おっしゃるような要素ってギミックの延長線であって、
そういうタイプのギミックなだけなんですよ。
敵に対する対処があまりに多岐にわたると、
野良のPTでは混乱するだけです。
今そんなもの入れたら、余計に新規は付いて来れませんよ。
もっとユーザーが先鋭化した先で、
高難易度コンテンツに入れるような内容だと思いますよ。
ビルド要素も同じです。
初めてTRPGやるような人を集めてそんな事やったら、
あなたならどうなるかわかりますよね?
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おっしゃるような要素ってギミックの延長線であって、
そういうタイプのギミックなだけなんですよ。
敵に対する対処があまりに多岐にわたると、
野良のPTでは混乱するだけです。
今そんなもの入れたら、余計に新規は付いて来れませんよ。
もっとユーザーが先鋭化した先で、
高難易度コンテンツに入れるような内容だと思いますよ。
ビルド要素も同じです。
初めてTRPGやるような人を集めてそんな事やったら、
あなたならどうなるかわかりますよね?
既存のコンテンツを一度頭から排除して考えてみてください。
今のボス戦しかないようなコンテンツでは、冒険感って出ないじゃないですか?
私は、オフゲーのRPGでもボス戦手前になるとつまらなくなってやめちゃうタイプなんですよね。
同じようなタイプの人なら今の達成感だけのコンテンツ郡は、おそらく退屈だろうなと思います。
断言します、既存のコンテンツには、私と同じタイプを好む人歯満足しません。
同じマップだとしても発見が無い、周回が楽しくない、コレクション要素がない、キャラクターのビルドによる個性がない。
今のゲームなら別にレベル上げなくても、全キャラLV60でスタートでもかまわないですよね?
予習しないとどうせ怒られるんだからLV60のスキル回しいきなり勉強すればOKですよ?
まず、今のレイドのギミックなんて一本道の最たるものですよ、ドンナにこっても増やしても何も変わりません。
TRPGの要素を無理やり入れろとは言ってませんが?
むしろ原点に立ち返って冒険をプレイヤーに与えて欲しいと言ってるわけです。
ご存知でしょ?コンピューターのRPGは、もともとTRPGの要素を抽出して作られてるんですから、まったくあわないわけないですよね?
フォールアウトやスカイリムほどのボリュームを要求するわけではないですが、がんばって欲しいと思います。
スレからずれてごめんなさい><
強さの指標ってPTちゅーでもチャキチャキ話せる人が強いと思います。
aMINATOaさんとT-Kさんの例え話、めっちゃ楽しかったです。
アイテムレベルというのは別に強さの指標でもなんでもないと思います。
せいせいが、そのメジャーパッチにおけるキャラクターの性能の強さのベース程度でしかありません。
コンテンツへの入場資格といってもいいかと思います。
それ以上の、そのプレイヤーの、そのキャラクターの、強さを示すものではないですね。
もしそうならDPSメータだのDPSチェックだのという話なんか出ませんよ。
なので、どれだけ高くなったところで、別になんとも思わないかな。
3.15などの、パッチのバージョンナンバーとほぼ同一くらいの意味しかないかと。
結局、最も価値あるのはプレイヤーがそのキャラクターをどう操作できるか、であって、何を装備してるかは
それよりはるか手前の話でしかないと思います。
まぁそのうえで、
良デザインの装備や、勲章ともいえるそのパッチでの最高レベル装備には一定の価値はあると思いますが。
※ビルド云々についてちょっとだけ言及すると、長々と時間をかけてビルドするようなのは他のゲームで、と思いますね。手頃な装備を揃えればすぐに遊べる気楽さが気に入っていますので。
うーんスレと全く違う方向性の話題になってますが・・・
aMINATOaさんも「少しずれているので」と仰ってるのでずれている話題には触れませんが
大っ嫌いでも構わないと思います。
このスレッドタイトルに基づいて、現状のILによる指標が嫌いなのであれば
それとは違う方向性の指標を提案すればいいだけの事なんです。
指標ですから、わかりやすいものであるべきだと思うんですが
TRPGを経験しないとイメージしにくい指標は指標とは思えません。
aMINATOaさんも仰っているように、RPGにおける強さは別に戦いにおける火力だけではありません。
敵をやりすごす、隠されている要素を見つけ出す、アイテムを収集する、いろんなものにキャラクターの強みを生かせる部分だってあってもいいと思いますが
それはすべてのコンテンツにあてはめられるものでもないですよね。
コンテンツ毎の指標であるならば、そういった部分的なものでもいいと思います。
ただ、スレ主さんは何に対しての「強さ」なのかも明確にされないまま去られました。
スレ主さんの真意がわかるのは7年後ですので、これ以上ここで形の見えない話し合いをしても無意味ですよ。
個別での指標を設定したいのであれば、個別のスレッドを作成してそこで議論するべきです。
いまのままではアバウトすぎて、議論の内容も方向性もずれてばかりでしょうし。
nikryさんの、この部分なんですけど、FF14だとビルドって存在しないので、キャラクターのレベルなくして装備レベルだけでもエンドコンテンツあたりのみならゲームとしてなりたちますよね?
案外、最初っからみんなステータス60状態でいきなり装備とりにいってそろったらエンドに出発にしたほうが、遊びやすいかもですよ、スキル回しはどうせ60のスキル回し勉強するんですから最初から予習しなさいってことにすればいいわけです。
まあ、RPGじゃなくて、それはもはやモンハンみたいなハンテイングアクションですよね。
まあ、レベルの有る現在のFF14も、エンド周りだけ見ればモンハンとかわらないきがしますけどね。
レベルも、装備レベルも強さの指標にならないならば、プレイヤーランクでも作るしかないですね。
モンハンのハンターランクみたいですけどw
まあ、私の好き嫌いは、どうでもいいですねw
装備レベルによる強さの指標といいますか、縦軸がキャラクターやプレイヤーの可能性を狭めているとかんじるんですよね。(事実現在それしかないですからねレベルカンストするとw)
キャラクターのレベルには、もっと多様な強さが存在してもいいっていみで書いたつもりなんですよ。
よそのゲームばかりたとえに出すのは、気が引けますがオフゲのオブリビオンなどは、完全にキャラクターの強さを大雑把に表してるに過ぎず強さの中身は千差万別です。
MMOでそこまでやれとは言いませんけど、もう少しキャラクターのレベルを大事にして欲しいです。
たてにガンガン伸ばしていかなくても他に出来ることは沢山あるとおもいますけどね?
むしろ、その手の、横へ広がるキャラのすごさってのは称号・ミニオン・マウントでやんわりとあらわされてるんじゃないかな。
モブハンがんばってる人なんだなー
とか
おータチコママウント乗ってるすごいなー
とか
おークラフターがんばってる人なんだなー
とかね。
多種多様な強さ、であればこそ、数値化なんかより、よっぽどどんなプレイヤーかあらわしてると思いますね。