この際忍者は難しい玄人路線でいこう。
今より!激しく!難しく!
それならトップ層の忍者が多少強くても他ジョブの文句も少ないでしょう。
運営
「蛙の威力を20上げました」
テヘペロ(´・∀・`)
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この際忍者は難しい玄人路線でいこう。
今より!激しく!難しく!
それならトップ層の忍者が多少強くても他ジョブの文句も少ないでしょう。
運営
「蛙の威力を20上げました」
テヘペロ(´・∀・`)
仮にDPS10000あるとして風断ちの占める割合が10%くらいらしいのでDPS1000とします。
忍者のDPSが他の近接から1200くらいは足りないそうなので風断ちの威力を上げるだけで調整するなら少なくとも250→550以上にはしないといけなかったと思うんですけど、300だとなんか足りなさすぎますね?
その上範囲火力も大変低いわけなんですが、この調整を見たら数字の調整もまともにできているとは思えませんね
忍者実装初日から忍者使ってきました。
始めは良かった…双剣という好きな武器種、かっこいい走り方、特殊なジャンプ、新しい忍術システム。
影渡や煙玉などパーティに貢献できる。
今はどうでしょう?ただの騙し奴隷です。しかもダマシアルジャンで火力は最低。
使ってて楽しくありません。騙し無くしてシナジーを完璧に無くしピュア化しませんか?
忍術の食い込み問題は解決に時間がかかるにしても、騙し無くして、WSの数値上げるだけならすぐできませんか?
シナジーがあるから調整が難しいんですよね?無くしたらどうですか?
機工士も触りましたが超楽しいです。
あのぐらい大改革しませんか?
あとこれは忍者だけでなくほぼ全ジョブに言えることですが実装当初から使っているWSのモーションに飽きました。数年単位で同じWSを見続けるのは飽きますよね。
次の大型アプデでいいので既存のコンボを置き換え新しいモーションにしてくれませんか?
竜騎士は新しい技が追加されてて見てて楽しく火力も高い。
もう双剣は置きますね。
槍持ちますさようなら。
フレンドに「FF14に双剣士あるよ」と言われてエオルゼアに降り立ち、3.0からずっとメイン忍者を続けて参りました。「新しいコンテンツは忍者で」「極や零式は忍者で」と、双剣を相棒にしながら4.xまでプレイしていました。
5.0。
今回のメインクエスト、非常に面白かったです。
ストーリーがとにかく良くて、心を揺さぶられ顔をぐちゃぐちゃにしながらも双剣を傍らにどんどんメインを進めていきました。
フェイスを使ってIDに行き、慣れないスキル回しに四苦八苦しながらも「これから慣れていこう」「きっと80になれば楽しいはず」と自分を叱咤しながらの攻略でした。
しかしレベルは80になり、80IDに乗り出したときに強く思い知りました。
今の忍者がIDで全く戦力にならないこと。
そして酷くストレスを感じてしまっていること。
ストレスの原因も分からず、それでも双剣を手放せず装備だけは揃えNエデンも忍者で攻略に乗り込みましたが、全くちぐはぐな忍者を使っていても力不足を思い知るだけでした。
「でもだましあるじゃん」
「今まで席あったんだしいいじゃん」
別ジョブの人からはそんなことを言われました。
巫山戯るなよ。
今回、上記で感じたストレスの原因は多くの方がフォーラムに書いてくださったので、経過だけ確認するに留めていましたが
5.05のパッチを見て声をあげるだけでも状況が変わるならと思い投稿させていただきました。
長文失礼いたしました。
みなさんと同じ意見ですが、改めて述べさせていただきます。
2印が主体だと食い込みとか通信ラグの影響が大きいので1印主体のクイックな操作に戻して欲しいです。
そのうえで忍術強化バフかなんかで2印を回すタイミングを作るという感じが好ましいです。
こんな感じ
・風魔手裏剣
威力+100
・忍術マスタリー
忍術を使用した際に30%の確率で忍術強化バフを付与する
ただし活殺の効果中は付与されない。
・忍術強化バフ(弱活殺効果)
効果・・・雷遁の威力を+180。
火遁の術が劫火滅却の術、氷遁の術が氷晶乱流の術に変化する
こんな感じであれば2印に意味を持たせつつある程度、操作感の改善を図れるのではないでしょうか?
騙し討ちとかについては効果量10%→5%,効果時間10s→20sにして
バースト性能は落とすもののプレイ難易度を下げる方向性が良いと思います
FF14運営の皆様
こんにちは。
初めて投稿させていただきます、amineと申します。
最初に、この度の大型アップデートはお疲れ様でした。
とてもストーリーが楽しく時間を忘れて遊ぶことができました。
さて、本題の今の忍者についてでありますが、
一言で表せば「調製の犠牲になったジョブ」と感じます。
忍者実装から使用していましたが、
実装当時は器用貧乏ながら多様なサポートができることを喜んでおりました。
しかしながら、現在の状態は多様なサポートができるという「器用」さはなくなり、
器用さのために付与されたデメリットだけの「貧乏」なだけの使用感です。
私からお願いさせていただくシステム面の要望としては、
通信環境等の個人の努力で改善しにくい次の点を要望します。
1.印失敗時のうさぎを無くす
(一度押した印は押せなくして誤入力を減らす)
2.天地を移動してもキャンセルされないようにする
その他、せっかくなので身勝手な要望としては次の通りです。
1.毒2種を当時の切替型に戻して、シナジー向けとピュア向けのスタンスを戦闘開始前に選ぶ感じにして欲しい。
(占のスタンス切替みたいな。)
2.分身の術がやっぱり地味すぎて悲しいです。
忍者だから分身の術は地味めにしたというのなら、
NPCの分身の術はなぜ派手にしたのか。
3.忍気ゲージの最大値上昇
機と比べてですが、最大値上限が低すぎます。160ぐらいあってもいいのでは。
今はもう忍者は面白くなくて触っておりませんが、
いつかまた面白くて楽しい忍者が実装されることを祈ります。
FF14ってずっとGCD回し続けるゲームだけど、
忍者だけDPSの中で唯一GCD止まるのが許されるジョブでそこが良いなと思ってた(忍術使ってる時とそうでないときで緩急があるしモンクと差別化出来てる所)んですけど
やっぱ基本がGCD回転させ続けるゲームだから食い込みを嫌うプレイヤーって多いんですよね
そういうの気にならないくらい忍術依存度上げるとか
戦闘中にGCDが止まってる時間のみ上昇するゲージ(多くて数秒)とか用意して「GCD止まっても決してネガティブな意味で受け取る必要ない」とアピールするとか…
個人的な好みを言わせてもらえばGCDの食い込みなんて全く構わないと思っています。
そもそもそれ前提のバランスで調整されているならそういうジョブなんだろうと受け入れています。
むしろ5.0以前の手裏剣撃っとけば良いや的なのはむしろもう簡便です
だからこそ2印、雷遁や活殺時の氷晶は楽しいと思っています。
自分の不満点はだまし討ちが水遁撃って背後回って撃つっていう全体の操作量の1割だとしたら残りの9割の操作量が
全て個人の火力を出すためのものだとしてその苦労がまるで自身の火力に釣り合っていないと感じずに居られないとこです。
あと範囲スキルの弱さはどうにかなりませんか?ライトPTでそれもIDとかだと道中は複数戦になりだまし討ちは無意味に近いですし
ボス戦においてもPTメンバーが少ないことから効果が強制的に半減させられるので範囲スキルまで弱いとIDで忍者を出すこと自体が申し訳ないレベルです。
前者の作業量云々に関しては全体の見直し検討も必要な話なので時間がかかるでしょうがせめて範囲スキルの調整は早急にお願いします。ホント、5.05で調整が当然入ると思っていたのですがスルーされていてびっくりしました。
シグマ編から忍者を使用し、絶アルテマも拡張直前ですが忍者でクリアさせていただきました。
覚醒編や極で忍者を使っていての個人的意見です!
【だまし】
だましをいらないという意見ですが、シナジーの弱体化は竜騎士も受けている(その分火力はあがっていますが)ので下がるのはかまいません。だましが弱体化で本体火力が上がるなら火力出したい人もハッピーだし、だましが入ってみんなも火力あがってハッピー。
「だましをなくせ」というのは、このまま特にこれといったバーストもなく延々とリキャごとに忍術を撃って忍気を消費するアビリティを使用するのみといった、面白みのないジョブになってしまいますね。
私は、いかに忍術を無駄なく使ってだましを入れることに楽しみを感じる人間ですので、そう感じるだけかもしれません。
漆黒でヘイトまわりの改修により、影渡も煙玉もなくなった忍者から騙しも取り上げてしまうと、本当になにもなくなってしまいますねw
【忍術】
ひょうしょうらんりゅうかっこいい!ごうかめっきゃく!!かっこいい!みたいなかんじで楽しいです。エキルレで劫火滅却使うのめっちゃたのしいですね!!
他の方もおっしゃられている通り、斬耐性などの特性がなくなって手裏剣を使う意味がなくなり、紅蓮のようなスピード感がなくなったなと感じます。
だまし中やバーストタイム時に氷晶を使うための二ッ印はたのしいとおもいます。
通常時に常に雷遁を使わされるのはちょっと爽快感に欠けます。
ただ雷遁には縮地のリキャリセットがついているので、一層のような大きく移動するボスや、四層のように何回も吹き飛ばしてくる相手だと動きやすくていいのかもしれない…。
だましのトリガーで三ッ印を要求されるのは、だましの効果が大きかったりシナジーあわせの中心にもなるので妥当かなとおもいます。通信環境で雷遁になったりしますが…。
【分身】
影牙が2つ乗っているものをみせられて期待しないわけがなかったので残念です。
ID中もボス以外で使いどころがあまり無いように感じます。蛙出した方がはやい。
【忍気】
紅蓮の時からも感じていましたがやっぱりもう少しゲージに猶予がほしいです。
紅蓮の話になりますが、アルファ零式四層前半で天地人で水遁をいれてだましのトリガーにしようってときにノックバックがくるので、アームズをいれてから天地人をするといった動きをしていました。
当然忍気があまってモヤモヤしていました…。
だましの直前に分身を入れたくても、5回目くらいのだましのタイミングだと噛み合わなくなるなあと感じる部分があります。
なのでゲージはもうすこし上限というか、猶予がほしいです。
【天地人】
タイムラインを把握すれば使いこなせますが、ホルムが動けるようになったので動けたら快適ですね。
動けるようになったらその分威力は落ちそうですが。
【終撃】
紅蓮までの終撃は「もうすぐボスをたおせる!」といったテンションのアップにも繋がっていたので、とても好きでした。
発動条件が夢幻三段となったことは少し残念というか、だましの10秒をさらに忙しくさせている要因だと思います。
名前も終なのに全然おわらへんやん!!
夢幻をトリガーにするのは百歩譲っていいですが、硬直が長いです。
何度か絶アルテマのタイタンで重み三連で踏むか踏まないかでヒヤヒヤさせられましたが、使えるタイミングが限られていたのでそこまで気になりませんでした。
竜騎士のジャンプがはやくなったのに忍者は硬直が長いままなのは謎ですね。
わたしは忍者もだましうちもすきです!!!!!!!
いい感じの調整を期待しています!!!!!
初めて投稿させていただきます、FF14は新生時代から楽しく遊ばせていただいており、運営様には大変感謝しております。
今回投稿させていただいたのは、忍者をメインとして蒼天実装時からやっているプレーヤーとして、今回までの調整に疑問をもったからです。
4.Xまでの忍者の立ち位置としては
・騙しとヘイトコントロールでPTの火力の底上げ、サポートをするバフ要員
・シナジーが強いため火力は低め
といったポジション。問題点として挙げられていたのは
・印の食い込みによるプレイフィールの悪さ
・火力が低すぎる
という点が大きかったと思いますが、今回の拡張で
・ヘイト管理アクションの削除によるサポート要員としての価値の低下
・2印メインとなった忍術の追加でさらに食い込みが悪化、プレイフィールが更にひどくなる
・命水、分身という新アクションの追加で忍気の管理がより複雑化
・毒の削除、範囲スキルの2体目以降の減衰大で他のジョブとの火力差がさらに顕著に
という問題点が追加されました。
新スキルに関してはいいアイディアだとは思うのですが、複雑になった分の見返りが余りに少なく(分身にコンボが乗らない為火力が低い)、以前より忙しくなった割に火力が見合わないと感じます。
竜騎士は5.0の時点でかなり強く、5.01でさらに強化。モンクは5.05で大幅にプレイフィールが改善され火力面でも大幅強化。侍は色々問題点があげられていますがそれでも5.05である程度強化されました。忍者はどうでしょうか、5.0で影牙ルートから外れた風断ちの威力の微増だけです(それもコンボ後の為分身の威力はそのまま)
流石にこれで納得する忍者メインのプレーヤーはいないんではないかと思います。
問題点はそのまま、火力の差はさらに顕著に変更されて喜ぶプレーヤーはいません。
手数(ボタンを押す回数)が最大で火力が最低とか理解ができません。
改善策として
〇プレイフィール面
・印の最中に別のアクション(WSなど)を使っても印が途切れないようにする
・天地人の際、移動可能にする
・終撃後の硬直の廃止
〇火力に関して
・分身にコンボが乗るように修正
・↑ができないのであればWSの威力(非コンボ時含む)の増加
・火遁等の範囲スキルの減衰の修正
・↑がダメなら特性の毒返してください
ぱっと思いつくだけでもこれくらいは上げられます。
※勿論全部欲しいとは言いませんが、恐らく全部修正するくらいじゃなければ他の近接には並べないと思います
それくらい現状の忍者は使いずらく火力が低いです。
今回の零式早期踏破の使用ジョブ率がプレーヤが今の忍者にもつ素直な見解ではないかと。
(勿論これだけで判断するのは早計ですが)
次回PLLで今回の調整に対する開発様の意見を是非お聞きしたいと思います、出来ることなら忍者含め今のジョブバランスが少しでも改善されることを祈っています。
長文失礼しました。
私は紅蓮からの新規ユーザーです。
最初は詩人スタートでしたが、近接特有のコンボを軸に戦う力強さと周りをサポートできる柔軟さを兼ね備え、
印という特有のアクションを駆使する忍者に魅せられ、それ以来ずっと忍者メインで遊ばせていただいておりました。
これまでみなさんの投稿を拝見して辛辣な批判も真摯な意見もどちらも忍者というジョブへの愛情を感じました。
ひとつのジョブをエンドコンテンツに出せるようになるまでに長時間の習熟が必要なゲームなので、
愛憎含め色んな思いが溢れでるのは自然なことだと思います。
私も5.05の調整は非常に落胆しましたし、フォーラムに文句のひとつでもいってやろうと思いましたが、
冷静になってみて、開発スタッフの皆様も忍者というジョブの立ち位置など非常に頭を悩ませている結果なんだろうと思っています。
だまし討ちを削除してピュアの強ジョブにして欲しいという意見もあるようですが、その方が本当にそう思うならそれはひとつの考え方だし良いのではと思います。
私個人の意見として、忍者はだまし討ちでシナジーの起点となり「ナイスだまし!」とPTメンバーに喜んでもらえる唯一の体験ができるジョブだと思っていますし、
だまし討ちがあるから忍者自身もバーストを楽しむことができると思うので、
だまし討ちを削除してほしくはありません。最強ジョブというのは私の好きな忍者ではないし、それなら他のジョブを使いたいと思います。
とはいえ、全体的にシナジーが低下した中、だまし討ちの効果据え置きは相対的に強すぎるように感じます。
紅蓮では他のシナジーも豊富だったので、被ダメ10%低下があっても、メレーという制約下での個人ダメージ量とのバランスが取れていたように思えます。
私の要望はだまし討ちの効果量を下げて欲しいです。無くせとは言っていません。効果量を下げてバランスを取っていただきたいです。
現在は、ILによるPTの総ダメージ量の上昇に伴い、PTDPSへのだまし討ちシナジーの割合が高くなっている。
だまし討ちが強力であるから、だまし討ちを撃つためのハードルも相対的に高くなる、
通常のダメージソースひとつとっても二印を強制するような制約を設けないといけないのではないでしょうか。
漆黒開始時は二印で忍術の使い分けは新鮮でしたが、忍術を使える回数が増えている中で毎度雷遁、氷晶を撃たないといけないのはやはりストレス。
活殺氷晶は腕の見せどころと考えたとしても、雷遁は紅蓮の時のように少し離れる局面や縮地のリキャを回復させるという目的で使い分けることができるはず。
天地人もアビリティ化してリキャごとに使うにも制約が非常に高い。動き回るコンテンツが増えた中での天地人は回線の影響もあり非常に辛い局面が多いように思います。
漆黒忍者は制約が多いため習熟するための時間コストが非常に大きいジョブなのに、それに見合った気持ち良さがあまり感じられません。
やはり個人ダメージというのはジョブを操作する上での大きなモチベーションのひとつなので、それが少ないとやり込みたいと思いにくいし、
安易にダメージ量を増加させたり操作難易度を下げると、だまし討ちがある以上エンドコンテンツの席が固定されてしまうというジレンマが見受けられます。
だまし討ちを弱体すれば、皆さんがおっしゃるように、
手裏剣の効果量を上げたり、忍気の上限を設けるなど、強力になったヘイストバフを気にせず調整ができると思いますし、
印や天地人に対しての制約も柔軟に考えられるのではないでしょうか?
今回の調整はがっかりしましたが、こうなってしまった以上は仕方がないし良い機会なので、良調整していただいた機工やモンクで遊んでみたいと思います。
モンクは調整内容見ているだけで使ってみたいと思ったので非常に楽しみです!
忍者に対してあれこれ言うのはこれで最後にします。
開発スタッフの皆様には時間が掛かっても、紅蓮の頃のような力強くてサポートができる軽快な忍者が帰ってくることを心から期待しております。
長文失礼しました。
1年ほど前から14をプレイしています。
最初のクラスを決める時、双剣士なるクラスがあることを知り、素早い攻撃・小回りができるアタッカーを好む自分にとって最適なクラスである、として双剣士になることを決めました。
そこから何故か流れで斧術士(戦士)をやってしまい気に入ったのと、忍者に派生した時に「忍術じゃなくて双剣を持ちたいだけなんだけど……なんか難しいし……」と尻込みしてしまったのもあり、ストーリーが紅蓮に突入したあたりからようやくきちんと向き合うことができました。
シナジージョブであるという扱いにも慣れてきた頃、漆黒のジョブ調整で大好きな影渡・煙玉が削除されました。共に上手く使うことができれば褒められることが多かったですし、身内のタンヒラにふざけて使うなどという遊びも出来ましたし、削除されてしまうのは悲しいですが、その分ピュアとは言えないまでもシナジーを担う部分は薄れ、己の火力で勝負できる時が来たのだと嬉しく思っていました。
ところがどうでしょう。漆黒公開も早1ヶ月。
他ジョブの情報も出揃い、まじまじと見比べた今、なにゆえこんなにも忍者の火力は低いのでしょうか?
近接であれだけ難しい入力をして、なんなら天地人で硬直さえある、そんなにリスクを持った中で、なにゆえこんなにも忍者の火力は低いのでしょうか?(2回目)
傍らで竜騎士も嗜んでますが、ワンタッチ高火力の竜騎士とはえらい違いです。
難しいところが楽しいので、そこに関して文句は言いません。ただ、前から気になっていましたが忍ぶはずの者が敵を前にして硬直してまで忍術を使って(天地人)どうするんですか?戦士のホルムが動けるようになって、竜騎士のジャンプが早くなって、なぜ天地人で拘束されて、終撃で硬直させられるのですか?
印の数が増えたことで失敗も増しました。通信ラグのせいと訴えれば個々の環境の差と言い訳されるかもしれませんが、他に通信ラグに左右されるジョブがない以上、忍術だけ失敗が発生してうさぎを頭に乗せているのは許されないと思います。ただでさえ無い火力がさらに無くなっていきますので。早く入力しようとすれば失敗を恐れるようになり、失敗を恐れて遅く入力しようものならGCDに食いこんでくる。最早なにもかもが破綻しています。
あと楽しみにしていた分身、これもなぜコンボが乗らないのですか?開幕だましバーストくらいならば出番がありますが、正直六道輪廻のほうがお手軽火力()なので少なくとも忍気を使いたくはありません。見た目で暗黒のフレイ・機工士のロボに負けたのに、性能まで大幅に負けてどうするんですか。
双剣持ちだからってなんで忍者になっちゃうんだよ、と嘆いていた頃は遥か昔。長々と愚痴を連ねていますが、これも忍者を愛すればこそです。
深く考えるのが苦手なので、調整案については他の方の意見を汲み取っていただきたいですが、大体同じことは言っていると思います。
好きな割にスキル回しがぐだぐだなので、申し訳なくて極や零式に出したことはあまり無いですが、悲しいことにIDすら申し訳なくなってきました。触ってきたからこそ今の忍者にも対応出来ますし、個人的には手数が多いのは楽しいですが、手数最高火力最低な現状では、贔屓目に見ても他人に、ましてや増えつつある初心者にはとても勧められません。
多くは望みません。シナジーを削除したならば己で戦える火力を、火力を与えたくないならば以前の立ち位置を与えていただきたいです。
これ以上忍者タヒんだとかイラネとか言われたくないです。次パッチでの生まれ変わった忍者をお待ちしています。
初めて投稿させていただきます。
私は紅蓮のデルタ零式4層にて忍者がほぼ必須ということから赤魔から忍者に鞍替えして以来、その後のオメガシリーズも絶アルテマも忍者でプレイしてきました。
元は席があるからと、愛着もなしに使っていましたが、初めて絶コンテンツに挑戦して忍者でクリアして、特別な武器を手に入れた時に初めて忍者が大好きになりました。
漆黒のジョブアクショントレーラーにて忍者の分身が地味なのに比べて機工や暗黒のロボやらフレイ呼びに心が突き動かされもしました。
しかし、私は絶アルテマで取った白い双剣を見て、漆黒は忍者でいこうと決心しました。
結果、今私のメインジョブは機工師です。
無理でした。扱えなくはないですけど腱鞘炎なります。
何種類ボタンおさせる気だよと思いました。
機工師もおそらく忙しい部類だとは思いますがあちらはほとんど同じボタンを連打してるだけで忙しさは段違いで忍者です。
プレイフィールは最悪です。風魔と雷遁のあからさまな威力差はもう風魔削除しろよとなるレベルです。
忍術も忍術で回線によっては水遁が雷遁になったりします。他の方が言っているように一度押した印は押せなくなるなどすれば大分改善されると思います。
同じ印2回押させるような忍術もないので、それでいいと思うんですが、それも含めての難易度ということでしょうか?
そして終撃は元に戻すか、夢幻からのコンボルートをなくしてください。活殺がチャージアクションになったことも相まって騙し中にやることが多すぎます。
これで竜騎士並みかそれ以上の火力なら何もいいません。ただ現状は踊り子にちょっと勝つ程度で、方向指定も距離制限もないレンジキャスにまけるレベル。
件の5.05調整もすごいですね。侍竜モはプレイフィールの向上調整を親身に行っているのに対して忍者は火力調整のみ。
それも風断ちの威力を上げるのみ。開発には忍者プレイしてる人はいないんでしょうか?
誰一人として今の忍者に不満を持たれる方はいなかったんでしょうか?
だましうちの調整がすごい難しいのはとても理解できます。
他ジョブのDPSをアッパーすればその分だましの効果も上昇されていくので、それに苦心しているのかなと素人ながら感じております。
そして今、皆さんがだまし討ち消してくれと仰ってるのは最早「調整無理なんだったらだまし討ち消してくれていいよ」という諦めから来てるのだと思います。
私も正直そんな気持ちです。どうか、マシな調整をしてください。機工のように魔改造して完全別ジョブにしていただいてもかまいません。
どうか、よろしくお願い致します。長文失礼いたしました。
今日もフォーラム来ました
今零式2層をやってたんですが、火力も周りに依存するので中々きついのもあります。
それ以上にプレイフィールが悪すぎて忍者だとクリアするだけでもストレス半端ないし、天地人使えるタイミングが少なすぎたりとただでさえ低い火力が更に低くなります。
フォーラムに沢山投稿しないと意見を見向きもしないようなので毎日投稿さしてもらいますね。
零式2層クリアしたので真面目な調整案を
今回の忍者の調整について
まず火力面の強化を貰いましたが、それでもシナジー分を含め火力が単純に低いです。
それに加え2印の忍術などと風遁でss上がることや、WSで忍気が溜まること、分身、これらの仕様が全く噛み合っていません。
あと夢幻三段からの終撃ですが、コンボにする意味が分からない上に使う頻度が増えた終撃の硬直がストレス半端ないです。
終撃消して夢幻三段にクリダイ確定付けるか、夢幻四段で最後クリダイ確定付ければ良いのでは?
高難易度に行ってるとギミックこなしながらスキルを回す訳ですが、忍者に関してはストレス半端ないです。
ただでさえ低い火力が更に下がりますし、どんだけ頑張っても大した火力はでないです。
あと単純に手が疲れます、2層やってたらテニスやった後みたいな疲れがあります。
高難易度の場合残り1%未満と言った場面があると思います。
その時忍者じゃなければクリア出来たのにと周りから思われたりするのが、どんな気分か分かりますか?
プレーフィールに付いてはどうせすぐ変えるのは無理だろうと思いますが、せめてもっと火力を上げてもらえないですか?
紅蓮スタートで高難易度レイドは忍者で進めてきました。絶2種踏破も大変楽しかったです。
漆黒のヴィランズも、運営スタッフの皆さまによる最高の体験をありがとうございました。
この度は忍者の今季におけるあまりの弱さに絶句して、初めて投稿に来ました。
私たちの愛する忍者は、本当に「横並び調整」されているのでしょうか?
【問題点】
①DPSの中でも頭一つ抜けて弱い
ワールドレースに必ず忍者が居たから、それを一般層も真似て攻略PTの思想に偏りが出たという
お話は大変その通りだと考えます。実際、忍者はヘイト管理も行えて大変強かったです。
ただ、紅蓮後期に関しては近接4ジョブともが活躍出来た美しい調整だったと個人的に思います。
侍は最も単体DPSが高くチームを引っ張れる存在、次点でモンクがマントラで回復補助しつつ単体火力高め。
竜はクリティカルシナジーと唯一の突低下(これだけは最悪だった)でPTを押しながら忍者より少し単体強め。
忍者は他より若干劣るものの騙しでPTDPSを補助しつつ、ヘイトコントロールを助けることができた。
ジョブ調整に関しては、(突さえ無ければ)近接4つどれを選んでも良い状態だったと感じます。
ところが漆黒の蓋を開けてみれば、忍者だけズバ抜けて弱い。
漆黒編後期になればクリDHが伸び、バースト勝負になるほど若干強くなるとは思いますが
今期は余りにも弱すぎます。ジョブの流行を忍者から1回外そうと言わんばかりに弱すぎますよね?
②ヘイトコントロールの削除
これに関しては、ジョブ火力が横並びになった時、PTに忍者を採用させる理由になっていたので
思い切って無くなっても良かったと思います。しかし忍者の特徴が消し飛びました。
マントラの様な特色を忍者にもください。
③2印の食い込みによるGCDロスが大変気持ち悪い
実装当初は「雷遁かっこいいし氷晶乱流めっちゃかっこいい」と喜んでいましたが、
5.0を堪能し零式3層を遊ぶ頃になると、それを上回るほどの気持ち悪さが浮き彫りに。
よくよく考えてください、GCD食い込みが20秒毎に発生する爽快感に欠けるジョブってなんなんですか?
機工士を見てください、オバヒに合わせてガウスとリコシェットをポンポンポンポン、おお気持ちよさそう。
他ジョブには無いGCD食い込みまくり強制のジョブになりましたけど、皆さんはこれ楽しいんですか?
④スキル回しの難易度が上昇
わかりやすいのは終撃の変更。竜のジャンプ硬直死を忍者にも入れたんだなと。
ジョブ間の難易度平均化としては良いと思います。
続いて命水・ぶんどるによる忍気管理の難化。余らないようにギミックに合わせて消化しつつ
ちゃんと連環計と一緒に分身の術を打てたり…打てなかったり。
分身の術をシナジーと合わせるために忍気が4溢れたり8溢れたり、はたまた若干足りなかったりと一喜一憂。
そして2印連打で増加した操作量No.1の冠。プレイしていて疲れます。
【改善案】
①本体火力を若干強化。
分身の術にコンボボーナスを入れろ!というのは難しいです。
分身の術は15秒の間WSを撃つたびに威力133の追撃を行うらしく、
1発ごとの華やかさには欠けますが、(GCD2.1で7回殴った場合)総威力931になる大変強い術です。
コンボボーナスを追加すると強くなりすぎる恐れがあります。
そこで、先行プレイレポート時には存在した「影牙DoTが2個入る現象」を復活してもらえませんか?
これだけなら若干の威力強化に加え、DoTが2個入るというわかりやすい強さ・嬉しさがあります。
②2印でGCDを噛まないようにするor手裏剣の復活
私は4.0の手裏剣と雷遁のイーブンな関係が大好きでした。
25mと遠くからでも打てて、毒刃と斬低下、GCDを噛まないことを考慮すれば雷遁と同等の手裏剣。
若干GCD噛むものの2印で単体威力が高く、縮地も戻したい時に採用できる雷遁。
次にボスが消える時までにここで雷遁を打つと、最後の1GCDをロスするのか?と考える余地すらありました。
なぜこの美しい均衡を崩したのでしょうか。
マンネリ化したスキル回しを大体にリフレッシュ!した結果、
GCD噛みでやればやるほど不快感が目につく最悪の体験を手に入れました。私は嫌いです。
毒牙・斬低下を削除した分、手裏剣威力を増加させて「手裏剣 = 雷遁 ー GCDを噛むことによる威力損失」
の関係に戻してください。手裏剣が選択できれば20秒毎に感じる2印でGCDを噛む不快感も無くなります。
もし今の方針で続けていくなら、印のキャストタイムを速めて1GCD内に2印を収めてください。
GCDが綺麗に回ればDPSも若干向上すると思われますしプレイフィールも火力も少し治って一石二鳥!
現状GCDを噛みまくる唯一で最悪のジョブです。GCDを出来るだけ崩さないように回すことが
美しいとされるゲームで異常だと感じませんか?占星のカードはマレフィガのキャストが減って改善されましたよね。
忍者も印を早めるか、できないんだったら手裏剣を戻してください。
③忍者の華であった影渡・煙玉の新生して復活
横並び調整のもとに各ジョブからあらゆるものが奪われました。
「ヘイトの概念も消えたし、PTの手助けが出来て大変やりがいのあった(未練タラタラ)影渡と煙玉が消えるのも仕方ないか…」と
5.0当初は諦めつつ納得したものです。
しかし、火力の弱さに頭を悩ませながら考えれば考えるほど
「なんでクリティカルという特色でPTを強くプッシュできる竜があんなに強いんだ。俺達と一緒に弱くなれよ?」
「なんでマントラで回復補助しながらもモンクは圧倒的な火力を出せるんだ」
と思わずにはいられない。(侍はピュアDPSなんだからもっと火力出ても良いと思うのに…忍者同様、何か補助できるわけでもないし)
そこで影渡・煙玉の効果を忍者らしく新生させることはできないでしょうか。
簡単に思いつくのは影渡をドラゴンサイトのように変貌させることです。弱すぎる火力の微増に一躍買いますし、竜の様にPTシナジー2個持っていてもおかしくない。
対象の影を複製して、対象の攻撃力を15秒間5%上昇させる(もしくは分身の様に威力固定値をWSに加算)
はどうでしょうか。超COOLな分身がさらに増えて倍COOLです。ジャンプの残影が見える竜…アアァァCOOOOL!!!
煙玉に関しては、煙で対象に見切り10%だか20%だかつけて若干避けやすくするとか。
強すぎて消えたパリセほどではなく、信頼性に欠けるがあれば強いといったくらいの…これぐらいなら許されないでしょうか。
愛ゆえに長くなりすぎました。
ジョブ調整の一環で現在弱いのは仕方ないとはなんとなく感じています。
しかし、どうか愛する忍者が楽しい方向に改善されることを望んでおります。
前回、リスク回避案とハイリスクハイリターンのどちらかに調整してほしいと書いた者です。
零式に通い始めて、より一層、忍術の遅延と硬直について調整の必要性を感じましたので、再度投稿させていただきます。
・忍術の遅延について
難易度が上がってくるとギミック処理に気を使いたい所ですが、忍術は遅延があるため常にパネルを見て確認しながら発動している状態です。
しかしその状態であっても、印が押されていなかった時がありました。目押しをしてすら回避できない問題という事はプレイフィールどころか不具合レベルじゃないですか?モンクは5.0時点で火力もありましたが、尚プレイフィールの調整が行われました。強シナジージョブだから、プレイフィールは直さなくても良いという言い訳にはなりません。忍者も早急にプレイフィールを調整し直すべきと思います。
(わたしはジャンプポーションなので知らないのですが)忍者初期のジョブクエのストーリーの都合が枷になっているのかも知れませんが、既に3回もレベルキャップが外れているのですから仕様を改めてもいいのではないでしょうか?(この点もモンクは調整はいってるじゃないですか)
印自体が3つ一括りのデータとして扱われているならともかく、レベルによって分けられることからも個別にリキャスト管理できると思うので難しい事は無さそうなのですが、何がネックになっているのかさっぱりわかりません。状態の改善をお願いいたします。
・硬直について
硬直によりギミック処理に常に不安を抱きます。使用感覚について、それまで軽快に動いていたのに引っ張られるような感覚が発生して、自分で使っておきながら一瞬戸惑います。戸惑うので間に合うか不安を感じるが正確かもしれません。プレイフィールとして、刺激にもなりますがあまり気持ちのいい感覚がしません。せっかくのメインスキルのだまし討ちの〆として切るスキル(名前だけ終撃で何も終わってない。あ、忍者が終わってるのか・・・。)なのですからもっと気持ちよく「〆!」って言わせるようなプレイフィールを望みます。
・天地人の移動不可について
5秒の立ち止まりは相応に場所を選びます。逆に、この時に天地人を使うからと、タイムライン把握の起点と思って使うようにしています。
しかし、ただ打つスキルならまぁわかりますが、リキャストは微妙にずれていく100秒、忍術リキャ、命水という忍気ゲージに絡む為、余計タイムライン上での使いどころが掴みづらい。
・・・複雑すぎませんか?これ。
そして更には立ち止まらなくてはならない(笑)※大事な事なのでもう一度。
せめてプレイフィールに関係する、移動不可(印のリキャスト1秒も撤廃)の撤廃になりませんかね・・・。
上記が無理なら、強化案しかないですよ。リスクに伴うリターンをください。
何度でも書きますが、まだ5.05の調整はまだ終わっていないのだと思っています。
5.1まで待ってないで、5.01のように唐突で構いませんからプレイフィールを直してください。
このタイミングで修正してこそ神ですよね?ね?
零式は武器を貰ってから挑むライトユーザーです。そんな私でも紅蓮の忍者は本当に楽しかったです。騙しだの、影だのそんな事は関係なく、手触りが最高で後半はメインで使っていました。
80にしてみて…特に開幕ですが酷すぎます。回線込みで一瞬のミスも許されないです。
私の環境では2回目の氷晶を手裏剣にしないと六道輪廻が入りません。
忙しいさは蒼天の機工士のバーストなんか真っ青なくらいです。
インフレしている忍気には一旦目を瞑りますので、せめて、せめて、活殺中は1印で雷 氷 火は発動になりませんか…欲を言うなら無幻三段効果アップとして終撃込みの威力にするか、元に戻して欲しいです。
修正前
竜騎士>モンク>>>侍>忍者
修正後
モンク>竜騎士>>>侍>忍者
神調整かな?
まとめやSNS等で禁断しても弱い、存在するだけでデバフ、だましに合わせないといけないので面倒なのにいても嬉しくないなど散々言われてるのを見てなおバランスの取れた調整だと言えるのでしょうか。
本気で言っているのか、ネタで言っているのかはわかりませんが、忍者使ってる人は上手い人でも並のモ竜程度、それ以外はハラスメントなどと言われるのは気持ちのいいことではありませんよ。
単純な火力アップは必要ないと思いますが操作性の改善をして頂きたいです。
例えば、今までGCD中に挟む忍術は基本的には風魔手裏剣でしたが、毒と斬耐性が削除されたことで雷遁(2印)
を使わざるを得なくなってます。これでGCDが確実にロスしていますし、操作性も悪くストレスを感じます。
雷遁削除で氷晶に変更(活殺縛り削除)風魔、氷晶の威力調整。
一例ですがこんな感じを希望します。
他のジョブのプレイフィール改善が進む中、
どうして忍者の印周りは意見が多数出ているにも関わらず一切の変更がないのでしょう…
過去ずっと手裏剣がメインに使われていた理由が分かっていれば2印多用の現状に移行した際生まれる不満点は分かっていたのではないでしょうか
5.1までこの状態が続くのであれば、
現状に問題がないとお思いであれば、
是非次回PLLで宣言して頂きたいです。
心置き無く双剣を置くことが出来るので…
そういや英語圏の忍者プレイヤーはどんな気持ちなんだろうと思って覗いてみたら、案の定RIP Ninja 5.05スレとか立ってて、ここと似たりよったりな感じだったけど、"Ninja got trick attacked by the patch notes"(忍者はパッチノートに騙し討ちされた)やら忍者に吉田Pが騙し討ちする騙し討ち風のアイコンが創作されたりしていて、正直ちょっと面白くて溜飲下がった感ある。ここでも、「ならば覚えていろ・・・」の流れは面白かったな。
ただ、残念に思う気持ちはそう簡単に払拭できるものではなく。要望に関しては他の人たちが沢山指摘してくれているということもあり自分に言えることはもう何もないですが、「PLLでの説明、及び今後の調整に関して、真摯な対応を望みます。」ということだけは、メイン忍者で漆黒楽しんできた者の意思として、そして零式も忍者で挑もうと楽しみにしていた者の一意見として、書き残しておきます。
静観していましたが、このままではあらぬ方向に調整されてしまう可能性があるため、
プレイフィールについてフィードバックします。
※某サイトおよびツールの影響で、忍者の火力が低いとの一般認識がされていますが、
運営側でおそらくもっているであろう実際の数値との差分がこちらからはわかりませんので、現状の火力については言及いたしません。
【GCDの食い込みについて】
自分が少数派かもしれませんが、印のGCDの食い込みは全く問題ないと思ってます。
むしろGCDを無視したリズムゲー感が癖になっていて楽しいですし、そういうジョブだと思っています。
5.0からは2印の活用機会が増えることで、より一層忍者の忍術らしさが増したと思いますので、
単調で地味なお手軽手裏剣の攻撃力を上げる方向の調整だけは勘弁していただきたいと思います。
★改善提案
現状の印のリキャストが0.5秒となってますが、半分の0.25秒にはできないのでしょうか?
GCDに食い込まず、2印の発動が可能になるかと思います。
当然食い込みがなくなる分、全体的にスキルの攻撃力は下げる調整は必要となるかと思います。
【強化忍術について】
死んでいた氷遁が活殺での強化により使用できるようになったのはとても良いアイデアだと思いますし、
必殺技感があり使っててとても楽しくカッコイイです。
【終撃硬直・天地人移動不可について】
終撃の硬直も1分間に1回なので以前の竜騎士に比べ少ない(ジャンプは30秒に1回)ですし、
天地人もしっかりタイムラインを把握し使用すれば困る場面がほぼないので特に気になりません。
むしろ使用する場所を工夫する楽しさはあるのかなと思います。
【範囲について】
IDにも行ってますが、決して弱いことはなく、天地土遁や分身を使用し活殺火遁(劫火滅却)をGCDの間にうまく回していけば
それなりに火力が出ていると思います。
以上、個人的には今回のパッチについて比較的満足していますが、今後の良調整を期待してます。
現状、忍術のリキャストがあけても、そのままでは忍術スキルが押せないじゃないですか。
これを押せるようにして、
忍術:手裏剣
天→炎(活殺中なら劫火
地→雷
人→氷(活殺中なら氷晶
こんな感じに1回押すボタンを減らすことができたらいいと思うのですがどうでしょう。
2印食い込みの最大の問題点はプレイフィールだけではなく、
おそらく開発の環境で食い込みが無い状態でDPSが調整されているであろうことと、
WS回数で忍気が溜まる仕様になったことも合わせて分身との噛み合わせが非常に悪い事です。
また、天地人の問題は天地人の威力上昇、独立アビリティ化、約5秒の移動不可によって
使いどころを選ばないといけないのにリキャスト毎に即撃ちしないとDPSが急激に低下する事です。
食い込むなら食い込む前提でDPSを調整してもらわないといつまでたっても開発の想定と現実がずれたままになるでしょう。
まだ一部かとは思いますが、うちのDCでは忍者を外した零式の募集が出てくるようになりました。
この時期まだ火力的にもギリギリなのでクリアできない可能性はできるだけ減らしたいというのはわかりますが、つまりそれは
「忍者のせいでクリアできない」という認識が広まってしまうおそれがあるということです。
漆黒リリース直後は開幕回しの忙しさなど、手触りが気になる程度でしたが、いざ高難度コンテンツとなると嫌でも火力の低さが目に付きます。
忍者で遊びたければギアが揃うまで待て、ということなのでしょうか。
メレーDPSの中での忍者の立ち位置をいま一度見つめ直してほしいです。
このジョブを好きで遊んでいるユーザーの一人として意見を投稿させていただきました。
お目汚し失礼しました。
私は今の今まで度重なる弱体・微妙な調整をされてもフォーラムにフィードバックしなかったのは、
アップデートを重ねるたびに操作難易度を上げていく意図があると思っていたことと、
サポートができるというアイデンティティがある忍者の攻撃力を気にしていなかったからです。
決して、「低まっていたから」ではありません。
それ故、私はGCDの食い込みや他ジョブとの攻撃力格差については論じませんし、
そのことに関しては私以外の皆様が多くの意見を出されているから今更不要と思っております。
私がお願いしたいのは、吉田様のおっしゃられていたプレイフィールです。
次の点について要望します。
①印の失敗を無くする
忍者を使うのであれば印を完璧に覚えてからがスタートだと言われそうですが、そういう意味ではなく、
通信環境や遊ぶ時間帯によって押したのに押せてないが発生するためです。
具体的にいえば、一度使用した印は再度押下できないようにして下さい。
オンラインゲームなのだから通信環境を良くするのに有線で接続するのは当たり前と個人的には思いますが、
これだけ人気のゲームでたくさんの人が遊んでいるのて無線でしかできない方がいらっしゃるのも当たり前ですし、
プロパイダをオンラインゲームの遅延のために変えれない人もたくさんいらっしゃいます。
紅蓮はそのような通信ラグも含めた難易度かなと勝手に思っておりましたが、
新規の方が入ってこられるように試行錯誤されてジョブ調製されているようですから、
改善していただきたく思います。
操作している時間が長くなれば、ボタンを押下してからの印を結んだときの音の遅延で判断できますが、
それをこれからゲームを新規で遊ぼうとしてくれる双剣が好き、忍者が好きなプレイヤーに強いるのは酷だと思います。
ウサギについてはミニオンで実装して下さい。
②天地の移動制限をなくす
これは①とほぼ同じです。2印3印めで押せたのに押せてないを解消するためです。
使うタイミングを考えればいいというものではないと思います。
③忍気ゲージの上限値上昇100→160
他ジョブを遊べば遊ぶほど、ゲージの上限値が低い気がします。
最大消費量80に対して100は低いかと思います。
他ジョブでは最大消費量から倍の上限があって10回程度のWSの余裕がありますが、
忍者は少なすぎではないでしょうか。
何とか溢れさせないようにスキル回しを考えたり、その忙しさが良いという方もいると思いますが、
ゲージの上限が上がればスキル回しも柔軟になるかと思います。
フォーラムはほぼ見るだけでしたが今回は投稿させていただきます
まず、忍術の印が好きで忍者をやっているので5.0で2印が基本になったのと
活殺忍術での忍術使い分けは個人的にはすごいよかったです
印のGCD食い込みも一種のキャストだと思ってるので特に気にしてません。
が、現状テンポがカンッカンッカンッと少し間があくのでカンカンカンとシェイハできると気持ちいいなーと思います。
さて、ここからが本題です。
以下の内容は全て威力もバランスよく調整するというのも含みます。
【だまし討ち】
調整しづらいのであれば(本体強化前提として)効果を下げてくれたほうがいいです。
スキル回しがつまらなくなるので削除はしてほしくはありません
【非戦闘中の風遁】
非戦闘中は風遁の効果時間が減らないようにしてほしいです。
アプデ内容をみると戦闘開始前の準備はなくしていく流れだと思います。
忍者だと開始時間を気にしてそわそわするのがつらいです
【忍術のリキャスト回復】
忍術のリキャストを気にして気持ちよくスキルを回すことができません
→①忍術自体をチャージ式にして無駄なリキャスト回復をなくせるようにする
②完全に忍術リキャストから独立させる
【天地人】
天地人は忍者の中で一番歪なアビリティだと思っています。理由として
①移動で中断するにも関わらず再使用不可能というリスクが大きすぎる
→移動制限撤廃
②ボタンを7回押す必要がある上に独特の間がある。時間もかかり分身との相性最悪
→印好きでもさすがに多いので、印を押した時点で忍術が発動するようにしてほしいです。
これで7回から4回まで減らせるので3印忍術と同じになります
詠唱破棄みたいでかっこいい
現在 :①天地人→②天→③忍術(手裏剣)→④地→⑤忍術(雷遁)→⑥人→⑦忍術(水遁)
修正後:①天地人→②天(手裏剣)→③地(雷遁)→④人(水遁)
③リキャストが100secでどう使ってほしいかわからない
→30secの倍数のどれかにしてほしい
【分身の術】
計算しましたが一双と性能的にさほどかわりません。そして地味
→・WSだけではなく、アビリティも移動も完全にトレースするようにする
・分身は二体は欲しい
・分身と同時攻撃するフィニッシュ技の追加
あとはダイジェストで
・忍気ゲージは消費50入手5にするか、忍気調整用の低消費アビリティを追加してほしい
・縮地はターゲットリングまでの移動と移動開始自体が遅すぎるので早くしてほしい
・終撃の硬直を極限まで削ってほしい
・減衰必要なほどの範囲火力はないため蛙の減衰を削除してほしい
・六道もっと派手かっこよくしてほしい
今後の調整に期待し忍者として待っています。
以上です。長文失礼いたしました。
忍者は堪え忍ぶ者と言いますが、今はこのフォーラムにばんばんフィードバックや要望を書くべき時ではないでしょうか。いっぱい書いちゃいましょう。
5.0になって、極イノセンスやエデン零式2層など今までに無かったいわゆる避けゲーの高難易度コンテンツが登場し、とても面白いなーこゆ形の高難易度コンテンツもありだなーと楽しませていただいております。
しかし、ここで忍者の操作感の悪化が更に浮き彫りになったと思います。終撃の使用頻度がとても多くなったにも関わらず前までと同じような長い硬直や、前々から言われている天地人使用時に移動可能にしてほしいという要望。特にこの二つが顕著に表していると思います。避けゲーにおいてこの二つの移動制限は致命的だと思います。さらに竜騎士はジャンプの硬直が減少するなど操作感において大きな改善がされているにも関わらず忍者は終撃の硬直および天地人の移動可は全くのスルー。これはひどいくないですか?
またすでに多くの方がおっしゃってますが2印を使う忍術の多用によるWSの食い込みと操作感の悪さはどうにかなりませんか?即出ではありますが、忍術ボタンのみ→手裏剣発動に変更し、今までに2印必要だった忍術を印1つで発動、また3印必要だったものを2印にすることで改善されると思われます。
火力はこの際後回しでも、現状の操作感の悪さをいち早くどうにかしてほしいです。よろしくお願いします。
零式募集で枠がないんですが。3層クリア目的パーティの近接募集枠はどれも竜、侍、モンクです。ジョブ格差を無くすんじゃなかったんですか?単体火力も範囲も弱すぎて削りが遅いです。わざわざ基本2印使用のGCDに食い込む仕様にした意味は?相変わらず終撃、天地人の硬直も残っていますが操作難度を上げるだけで火力を上げないのであれば、どこに需要が?難しいのに火力が低いジョブをやりたいと思いますか?
方向性が全く分かりません。きちんと説明お願いします。
FF14ではずっと忍者メインで遊んできた者です。
フィードバックは初めてします。
このままだと大好きな忍者が悲惨な未来を送る事になりそうなので
私も声を上げてみます。
できる限り簡単に書いてみます。
要望
パーティーを
サポートするようなスキルが欲しい
理由
火力もある程度あり、
尚且つ攻略中やピンチの時には
とっさの機転で仲間を守る、助ける
ジョブだと知って魅力を感じ、忍者を始めたから
具体案
影渡し、煙玉、叱咤が無くなったので
サポートするスキルが騙し打ちしか無いのが面白く無いです。
今回からのヘイトの仕様等で新しくタンクを始めてみようという方も居るようなので、
仕様はこのままに別のサポート効果に替えて実装して欲しいです。
別の方が仰っているように影渡しならメンバーに分身を付与するなど
要望
分身の術をかっこよく、尚且つ強化してほしい
理由
レベル80で覚える技にしては弱すぎると思うから
具体案
暗黒や起工士と違って、分身って一体である必要性は無く、2~3体居てもいいと思います。
その上で一体影渡しで渡すとか。
分身もコンボを繋いで、コンボボーナスも欲しいです。
ローンチトレーラーだと分身で影牙してますよね?あれみたらdotも2つ付くのかなって絶対思いますよ。
実際は何も無いので旋風刃コンボしか使って無いです。
要望
忍術システムの改善
天地人の移動可能化
忍気ゲージの上限値上昇
理由と具体案はすでに他の方が良い案を沢山書いてるのでそちらに目を通して下さい
要望
盗む、ぶんどるで
アイテムを入手したい
理由
FFシリーズでの盗むやぶんどるでは
敵からアイテムを入手する事ができたので
具体案
ID中で敵に盗む、ぶんどるを発動すると
一定の確率でそのID中のみ使える
サポートアイテムを手に入れる
(ポーションだと指定したPTメンバーのHPを微量回復、
薬品(薬湯?)だとメンバー全体に2秒間dex+2%など)
強力な効果で無くて構わない
アイテムを入手した場合は盗む、ぶんどるのスキルがアイテムに置き換わる
要望
風遁の術の発動しやすさ向上
理由
維持事態は簡単にできます。
ですがボス戦前やレイド等で
カウントダウンせずに始めてしまうタンクの方も居ます。
早めに風遁発動からの隠れるで準備しておきますが、タイミングが合わなかったりするとリキャの状態で開始する事も多々あります。
カウント下さいと発言する時もありますが
もう少しどうにかなりませんか?
出来るだけ最高の状態でスタートを切りたいです。
拙い文章で申し訳ありませんが
吉田さん、担当の方に何かしらの発言、行動をしてもらいたいです。
忍者の忍術によるGCDの食い込みが問題視されていますが個人的にはそこまで気になっていませんが改善するとすれば
・印のリキャストタイムを0.1程度まで短くして食い込みにくくする
・「印ステータス中に他のアクションを実行すると、忍術を失敗する」を無くし、占星術師のアーサリースターのように効果時間が経過した時にも自動的に発動する(天地人や戦闘開始前に風遁を使う関係上自発的に発動するために忍術そのものは残しておく必要があると思います)
この2つのどちらかで忍術のGCD食い込みは改善できると思います
現在、忍者の火力不足のためにエデン零式で使いづらい問題がありますが
命水に忍気上昇だけでなく、与ダメ上昇バフを追加すれば
レベル70以前のコンテンツにおいての忍者の火力をこれまで通りに出来つつ、5.Xコンテンツでの忍者を強化出来ると思います
他の方の投稿で忍気ゲージの上限を増やして、アビリティの使用に余裕を持たせるとありますが、上限を増やさなくても
忍気の獲得量と消費量は全て偶数なのでそれらを1/2にすればアビリティ使用の余裕を確保しつつ、
六道輪廻と口寄せの術を擬似的なチャージアクション化し、プレイヤーの上手さが現れる要素になると思います(忍者のチャージアクションの活殺自在はだまし討ちと合わせて氷晶を打つのが基本になっていてプレイヤーの上手さは現れないように感じます)
5.05の調整を見て意見を多めにお送りしたほうがいいのではと思い初めて書き込みさせて頂きます。
蒼天の終わり掛けからFF14をはじめ、これまでずっとメインで忍者を使い続けておりました。
漆黒に入ってからの個人的な忍者に対するプレイ感を書き込ませて頂きます。
改善案等については1プレイヤーとしての意見ですので適切不適切があるかとは思いますが、使用感として受け止めて頂けたらと思います。
【シナジーについて】
紅蓮に入り叱咤が近接ジョブのものになり、忍者だけのものではなくなったなぁと少し寂しく思っていたのを覚えております。
そして漆黒にはいり煙玉や影渡の存在がなくなった事によりまた忍者固有のものがなくなったなぁと再び寂しくなりました。
近接の中でも忙しいほうだといわれていた忍者にPTリストを見ながらとってやることが減ったのは確かに操作が簡単になったのかもしれませんが、
漆黒にはいってから結果として忙しさは変わらないどころか余計に忙しくなったように思いますし、
ゲームの仕様にあわせてなくなるものがあるのは当然だとは思いますが、失ったものは多くても新しく得たものはなにもないなと感じております。
シナジージョブなのにシナジーが1つ。りゅーさんとモンクさんは2つ持っていますし、忍者ももう1つくらい何か欲しいなぁと。
煙玉や影渡を依然と全く別なアクションとしてなにかサポートアビリティとして復活して頂けたらPTの方にももっと忍者を好きになってもらえるのかなと思いました。
【騙し、及び火力について】
PTに影響を与えるものが現状騙し撃ちしかない以上、他のシナジージョブよりも出来る事が少ないのでは?と思っているのは自分だけでしょうか?
現状据え置きの騙し、決して弱くはありません。しかし、騙しを含めても本体火力が劣っている現状ではそれを含めてもほぼプラマイゼロの存在なのが現状の忍者なのではと思っております。
騙しが性能上調整しにくいのは重々承知しておりますが、でしたら騙し撃ち発動中に発動者忍者自身のバフにダメージ5%上昇など忍者にのみ恩恵がある調整をするなどは如何でしょうか。
PTDPSに影響がというのでしたら本体のみにバフをつける方向性で強化をするか、削除された毒刃にかわる本体性能アップ、もしくは根本的にWSの火力アップが欲しいです。
【2印のくい込み、風遁、忍気ゲージの増加について】
漆黒にはいり斬撃低下の削除や雷遁の上方。そして活殺効果アップにより2印と活殺からの2印が必須になりました。
これにより発生しているWSのくい込みがとても操作していて違和感を感じます。単刀直入に言うと、操作における爽快感ほとんどなくったように感じます。
忍気ゲージの増加条件が漆黒にはいってATからWSに変更になりました。また、レベルアップにより一回のWSで8まで増えるようになっています。
ここで先程のくい込みを思い出してほしいのですが、ATではなくWSの回数でゲージが上昇するのに忍術をつかうとWSにくい込むというのは如何なものかと思いました。
また、忍者固有の風遁もAT及びWSを早くするためのものです。くいこんでいるのにどうして早くするものを維持しているのか疑問に思います。
忍術のタイミングで絶対にくい込むから普段は出来るだけWSを撃てるようにということでしょうか?
【天地人、命水、忍気ゲージの上限について】
命水によって天地人での水遁が無駄にならないと思いとても嬉しかったです。
紅蓮までは騙しのリキャストやギミックを見ながら水遁を撃たずに雷遁でとめるという事もしていましたが、水遁ルートでいいのかなと思いました。
ぶんどるや命水でのゲージ増加は嬉しいですが、忍気を使った技は80以上ではないと仕様できないのに40の増加となるといささか使うタイミングに気を使います。
忍気ゲージの上限が100というのがWSの上昇値やこれらのスキルの上昇値を考えて余裕がないなと思いました。
分身の術でも増加量が変わりますし、その度にゲージ管理の計算をするのが紅蓮までの仕様と比べてとても大変ですし、
バーストタイミングを考えると溢れているのが仕方がない状態になるのが勿体ないと思いました。
天地人も水遁が安定して使えるようになったこともあり、3印を使うことがほぼ絶対になっていると思います。
忍術の反応の悪さについてはこれまでもずっと言われていた事かとは思いますが、ここで2印でのキャンセルが殆どなくなった事により確実に3印を使い切るまで移動が出来ないという場面が増えました。
天地人の最中にすこしでも移動されるとキャンセルという大きなデメリットがありますが
・忍術の発生を早くする(1印を押したらその場で手裏剣発動、2印目を押した瞬間に雷遁発動のように「印」を押す必要をなくす)
・もしくは印の最中に移動&WSの使用可能(天地人発動中に3印までの忍術の発動までWSによるウサギを出さない、天地人のバフを強制解除したい場合はもう一度天地人のアビリティを使用すると解除等)
なにかしらの改善策を頂けたらと思います。
動かされるコンテンツの増加もあり、方向指定の失敗による威力低下よりも、そもそも失敗したらDPS0というのが他のジョブと比べてあまりにリスキーかなと…。
【範囲攻撃について】
カエルの威力減衰……(´・ω・`)
範囲火力……(´・ω・`)
活殺だって常にある訳じゃありません。もう少し恒常攻撃の威力をどうにかしていただけると…
長々と書き込み失礼いたしました。
14のジョブの中で忍者が一番大好きです。ただ、使っていてほかのジョブのほうが…と思う場面があまりにも多く、5.05の調整をみてからすこしでも多くの忍者の意見をお送りしたほうが良いのかなと思い書き込ませて頂いた次第です。
私個人としては火力云々よりも印のくい込みなどによりプレイフィールの改善を何より望んでます。
すべてをどうこうしてほしい、最強の忍者になりたい。そういう事ではないんです。以前の、居たら喜ばれる忍者になりたいなと。
忍者を、どうかよろしくおねがいします。
/// 触ってみて
シナジージョブとしても浅く、ピュアも霞む火力の出しにくさ。
(PSと言われてしまえばそれまでですが)
零式でも選択肢にならないジョブになってしまったことはすごく残念です。
/// 要望
▼印の2度押し無効化
通信環境云々は置いといて、プレイフィールの面で有効かと思います。
▼印の短縮
3印でGCDに引っかかるプレイフィールに爽快さを感じませんでした。
(引っかかった分アッパーされるならやぶさかでない)
他ジョブもアクションを簡略化したことでプレイフィールを改善されたのであれば、
忍者も参考にしてはどうでしょうか。
▼活殺の三連魔化
3回はさすがに多いですが、1活殺2回忍術が連続で使えたら、ロマンがあると思いました。
その分活殺のスタックを無し、にするとか。
活殺1回詠唱分を別に回せるのはすごく素敵です。
▼分身の術のアッパー
コンボ乗らないなら与ダメを少し上げてはどうでしょうか。
あと、どうせコンボが乗らない木偶が殴るなら、
空蝉の術に名前変えたほうがいいのではないでしょうか。
次回PLLで忍者へのコメント、楽しみにしています^^
フォーラムは見るだけでしたが、今回に至っては少しでも声をあげるべきだと判断し、投稿致します。
漆黒のストーリー、とても良かったです。ありがとうございます。
和風のジョブが好きで、忍者を始め、なんだかんだと紅蓮では零式でも忍者を出し、忍者が大好きでした。
なぜこんなことになってしまったのでしょうか。
高難易度に挑む方々がいる中、
忍者はいらない。
忍者やるぐらいなら、モンクか竜に着替えて。
それで声を上げればお決まりの「騙しあるじゃん」。
こんなこと気にせず好きなジョブをやればいい!なんて言いたいですが、これではとてもやっていられません。
調整に関しては様々な方が意見を投稿していますので、手前味噌な私が意見するほどでもないかと思いますが、
この明らかな「今まで散々優遇されて席もありすぎたんだし、弱体化して一旦忍者から一気に人を離そう」という姿勢はどうなのでしょう。
そもそものコンセプトとして「どのジョブでも攻略できるように」というのはどこへいったのでしょう。
IDですら、なんだか申し訳ないと感じるレベルです。
他の方も仰っていますが、いくつか見られる「だましをなくしてしまう」というのは、諦めのあらわれだと思われてなりません。
もうなくしてもいいから、せめて調整をまともにしてほしいという、叫びに聞こえてしまいます。
今でも忍者が好きなので、なんとか武器を置かずに住んでいますが、忍者で高難易度へ行こう!という気にまるでなれないのが現状です。
5.1まで待ってね、ではなく。
PLLにて、忍者に対しての言及がされることを切に望みます。
忍者が不遇であり、調整すべきだという声が大きくなってきました。
その中でも多いのが、分身にコンボ補正を乗せる事。
これは私の考えですが、分身の威力上昇での調整は危険だと感じています。
まず、忍者の火力は自分の騙しに自分のバーストをどれだけ合わせられるかという点が大きい。
シナジー面ではどれだけ決められたタイミングで騙しを入れられるかですね。
今難しくなっているのは、騙しの周期が60秒であるのに対し分身のリキャが110秒である事。
分身の威力がアッパー調整されるのであれば今以上に騙しに分身を乗せるのが必須になります。
分身のリキャを毎回10秒腐らせ、かつ忍気上限が100、消費80で発動のものを溢れないようにしつつ騙しの手前に来るように調整しなければならない。
失敗すれば忍気だだ洩れ、もしくは足りなくて分身が乗せられない。
分身の威力を上げても、そういう部分でぼろぼろと火力が零れ落ちてしまうんです。
単純に分身の威力を上げるのではなく、リキャを110→120秒にしてその10秒分の火力を別に割り振るとか、忍気の上限を上げて溢れず分身を使いやすくするとか。
そういうバーストをしやすい調整をして欲しいところです。
威力をいじるなら分身以外の方がいい。風断ちを上げろとは言いませんが…
今のままで分身というスキルに火力を偏らせての調整は、さらに完璧な動きを求められるようになる事に繋がり、自分の首を絞める結果にならないか心配です。
分身の術がウェポンスキルに対して追撃を行う効果が忍術と噛み合っていないと感じるので効果時間を大幅に伸ばしたうえで次に行うウェポンスキル7回に対して追撃を行う のように変更して欲しいです。
分身の術の効果を最大限使うためには食い込み忍術や天地人等を挟むことができないため窮屈であり、スキル回しを煩雑にしている要因の一つだと思います。
私も実装当初のコンセプトが好きで忍者を始めました。支援して貢献できる、忙しいながらも楽しかったし、充実感もありました。
毒、影渡、煙玉、喉斬り、耐性の削除。残ったのはだまし討ちのみ。
仕様の変更は仕方ないです。
けれど、忍者固有の支援アクションがほぼなくなり、なくなった分の火力の上乗せもない今、忍者がPTにいるメリットがだまし討ちのみでは、支援ではなく、だましを入れるだけの奴隷と言われても仕方ないのではと。
シナジーによる格差をなくしたいと、忍者の特徴の支援部分を削除しつつ、実装されたDPSは「DEX支援ジョブ」の踊り子ですし。
開発の皆様が忍者を今後、どのようなコンセプトで展開していくつもりなのかをお聞きしたいです。
個人的には、まずは削除された当時のままの毒と喉斬りを効果変えず返して欲しいです。
どういう形でもいいのでPTに貢献できるジョブに戻りたい。
忍術や操作性などについての提案は、他の方が色々あげているので私は触れません。