それをやると、いたちごっこになるので反対です。忍者はともかくモンクの立場がなくなりますね
デメリットを少なくして元の「ライトの人でも簡単にDPSがある程度出せる」って言うコンセプトに戻したほうがいいとおもう
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エンドコンテンツに挑戦したい私からしたらこれ以上スキル回し等を簡単にするのは反対ですね。
吉田氏が発言したようなスキル回しが複雑と言われるジョブ(モンク・忍者・召喚等)ほどDPSが高い傾向にあるようなのでその逆を行くというのは自ら底辺に行くのと同意義ではないでしょうか。
ましてや攻略に有用なバフ・デバフもスキル回しが忙しいジョブに実装されていると感じるのでそんな事をしても何の解決にもならない気がします。
いくら予定される強化で多少DPSのみをあげようと、「簡単な初心者用ジョブ」が新エンドコンテンツにおいて選択肢に入るとは思いません。
(というかそもそも初心者用というのはクラスでやるべきことであるとおもいますが)。
そうするのなら、火力このままでPTに対する有用な支援等を実装してくれたほうが安心できそうです。
とにかく今の捨身は反対。
エンドコンテンツが魔法攻撃ばっかりなのに、低い魔防をさらに低くしてどうするの。
んで、捨身をつかっても火力はモンクほどはないって、ありえないアビだよ。
んで、改善案
1.捨身のリキャを長くする。
常に使うのではなくて、使いどころを選ぶアビにする。その分、DPSが下がるので、WSの威力を+10%くらいUP
2.魔防アップのアビ追加
素の魔防をアップさせるのは装備の見直しとかあるので難しいだろう。
なので魔防UPのアビを追加する。キーンフラーリにつけるのもありだとおもう。
キーンフラーリに魔防+50%UP、リキャを短縮。
あと、キーンフラーリ使うと捨身がきれるようにしておくと、全体攻撃がくるとき捨身を切る手間が省けていいかも。
3.方向指定の緩和
背面か側面でOKにする。
4.PT支援の追加
ディセムの突耐性-10%を物理耐性-5%くらいに。
で、どうだろ。
アムダの壁は発売直後の当時あまりDPSを意識していなかったこともあり、背面が入れられないことに(#^ω^)ピキピキとなることは
ありませんでしたが、たとえば今パッチのサスタシャHARDのクラーケンとかですかね・・・。
見事に背面に行けません。まるで方向指定の必要なジョブなんてありましたっけ?ってな具合に実装してくるので
そのたびにヽ(`Д´#)ノ ムキー!!となってしまいます。
普段意識したスキル回しをしているだけに強制的に”やるな”といわれてしまうとどうも違和感を感じてしまうんですよね。
方向指定撤廃はしなくてもよいんですが、”できない”という状況はやめてほしいです。
そういうモンスターに関しては、ハルブレの触手、シルクスの波紋、真成2層の卵みたいに全方位から何を入れても成功する奴に
してくれればいいんですけどね~。
キーンフラーリを強化するなら、
竜騎士の後方放射線状にいる味方のダメージにも受け流しののダメージ軽減が乗るかにしたら、
支援に使えないかなぁ?
特性で魔法攻撃も受け流し可能とかにすれば、自身のメリットも増えるし
今の竜騎士はあまりにもジャンプしなさすぎな気がします。
竜騎士の代名詞とも言えるジャンプを基軸に戦うことができるように、また、ほぼ見せ技としての価値しかないイルーシブジャンプを使えるアビに。
「わたしのかんがえたさいきょうのりゅうきし」
イルーシブジャンプのリキャストを大幅に短くして、全てのジャンプがprocする効果を付与
このprocは全ジャンプ共通でいずれかのジャンプをすると他のprocは消滅する
proc時効果
・ジャンプ
単純な威力上昇
・スパインダイブ
○○耐性を○秒間ダウン
スタンはしない
・ドラゴンダイブ
あまりのかっこよさに言葉を失い沈黙する
・イルーシブジャンプ
飛ぶ方向が前方になる
次のイルーシブジャンプまで魔法防御を○%アップ
ジャンプがprocする効果は発動しない
左右に動き回るモンクに対して上下前後に動き回るりゅーさん。
頻繁にジャンプすることによって硬直が今より増え、判断もせまられるため難易度少しアップするかわりにDPSアップ。
かっこいいたるー。
キーンフラーリ効果UPとかどうでも良いので、AAから5%の確率でジャンプとスパインのリキャストリセットとかいいなじゃないかなぁ。
レッターグルグルならぬジャンプスパイングルグルで。
ジャンプはもっとぴょんぴょん跳べるようにしてほしい。イルーシブも。
んで、改善案
1.「ジャンプ」の後、元に戻る仕様を削除。威力を200→20、リキャスト10sでほぼ移動手段に。
2.「竜槍」の効果を、竜槍のあとにジャンプを使うと威力400に。リキャはそのまま。
3.スパインダイブは役目を終えて削除。
4.イルーシブはリキャスト10sに。ジャンプとリキャストを共有にする。
これで飛び回れる。
やっぱり、妄想でも強化案考える方が楽しいですね!
つーわけで便乗
トゥルースラスト 威力 200
フェイント 威力 100 20%スロウ,5%回避率低下 10S
ボーパルスラスト 威力 100 コンボ(トゥルースラスト) 威力250
キーンフラーリ 自身と背後放射線状の味方に受け流し発動率アップ 20S
インパルスドライヴ 威力 100 後方 200
足払い 威力 100 スタン 3s
ヘヴィスラスト 威力 100 バフ(チャージ)付与 側面 200
ピアシングタロン 威力 150 バフ(チャージ)1につき +50
ライフサージ 次の攻撃15%上昇+HP回復(最大10%)
気合 TP400 回復
フルスラスト 威力 100 コンボ(トゥルースラスト) 威力400 下降時にバフ(チャージ)1につき 100の追加ダメージ
ジャンプ 威力 200 バフ(チャージ)1につき +100
二段突き 威力 150 継続ダメージ 威力 20 21s コンボ(足払い) バフ(チャージ)を2付与
捨身 与ダメ10%上昇, 被ダメ30%上昇
イルーシブジャンプ 後方ジャンプ 敵視半分、移動不可デバフ除去, コンボ(スパインジャンプ) ジャンプのリキャスト0に
ディセムボウル 威力 100 コンボ(インパルスドライヴ) 突耐性を10%減少 後方 250
スパインダイブ 威力 150 スタン 2s コンボ(イルーシブジャンプ) 250
ドゥームスパイク 威力 150 前方直線範囲 バフ(チャージ)1につき +20
竜槍 ジャンプ、スパインダイブの威力+50%,リング・オブ・ソーン、ドラゴンダイブの属性をランダムで変更
リング・オブ・ソーン 威力 100 コンボ(ヘヴィスラスト) 火属性円形接地ダメージを配置する。 威力 10 12s 威力はバフ(チャージ)1につき+10
桜華狂咲 威力 100 コンボ(ディセムボウル) 継続ダメージ 威力 30 30s 後方 250 バフ(チャージ)付与
ドラゴンダイブ 威力 250 火属性範囲物理攻撃 範囲属性と同等の属性に対する耐性を付与 30s
特性
フェイント効果時間延長 20sに延長
キーンフラーリ効果アップ 魔法攻撃も受け流し可能、物理は最大80%まで可能
足払いリキャストタイム短縮 20sに変更
イフサージリキャストタイム短縮 60sに変更
気合効果アップ TP500回復、バフ(チャージ)1付与
ヘヴィスラスト効果アップ バフ(チャージ)を2付与に変更
捨身効果アップ 捨身の与ダメージ上昇効果にバフ(チャージ)1につき5%アップ、被ダメージ上昇効果にバフ(チャージ)1につき2%ダウン
ディセムボウル効果アップ 30sに変更、斬、打耐性5%ダウン効果を追加
ラースみたいなチャージ(突撃)ってのを追加して
その分威力を全体的に落としてみました。
方向指定のロスについて一つだけ突っ込みどころを
ミスする事も勿論面倒な点ではありますが、これの最大の問題は、なんらかのギミック対処の為方向指定を取れないケースがあるという点です。
何かのギミックを対処している際に背面または側面を取れないため、『桜花コン→フルスラコン』などと入れたい所を『ディセムが乗ってないフルスラ→桜花』と順番を変えないといけないケースが散見されます。
ヘヴィを入れずに他の技を入れる必要があるとかもありますね。
竜騎士の方向指定の最大の問題点はここではないでしょうか?
ぶっちゃけイルーシブはあそこまで後方に行かんでもいいと思うの、PvEではね
ちらっとしか読んでませんが方向指定排除、緩和案には個人的には反対ですね。
ズレたミスったでくそーってなるのは事実なのですが、それも含めて次の手を考えるのが楽しいんですよ。
バフ、ドット、リキャスト、ギミックの秒数を考えて次どうするかその次どうするかってね。
ギミックとかの制限がある中でどれだけ最善手を打てるかが楽しいのであって、最大DPS出せなきゃ嫌というなら木人殴ってろと思います。
あと自分がミスしたところがはっきり分かって次の改善につなげられるので現状の仕様のほうがいいです。
dpsを上げる方向であるなら単純にスキルの威力を上げて欲しいです。
不可避の魔法攻撃に自身では対処できないというのが問題なので魔防に関してのバフが欲しいです。
TP消費が大きくスキル回しを考えたり気合を使っても足りないので消費TPを減らすか気合の回復量を増やしてほしいです。
あとレベルキャップ解放後の新スキルに若干期待しているのですが無駄にあるmpを何かに使えないかなというのがちょっとした希望です。
具体的というには少し欠けるかもですけど個人的な希望としてはヒラや別ジョブに負担かけるより自身で対処できる方向にしてほしいなと思っています。
MPを使用して魔防アップするアビリティはどうだろう?
んで、詩人の歌のように、魔防をアップしている間はMPを少しづつ消費する。みたいなの。
方向指定なしにして、ライフサージを1回ではなく1分間オートアタック以外かならずクリティカル発動とかにしたらDPSかなり上がりそうです。あと捨て身を30%→50%にして、戦士を排除して、忍者のスキル使用出来るようにする蛇毒等使用できるようにせる。
ジャンプ使用時に着地する瞬間にジャンプを押しなおすともう一度リキャスト関係なくジャンプできる。
更に着地時にまたジャンプを押しなおすと(ry
8回連続で繰り返すと1UPしてリューサンが1人増える。
竜騎士のアクション修正案です。
インパルスドライブ:方向指定ミスしてもコンボ継続
ディセムボウル:対象の突耐性とINTを10%低下させる コンボ時威力を背面攻撃時威力に変更
桜華狂咲:コンボ時威力を側面攻撃時威力に変更
ヘヴィスラスト:方向指定ミスしても自身の与ダメージを20%上昇させる&コンボ継続
フェイント:攻撃が必ず命中する
ライフサージ:追加効果として、一定時間、自身の被ダメージを10%軽減させる 効果時間10秒
捨身:一定時間、自身の与ダメージを30%上昇させる代わりに被ダメージが15%上昇する
キーンフラーリ:一定時間、自身の受け流し発動率を80%上昇させ、攻撃速度を5%上昇させる(槍術士の特性)
気合:自身のTPを600回復する
竜槍:一定時間、ジャンプ、スパインダイブ、ドラゴンダイブの与ダメージを30%上昇させ、与ダメージの10%ぶんHP回復 効果時間20秒 リキャストタイム120秒
ジャンプ&ダイブ系:追加効果として、一定時間、自身への一部を除くすべてのダメージを無効化する 効果時間2秒
竜騎士はカンストするまで位の軽く触る程度にしか使ってないですが方向性としては「瞬発力に長けた近接」が
いいんじゃないですかねぇ。
例えば、ギミックの中でもキツくてLBを使って一瞬で終らせに行くようなものがありますが、
そういうのに強い職という形です。今も実際にはそういうコンセプトなんだとおもいますが、
まだ弱いとおもうのでそこを強化する形がいいと思います。
具体例としては、竜槍を効果大幅アップ、リキャストを長くがいいかなと。
・効果時間中はジャンプが何回でも出来る
・ジャンプの攻撃力100%上昇
・リキャスト6分
みたいな感じでもいいんじゃないかな(数値は適当。イメージです)
単にDPSをあげるより、長期のDPSならモンク。短期集中ギミック先送りの竜騎士、
器用型の忍者、みたいに住み分けがいいんじゃないだろうか。
竜槍を今の効果から
ジャンプのリキャスト全解除(Dダイヴ含む)に変更
みたいな案はもう出てましたかな?
竜騎士って「どういうジョブなのか」コンセプトがハッキリしないし
捨身があるんだから火力最強であるべきとかジャンプのテクニカルな使い方ふやしてほしいとか、各々竜騎士に抱いてるイメージが違うから方向性も読んでてよく分からない…
ただ他の近接に火力並べるようにしましたってアクションの威力を上げて調整したところで問題はそこにあるとは思わないしみんな納得するとは思えないんだよなぁ
単純な数値や硬直変更じゃなくて、上手い竜はコレが出来るから違うんだよ!みたいな操作上の面白さがあると良いんじゃないかなあ
バハ真成4を竜込みでクリアしたそうです。しかし竜のDPSは惨憺たる結果。上手い人が使ってこれです。
縛りも硬直も魔防も色々背負ってるのにこの結果…
硬直させるなら無敵化し、単純火力も上げないと要らないジョブ扱いです。PT貢献度が低いんだから、竜が単体最強でも良いと思うんですが。
私も興味があったので、生放送をみていました。
結果は勝利したものの
同じ武器ILでも基本性能が上回り、更にILが20高いバハムートスピアをもってしても
ネクサス武器の詩人に火力が劣るかほぼ同等でした。
さすがにおかしいでしょう。
「笑いがとれる話題でしたかw」「慎重に検討していますwww」とか言う暇があったら
ちゃんとジョブ調整をお願いします。
あとどなたが竜騎士の調整を担当しているかはわかりませんが、
本当にその人で大丈夫ですか?
自分達が作った竜騎士についてチーム全員理解していますか?
プレイヤー側が検証して、数字だして、生放送で実際に見せてって、ここまでやらないとわからないんですか?
今までの竜騎士に対する開発側の態度をみていると、不信感が募るばかりです。
最後に、今回竜3でクリアした方のコメントとDPSを紹介しておきます。
「竜騎士さんでクリアしたけど、正直ジョブ的に劣っているのは間違いない」
「正直、魔防だけじゃなくて他の部分も相当・・・なんのためにいるのかってジョブになってきちゃっている」
詩人:424
竜1:395
竜2:387
竜3:344
あと余談ですが、開発は捨て身をレベルいくつで覚えるかご存知ですか?
PLLでジョブ人口を見せて、竜騎士多いよねって話の流れをみるたびに
もやもやした気持ちになります。
他意はないにしても、ここまで竜騎士を追い詰めた人たちだから・・・
と思ってみてしまいます。
未だに詩人はdps低めって言ってる人に見てもらいたい結果すなぁ。歌ってこんだけ出るんだもの。
だいーぶ前にこのスレに書いたけど、疾風迅雷が切れないvsコンボミスなく繋げる棒立ちファイトで
同じdpsにしたらいかんのか。
クリアはできたものの「必要ない」って断言されてしまいましたらかね
運営のバトルチームさん、研究が足りないのでは?
昨年の6月にこんな説明をしていらっしゃいましたが、まだ「すごくスタンダードな近接DPS」とやらを続ける気ならモンク、忍者と比較して明らかに弱いとこを直してほしいですね。Quote:
一方、竜騎士はすごくスタンダードな近接DPS。ただ特定位置からのコンボがかなり多くて強力なので、やりすぎるとすぐにヘイトをとってしまう。あとはビハインドからじゃないと効果が出ない技とか。遠距離かつビハインドじゃないと使えないジャンプとか、敵のビハインドから走りながらスキルを使うと、飛び掛って、直後足払いをしてスタンしてからとめてサイドに回ってコンボを入れて、さらに自分のアビリティを使って、最後ドラゴンダイブという流れ。だから、典型的な近接DPSで、流れをカッコ良く決める竜騎士、モンクはさらにそれをどうチェインさせて回していくかというところで、同じくDPSを出すクラスなのですが、立ち上がりの速さが違うのですね。そこは好みだと思います。あと今回の竜騎士は飛びまくりなので、中二気質のある人は楽しいんじゃないでしょうか(笑)。
方向指定のミス、捨身、ジャンプ、魔防とやたらリスキーなのは絶対にスタンダードとは言えないと思いますが。
スタンダードと標榜するなら防御面の補強をお願いします。
こんな竜騎士をやってみたい!
ジャンプ:威力260リキャスト20秒
スパインダイブ:威力100リキャストジャンプと共有20秒 10m-15m使用可能 スタン無し
竜槍:竜槍1からジャンプ、スパインダイブを使用するたびにスタック1増える 竜槍の数につきジャンプの威力+30 スタック4まで可能 リキャスト60秒
イルーシブジャンプ:範囲内にいるタンク以外のすべてのPTメンバーの敵視を下げる、滞空時物理回避力+80% リキャスト2分
ドラゴンダイブ:威力500 被ダメージアップ リキャスト60秒 竜槍4で使用可能 使用後竜槍消去
気合:特性により周囲のPCのTPも回復
忍者を意識してみました^p^
・自己バフ(へビィ)の継続確率が低い、また正面でのソロ状態では使用しづらい(初心者がへビィしないのはここが原因か)
・捨て身と魔法防御の低さがあいまって、エンドコンテンツではとても脆い
・特有のpt貢献できることが詩人DPSアップだけ(詩人がいない場合自己のDPSあげるのみ)
・エンドコンテンツは長い戦闘となり継続的なDPSが重要な為、竜騎士の瞬発火力が活かされない(この点が竜騎士が不必要という意見の最大理由)
この辺を考慮した強化で無い限り、竜騎士が生き返ることは無いんだろうなあ|ョェ・´)チラ
竜騎士が多い?みんな捨身とるんだから竜騎士使わなくても竜騎士が多いのは当たり前じゃないですかねー。
メインでバハに出してる人の数でカウントしてくださいよ。
明日からの詩学リセットで、
詩学が2000超えてしまいますねぇ。
時期がわからないし、強化の内容もわからないので、
使うのためらっています・・・。
時期や強化の方向性について、なんらかの返答がほしいです・・・。
ふと気づいたんですが竜がフル詩学装備にするとスキルスピードがガクンと下がりますよね?
戦記装備の時は結構スキルスピードあがるのがあって好きだったんですが
(どれぐらい差があるのかは計算してないんですが、パッと見てスキルスピード殆ど無い!という感想です)
竜の詩学装備を全部取るか悩みどころです。
意思が上がるのは嬉しいのですけど、詩学装備と戦記装備の偏りがすごいなーと思いました。
もう少しこう、バランスよくならなかったのかな?と思います。
装備をどうするか考える楽しみもあったり、
穴あき装備でも用意したらいいと言われたらそうなんですが、
詩学装備をとってスキルスピードが低くなると更に時間的にダメージが出せなくなりますます肩身が狭くなるような。
早く強化の方向や調整、きてほしいですね~。
動画サイトで竜騎士がいても3,4層クリアが上がっていましたね。つまり、竜騎士がいるだけでクリアするのは高難易度な状態です。(アクセは90の5禁確定)
現状の竜騎士はいなくても勝てるではなく、いない方が勝てるというのが大問題です。そのためか、DPS募集は忍者orモンク、で2枠黒・召で1枠確定詩人です。
要介護しても火力は黒と同じくらい、皆さんはどちらを入れたいですか?PSが上手い下手関係なく勝手に死ぬ竜とその竜と同じくらいのDPS出せ、援護・自衛スキル使える黒。
なので、魔防を上げるかスキルの仕様変更かで確定死・超介護の脱却
DPSの向上、スキルが変わらなければ単体で モ>竜>忍 この火力ぐらい欲しい
DPSが上がらないのであれば味方の支援スキルor敵の耐性かダメージ低下スキル、少し案を
竜槍、時間経過で消えなくし、各種ジャンプダメ+10% 各種ジャンプのリキャ半分に ジャンプするたびスタック 5スタックしたら周囲味方のTPを30回復後強制竜槍解除60秒のリキャスト
ディセムボウル、物理ダメージ5%低下 桜花狂咲 Dotと 敵の攻撃ダメージ5%低下
新スキル ドラゴンブレス(竜の息吹) 味方一人を対象にダメージを10%軽減させる
とかどうでしょうか?
侵攻編においては、魔防のネックさが四層メガフレアと二層ファイラ巻きこみ時くらいでギミック自体は竜の方がモよりDPSを出しやすい構造が多かったですが
ぱっと真成編のギミックで竜の魔防の低さがネックになるものを見てみると本当にひどい。
一層マーク、突進受け(召とヒーラーを考慮したのでしょうが物理ではなく魔法ダメージ)
二層全体範囲(盾LBを使わない場合)
三層転生の炎
四層メガフレア、ギガフレア、テラフレア (ただしアースシェイカーはDPSの中では竜圧倒的に有利)
これ以外にも魔法攻撃多数
コンテンツ作成者は何考えてるのかほんと問い合わせたいですね。
魔防の数値いじるくらいさっとできると思うんですがね。
ただ今回どれもダメージが大きいので流石に捨て身入れたら竜がやばいシーンは現状では右新式VIT山盛りしてもモ詩も入れるとやばいです。
一層マーキングや三層雑魚フェーズ、四層メガフレア等の竜でやばいやばい言われるのはモ詩でも入れませんけどね。
まあ何と比べるべき、なんてものはないんですよ。黒との比較があってもおかしくない。
竜が黒とくらべても勝てるのはHPと物理防御の高さだけです、火力も射程も燃費も魔法耐久も補助能力も負けてますからね、そりゃ何か譲って欲しいです。
とりあえず現状を何とかしてくれー
真成への挑戦権もくれないとかひどすぎでしょ。
DPSの枠って近接2遠隔2とか決まってましたっけ。決まってない現状では全ジョブでバランス取るのが当然ではないでしょうか。
仮に今度竜騎士が強化されて、
近接3ジョブのバランス取るためにモンクと忍者の調整も行います。ただし下方修正はしない方向ですのでモンクも強化します
となったとして、それだけの調整で皆さん納得されますかね。次は遠隔からの強化要望がくることはほぼ間違いないように思います。
攻撃のために詠唱が必要、離れたところからでも攻撃できるなど、ジョブそのものの特性としての利点と欠点があるので、それらを加味してMAX DPSが決まってくるんじゃないですかね。近接と遠隔のMAXが同じだなんてまずあり得ませんけど。
近接のバランス取るために遠隔は無視できませんし、遠隔のバランス取るのにも近接は無視できません。どれかのジョブだけが他より極端に劣っていて、そこだけ調整すれば済む話であれば楽ですが、大概はそうならない気がしますね。それが以前の黒強化にも当てはまるのではないでしょうか。黒を目の敵にしているとか、そういった気持ちは微塵もありませんが、範囲で有利な黒が単体火力でも相当なものになって近接から不満の声がちらほら出てきた。それでも黒が召喚より劣っているという話も聞きますので、そうすると召喚が全体的に見て強すぎるんじゃないか。そういう風に繋がっていくものと考えています。
竜騎士が真成行きたければ…
真成だけに忍者の皮でも被ってけ!!ってことでしょ?
お粗末!! …サーセン(´・c_・`)