そういった意味でも、既にLBの溜まるファインプレイ等、単に与えたダメージ以外の他の要素も加味した
公式だからこそ出来るロジックで、DPSが低いといって他人から避難されたり、単にダメージだけを追求するプレイが蔓延しないようにしつつ
自分のプレイヤースキルの向上の為の目安となるような仕組みが、単に数値だけのDPSメーターが蔓延する前に公式であったほうが良いと思います。
(言うは易しで、本当に大変だと思いますが。。。)
わかりやすい例だと、詩人は歌で他のDPSの底上げや、自らのDPSを多少犠牲にしてMPやTPでパーティーのDPS等を底上げするわけですから
そこはやっぱり詩人さんが評価されるべきだと思うんです。
それが、外部Addon等の単なるダメージ累積によるDPSメーターの数値だけで評価されてしまうのは気の毒です。
コンテンツによって表示の有無が制限されればどうでしょうね~
単純にスコアアタックする為のスポーツ的なコンテンツあっても良いんじゃないですか。
PvPと同じで、馴染めない人は絶対イヤだと思います。
PT募集に「DPS計測」というチェックを付けて、IDで計測すれば良いのでは?
入りたく無い人は絶対入らないし。自己満足に付き合うのも嫌ですしね。
外部計測ツール(あえて名前は出しませんが)を使用していますが、DPSメーターで計測したからといって自分のPSが上がる訳ではないです。
スキルとダメージなどを比較して、他人の動画でチェックしてみて、自分のスキルまわしをどうすれば「無理なく」DPSが上げられるか考えますよね。
無理すれば、床ベロの確率は高くなりますし・・・特に極タイタンとか。
それって、自分と比較するIDの最高DPSとスキル・ダメージがわかればいいんですよね?
PT内のDPSを知る必要ってあるんでしょうか??
クリアできない犯人探し以外は自己満足くらいしか思いつきません。どちらにしても良い方向ではないですよね。
osaraさんが提案されている「スコアアタック」の方が健全で、良い方向ではないでしょうか。
ID最高のスコアランキングと、自分のスコア、できれば最高スコアのスキル・ダメージがでていれば、自分のスキルまわしの参考になりますよね。
スコアがDPSでもDPMでも、PT貢献度や被弾率などの総合スコアでも良いと思います。
DPSメーターはPSの無い人が救いを求める「わら」にしか思えません。歌わない詩人とかね。
(PSある人はタンク、ヒラをやってますから当然でしょうかねー・・・自分もDPSですがw)
詩人メインです。 詩人は回避しながら攻撃できたとしても近接・黒・召喚の火力には到底届きません。
攻撃している時間・回数が長く多いので超絶火力なのだと思われるのでしょうが、実際の総ダメージは他DPSジョブの1割ほど少ないというのが実情です。
(もちろん同じくらいのILであることは言うまでもありません)
賢人のバラード使用時のダメージはダメージ20%減。
これには詩人の使用するDotも影響を受けます。
クリティカル攻撃が発生したとしても、そのダメージ量は悲しくなるくらい低く
神話装備からIL60くらいの装備に着替えたくらいの落ち込みようです。
バラの使用回数の多さから考えると、詩人が他DPSより強すぎるということはありません。
DPS等のメーターが導入されると、確実にゲーム自体のユーザー数が減ります。
DPSを高いレベルで維持するって簡単じゃないですから。
最近repを取ってみて、自分のDPSの低さに初め愕然としました。
漫然とやっていたスキル回しを見直し、DPS底上げをがんばっているところです。
しかし、もし一般化するなら、DPSだけではなく回復、防御、被ダメメーターも必要とされるようになるでしょう。
結局責任論に発展し、DPSが悪い、タンクが悪い、ヒーラーが悪い、いや、やはりこんなものを導入した吉田が悪い って話になります。
必要とする人だけが個人的な好みでこっそり導入するツールという位置づけの方が、全体としての影響を少なくすることになるのでは?
2.2で型紙が実装されたらもう装備の外見ではある程度の強さを計れなくなります。
そうなると相手を覗き込む行為が増えて行きます。
DPSメーターがあれば装備を調べるより、戦って計った方が確実なのでその後判断し助言なりギブアップなりキック投票なりすればいいのでは
ぶっちゃけエンドコンテンツではDPS出せない者は必要ありませんからね
PS.ユーザーアドオンまだなんですか?触れることすらなくなったんですが話し流れたとかありませんよね?
詩人さんは、DPSがある程度あれば良いのではないかと。
それにしても、DPS低い自慢をするDPS職って^^;
自分も最近DPS計測をしてみたのですが、自分(黒)のDPSの低さに愕然としました^^;
極では詩人さんより低かったですw
極タイタンの黒不利は良く知られていますが、極ガルーダまでとは・・・自分のPSの無さが明るみ(自分にだけですが)に出てしまいました。
スキル回しを改良して、やっと極タイタンでも詩人さんと同程度にはなりました。
(レクイエムのお陰です〜w いつもお世話になっています〜)
自分がDPS計測をしてわかったのですが、逆にDPSメーターだけの実装は意味が無く思いました。
必要なのは使用スキル、手数、スキル毎のダメージなどでしょうか。そこまで解ればスキル回しの参考程度になります。
ただ、ダメージの無いスキル(黒だとトランスなど)はそれでも比較できませんから参考程度です。
ロールごとの仕事がロールに別れているからこそちゃんと仕事こなしているかどうかわかるために公式からのDPSメーター追加は賛成したいです。
まずなぜDPSがちゃんと仕事をしているかわかりにくいのかなんですか、単純な話、ぱっと見わかりにくいに尽きると思います
過去ログに、戦闘ログから確認すればいいとありましたが、はっきり言って時間のかかる作業ですよね?
これがタンクなら誘導の失敗やタゲが維持しきれない、AoE攻撃を避けれない、エンドコンテンツならスイッチの失敗がありますし、
ヒーラーなら回復順序の失敗やベネの判断ミス、立ち位置がまずいなどがあります
しかしながらこれらはその場その場で気づいて改善できる、修正できる、練習できる要素です(代わりにミスが分かりやすく露呈されてる)
しかしDPSの単純にダメージを出すだけでも適切なスキル回しのdot維持は必要不可欠であり、
そして単純に動かない木人でも確認の手間が膨大にかかります
特に召喚さんだけでなく、全DPS総合ダメージに大きく関わるdotは戦闘ログに残らないので余計に
「いったい自分はどのぐらいのダメージを出せて貢献しているのか?」という状態になってしまいます。
別に手間としてかかる分にはどのロールも同じなんだから戦闘ログで確認できるだけできればいいのでは?という考えもあるかと思います
しかしながら忘れてしまって困るのはこのゲーム、100%出来ることが出来て当たり前でクリアできるゲームなんです
もちろんメインストーリーや真蛮神クラスならそうでもないんですが、
極やバハムート等のハイエンドコンテンツなら開発が想定された「こうあるべきクリア手順」に乗ってクリアしないといけません。
そのクリア手順には前置きにもあるタンクなら誘導スイッチであったり、ヒーラーなら立ち位置であったりとし、そしてDPSなら時間内でのダメージ数値となります
DPSは己の装備に合った火力を最大限に引き出してどれだけ火力を出し切れるかが課題になるロールです
トライ&エラーを繰り返しできるこのゲームであるならタンク、ヒーラーは適切な移動やバフ回しを身体に染みつくレベルに覚えて行けます
しかしながらDPSはそれはあくまで過程の二の次に過ぎず、第一前提である火力を出せるスキル回しは分からないままであるケースが多いんです
例えばタイタンであるなら一度も死なずに重み食らわずに生き残れた。
これは褒められる事ですが、DPSでタンクよりダメージを出せていなかったら結局意味がないんです。下手したら真核が超えられず、クリアすらできない
メーターを追加するとギスギスが加速する、というのもあります。
しかしながらこれまで言われているように、「自分の数値のみ閲覧可能」「クリア退出後にデータ閲覧」等とギスギスを回避できる策はあります
それでもギスギスしてしまうのははっきり言ってユーザーの問題です。
「お前が悪い」「お前は火力出せてないからクソ。抜けろ」なんて言われたらハラスメント報告をすればいいんです
加えて言いますがDPSの火力が出せてないからギスギスすると言いますが、逆にタンク、ヒーラーのミスが露呈しやすくてそれが原因でギスギスするってありますかね?
場所によってはあるかもしれないですけどギスギスする要因なんてどのロールもあるわけで、DPSメーターはむしろ自分が貢献具合を測るには丁度いいものでもあります
私はメインをタンクにしていますが最近はもっぱらDPSでダメージを出すことに楽しさを見いだして遊んでいます
しかしながらプレイ環境がPS3なのもあってダメージを本当に出せているのか疑問もあるという状態にあります
ダメージをどこまで伸ばして火力職に恥じない活躍ができるか。そういう考えがあるということです