リスキルに関してはリスキル出来ない仕様にすれば良いんじゃないかな。
タワーが健在の間は階段に壁を作る、又はコア周辺に超強力なDOTデバフエリア(ヒラ回復が追いつかないレベル)を発生させる等々。
巷のヒラ固い強いの噂を聞きつけてか、素人ヒラも増えて落とし落とされやすくなっている為あまりヒラ自体を弱体する様な方向にはいかないで欲しいです。プロヒラじゃないとやっていけない様な状況にはならないで欲しい。
攻撃力落とすとかは構いませんけれど。
あ、後カノンの射程伸びないですかね?
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リスキルに関してはリスキル出来ない仕様にすれば良いんじゃないかな。
タワーが健在の間は階段に壁を作る、又はコア周辺に超強力なDOTデバフエリア(ヒラ回復が追いつかないレベル)を発生させる等々。
巷のヒラ固い強いの噂を聞きつけてか、素人ヒラも増えて落とし落とされやすくなっている為あまりヒラ自体を弱体する様な方向にはいかないで欲しいです。プロヒラじゃないとやっていけない様な状況にはならないで欲しい。
攻撃力落とすとかは構いませんけれど。
あ、後カノンの射程伸びないですかね?
砲台に関して、砲撃範囲内の敵味方の区別が砲手からも付きにくくないですか?
ヤッベ、ネズミおる!
って階段下から戻ってるのに、自軍の砲台範囲が自分の周りに次々と…。
自分が乗った時も、区別つかないからとりあえず打っとけ的な…。
歩兵の時はあまり遠くまで敵味方区別つくのも戦略の幅が狭まりそうですが、砲手のみ砲撃範囲内の敵はネームのカラーとか見えて欲しいです。
と、ヤッパリ敵のネームカラーが赤なのがホント混乱の元なんですけど…。
バランスは賛否両論あるでしょうけど、カラー表示だけでも早急に直して欲しいです。
リスキルに関しては…
水の供給争奪によるロボ出しの妨害は想定でしょうけど、リスキル状態での妨害が想定されてるとは思えないんですけどね。
まぁ、復活してくる舞台場とバンガー?辺りには攻撃不可フィールドでも貼っておくべきじゃないかなー。
戦略としては正しいのかもしれないけど、やられた方は著しく不快でしょうからね。ゲーム的には禁止する方が自然かと思います。
別に誰の事だなんて言ってないのですがね。
一場面を挙げてリスキル正当だと言われてますが、そうじゃない場合も沢山ありますよね。
砕氷戦の時とかと同じで、固定等ができるからグレーゾーンだからと言って
カジュアル勢を轢き倒してせっかくの新規勢を減らす。
FLは後々修正かけられたね。遅かったけど
歴史は繰り返される。
ライバルウィングスをeスポーツ的な位置づけにしていくのならやはりスポーツマンシップみたいなものが求められ、戦争ゲームとしての位置づけならどんな卑怯・えげつない方法でも勝てば官軍という受け止め方がされていくのでしょうね。
個人的にはなんかバスケボールみたいなスポーツ的な感覚でやってますので、穴上からの妨害もあまり好きじゃないです。
ロボと歩兵で殴りあいたいのであって、水妨害とかちまちま不毛な戦いしたくない。
なので、リスキルも戦略としてはわかるけど、対戦相手としてそれはどうなのって思いますね。
運営がどういう見解なのか、なんらか修正くるのかたいへん興味ありますw
私もヒーラー修正にはちょっと反対してたけどあの動画の方法に対しては修正した方がいいと思いました。
スタート地点の高い壁に張り付いてるのは隠れるためと遠距離攻撃回避するためかな?(たぶん下にいるタゲっても開始地点が高すぎて壁際の敵を攻撃できなさそう)
なので開始地点の高さを下げるとか、両タワー破壊されるまではコア周辺のエリアは侵入不可とかにした方がいいと思います。
固定に対しての意見もああやっぱりRWでも出たなぁと思っちゃいました。
FL時代から言われてRWでも若干マイルドにはなりましたがそれでも試合に影響はありますからね。(フレンドの固定は合計勝率8割程度、今週は10数戦して勝率100%とかでした)
そもそもPVPなのに開始時点でフェアではないという点がずっと放置されてるのが本当残念です。
私もマウント取ってからしてないし、この感じだとみんなマウント取得したらまた過疎っていくのかなー?とそんな予感がしてきましたね。
開発ももうかなりの数のフィードバックをもらっているのだから修正すべきところは見直して早急に修正していった方がいいと思います。
リスキル、ハンガー妨害を早々に対応して頂きたいと思います。動画に触発されたのか知りませんが、タワー折れる前に相手のリスポン地点下に隠れて、リスキルあるいはハンガー妨害を試みる人をちらほら見かけるようになりました。戦術としては有利に働くものでしょうが、相手の戦意を削ぐ行為ですよね。リスポンした途端に転がされたり延々とロボット出せないよう妨害されて敗北、「悔しい!またRW来よう!」と思えるんですかね……?
PVPはそんなものだ!とおっしゃるかもしれませんが、参加レベルを下げたり、装備撤廃、スキルの簡略化など、運営によってどんどん敷居は下げられてるように思います。「PVP遊んでね!」ってことなのでしょうが……。呼び込む前に、リスキルしかり花火しかり、戦意を削ぐ行為をある程度システムで縛るべきではないでしょうか?ユーザーのモラルに任せたところで、どうにもならないことってありますよ。
タワー折れるまではコア侵入不可なり、ハンガーを触るときは無敵状態になったりとか……何かしらの対応をお願いしたいです。
サッカーにはオフサイドというルールがあります。ゴール前に張り付く事を禁止するルールです。
e-sports目指すんならリスポーン地点に張り付く卑怯極まりない戦術は禁止するべきでは?
[QUOTE=pomepome;4504080]あの動画は固定云々じゃないと思うんですが。だいぶ前からわたしも野良でやってたし。
私もハンガーでリスキル出来る事は初日に分かりました。
でも戦略と言えば聞こえはいいですが、そんなやり方で勝っても楽しくないからやってません。
「禁止されてないからいいじゃないの?」確かにそうですね。。。
でもそれを知っててやらないプレイヤーは結構いると思うんです。
「そんなやり方で勝っても楽しくないから!」これに尽きます。
リスキル問題は対象のエリアに
与ダメ低下90%、被ダメ上昇90%、回復低下90%等のデバフを付与されて、
されている側に上記の逆のバフが付与されればいいんじゃないかなと思います。多分バフのほうはやり過ぎになるかと思いますが。
塔が残ってたら階段前まで無敵エリアか敵が入ってきたら回復間に合わないようなDot付与
破壊されたらDot付与なし、ロボ乗り場までは無敵エリアでいいんじゃないです?
ロボ乗らせないようにするならジェネ地下の水湧きポイントも制圧って感じで
牙狼コラボのときリスボーンキルはシステム的に封鎖するものって
吉田さん自身が言ってた気がしますがRWだとどうなんでしょうね
リスキル、ハンガー妨害の対策としてフィールド貼ったとしても、そのフィールドの位置でリスキルされるようになるだけだと思います
上手いPTが貼り付いた場合、ヒーラーの回復を超えるダメージ量を一度に出せる状況になるまで永遠と妨害され続けるだけかと
勝利のための戦略・戦術・対抗策はまずはユーザー側で考えるべきだと思うので、戦略戦術に関わる部分については運営の早めの介入はしてほしくない
バグ等の修正を優先して欲しい
もしくは戦術戦略連携で必要なもの、あるとうれしいものの実装を優先して欲しい(マーカーとかマクロとか)
まだ、始まったばかりのコンテンツですからね
勝利度外視の問題行為でユーザーで試行錯誤の結果
有効な対策がとれなかったものについて介入して欲しい
タワーある間はコア周辺に入れないとかで良いんじゃないかなー。もしくは行動不能デバフつけて徒歩しかできなくするとか。
変にバフ、デバフつけるとリスキルされる側が悪用しそうだし。
PvPという勝利する目的のゲームなのに、勝ちにこだわりすぎるとゲーム性が損なわれるのはなんでなんだ…
コアエリア戦闘とジェネレータ戦闘について
コアエリアに入ったときに自動回復OFFと回復力半減デバフ30秒を受け、このデバフキャラクターに対するアクション時に同様のデバフを受ける効果をつけるのはどうでしょう
それとジェネレータ回りの戦闘ですが、中央のドームをマジックミラーのドームにして外から中を一方的に確認できるようにしたら中央の奪取の作戦が立てやすくなるので面白くなるんじゃないでしょうか
キルが目的なのかコアの破壊なのかポイントの制圧なのか?ルールは様々だと思いますが、基本的に正々堂々と競い合う事がPvPの楽しさではないかと思います。
勝つ事が目的のゲームではなく、楽しく殴り合うゲームであるべきだと個人的には思います。
個人の練度は勝敗に大きく関わるべきだとは思いますが、一方的な蹂躙であっては楽しくないと思います。
たとえ全敗であっても、試合になっているのであればそれなりに楽しかったり、次回もっと頑張ろうと思えたりします。
が、リスキル動画のような負け方をしたらどう感じる方が多いでしょうか?
勝つ為の戦術かも知れませんが、ゲームを楽しむ手段としてはダメなんじゃないですかねぇ。
シンプルに、開始位置の円内にタワーフィールドと同様のフィールドを発生させればいいのでは。
というか、タワー内では急速回復するのに、デジョンで戻った先に回復ゾーンがないの、明らかにおかしいと思わないのでしょうか。
ライト層のために~弱体みたいな意見どんなゲームにもありますが、申請分けや、弱体してもそのライトの中のコア層を叩くような意見が出るので、そこはしっかり考えて意見出しましょうね。
4.0からのPVP仕様なんて、ライト層のための仕様です。
勝負は勝負だからな~
PVPなんだから負けた相手への悔しさはあってしかるべきだと思う。
学生時代の部活でも「負けても楽しめるようにしよう」とか言ってる学校は、大体弱かった気がしますね。
現状コールドになりがちなゲームデザインだから、リスキルあってもなくても一方的にやられることはありがちなので。
リスキルが正しいとも悪いとも言わないけど。
「気持ちよく勝ちたい」とかわがままじゃないかと思ったりします。サッカーだって、パスよこすよこさないでマジギレしたりするじゃん。
ゲームなんて遊びなんだからと言うかもしれないけど、部活も半分以上は遊びみたいなもんですからね。
変にカジュアル層?ってのを意識するのも変だと思います。
どんな調整いれてもPVPである以上は、人を選ぶコンテンツなので、対人戦が苦手な人はやりませんし、性に合わない人に無理にやってもらおうとするのってPVPの本質を損なう気がします。
eーsports参入を狙っていたとしても、にわかファン増やしてどうすんのとも思うし。
普通のスポーツと同じで、「面白いと思う人は思うし、そうでない人は全然興味ない」とか「観戦は好きだけど、別に自分でプレーしたくはない」とかでいいんじゃないかな?
リスキルを防ぐ一番の方法は、お互いにリスキルパーティを出すこと。
やる人が増えれば自然と対抗策が考えられ、周知される。
チーズ戦術が幅を利かせるのは、結局はたまにしかやられないから対応が分からないことに尽きる。
超劣勢をひっくり返せる事もあるのでリスキルを悪とは思いません。
そもそもかなり戦い慣れてる人でもないと成立しませんしね、大抵潰されます。
積極的にやれとは思わないですけど、私は否定しません。実際そのおかげで勝ててるなら勝ちたいと思ってしまうので…リスキルしている味方は絶対に注意する!という人でなければそれを悪という資格は無いと思います。
やられると腹が立ちますけど、味方がやってて勝ててるなら私は「やめろ!」とは言えないので否定できないです。
不具合レベルで早急に修正して欲しいもの:
フレイムスロアー(地下から撃つと上に当たるバグ)
壁下ミサイル(地形段差により下からでもコアにミサイルを撃てる場所がある)
かばうジェネレータータッチ(ナイトにかばうして貰ったプレイヤーが無傷でジェネタッチ)
移動速度低下にも耐性をつっけてほしいなぁ。と思う今日この頃。
これだ!というアイデアは思いつかないんだけど、ターゲットもテクニックというにはあまりにもターゲットしにくいのでなんとかストレスなく狙った敵にターゲットできるシステムを開発には構築してほしいなと思う。
というとこが解決しないと最初にマーカーをつける対象を選ぶというのが難しいのだけど、とりあえずそこは置いておいて今回のRWは戦場と攻撃対象が多岐にわたるとこからいろんな(多くはかぶらないように?)マーカーをつかっている印象で、
それぞれを選択するマクロを用意するというのはスキルが少なくなってホットバーに空きがあるとはいえあまり現実的ではないなと思い、
例えばマーカーがあると十字キー(もしくはtabキー)で敵を選択するときに最優先になるとかあるとどうだろうなと考えてみる。
フロントラインと変わらず
運営も、一部のベテランも厳しいですね
フロントラインは、今と同じ会話の流れで、実力差マッチングを放置してきて
新規が途絶えやすいコンテンツ、コラボと経験値導入の報酬で凌いできた
という印象でしたが
あの環境で満足ということなのかな
ライバルウィングズは非常に好評で人も多く、改善する・手を加えるチャンスだと思ってますけど
「マッチングがー」
という定番の言い訳は当てはまらないくらい好評で、改良していけば先も明るいコンテンツだと感じます
既にある声ですが
ロボに乗りづらい → RWの魅力が減少、伝わらない
実力差が大きい対戦への不満 → フロントラインと同じ流れ
フロントラインと同じ流れにするには、もったいないと思ってしまいますね
いじらないならいじらないで報酬取るか呆れられたら過疎るだけだしいいんだけどね
最初から申請分けでカジュアルマッチとガチマッチを分けるべきだった
勝率という目に見えるものが反映されるのに周りに足を引っ張られると思ってエンジョイ勢を追い出そうとするガチ勢と関係ないと楽しむエンジョイ勢
これは最初から混ぜちゃいけない
ゲーセンの格ゲーや対戦ゲーなどを見ればすぐ分かること
次のメンテでやっとヒーラーに調整入るんですよね運営さん
PVPのヒラの攻撃スキルなくして回復とサポートしかできないようにするとかどうかな?
攻撃できなければ真ん中にいても相手止められないから意味なくなるし
仲間とくれば強いけど
一人で行動できなくなるだけ、いまのこの状況かなり変わる気がします
ヒラはパーティに1人とすればかなりバランスの良いと思います。
火力もいらないですが、パーティに1人ならば単独行動には相応のリスクが付くのでそれで良いと思います。
本当は4人じゃなくてフレやFCなどもっと多く人と一緒に行ってわちゃわちゃしたいんですけどね。
フィーストのチャットしかりFLの突入制限しかり、いつもやりすぎる人のせいで不便になっていく。
残念です。
ソロフィーストと4固定フィーストってありましたけど、固定フィーストが過疎ってたのを考えると、固定RWも過疎る気しかしない……。
4人を集めて申請するという条件は同じですから、どうしたら人が集まるようになるんだろう。という考えをしないといけませんね。
運営に集める方法考えろって言ったとこで、マウントとかミニオンとかで客寄せしてきますよ。
どっちが勝っても負けてもおかしくないような、ギリギリの試合をしている時は本当に楽しいです。
残り2秒で、逆転負け・逆転勝ち、どちらも経験して、どちらも楽しかったです。
時々ある大差ついている時の試合について
今は勝ち負けしかないので、勝てないと確信に変わった時点で(あくまで私にとってはですけど)攻める理由も守る理由も消失します。
ので、負け確定しても『最後まで頑張ろう』と思えるような(100%全員は無理)要素を追加して欲しいです。
例えば負け方次第で報酬に変化が出るとか。
今負けると戦績500ですがこれを自軍コア95%残しでの負けなら+○%上乗せとか、そう言う微々たるものでうまい具合に…。
100%じゃないのは侵入者に触られると1%は削れちゃうので反対に萎えそう。
勝っている側も、勝ち確定したから適当に守って終わろうじゃなくコア破壊まで目指してみるかーとなるように、コア破壊で勝利出来たらちょっとお得になるような感じあればいいかなーと。
影響力の強いものは怖いですが、こう…お子様ランチのオマケのおもちゃみたいな…感覚です。
『勝ち確定したから、あとは適当』『負け確定したから、あとは適当』だけじゃなく
『勝っているけど、この勝ち方を』『負けているけど、ここまで攻めよう守ろう』みたいになればいいなと思いました。
こんなこと言っても意味ないかもしれないけどさー
ここにいるのは人間だから、最低限相手の人格を尊重しようね
思うこと。
『テンション』の存在。
これ必要でしょうか?
これが有るために強いものが益々強くなり無双出来てしまう原因。
運営が成された事。
【RANKによるスキルの縛りを解放】
【装備のサブステ効果廃止】
【スキルの簡素化の実装】
つまりFF14のPvPに新規のプレイヤーを呼び込む為の対策だと理解しています。
どの世界でも新人は洗礼に遭います。
PvPもしかり、古参のプレイヤーにこてんぱんにやられるのも仕方無い事だと思う。
しかし、この『テンション』というシステムは古参のプレイヤーのサイヤ人化を助長するものであり新規のプレイヤーを呼び込む事に矛盾しているのでは無いのでしょうか?
この『テンション』を付与するならキルされた方につけるべきであり、それがPvP初心者・不馴れなプレイヤーに対してのハンデキャップの解消となるのでは無いのでしょうか?
勿論上記の事例によりRWにおいてのキルが益々意味の無いものとなり、ゲーム展開も刺激のある物になると思うのですが如何でしょうか?
これは自分自身がFLの制圧戦からFF14のPvPに参戦し、今現在に至るまでに感じた現在の運営の方針が『新規のプレイヤーの開拓』では無いかと思い意見した所存であります。
なので『テンション』は弱き者を助けるシステムで有るべきだとフィードバック致します。
リスキルの対策としてはリス位置から戦場への出口を複数にするとか、機工の乗り場をリス位置、それに準ずる無敵フィールドにする。とかですかね。
何でリスと機工の乗り場を離したのか謎だよ開発さん…