返答ありがとう御座います。
私も素材+2や3があると不便ですが、完成品であれば現在と同じ武器でも性能が上の物を利用できると思ったのです。
また、本来マテリアの穴が1つのものが2,3に増えるレア度があれば、極端な話ジャを3つは確実に入れられる武器や防具が出来ると良いのにと感じたのです。
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ギャザリングは一次産業です。 ギャザラー単独では、手にした採集物から「製品」を作ることができないので、 手に入れた素材そのものを市場に流すか、あるいはクラフターのチカラを借りて、 「製品化」して流通させるしか方法がありません。
この「製品」の主な消費先は「バトルもしくはバトルクラス」です。 脅威と戦うためには装備が必要です。薬も必要だし、食事も摂ります(ちゃんと改修します)。 もちろん、おしゃれのための製品や、ギャザリング自体/クラフト自体にも 製品の需要はありますが、バトルがやはり圧倒的になります。
「製品」は「需要」がなければ売れません。 バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。 より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、 新しく基礎性能の高い装備を身につけます。
もちろん、買い手が製品を簡単に探し出せるためのシステムも必要です。 ただし、それは「需要」が先にありきじゃないと、価値が発揮されません。
つまり「需要」を作ることで「製品」が量産される、結果的に素材が大量に必要になる。 当たり前のことなのですが、結果そのまま実装優先順位になっています。
1.バトルシステムを変更する
2.バトルコンテンツを実装する
3.レシピを改修する(量産)
4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)
5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)
6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える
以下、文字数制限のため別枠で投稿します。
#27の続きです。
まずは一次産業であるギャザラーにとって「素材が必要とされる状態」を作らないと、 ギャザラーにとって最も根源的であるはずの「素材を集める」ことが、 生きてこないと考えた結果です。
ギャザラーにフォーカスしたコンテンツに時間とコストを割いて、 6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、 ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。
経済について直接的にポストを避けてきたのは、非常に難しいテーマだからです。 画一的な答えが出せるなら、世の中こんなに不景気にはなっていないですし、 経済学者が世界中に存在しなくて済むと思います。
もちろん、もっと細かいレベルで考えているのですが、 本当に答えのない議論になってしまうので、吉田の中の根幹と結論だけを 上記に記載しました。
新生に至るまでは、この根本部分が綺麗に循環するように、 皆さんのフィードバックも頂きながら、アップデートを続けていきたいと考えています。
そうすれば早く幹が太くなり、早く枝葉を実装することも可能になるからです。
ですので、ご報告が遅くなりましたが、しっかりギャザラーにもクラフターにも 計画はできており、仕様も存在します。
ここまでが吉田Pご自身が発言した内容です。
返答ありがとう御座います。
私は全く逆の考えですね
>>高IL装備は零式・極・聖典のようなトークンで交換にしてしまい、
これは逆にトークンを無くして欲しいくらいです。
食事も確かに現在、零式や高難易度に挑むとき、あとはクラフターで製作時に加工や作業の数値を引き上げる効果の食事をします。
それ以外でいろいろ考えられると思うんですよね
あくまでもたとえ話です
30秒間TP減らない
10秒間MP回復量毎秒10
とかいろいろ出来ると思うんですよね
同様の効果で数値や上限が違うだけの食事が多いから使わない食品が多いのではないかと思います。
根本的にクエ等でHQ品一式は賛成できません。
私が低LVクエを作るなら
まず、NQの武器を装備させるクエをさせて続編のクエでそのNQ品の武器とHQを交換するクエにします。
ただし一式はありえません。
ここでNQとHQの違いを知って欲しいところですね