第61回FFXIVプロデューサーレターLIVEが11/27(金)に決まりましたね。
5.4の特集なので当然青魔の内容も発表されると思います。
この際PLLにて宣言してもらえないでしょうか?
通常ジョブに変更を考えているのか、それともこのままリミテッドジョブを突き進むのか
通常ジョブ派、リミテッド派双方不毛な議論になってますし。
どっちが正しいとかいう話ではないので、ここはぜひ開発側の確固たる意思をしっかり示して欲しいです。
何卒宜しくお願い致します。
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第61回FFXIVプロデューサーレターLIVEが11/27(金)に決まりましたね。
5.4の特集なので当然青魔の内容も発表されると思います。
この際PLLにて宣言してもらえないでしょうか?
通常ジョブに変更を考えているのか、それともこのままリミテッドジョブを突き進むのか
通常ジョブ派、リミテッド派双方不毛な議論になってますし。
どっちが正しいとかいう話ではないので、ここはぜひ開発側の確固たる意思をしっかり示して欲しいです。
何卒宜しくお願い致します。
青魔をfateで使用して楽しいと思ってる人もいるので、それを否定するのはやめて欲しいです。
今の青魔の上位ジョブを新しく作り、青魔は現状のままなら今の青魔を楽しんでいる人も文句はないと思います。
ただ、それなら新ジョブについて考えるスレがあるので、検討してもらったほうがいいかと思います。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...highlight=新ジョブ
続・新クラスを考えてみよう
fateで使って便利だなって感情と楽しいって感情を混同していませんか?
趣味で60までのfateを喜んで廻っている人だったら申し訳ないですけども
妖怪fateの時は簡単に金取れるのでとても楽しく遊ぶことができました。
Forumsennshiさん自身も書いてますよね。
強すぎるのが楽しいと感じるとうい方もいますが、結局楽しいのはその瞬間のみです。
効率的に作業ができて楽しいと思う人はいます。自分がそうです。
もちろん便利だからという理由で使ってる人もいます。楽しく遊んでる人、便利に使ってる人から見ると、今の青魔という立場がなくなるのは困ります。
今の仕様を変えると賛成派反対派の双方が言い争うだけなので、青魔を変えるのではなく、青魔風の新ジョブとして検討されたほうがいいかと思います。
青魔は強いから使ってる人がいるようなので
青魔より強い「すっぴん」か「ものまねし」が出てきて欲しいな
そしたら青魔になんか興味なくなるだろうから
青魔を通常ジョブに出来るね
青魔側の事情はともかく14のジョブ状況から考えれば
通常jobになったとしてももうキャスターの席はかなりきつめだし
毎回ちゃっかり席を確保してる忍者とパイの取り合いすればいいと思う
ガードオファで騙しは再現できるし沈黙とかスタンできても違和感はないし
条件が合えば相手を雑魚にできるっていう青魔に魔力が必要ってイメージはあんまりないからメインステDEXでもいいのでは
現状のキャストばっかりの青魔に違和感はある程度に青魔は物理攻撃もしてたと思うし…
通常ジョブとしても考えた場合でも、今の青魔で面白かったところを残せれば、それなりに要望は達成されると思うのですが~
現状はレベルキャップも揃っておらず、いけるコンテンツも限られているため、
通常ジョブとしてどうするんだろうと考えると、
各々のイメージの膨らませ方に違いがありすぎますね。
「これは削除される」「使えなくなる」「ここが強すぎる」って意見も多いですけど、ボクは
「通常ジョブとして出すコンテンツでは一部制限かける方向で」「そんなん数値で調整すりゃええやん」と思います。
仮に通常ジョブで行く場合、色々なスキルが数値調整されたり削除されたりするに決まってるのだから、
現段階からしていく細かい指摘(ここを直さなきゃな)は、意味が殆ど無くて
もっとこう、プレイヤーが実際に青魔を触って「ここが楽しかった!」って部分を強調していけば、
賛成・否定派どちらについてもそこは大事にされていく事なのでそれが一番有意義じゃないですか。
もうちょっと言うと今の青魔で「楽しかった」ってエッセンスを感じ取れなかった人って、
仮に青魔が通常ジョブで出せるようになったとしてもやらない人なんでほとんど関係無いと思いますよ~。
で、もう少しボクの「楽しかった」って部分だけ書くと次のとおりですねぇ~。
①「ラーニング」する事自体は楽しいですね。
新技覚える時とか図鑑揃えるのは楽しいですしボスの技使えるのも良い感じです。
「強かったボスの技」を何となくマイルドに使ってるのとか(プロティアンウェイブとか)青魔っぽくて好きです。
でも、スキルには「石化状態の敵に使えば威力があがる」とか「水毒状態ならダメージ上がる」とかスキル同士の組み合わせありますけど
こういう方向の特殊性、RPG的なエッセンスはそこまで面白いと感じてないです。
②色々な種類の技を使って戦うの、これ自体が意外にも思ったより楽しかったです。
FF14の普通のジョブって誰がやっても見た目、どれも代わり映えしないじゃないですか?
でも青魔って人によって割と違ってて、ボクはグラワー好きですけどアルペン好きな人だっています、アビサルトランス好きな人もいます、
そういう人によって好みが出るの、何か楽しいんですよね。
水属性ばっかで揃えて「ワイは水の魔術師や!」的な遊び方する人いても楽しいと思いますよ。
③DPSチェックの最後で自爆するの、クッソ面白いと思うんですけど…
で、繰り返すと、ここで大事なのって
「青魔ユーザーが、通常ジョブとして出した場合、そこではリミテッド的な側面は何かしら制限(※)されて横並びになるけど、それでも望むか」
※例えばレベル5デス等のリミテッド的な要素は「最新のレイドやエキルレでは禁止される」等です。
なんですけど、やっぱ人によって膨らませ方が全然違うし、前提となってる知識にも差がある。
だから青魔ユーザーがどう感じるかは、もう少しいけるコンテンツを増やしたり、
公式がもうちょっと青魔への考えの露出を増やしたりしていかないと、
分かんないと思います。
なので、リミテッド方向(特殊コンテンツ)としての遊びが増えましたけど、
一度通常ジョブ方向としての拡張をどこかのタイミングで入れてフィードバック得るぐらいは良いんじゃないですか?
【1】
>「ラーニングで敵の技を覚えるとアクションのエフェクトを変えられます」でもいい気はする。
ボクが上で書いた「威力220というスキル郡を作ってガワを変える」というのに近いですね~
ただ、本当に見た目が違うだけだとやっぱ物足りなく感じたので、同じ威力220でも見た目の他に、
「直撃は100、dotで120」とか「直線攻撃、前方扇型の種類がある」とか「敵をノックバックさせる ※この効果はレイドでは無効化される」とか、
それらしい工夫はいくらでも出来るので、性能を一緒にしようと切り捨てるには、勿体ないと思います。
>(バランスブレイカーを求めるのは「リミテッドとして実装するなら」の話なので通常ジョブなら別にかまわない)
ほぉ~、ここは良い事言いますね~。
青魔というジョブの持つリミテッドとしての側面と通常ジョブとしての側面は別だろう、と。
確かに、青魔の持つ特殊性・バランスブレーカー的な要素はリミテッドの側面として残して、
通常ジョブとして出せるコンテンツでは機能を一部無効化する仕様があっても良いと思いましたね。
であれば
のような意見については、リミテッド的な部分はちゃんと残せるので無問題って事ですね。
【2】
プチライブラで属性を絡める案ですけど、
マスクドカーニバルで風弱点の敵に風魔法叩き込んで楽しいですか?
プチライブラで弱点属性作ってそこに合わせてスキル使って楽しいですか?
正直、ボクは全然楽しくないんですよ。
というのも弱点を「突く」ってね、通常なら100しか出ないところ200のダメージが出たり、
火に水ぶっかけたらジュワーーー!って消えたり、機械に雷当てたらビリビリィーー!ってなったりするのを、
なんとなく感じ取れるから楽しいのであって、FF14ってでもそうじゃないじゃないですか。
上で書いたみたいに「イフリートにライブラで炎弱点つけて火を使うと5%威力あがる」になるしかないでしょ。
"どうせデバフ欄凝視してそれに合わせたもの選ぶんでしょ?デバフアイコン&スキルアイコン注視ゲーかあ"って感じます。
何より、FF14のシステムだと「弱点をつく」じゃなくて「ライブラで指摘された属性で攻撃しないと基準のダメージが出ない」という、
「やらなきゃいけない」デバフ要素になっちゃいますからね。
属性要素とか組み合わせ要素とかが好きな人には申し訳ないんですけど、
ボクはFF14青魔のそういう部分にはあんまり楽しいと思えなくて、
通常ジョブとしての方向性だと上の理由で「合わない」って感じるんです。
何か勘違いされているようなので
自分の案は今の青魔道士の在って無いようなスキル回しにコンボ的要素を含ませたら?という発想の物なので
マスクカーニバルルみたいな弱点や現在のプチライブラを想像しているので有れば間違いです
悪しからずに
青ログやっと全部埋めましたがとくにアチーブも無いことに気づき悲しかった
高難易度ではありませんが全部埋めるのもなかなか時間かかったのでなんかご褒美欲しいです!
青魔で絶にいけると絶プレイヤーから反発されるとのことですが、青魔だとレジェンド取得不可にして参戦できませんかね?
モルボルチャレンジと同じく青8の絶をしてみたかったんですが称号もアイテムもいらないので何卒
与ダメージ減少効果だから、強化じゃないの?
すみません被ダメ減少と勘違いしてましたね・・(汗)
タンク役のときに自己回復したり被ダメージを減らしたりするスキルが少なかったので、その部分を補強してくれると使いやすくなると思いました。
・ソウルイーターなどのように、HPを回収しながら攻撃できるスキル(捕食のようにリキャスト付きではないもの)
・ヒーラー役向けの、単体にかけて使うリジェネ系スキル
・カクトガードを自分対象でも使えるようにできる、もしくはタンクエーテルコピー中に使えるランパートやセンチネル相当のスキル
超硬化やホワイトウィンドなど強力な魔法が多いですが、それらに頼らずとも動かせるようになればPTプレイでも使いやすくなるのではと思います。
フォーラムは公式のコメントをもらう場ではない、という事をきちんと理解したうえで使うべきではないかな。
もしも青魔に関して何か進展があれば、しかるべき手段で公表されるでしょう。
とりあえず青魔のラーニングが全部終わったので、改善してほしい点を挙げます。
・リキャスト共有技は、どの技とリキャストを共有してるのか明記してほしい。
一部の技はリキャストが共有となる組み合わせがあります(イラプションとフェザーレイン、等)が、どれとどれがリキャストを共有してるのかを明記してほしいです。
・タンクの「遠隔の敵単体の敵視をアップさせる攻撃(シールドロブ等)」に当たる攻撃を追加してほしい。
単体の敵に対するヘイト攻撃は「スティッキータン」がありますが、攻撃威力を持ってないため、スタンが無効化される(MISS判定の)敵に対してはヘイト稼ぎが出来ません。
威力を持たせてタンクの単体ヘイトスキルとして使えるようにするか、別途で威力を持った遠距離単体向けヘイトスキルを作ってほしいです。
できれば「フロッグレッグ」にもヘイト上昇効果を乗せて、安定した挑発効果+全方位ヘイトスキルとして使える様になると便利かなと思います。
(突進系のヘイトスキルもあると嬉しいので、狂乱にヘイト効果を持たせてもらえると助かります…)
・青魔道士でもLBを打たせてほしい。
青魔のみで攻略をするとLBが撃てずにゲージを持て余すので、せめてキャスLBだけでも使わせてほしいです。
超振動実装してくれてありがとう
なぜ⋯⋯青魔チャレンジのマウントをいれなかった⋯⋯
使い方が悪いのかもしれないですが、
技の数と出したい場面に対してアクティブセットの数が5個だと足りません。
贅沢を言えば、タンクヒラDPS*IDと8人レイド+ネタ+予備ぐらいで8~10ぐらいあったらのびのび遊べるのになー。
「リキャストタイマーを一部の青魔法と共有する。」というのが増えてどれと共有なのかぱっと見で分かりづらいので、カテゴリーA,B,C的な感じで同じ共有タイマーの魔法が分かるようにしてほしいです。
今回のパッチで追加されたマスクカーニバルが1個だけでびっくりしました。
交換できるアイテムも譜面1つカード1枚(とアクセ)、アチブも称号のみでボリュームがとても少ないと思いました。(見落としてたらすみません)
特にマスクカーニバルは楽しみにしていたので残念です。
闘争本能実装でソロチャレンジがものすごく楽しくなりました。
青魔に求めていたものがようやく実装され始めた感じです。
今後もアプデを楽しみにしています。
ただマスクカーニバルが1つだけなのは流石にありえないのでもうちょっと頑張ってください。
ラーニング、ログが終わったので感想です。
零式アチーブにマウントが無いのは残念ですが、追加されたスキルにはとても満足しています。
ただ有用なスキルが沢山あるからこそ、技をセットできる枠が少ないのが難点です。
セットできる技が5枠増えるだけでもかなりありがたいですが、増やすと零式の難易度が下がりすぎるのでしょうか。
IDと蛮神系ではセットする技が違うので、それをロールごとに管理できるように、技セットの記録枠を5から10くらいに増やして欲しいと感じました。
あと何のセット登録をしているかわかりやすいように、名前も変更できるようにして欲しいです。
(装備品のギアセットみたいに)
今回のアプデはスキル内容がよいものが多いからこそ、今までのUIでは不便に感じるようになった…という感想です。
青魔法:鬼宿脚(朱雀の連続ケリ)を青魔法:マトラマジックのように連発ダメージにしてほしいです
鬼宿脚dotタイプの攻撃だったのでパケットとかダメージ計算とか技術的に難しいのかなと思って諦めてましたが
あとからマトラマジックを覚えて使ってみると数字がばばば!と連続で出たので「できるじゃん!」と思いました
鬼宿脚を連続で数字がばばば!と出るタイプにしてほしいです!お願いします!!
今回の内容の薄さは開発がリミテッドに見切りをつけて通常ジョブ化に舵きりする兆候と信じたい
「フェーズ1が長い」 ← これほんといい加減にしてほしい。ネタが割れたらぱぱっと退場してくれ。
元々自分は(先人の動画を参考にしつつ)ソロで極蛮神クリアするのが好きなのですが、青魔法「闘争本能」のお陰で色々と悪さできそうでニッコリです。
今回追加された他の青魔法も、普通のジョブでは到底追加できないであろう効果の青魔法が在ったり、エーテエルコピーを付与している状態で効果がガラリと変わる青魔法もあったりと、敬遠してた新生蒼天零式アチブを狙ってみようかなと思う内容でした。
AFもオシャレで染色可能な装備だったので、こちらも凄く良かったです。
しかし、マスクカーニバルに追加されたステージが1つだけなのは寂しいなと思った点です。
せめて5つくらいは欲しかったです。
期待人数を満たした場合のみコンテンツルーレットにも参加できるようにして欲しいです。
通常ジョブ全て80カンストしてるので、若葉さんのお手伝いでレベルレに行ったりもしますが、ハウケタら辺に当たると眠気と飽きがやばいのでお手伝いに行きたい気持ちはあっても、あまり行きたくないです。
青ならヒーラーのエーテルコピーしていても、DPSとして仕事ができるし、蘇生もあり高火力な上、範囲バリアもあるので、低レベルIDでのお手伝いに役に立ちそうなのと、単純に面白いので、規定人数の場合のみレベルレや567ルレに参加できるようにして欲しいです。
新生編の若葉さんとはルレくらいでしかご一緒できないので、こういうジョブもあるんだよ、というモチベ向上にも良いと思うんです。
青魔道士専用の募集タブ作るの無理なんでしょうか
今回で覚えられる種類も100近くなりましたし、野良で覚える、もしくは青魔チャレンジしやすくなるように、
PT募集に青魔専用のタブを作って欲しいです。
(むしろ通常の募集枠からデフォルトで青を選択しているのを辞めて欲しい)
青魔道士のレベルキャップが上がる時は毎回パワーレベリング(二人でパーティーを組まず青魔道士がつった敵を80ジョブで殲滅する)が流行ります。
モブの取り合いになるので青魔道士のレベルキャップが上がるパッチはそのレベルに対応した一番高いレベルの地域をインスタンス化して増やして欲しいです。
今回だったらギラバニア湖畔
次回80にキャップが上がる場合はテンペスト?かな
検討よろしくお願いします。
マウントご褒美欲しかったです…ネタマウントですがFF10のキマリの肩に乗せてもらって移動とかしてみたかった。
マウントはモルボルが零式二種制覇だから次回キャップ開放でエデンを青で攻略してからかな
カーニバルはもともとそうですが、今回追加された最終戦も
フェーズ2の初見殺しで失敗→冗長すぎるフェーズ1を再度やらせるって流れで非常にストレスが溜まりました
フェーズ2をクリアするまで進捗リセット必要ないのでは?
足りなかったアクティブアクションがますます足りなくなりました。
できれば12増やして36に。せめてあと4つ増やしてほしいなぁ。
どうしても火力につながるスキルは外せないので、搦手にあたる面白スキルを外さざるを得ないです。
枠が増やせないのなら、火力UPになるインスタント系スキルのリキャスト共有グループを見直し、
数を集約して威力やリキャストを調整するなどの「整理」をお願いしたいです。
今回のパッチでソロでもかなり遊べるようになったのはとても嬉しいです。
ただ、全ての青魔法をソロでラーニングは、どんなに頑張っても100%できない仕様なのはどうにかして欲しいです。
難易度が高いのは一向に構いません。
ソロラーニングを目指す人間にとってはむしろ望むところですから。
けれど曲がりなりにもリミテッドジョブなのに、元々はソロ用ジョブといううたい文句だったのに、DDに行けないなど、ただでさえ制限が多いのに、どれほどスキル回しを工夫しても、ソロでは全ての魔法は取れない、というのは納得できません。
ここだけは是非とも見直して欲しいと思います。
どうぞご検討よろしくお願いいたします。
前回からですが、エーテルコピーが青の仕様としてどうしようもない癌になっています。
これがないとどうにもならない事だらけなのに、まずコレをセットする為に1枠消費しないといけない。
コピー元を探さないといけないのに、コピーしてしまうと、青魔法の編集が出来なくなる。
また、コピーに不快を示す方がいらっしゃる。
ですので、
① コピーは必須枠外で使用できるようにする。
② 初期3都市、もしくはブルースカイの周りに、コピー用のNPCを配置する。
現状の青魔道士コンテンツは、悪い意味で昔のまんまというか、やっていて、ストレスを感じる要素を敢えて残している感じがします。
(バトルコンテンツはそういうのを解消して游びやすくなってきているのに、青だけは昔のまま、みたいな)
青魔道士の調整は基本、長期間でしかやってもらえないですし、望み薄なんでしょうが、ジョブ調整の中に青魔道士も含めて調整していただきたいです。