とにかく魅力的な報酬だったり、カジュアルに遊べる要素だったり、怖い・敷居高いと思われがちなPvPのイメージ払拭だったり
人が集まるような施策がないと絶対前回の二の舞いで過疎過疎になるでしょうね。
プレイの習慣になるように、ウルヴズのコンテンツルーレットも必要かなと思います。
PvPいらないとか言ってる人見ると残念な気持ちになりますね。
私はPvP大好きなので、期待している反面不安も大きいです。
Printable View
とにかく魅力的な報酬だったり、カジュアルに遊べる要素だったり、怖い・敷居高いと思われがちなPvPのイメージ払拭だったり
人が集まるような施策がないと絶対前回の二の舞いで過疎過疎になるでしょうね。
プレイの習慣になるように、ウルヴズのコンテンツルーレットも必要かなと思います。
PvPいらないとか言ってる人見ると残念な気持ちになりますね。
私はPvP大好きなので、期待している反面不安も大きいです。
ロマンシング・サガみたいに陣形技とかあったらおもしろそうですw
PvPを楽しんでいるプレイヤーは月額(税金)、リソース費を支払って居る事にはなりませんか?
と言うかこのスレッドは期待や妄想を騙るスレッドですし、廃止を求むなら別スレッドを立ててみてはいかがでしょう。
どんなフィールドのグラフィックになるのか、フィールドが複数あるのか、フィールドにギミック要素があるのか興味があります。
逆にPvPなくなったら今のFF14に何が残るのか。
クラフトも大した意味はなく、ハウジングは色々問題が山積み(ぼっち勢はハウジング不要って人も少なくはない)、GSもPvPと変わらず過疎、高難度レイドは最後まで目指せるのは一部の人。
プレイヤーのみなさんがやりたいことって毎週ID通ってトークン貯めるだけの作業なのかな?
たしかに直接運営がアンケートしてみたほうがいいかもしれない時期ではあると思うし、興味もありますね。
ジェイル自体は好きでFLよりも檻でやってた数が多いけど、正直うまく行く気がしない
運営がやる気あるのかレベルで調整してねぇんだから。
初期なんて召喚が蘇生できるのや、近接の攻撃がジャンプでよけれるのを何ヶ月放置してたんだよ
んで、今度はジョブのマッチング制限してきて、余計に人減っていくわで
さっきも久しぶりに檻にいってきたが、タンクや近接の近距離で攻撃するタイプはTP使うのに
魔法職はほぼ常時スプリント使用してくるとは、もうなんていえばいいのやら
マッチングやレーティングとかよりももっと根本的な問題から直せといいたい
予想ではもって2ヶ月だな、すぐ飽きられそうだが、それまでは楽しむよ
エルダースクロールオンラインからシロディールをパクろう
8vs8の固定マッチング用はないのでしょうか…?
前のPLLでは言われてなかったので…
あるといいなぁ…
他のスレでもPVPについて似たようなことを書いたことがあるのですが、PVEとは根本的に違うのに両方に同じ仕様のジョブを流用してしまうことに一番の問題がある気がします。
タンクやヒラの扱いやパッチ毎に火力調整も迷走し続ける。
これを改善するにはやはりPVP専用ジョブを何種類か作り好みの職種を育ててください、でもいいし基本設定は全員一緒そこにPVPポイントで自分好みのスキルアビを取得していくなどなど形は色々ありますが基本的にはチーム分けはされるけど個人戦闘である。個人戦が上手くいかないならPT戦なんてもっと上手くいくわけないと思うのです。
色々レギュレーションを考える前にまず個人戦で楽しめるかどうかこれが第一関門ではないでしょうか?(´・ω・`)
※既出意見でしたら申し訳ありません
申請は2人までという事で,バランスの悪さと3人固定による蹂躙で一瞬で廃れた旧ウルヴズと同じ道を辿る事は無さそう……?
???「レベル60でのバランスの悪さでまた廃れるかもしれんぞ!」
個人的にはウルブズのすぐ試合が終わる感じはとても好きです。旧ウルヴズのロンチ直後の一瞬の,みんな訳も分からない中で即シャキ即試合を延々と回すのは楽しかったですね。
一瞬過ぎれば召喚の蘇生から近接攻撃のジャンプ回避,召召学3人固定の悪夢でしたが。
本当にお願いしたいのは,シャキ待ち時間を短くする事,そして運営の対戦バランスへの細かく迅速な調整だと思います。
個人的な考えですが,時間がかかって程々バランスが取れてる調整よりは,多少テスト不足でも頻繁に調整が入る方が好きです。フィードバックはしますから。
旧ウルブズは本当に辛かったので,本当によろしくお願いしますね。
対人でチャットができるって結構大丈夫かな? と心配しています。
速攻過疎って消えていったWJですが、これが人気出てくると
暴言やハラスメントなどが今以上に出るのではないでしょうか?
こういったものの予防に協力プレイの対戦ゲームは大体 シンボルチャット という
あらかじめ決められた言葉(よろしく ありがとう など)しか味方に向けて
発信できないようになっています。
FF14の対戦はこれを行う予定はありますか?
一般的な対戦ゲームにはほぼすべてあるので
つけてくれるとは思っているのですが、どうでしょう?
バランス調整を慎重に行いたいと言う運営の気持ちも分からないでもないんですが、
正直慎重すぎて、本当は慎重と言う言葉を盾にやる気が無いんじゃないかと勘繰ってしまっています。
更に慎重すぎて、やっと来た修正も「これだけ?」と思うような物も少なくないですし、「そこじゃないんだよなぁ・・・」と思うよな調整も。
ですのでテストサーバを用意して、調整要望の多い内容に関してはそこでマメな変更・調整を出来ないでしょうか。
納得の行く調整が出来た時点で実装、と。
人数を限定して行えば費用も抑えられると思うんですが・・・・如何でしょう。
WJ2では発想を変えて、作戦タイムを無くすというのもアリかもしれません。
作戦タイムを無くすのは野良プレイヤーには戦いづらくなりそうですね・・・できれば作戦タイムはあったほうがうれしいです。
WJをそんなにやっていないので作戦タイムの重要性を理解していないのですが、WJ2のルールを見る限りでは、ソロとPTが分かれるので、相手方も条件は同じだと思います。
WJはFLと違って勢力的には1VS1です。
運要素は無く実力勝負がテーマだと思います。
勝つ為にこうプレイしよう、と言う話合いが出来なくてはわちゃわちゃした統一性の無い戦闘にしかならないと思います。
それが実力勝負のゲームとして面白いとは思えないです。
さっさと終わらせてトークンやPvP報酬を貰いたいくらいの理由しか思いつきませんが、
作戦タイムが無い事がアリと言うのはどんな理由からでしょうか?
例えばヒラだったら、「遠くに行き過ぎたり壁を挟むとヒールが届かなくなります」とか「自分がフルボッコにされ始めたら殴ってるDPSが意外と脆いのでそいつをフルボッコにしてください」とか自分は開始前に言ってました。WJ2でルールが変わってもその辺の話し合いは(野良で勝つためにはある程度)必要なのかな?とは思いますね。
色々な価値観があると思いますが、
積極的に作戦を指示するヒトがいるPTに入るか、誰も指示を出さないPTに入るかで結果に差が出るとしたら、運要素が絡んでいるとも言えるのでは?
そもそもレート?でマッチングするようになるらしいので、レートが上がるにつれ、野良PTにも暗黙の行動基準は出来てくると思います。
個人的には「わちゃわちゃした統一性の無い戦闘」を楽しむというのもそれはそれでアリなんじゃないとも思います。
ワチャワチャした戦闘を楽しむのは個人的にはアリなんですが、ウルヴズだと統率がとれてないとものの1分(か下手したらもっと短い時間)で全滅してストレス溜まる以外の何物でもないんですよ・・・wその辺フロントラインとはちょっと感覚が違うかもしれません。
なので自分は戦闘前に毎回マクロでアナウンス流したりして自衛してました。戦闘中はフロントラインのようにゆったりとできないのでチャット欄見る余裕もないでしょうし、作戦タイムは必要だと思いますよ。
ウルヴズの思い出がふつふつと湧いてきたのでついでに・・・
既出でしたらすみません、ウルヴズの全体的な方向性に関してですが、
・戦闘時間をもう少し長く出来ないか(HPやダメージ量の調整で可能ではないか?)
・「詠唱キャンセル」をもう少しゆるく出来ないか
と個人的に思ってました。
詠唱キャンセルは特に個人的にはがっかりで、ヒーラーは基本魔法職なので、今の仕様だと「ヒーラーをタコ殴り」という戦法がかなり有効すぎると思います。特に白魔道士は学者のようにフェアリーもいないので詠唱キャンセルは痛すぎます。自分の腕でどうこう以前に、10秒足らずで溶かされる事もザラだったので非常に理不尽さを感じていました。
また詠唱キャンセル防止のスキルも用意してありますが、リキャスト時間が長すぎて常に張り付かれる運命にあるヒーラー(特に白)にはあってないようなものでした。
詠唱キャンセルは本来近接不利にならない為のものだと思いますが、もう少しやりようはあるんじゃないかなと思います。正直もう少し面白く出来るんじゃないのかな??と思います。
(自分はウルヴズ実装後しばらくハマってましたが今は遊んでいないので、何らかの対応をすでにされていたらすみません。)
検討よろしくお願いします。
実際に今の仕様でも10分近く戦闘が続いた時もあったので、スピード感が失われると仰るのは分かる気がします。ただ、「スピード感が失われる」事の何が悪いのかちょっと分からないです。サクサク試合が終了するのが『スピード感』なのでしょうか??『ヒラが狙われる』のが分かりきっているのなら、狙われる本人やパーティメンバーが対策を少しでも打ちやすい方がゲームとして面白いと思うのですが・・・。
あと「ヒラが死なないとゲームが終わらないので死んでもらいます」って文章にしたらこれなかなかに酷くありませんか??メイン白なのになんか残念です。
そして白でなくても多分占星でも同じ状況ですよ。学者が強いのはフェアリーがいて攻撃が分散されるのと、ミアズラで病気をばら撒いたりインスタント回復がしやすかったりヒールが届かなくてもバリアが死なないからだと思うので。
『じゃあ学者やれば?』が仮にウルヴズ開発者の考えだとしたらドン引きですね。
占星はインスタントバリアがあるので場合によっては学者より固いです
で、実装当時のウルヴズは学者優勢の流れでしたがPvPスキル込みだと白魔のほうがよくねって風潮のあたりでやらなくなったので
今どうなんだろうね
学者は現在活性の仕様が変更され、瘴気の影響や舞踏の影響等をうけてしまい、自分を守る技がブリザラと波動法しかないのでなかなかきついと思います。
白はほぼすべてに詠唱がありますが堅実、専心、アクアオーラ、リポーズ、ストーンと相手を妨害する術が多くそこをうまくつかわないときついんじゃないかな。
星はいわずもがなインスタントバリアが強すぎて試合が長引くことが多いですね。ただ、ジェイル2は60だと思うのでほかのジョブは結構有効なスキルが50~60の間に追加されていますが
星は直接いいスキルがあまりない為、バランスはとれるんじゃないかと思います
ヒラが死んだら終了のイメージが強すぎて(実際ほぼそう)
ジェイル2では8v8も追加したのかなってのがありますね。
カジュアルを求める人には負担も分散できて、死んでもポイントを落とすだけなので気楽さは増したと思います
PVPだと活性は瘴気やブレハ舞踏の回復「魔法」の効果減少を受けるの?
PVEだとアビリティは影響受けないんだけど
・学者は活性が回復「魔法」になり、病気も瘴気へと変更→へヴィ0%、回復魔法妨害20%に変更
・占星はインスタントバリアがつよい
自分の中でウルヴズの記憶が実装当初のままだったので勉強になりました。当初はPvPアクションもポイントで取得制だったので、アクションを全て使える今の状態なら白も強いのかも知れませんね。ありがとうございます。
ただ個人的には魔法が打ちにくいのはやはりストレスというか、極端すぎるんじゃないかなとは思います・・・が、現状のシステムで満足されている方が多いのなら自分の感じ方の問題かも知れませんね。
とりあえず実装当初とは少し変わっているっぽいのでウルヴズまた触ってみようかなと思います。装備とか集めるのが大変そうで敷居が高く感じますが、ウルヴズ2も楽しみにしてます。
装備と言えば、3.2でPvPランク開放と更なる上位PvP装備の追加もありそうですよね。
WJはモラル値がILに加算されるので、新しい零式やトークン装備を強化した物と同等性能になります。
そうなると当然、所謂「最強装備」となるわけですが、PvPランクを早く上げて装備を揃えた人が有利。
この展開だけはご勘弁願いたいと思います。
WJが廃れた原因の一端だと思うので。
PLL拝見させていただきました。
まず感じたことを幾つか書かせていただきます。
メダルについてですがPLLを見た感じでは、メダルを拾う事に意味がない。
メダルを拾えばデバフがついて倒されやすくなり、相手に奪われるリスクしかない。
どういった仕様にするのかはわかりませんが、メダルは拾わず放置するのが基本になるのでは?
一定時間でロストするようにするのか、ロストしなければ床放置が基本で奪い合いにはならない。
もう1つヒーラーの待遇について、この作りではヒーラーが狙われる旧檻となんら変わらないのではないでしょうか。
仮にヒーラーのメダル所持が0だとしてもヒーラーは狙わなくてはいけない。
これでは新規は増えないのではないかな。
8VS8なんてヒラ溶かされる未来しか見えないのですが。
全体的な事でいえばメダル所持者に単体ARするだけの大味な試合になるのでは?
今までもそうでしたが、シーズン中の調整はしないのかな? 3.5ヶ月でしたっけ。
パッチノート見ないとどうなるかわかりませんが、今のところ正直・・・
そんな感じはしますね。
この感じだと上位までヒラの上手さ=勝敗に直結しそう
ヒラが狙われるにせよ、狙われないにせよ
多分メダル放置は蘇生が入ったら拾えなくるってところじゃないかな、見た目的に死体漁りしてる感じだったので
だとしたらmpも結構使うので普通の蘇生も衰弱つかないで欲しい
私はどんな出来でもランキング装備があるだけでやる気満々なのですが
そのランキングが時間が多い人がめちゃくちゃやってると勝率関係なく上位を独占してしまうって事態は困る
1日のプレイ時間2〜3時間を全てウルブズに注ぎ込んでも物量的にランキングには乗れませんとかだと時間が取れない人にはそれだけでやる意味がないので・・・・
あと上位ランカーが人が少な過ぎてマッチングしないとかも困りますね
タンクに回収させて落としにくくしようとか Debuff ついてるけどタンクだから Buff あるよなとか
なかなか駆け引きが発生しそうで練られたルールだと思いましたけどね。
そりゃあヒーラー最初に落とすにしろ、ヒーラーの頭を押さえながら DPS や Debuff ついたタンクから落とすにしろ
どんな局面でもヒーラーに基本的には最低1人つけて詠唱止めながら、ってことにはなると思いますけど
それ以上ヒーラーを狙われなくしろって言うならばもう無敵にするしかないのでは……?
PvPってPvEと違って一戦の展開が大きく違って飽きづらいコンテンツとしても良いと思うんですよね。
その中でもウルヴズは一戦あたりの緊張感や勝ったときの高揚感はFLでは味わえない楽しさがあると思います。
しかしながら、ウルヴズは成功したとは言えません。
ウルヴズジェイルの失敗点は
①公式の一部の人が楽しめばよい発言で本当に一部しか始めてみようと思わなかったこと。
②召喚リザレク等やジャンプバグの長期放置でバランス崩壊だったこと。
③3人までは固定じゃないPT戦にいけたために半固定での蹂躙になったこと。
④PvP報酬がしょぼかったこと。(PvP経験値の低さ・新しい装備は実質アニマル装備だけ・トークン排出が無い)
このあたりだと思っています。
①について:
開発の方々のプレイ動画や、FF14チャンネル新兵の皆さんがワイワイ戦っている動画あたりを出してみるとかして、
とにかく、これから始めてみようと思う方を増やしてほしいです。
PvPランクが気になるというのなら削除でもいいです(PvPランク50ですが人が増えるなら全部消えてもかまいません)
②について:
3週間の調整期間を事前に設けるなど以前より注意していてよいと思いました。
ただ、バランスがマズいと思ったら、ランキング期間中だろうが2,3週間で仮の調整を入れるぐらいはしてほしい。
③について:
2名までなので対策は良いと思います。
④について:
シールロックからトークンの排出も有になったので日課としてやりやすくなったと思います。
PvPランクを続けるなら経験値大幅増加ボーナスなどを考えて新規も追いつけると思えるようなものがほしいです。
PvPでもらえるオリジナルデザインの装備はモチベーションに直結します。
3.2時点での種類も多くしてもらいたいし、フィースト追加して次の奇数パッチまで追加なしとかはやめてもらいたい(今からは無理でしょうけど)
ものすごく長くなりましたが、FF14でやるPvPも楽しいと思いますし、非常にザ・フィーストには期待しています。
なので、開発というか、『真の意味での運営』をどうかよろしくお願いいたします。
うーん・・・
報酬が、ランキング上位者にしか装備品手に入らないような感じだったけど。
毎度の事ながら、吉P自身が廃人上位層出身だけあって、中・下位層がやる動機付けが薄いんですよね。なのであっという間に過疎化する。
またトークンをID周回するより旨いレートにして人集めるのかなぁ・・・
それ、「PVPをみなさん楽しんでる」んじゃなくて「上級者にサンドバックにされるワリの良いバイトに粛々と従事してるだけ」ってことであって、
楽しいPVPコンテンツであるということの証明にはならないんだけど。
ロール制限はなくならないかな。
メリット
・シャキ待ち時間が減る
・構成の最適解探しという遊びが増え、変化による新鮮さがロール制限時に比べて長く続く
・状況に合わせてロールを変えられる事でやる気のあるプレイヤーはランクを上げやすくなる
・笑える構成になって話題のタネになるかも
デメリット
・不人気ロールを担当する者がハズレクジを引いた感じになる ・・・でもそれならロール制限でそもそもシャキらなくなるし・・・
・良くない構成のまま誰もロールを変えることがないと負けてしまう
え!?( ゚д゚ )忍者のぶんどるでメダルが奪えるだってぇ~!?不具合です すぐ修正してください!
まじめな話の中(;´Д`)すいません・・
侍は敢えて・・銭投げでメダルで攻撃か・・・怖いじぇ和風ジョブ
報酬については
①ランキング上位者向けの装備
②戦績によるトークン交換装備(これまでのアニマル装備ポジション)
の二つがあるだろうと確信して上のコメントを発言していますが、そうじゃなかったらガックリ(´・ω・`)
でもたぶん②もあるでしょう。ウルヴズからFL実装しても戦績は引継ぎましたしね。
だから、中・下位層は勝っても負けてもコツコツと戦績装備は取れる形になるので、モチベーションになると思います。
割のいいバイトならいいじゃないですか。
ID周回だって、楽しいと思う層と、ただの日課で行く層がいるのですから。
真面目な話、FLでは勝率マッチングがないので上級者と初心者が入り乱れてしまいますが、
フィーストは勝率マッチングですので、バイトにきた人たちはバイト同士で戦うはず。
なので、サンドバックではなく、勝ったり負けたりするんじゃないかな?
そうなってくるとバイトでも楽しいと思う人達なら、本格的に参戦する方もいるでしょう。
まずは裾野が広がらないと話にならないと思うんですよね。