テンションはロボの方にも影響あるので残しておいても良いかも?
逆に何度も倒されたり、劣勢な方に超える力を付与するのも良い気がしますね、超える力なら何度も立ち上がって立ち向かっていく感じで良いと思います。
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あの動画ただのデコイプレーですね。
そしてあまりにも引っ掛かり過ぎ。
あのPT無視して、前線に行けば良かっただけなんです。
ただ動きの遅いロボを出す時は、何かしらの対応が必要。
動画では4人だが、同じ様な事、自分1人だけでやってますし。
動画では、勝敗がまだ分からない、早い段階でやっていますが、
勝ってたらあんなプレーしなくて良いが、
負けてる側がRWにおける逆転する要素がデコイなんです。
後は、軍師とロボ次第。
現仕様でブルートジャスティスが逆転要素になっていないという問題について
①双方のチームを合わせた出撃可能数を3機とする。(序盤に劣勢なチームは多く出せる)
②ブルートジャスティスのHP量を全てのタワーの残耐久の合計に比例させる。(早く出すほど出撃時のHPが多くなる)
の2案を提案させて頂きます。
これなら不公平感も少なめだと思うのですがいかがでしょうか。
青と赤に分かれてるので 地図のマーカーのチームメンバー色も合わせて欲しいです 青なら 青点 青三角 青2十丸 って感じに
マップ左右完璧に同じに作り直してヒラのHP3000にしてメレーの攻撃威力倍にして砲台の射程リスポーンまで届くようにしてジュネレーター撤廃すれば神ゲーになるとおもいます
CEをチーム共通にして600上限にしてみるのはどうでしょうか。
水汲み場所がチーム内で取り合いになってしまうのも問題あると思いました。
固定PTと野良で分けても、それが今まで野良でやってた人達が楽しくやれるのと同義にはなりませんよ。
仮に分けたとしても、今度はフレンドと組んでいく場合は今までのガチ勢達の中に飛び込むことになる。ソロ申請する場合は他の人と遊ぶ時間が無くなるから足が遠のく。
FLで三国に分けられていて3分の2のフレンドとは気軽に遊べなかった時と同じになると思いますね。
根気強くコンテンツの改善をプレイヤー間で議論し続ける方がイイと思いますよ。運営・開発から音沙汰無いのはいつものことですし。
リスキル自体は前からあるので作戦としての是非は割愛しますが、
個人的にRWでリスキルする事でまずいと思うのは今までのFLでのリスキル以上にゲームにならなくなってしまう
という部分にあると思います。
氷砕戦やシールロックでもリスキルは度々ありましたが、両者ともに3アライアンスでの団体行動が基本であり、
常に戦闘状態である必要もないので状況を見て戦線を下げやすく、
リスのポップ時間の合間を縫ってリスキルに対処出来ました。
ですが、RWでは常にどこかで戦闘状態であり、戦線を下げることは自軍の負けにわかりやすく繋がります。
PTでの団体行動意識も希薄なので戦場にまばらに人が散っているのが常で、1番問題なのは
全PTでOPに戻る理由がほぼ無い故にリスキルされていても対応し辛い部分にあります。
リスキル対処のために他のメンバーを戦線から戻せば敵の優勢に拍車をかけ、かといって
放置すればやはり前線に人が足りずに押し返されて不利になります。
リスキルされている時点でどう転んでも不利になり、今まで以上に持ち直すことが難しいと思います。
せっかく新しいコンテンツとして作ったにもかかわらずその点の対策がなされていないのが残念ですし、
だからこその体を張った修正要望であるとは思いますが。
ヒーラーがメンバーを守る盾としてほとんど機能していなかった砕氷戦は火力に優れるチームが他を蹂躙するだけのゲームでしたけどね。
第三勢力がいないうえに戦略目標が少ない機工戦でヒーラーが盾としての機能を失えば砕氷戦以上に一方的な展開が増えそうな気がします。
真面目な話、ヒーラーが固すぎるやらなんやら言われている問題は簡単に解決するとおもいます。
3.xのように一定HPを削られれば詠唱が中断されるように戻せばいいのです。
それに伴いRW、FLでのみ詠唱時間を長くしたりそれなりに足かせをつければ今回のようにヒーラー無双や前線でヒール連打はできません。
今のヒーラーが強いと言われるのはスタンや沈黙で完全なゴリ押しが効かなくなり、初心者がいくらちくちく殴ろうとケアルラ連打などで簡単に凌げるからです。
中央も今話題のリスキルも固定問題もヒーラーの複数人のダメージを想定した回復力による継続戦闘能力が悪さしてると思うんですけどねぇ…
FLのときからずっと思ってたことなんですけど
数年経っても結局変わらずにいまもこうなってる以上はこの仕様は変わらないってことなんでしょうね
開発はこういうpvpが14の売り!特徴とでも思ってるんでしょう
動画のリスキル戦法が凄かったので、真似をしたらPT全員瞬殺されました。
普通の人が真似できるような代物では無いですよ!!
以前のように詠唱キャンセル出来るようにしてしまうとレンジまみれの現状詩人機工がヒラを
ずっと殴ってるだけで無力化出来てしまうのでそうなるとレンジにも距離減衰を復活させなければいけません
距離減衰が復活したところでもうレンジに詠唱も無いのでヒーラーが何も出来ずにただ死んでいくだけになるので
このような調整では別の問題が浮上して無意味だと思います。
細かいことで申し訳ないですが沈黙やスタンを合わせることをゴリ押しと仰っていますが、
CCを合わせるのはゴリ押しではなく戦略であり、
CCも使わずにひたすら殴って倒そうとする事をゴリ押しと言うので認識を改めた方が良いかと思います。
ヒラ問題は
ヒラの回復量がDPSの攻撃値よりも勝っているのが原因なので
ヒラの回復量を下げれば良い話。
案
①乱れエンピの攻撃値と同じ回復量にするか
②回復力はそのままでMPの量を減らすか
③回復力やMPの量はそのままで使用MP量を増やすかの3点です。
スタンやバインドして落とす行為はごり押しはありません。
現状この手段しかヒラが落とせない用にした開発の落ち度です。
後は参加ジョブを
タンク1DPS2ヒラ1の固定として
中でも着替え不可と制限してしまうしかないですね。
リスキルに関してはプレイヤーを一定数倒すとデバフをスタックする死ぬまで解除不可。
5スタック以上で永続ヘヴィ+被ダメ上昇等で緩和はすると思います。
ヒラとタイマン等する事ってそんなに頻繁にあるのかな?って気もするけどとりあえずヒラが3人居ようが
〇なり1なりマーキングしてみんなでそれ殴れば数秒で溶けるからやっぱりターゲットマクロ辺りはアクションにデフォルトで設置してほしいかな
ジャスティスに乗った人が出撃して1分もたたず回線落ちしてジャステスが消滅しました
攻撃してないしもダメージも受けてないのに消滅した為せめて回線落ちの時はペナ付きでもいいので完全消滅は避けられませんかね
悪用される可能性もありますが考えていただきますようお願いします
問題はヒラがタンク以上にタンク出来ちゃうところなんだよなぁ〜
前線押せるし、中央守れるし、タンクいるの?って感じしちゃうよね〜
マップガチャを早急に修正してほしい。
具体的には、
①ロボ搭乗に必要なCE数を半分にする。
中央占拠の意味を薄くする。オーバーチャージのために中央に人員割くのが悪手にしてしまう。
②ロボの対人火力を半分にする。
歩兵が乱戦できるバランスに。中央に人集めると、極地戦で劣勢になるように。
ジェネレータ修正案を二つ、別々の案と考えてください。
1.中央に1か所ではなく、両チームそれぞれに優位な場所に1か所ずつ設置
2.上限を設定した上でジェネレータ周囲にいるプレイヤーの数に応じて、それぞれのチームにCEが溜まる。
つまり味方が多ければCEが増え、敵を倒せば敵のCEが溜まらなくなる。
設定値は最大3人で最大効果くらいでしょうか。
現状のジェネレータは取れなかったチームには全く恩恵がなく、かけた戦力だけが無駄になると言う極端な仕様です。
仮に戦闘に負けたとしても、戦闘した分のCEくらいは溜まっても良いんじゃないでしょうか。
中央ジェネレーター本当にどうにかならないですかね。
中央を占拠→そのままほとんど誰も残らず、しばらくして奪還される、みたいなのが多いです。
基本的に中央防衛待機がめちゃくちゃつまらないから誰もやりたがらなくて、一応セオリーとして中央取るけど、みんな我先にと逃げていきます。
最後になってしまった数人が離れるわけにもいかず割り食って防衛当番する、みたいな。
中央を捨てる選択肢がない(中央取られるということは中央下も妨害入るわけで、近辺の水汲みではおいつかない)っていうのがすごくゲームをつまらなくしていると思います。
もう少し選択肢を増やしてもらいたい。
ヒーラーで水汲みをしない人は馬鹿を見るゲームな所も直って欲しいな
ヒールの射程って今ですら10m~15m圏内でヒールすることに必死な人が多いから射程長くしたところであんまり意味ないと思いますよ。
たぶん射程長くしたら一部の射程距離を理解したヒーラーによって安全圏からのヒール無双が始まって、全く落ちないDPSたちに蹂躙されるだけかと。
今ですらしっかりと射程距離理解したヒーラーによってヒールされたDPSが出たばかりのロボを壊しまくってるので、ヒーラー弱体議論に拍車がかかるだけになります。
ですから、詠唱キャンセルに関して4000ダメージの攻撃が入った時という条件をつければ良いのではないでしょうか。
一度の威力で4000だと、わかりやすいところで黒魔のファウルが該当します。
ただそれだとまともな場合は黒魔でしか止まらないので、それありきになってしまうことを考えて、威力4000で止まるのではなく、合計4000ダメージとすれば、ヒールもある程度入り、かつDPS側も多少は攻撃をするとキャンセルが入るということなるので、折衝案としては良いのではと考えます。
慣れてくると、特にヒラやレンジの場合、ロボに対する危機感がほとんどありません。なのでチェイサーの対人性能をもっと上げて欲しいです。レーザーエックスの威力を近接、タンクは据え置き、ヒラとレンジは即死でいいと思います。(その分コストをあげてもいいです)
いっそ参加条件にフィースト4VS4 25勝を条件に設定しましょう
タゲ合わせ、バースト等々しっかりできるように化けることで
ヒラ問題中央問題なんて吹き飛ぶかもしれませんよ
ヒラ側も強くなるかもしれませんが
CFでのマッチングというかチーム決めを改善してください。
面白いコンテンツで日に何度か遊ばせてもらっていますが、
ほとんど青チームにマッチングされてしまいます。
ひどいときには日に9割強、青チームにマッチングされます。
このことからランダムでないことは分かります。
FF14はPVEメインだからその感覚でみんなやってるんでしょうね。基本的に殴ってればそのうち敵が倒れるコンテンツしかないので、回復してくるPvPの敵を理解できてないのかも。あとはカジュアル層には自分から調べたりとかしない人が多いのも問題かなー。
ヒラ問題はプレイヤーの意識が問題の根底なのか…?
タンクの存在価値ある?ってよく聞きますが、コンボには回復力低下や被ダメージアップという効果が付いています。
存在価値が薄いのであれば、この数字をいじるだけでかなり変わるのでは?
現状の効果
ハルオ(回復魔法の回復量を10%低下)
パワスラ(対象が受ける回復魔法の効果を10%低下)
ボーラ(対象が受けるダメージを10%上昇させる)
数字いじれば凶悪なヒラ殺しにもなるし、バーストの起点にもなりますよね。
まぁこれがタンクの役割か?っていうのはありますけど。。
赤と青のスタート地点をランダムにしませんか?
青だとジェネレーター不利なのか、負けることが多いです!
追記ですが今までのランダムに既成パーティ振り分けるだけのマッチング見直さないと
初動3分ぐらいで勝負の先が見えちゃう構造は変わらないと思います。
仮に一人一人の戦力が1~10ぐらいの数字で表されるとします。
1が動く的みたいな状態の新規で、10がその道を究めた固定の1員、
ソロ野良の平均がまあ5ぐらいだとしますよね。
この時、パーティを各陣営に適当に配分する現状の仕組みでは
例えば固定4人パーティAと、ライト新規仲良しパーティBがあったら
固定Aが入った陣営の対面に仲良しパーティBが割り振られるわけですよ。
すると固定の戦力40 仲良しパーティの戦力4で、その2パーティだけで差し引き36差となり、
残りが各陣営ソロ野良混成パーティばかりで個人平均5の20人、合計戦力100ずつだったとしても
それで開幕中央でぶつかったらパーティ参加枠分の戦力差で仲良しパーティ側陣営は一方的に殲滅され
その後も局地歩兵力で負け続けてもうそこでほぼゲームオーバーになってしまうと思うんです。
なんらかの方法で「パーティの強さ」をちゃんと計ってマッチングしないと
入ったパーティの質でほとんどゲームが決まってしまい面白くないんじゃないかな。