ちょっとスレ違いな話になりますが
CFの小分けはマッチングの問題とかあれこれ語られてますが
自分が思うにCFじゃなくてサーバーで住み分けるってのはどうなのかなーと思いました。
ライト指向なサーバーとかハイ指向なサーバーとかついでに時間帯による住み分けとかもできたら
と思ったけど、CFにしろサーバーにしろ小分けにするのってやっぱり色々と難しいですかね…
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CFで思うのですが、そろそろCFではまずいIL差ついていませんか?
IL50のタンクとIL90↑のDPSですと、タゲ奪い放題な気がするのです。
ILにもレベルシンクが必要な時期が来ませんでしょうか。
本当にそうでしょうか?
現在、IDには最低限必要とされるアイテムレベルが設定されています。
タンクの方は勿論その装備をしてくるわけですよね。
ということは、そのタンクの方からタゲを奪うDPSは、その最低限を大きく超えている装備をしている事になります。
そうしたDPSが、仮に一体のターゲットを引き受けてる形になったとしても、大きく推奨レベルを超えた装備ですから、問題はないケースがほとんどなんですね。
むしろ、特に近接DPSは自衛手段をある程度持ち合わせている設計ですので、ヒーラーが回復する必要性は減少することまであり得ます。
そもそも、ターゲットをあっさり奪えるほどの装備をしているDPSがいるのであれば敵の生存時間も短くなるので戦闘時間は短縮、必然、ヒーラーの回復回数も減っていくのです。
ですから、必要ILが存在している限りそういった問題は無い。すくなくとも、我々開発チームのバランス調整の問題となってくるので、そこはバトルチームの努力を信じてあげてください(笑)
ヘイト管理ができないDPSに呆れてタンクをやめる人がいることだけは理解しておきましょう。
IDでのTANK人口が少ない理由は?
⇒先導・予習・タゲ維持などの責任(デメリット)に対して、それを上回る楽しさや報酬(メリット)が合わないと感じるプレイヤーが多かった。
改善するには?
⇒パッチ2.2の不足ルーレットボーナス増加(メリット増)で大幅に改善しました。(個人的意見と周りの意見)
エキスパIDでもILが高いのでタンクの負荷が低い上、報酬が純増という事もあり、TANKを出し易いという事もあると思います。
欲を言えばタンクをプレイしての楽しさ(スキル修正・追加等)で改善してもらいたかったのですが、今回の修正方針には結果からみて満足しています。
新IDブレフロHが昔のワンダ状態になってませんか?
TAしやすいつくりになってるせいか、タンクより先行するのは当たり前、FA
とるは敵引いてくるわ、範囲当たり前だわで、嫌になってきますわ。
今までのコメントの中でチラチラ タンクの装備が格好悪いとの意見を見てきましたが、個人的にはさほど(本当にw)気にしていませんでした。
注:それがタンク不足の一因だとしても全てではないのでは?と言う意味合いで
ところが来ましたね・・・戦記装備・・・
あれって・・・コンセプトは スペースロボですかね?しかもマッチョなw
新規の方やこれからタンクやろうかと思案している人があれを見て
よし!タンクやるぜ!!!ってなるとは思えないのは自分だけでしょうか?
あまりにひどい仕打ちだな・・・
その辺も改善していただけるとうれしいのだけれど・・・
それってプレイヤー自体で解決できることじゃないんで改善策はなしですが・・・
見た目の問題は、ご自分で書いてあるように個人の感性によるものですね。私は逆に戦記装備悪くないと思っているので。
プリズムも来たし、ダークライト以外の選択肢も新ダンジョンで出てくるので、見た目の問題はある程度改善されてると思ってます。
自分は、タンクをするメリットの方向性が間違っている気がしています。
私の感覚だと、今のメリットって、既にタンクをやっている人がタンクを辞めないが為のメリットにしか見えないのです。
今までタンクをやって居なかった人が、タンクをやりたくなるようなメリットではない。
マウントやお金といった報酬は、興味の無い人は全く要らないものなので、タンク人口増加に繋がっていないのではと思います。
自分が思うに、各自がほしがるメリット、タンクをやろうかと思うメリットとは、メインジョブに対するボーナスです。
黒やってる人が、タンクをやる事で「黒に」メリットがあれば、おそらくタンクをやるのではないでしょうか?
例えば、現状でアディショナルはスキルのみですが、全ジョブに対しての戦記や手帳のような要素を追加いるのは如何でしょう?
あくまで例えですが、黒の手帳で、ナイトでIDを200回プレイすると、VIT+5 & 氷系スペルのダメージ5%アップ…のようなボーナスが貰える
というような形にすれば、メインジョブの為にタンクをやる方が増えそうな気がします。
余談ですが、戦士ならVIT+10 & 炎系スペルのダメージ3%アップというようにすると、戦士側の人口も増やせそうな。
今回のは例え話ですが、タンク人口の増加には、タンクではないメインジョブの為の報酬、が重要ではないかと思います。
アートマ装備作成の過程で、他ロールをプレイさせて学ばせればよかったんじゃないかなーと思う。
全ロール出来る人間には時間稼ぎにさえならないけどね。
メインタンクでは無い人がタンクをやると他のジョブに対して何かあると言うのは面白い案だと思いますが、
この能力値アップのような事は非常にまずいと思います。MMO等においてこの様なボーナスが入ると、
それはボーナスではなく必須になってしまいます。つまりこのボーナス分の能力があるのは黒として当たり前であり、
無いとスタート地点に立て無いため、タンクをやる事が必須になってしまいます。確かにタンクは増えるでしょうが、
黒がメインの方には果てしない苦行になるでしょう。他のジョブにとっても同じでしょう。
現状ルーレットの不足ジョブを見る感じですと、それなりにIDではタンクを出される方が増えてきた感じがします。
不足ジョブがヒーラーやDPSになっているのもたまに見かけますし。ギルもあれだけ貰えるのでしたら、
多少やる気がある日はタンクでルーレット回そうかなという方がそれなりにいるのではないかと。
ですので、このまま少し様子を見ても良い雰囲気になってきている感じはしますけどね。
IDでのタンク不足は改善傾向に向いているとは思いますね。最近戦士でルーレット申請して即シャキする回数が減った気がします。不足ボーナスも大幅に増えてシステム側でのタンク不足措置としては概ね良いと思います。
あとはプレイヤー側がタンクを出しづらくする環境さえ作らなければ、といったところですね
タンクをサブでやっていますが、エンドコンテンツを除くIDで、もはやタンクの役割は最初敵をまとめるだけの役ばかりです。
あとは敵視おかまいなく、攻撃をしかけて、自分が死ぬ前に倒そうとするだけ。
ひどいときは6ぐらい敵がきたのに、お構いなくホーリーをうちまくり、フラッシュやコンボが回るはずもなく、白死亡。でも、タンクが下手だから…という風潮です。
あるいはlv30くらいのIDで、50のタンクのフレンドならタゲ取れるのにと言い放ったひとまでいる始末。
ルーレットでは、タンク不足が続いてますが、できる限りやりたくありません。
フラッシュがスーパー魔法であるというような認識(実際はDPSが1コンボもきめれば剥がれてしまう)、タンクの敵視稼ぎのおおもとはコンボを決めてからであるという認識不足、どうにかタンクでないひとにわかるようにシステムに組んでほしいです。
最初の遠隔アクションに敵視はほぼないのに、タンクの近くにくるまでに1コンボ決められたり、ほんとに疲れます。それで、下手だって言われたらもう。
これから、別に要望を出しますが、ここから装備を揃えてエンドコンテンツに行こうかというタンクの卵は何人いるのでしょうか。専用マウントの有無ではないと思います…。
フラッシュやコンボでと書かれているのでナイトをされているのだと思いますが、現状ナイトで敵視が取れない状況は無いと思います。
確かにlv30からlv40の区間は他職の能力が上がるのに忠義盾がないので、戦士に比べて敵視を集めにくいとは思いますが。
lasccoさんが体験されたような動きをする白やdpsは、おそらくそのような行動をしても自分へ敵視が向かなかった経験から、
それが当たり前だと思っての行動であるように見受けられます。ホーリーと書いてあるので50付近もしくは戦記集めもでしょうか。
他の方が各所で書かれているかもしれませんが、もしどうすれば良いのかという事であればやり方を書きます。
ただこれはあまり他職を経験せずに(他のタンクが見れないので)低レベルのIDから1匹ずつ丁寧に対処していくという
基本しかしてこなかった場合、心が折られてしまう方も居るとは思うので問題なのかもしれませんね。この話題結構見ますし。
他職でDPS50です。うまいナイトさんはよくみますが、全員がそうであるわけでなく、「うまい人」基準であり、それぞれのPTに合わせられないひとが多いです。
3びきくらいのペイン撒きなら対応できるように、コンボの最後の技は次の敵に入れたりしていますが、最初の1コンボは決めないと、1匹目が剥がれてしまうことが多いし、お手上げです。
最初の投稿に書いた、6匹の時は2匹目やるころには、他の敵のHPは半分以下まで減っていました。
方法があるならお聞きしたいですが、しかし、なぜそこまで敵視無視や速度重視の攻略に合わせないといけないかという考えが強いです。
もちろん、募集板でそういうものには、参加しませんが…。
やるひとからは、この方法、タンクが取れて「当然」なので、控えてくれる人も少ないし、下手扱いになります…。
ナイトや戦士がフラッシュやオーバーパワーを連打しているならホーリー連打しようが連続フレアだろうがタゲは固定できますね。
ただフラッシュをするとコンボが出来ない。(繋がらないわけではないです)
コンボをするとフラッシュが遅れる。
ホーリーやフレア一回に対しフラッシュオバパ、スチサイは一回でいいわけですが…
ナイトの場合はMP回復手段はライオットコンボしかないわけです。
二回コンボを入れる事で一回分のフラッシュのMPが回復するわけです。
戦士にいたってはMPが尽きたらフラッシュはもう打てず、オバパを入れるとコンボが途切れ、それだけではラースもたまりません。
当然スチサイも打てずTPの回復手段もないと。
6体や9体などまとめてやるなら確かに効率はいいですね。
しかし3体程度でホーリーなどを連打されると白もタンクもだんだんとMPなどが枯渇し、さらに回復よりもホーリーを優先されるとタンクが沈んだりしますね。
3体毎にMPやTPの回復待ってたら効率悪いですからね。
引き連れてまとめて狩る事により移動時間でMPなど回復するのでダッシュ狩りは効率がいいのでしょう。
雑魚を引き連れて範囲で倒すのと、一体づつ各個撃破するのはどちらが普通でしょうか。
僕は範囲がりにもそこそこ対応出来るので範囲でも構いませんけど、ゲームとしては異常な光景だと思います。
単にやり方の違いだと思いますけど、まず結構忘れがちなのがファイト・オア・フライト。大変そうかなと言う時に
事前にかけておくとかなり違います。敵が6匹とかで範囲攻撃がすぐ来るPTですとコンボよりフラッシュなので、
ロブで釣ったら駆け込んでフラッシュ→サークル・オブ・ドゥームの後フラッシュを多めに何発か撃ち全体の底上げ。
後は敵のHPを見て、範囲もれや個体差で残ってる量が多い敵にコンボとスピを撃ち分ければ倒すまで大丈夫なはずです。
敵の数やPTの編成にもよると思いますけど、範囲ばっかりのPTで敵が多い時はこんな感じでやっています。
今までは何だったのかと思うかもしれませんが、倒す順番なんて無いと思う事が前提に。
しばらくタンクを続けて今日からDPSを上げ始めてみたんですが
まず始めに感じた両者の違いは張り合う楽しさの有無かなと思いました。
DPSには同じ立場にある相方がいるおかげで「こいつ…できる!」とか「俺の方がTUEEE!」みたいな感覚を
ヘイトメーターを目安に実感できるけど、タンクにはそれがないのがつまらなさの原因なんでしょうか?
タンクの相方といえばヒーラーに当たると思いますが、両者が関心をもつ共通の項目は「被ダメージ」で
この辺りをもっと被ダメを減らせたと視覚的にわかってうまくいけばドヤ顔できるような仕組みがあれば
面白くなるかも…!
ただ数値の可視化がホントにうまい方向に向くかどうかはわからないのでうまくいく案かは謎ですが
あとタンク対メンバー全員が関心をもつ共通項目「敵視」について
敵視は今のところ他者に跳ねない以上に稼いだ敵視は完全に無駄な仕様になってますが
もうちょっと、稼いだ分だけメリットがでるようになればいいかなと。
例えばDPSの敵視の◯倍の敵視を稼いだ状態だと自身に特別なバフがつくなり敵にデバフがつくなり…といったものがあれば
やりがいがでるかなと思いました。
あと色々話題に上がりやすいメンバーのやり方によってタゲが跳ねる問題について
上記のような事やタンク自身が不慣れなことによるタゲ跳ねのストレスを緩和できるような
保険的なスキルもあるといいかもしれないですね。
戦士のホルムギャングを複数相手、範囲内の敵をまとめて引き寄せ拘束できるくらいにしても
いいんじゃないかなーと思ったり。
もちろんナイトのほうにもそういうスキル追加で。
個人的にはですけど、タゲが飛ぶ、スキルが云々、とかはどうでもいいし、たげ飛んだときにはむしろ腕の見せ所って感じで楽しんでます。
装備グラフィックと無言の圧力みたいなものが一番のタンク不足の原因だとおもうんですよねぇ。
しゃべったらしゃべったで、「うざいこのタンク」だし、無言なら無言でだし、どっちなのよと。
くだらない事いって和まそうとしても、「そんなのいいからさっさといけよ」な感じの無言の圧力><
こういうのが続くと、もうなにいっても無駄だし聞く耳持たずに自分のやりたいようにやろう的なタンク増えちゃうよ。気に入らなけりゃ抜けてやろみたいな。
CFとはいえ、中身いるんだから少しは楽しみましょうよ会話を!一期一会なんだし。
メインコンテンツCFで初見さんいたりすると、割と気を使ってくれますよねみなさんほとんどが。
でも通常IDだとなんでああなるんだろ。まぁCFが作業なんだからだろなぁとは思いますけどね。
メインはDPSでしたけど、特別タンクの方が責任重大とか修練が大変とかは思いません。そりゃ責任は感じてますよ?タンクの立ち回りでクリアできるかできないかが決まりますし。
ただへました時のストレスのたまりようがねぇ。はんぱないです><だけどタンクは面白い!少しずつですが成長してる自分を一番感じられる職だと思います。
なので、装備ぐらふぃくかっちょよくするのと、予習してなきゃだめだよてきなのなくなればもしか軽減されれば増えるのになぁとおもいます♡
サーバーの占有の問題が絡むけど、討滅戦を除くIDクリア後の自動退出をキャンセルしたり制限時間いっぱいは残れるようにしたらどうかな。
タンクは常に先頭を走って自由だと思われがちですが、そこまで自由がないんですよね。
自分のペースでと思えば後ろからせかされるようにつつかれ、範囲や単体なのか選択によっては叩かれます。
これがタンクの仕事だと言えばそうなんですが、このような小さなことにストレスを感じやめていくタンクもいらっしゃると思います。
先日初見のIDでの出来事なんですが、初見IDなのでやはりフラフラします。せかすようにDPSが前に出ます。そこにPTヒラが
『タンクの前に出ないで。タンクをせかさないで。自分がやられたら気分悪いでしょ。』とおっしゃられました。
このようなことを思ってらっしゃる方が増えてくれればまた何か変われるような気がするんです。
最近、FCのヒーラーやタンクとも話しているのだけど、タンク側が止まってマーキングしている最中に先行してターゲットを取っては、
あっちこっちに逃げてくる人が増加していると思います。
あと、番号振っているのにも係わらず番号を無視して攻撃してターゲットを奪ったり、攻撃している最中に他の敵を釣ってきて明後日の方向に逃げるとか、
DPSの動きが乱雑になりつつありますね。
原因は神話と戦記を早々に集めたいので、早々にクリアしたいと思っている人達なのではと考えています。
このままでは「タンクをやってられるか!」って思う人が出てくるし、始めた人若しくは始めようとしている人達は「タンクは嫌だな」って考える可能性があります。
開発がどうにか出来る事では無いのですが、正直言ってこう言うDPSの方々がいる以上はタンクは増える事は無いですし、改善するにしても個人の意識の問題なのでタンク不足は解消しない問題だと思っています。
日本人は1→2→3の順番に敵を殴っていくけど
アメリカ人とかは3→2→1の順番に殴っていくから(文化の違い)
万が一当たった時でも対応できるように○を付けていくようになったわ
同じように日本人でもマーキングしてても殴る順番違ったりなぁ・・・・
ふと思いついたヘイト回りの提案というか妄想
今の敵視にボーナスがつくとかそういうのは廃止して
敵視用スキルに一定時間タゲを固定するデバフを敵に付加するようなのにする…
現状の常に他ロールとの敵視積み重ね合戦、ではなく随時付加させていく感じで
みたいなのだとタゲ回りが安定してやりやすくなりそうだなぁと思いました。
タンクは店売りの装備にことごとく命中がついておらず、攻撃に「ミス」が発生しやすいと思いました。
コンボがつながらないとヘイトが稼げず、これが適正レベル装備での、低レベル帯におけるターゲットの維持を困難にしています。
タンクにも店売りの装備に、命中がついている防具を増やすべきです。
まあ、最近IDに入ってもの凄く迷惑しているのが、ヘイトを維持する前に攻撃回復する連中が増えたって事かな。
お陰でタンクの負担が増えている。
武器投げて位置固定する前に全力で攻撃したり、武器を投げる瞬間に回復を飛ばしてヘイトを奪うけど、君たちちょっと少しはシステムを考えようよってね。
もうストレス溜まりまくって、どうしようもない。
こんなのではタンクが減る一方だなって状態。
もう幾ら考えたって、タンク以外のジョブの人達はタンクへの負担を増やして、タンクというジョブを廃止したいって動いているみたいだから無理。
ヘイト量でタンクにバフがかかるって面白いですね。
個人的な見解ですが、コンボの初撃にもヘイトボーナスとか
TP回復、ないしアビリティの攻撃スキル(いまのとこドゥームまでないと言っていい?)
が欲しいですね。
ヘイトコンボもっとバリエーション欲しいです。
たしかにタンク不足でストレスを感じているのは大半がDPSなので
CF待機時間30分以上でルーレットボーナスみたいな追加報酬をしたらどうでしょうか?
神話+50戦記+10LV50未満の場合は経験値+50%とか
CF待機中はレストボーナス付けてギャザクラをやりながら待ってくださいとか
FATEの報酬が+されるとか
FF11みたいに瞬間発動アビでヘイト爆発的に増やす14とはちがうけど挑発がほしいね
アレなら開幕全力ぶっぱなすDPSや回復するヒラにも対応できる
特にCFは兎に角早くクリアしたほうが正義みたいになっててタゲ漏らすのはタンクの責任と思われてる
私はFF11ではナイトをメインで活動しておりまして、14でもナイトで遊んでいたんですが極蛮神、バハムートあたりでナイト封印してDPSをしております
理由はやはり複雑すぎるID即死ギミックありで、数時間練習必須の多人数縄跳び、複数のモンスのヘイト管理などで失敗を重ねてテルで「あのときなんで~しなかったんですか?」
とかグチグチ責められたりとありまして正直、守備範囲広すぎって思いました。
また、ナイトやるとは思いますがしばらく静観します
FF11でナイトやってましたが、初期の頃はタゲをがっつりとって固定、盾としてそれなりに機能して
いた気がしますが、忍者が出てきてから一変しましたかね・・・
その後のナイトは自身でタゲ固定するよりも、シーフなどにだましてもらったり、あるいは忍者のサブ盾として
普段はアタッカーのように攻撃し、事故で忍者が沈んだら瞬間的にタゲとって盾としても戦かったりしました。
みなさんの書き込みを見ていると、結局FF14でもナイトはタゲ維持が大変になってきているようなので、
いっそのことFF11のように、ガチ盾は捨てて臨機応変に動けるようなジョブにしてしまっては?と
ふと思いました。
ま、要するにタゲまわしってことなんですけど、それだとDPSでも一時的に盾ができるような状態にしないと
なかなか難しいと思うので、今後ナイトをどのような方向で調整していくべきか、もう一度きちんと
役割をはっきりさせたほうがいいと思います。
今までのようにガチ盾でいくなら、もっとヘイト稼げるような調整をちゃんとやるべきだし、
タゲまわしでも戦えるようにしていくなら、DPS含めてバランス調整すべきだろうし、
そのへんをはっきりさせてほしいな、と思いました。
ちなみに自分はFF14ではナイトは早々にあきらめました。
理由は、複数のタゲ維持するにはあまりにも手段が少ない、また瞬間的に爆発的にタゲを
取り返せるようなアビがない、といった「やりにくさ」をすぐに感じたからです。
あくまでも個人的な意見ですが、FF11でナイトやっていた人ほど、14のナイトはやりにくいと感じて
いるんじゃないかと思います。
タンク不足の直接的な解消方法としての提案です
今はルーレットで不足ロールボーナスで4500ギルが入ってると思いますが、もういっそのこと『5000ギル+神話50(神話はタンクのみ)』くらいにすればいいんではないでしょうか?
神話ゲーなのですし、今のFF14プレイヤーは性質上「報酬が無いと働きたくない状態」だと思われますのでこの方法が一番効果的だと思います!
これをすることで今までタンクに手を出してなかった層に奮起して貰い「神話の為にいっちょやりますか」とタンクのレベル上げもして貰う事でIDでの全体的なタンク不足を解消できるのではないかと思います!
まぁ机上の空論とは重々承知ですw
でも実際ギルボーナスが出てから初期のころよりはタンク不足は多少解消されてたと思うので、今一番ニーズの高い神話をボーナスとして出すのは効果的だと思います!
たしかに、今現在、瞬間的に盾を増やすだけならこれは効果的だと思います。
でも、根本的な対策にはならない気がします・・・
恒久的に盾ジョブをやってもらえるようにしていくには、盾ジョブを本気で好きになってもらわないと
続かないと思うのです。
神話ボーナスの案は、単なるエサであって、将来そのエサに意味がなくなれば、また盾は不足します。
その時その時で一番効果のあるエサを変えながら与えていく、というのなら・・・あるいは・・・
いや、それでもエサのために好きでもないジョブを続けていくかどうかは、別の話になると思います。
やっぱり、エサで釣るよりも、盾ジョブそのものを好きになってもらう方向で対策を考えないと、
盾不足解消にはつながらない気がします・・・。
具体的にどうすればいいのか?と言われても、その案がなかなか思い浮かばないから困っている
わけですけどね(>_<)
将来DPSのクラス&ジョブが追加されることも考えて、不足ロールで得た経験値を過剰ロールに振り直すことが出来る仕組みも必要だろうと思います。
忍者が追加されてしばらくは、盾ヒラが絶滅危惧種に指定される勢いで不足するのは目に見えています。
そこを逆手にとり、盾ヒラで出撃した場合、不足ボーナス込みでDPSに経験値を振り直すことが出来れば、少しは混乱も避けられるのかなと。
あらかじめ断っておきますが「スキル回しを知らないままカンストしてしまうのは問題では?」に対しては
本格的に使いたい人は木人とかで練習するでしょうし問題ないでしょう、です。